03.08.: John Alton – Lighting for Mystery

Nachdem ich mich im letzten Blogpost bereits mit den grundlegensten Lichttheorien von Altmeister Alton auseinandergesetzt habe, soll es heute um das gehen, was ihn eigentlich so berühmt gemacht hat: Noir. Dazu fasse ich die für mich wichtigen Aspekte aus Kapitel drei von “Painting with Light” zusammen.

Alton beginnt das Kapitel wieder mit einem Satz, der eigentlich sinnbildlich für seine Werke steht, nämlich dem Grundstein für die Vermittlung von Thrill, wie man heute sagen würde: “Where there is no light, one cannot see; and when one cannot see, his imagination starts to run wild. He begins to suspect that something is about to happen. In the dark there is mystery.” Seine Grundaussage dabei: Menschen haben seit jeher Angst vor der Dunkelheit. Egal ob in Sagen, oder einfachen Schauergeschichten, die Geister, die Monster leben verborgen im Dunkeln. Und gehen wir vom Keller in den ersten Stock, schalten wir das Licht nicht unten schon ab, sondern erst oben, weil das Licht auf uns fast schon eine Art schützenden Effekt hat.

Für eine mysteriöse Stimmung braucht es laut Alton eine Lichtsetzung, die sehr stark von “echtem” Licht, also quasi Practicals abhängig ist, am liebsten Feuer. Jede Art von Feuer, egal ob im Sesselkreis ums Lagerfeuer, einem offenen Kamin oder nur dem Feuerzeug, das eine Zigarette anzündet, strahlt laut Alton eine gewisse mysteriöse Stimmung aus. Gerade das Anzünden einer Zigarette – das heute mit modernen Kameras tadellos direkt aufgenommen werden kann, damals aber mit kleinen in der Hand versteckten Lampen simuliert wurde, um genug Licht für den farbnegativen Film zu bekommen – erwähnt Alton sehr ausführlich. Und wenn ich genauer darüber nachdenke, hat der Hauptcharacter in fast jedem Thriller an den ich mich erinnern kann eigentlich immer geraucht – interessante Beobachtung.

Alton beschreibt aber nicht nur das Feuer einer Zigarette, als sehr gut geeignet um in einer dimmlich geleuchteten Szene als optimale, mysteriöse Lichtquelle zu fungieren: Auch Spiegelungen, vornehmlich im Wasser auf offener See, aber ich denke da auch an eine Badewanne etc. (oder einem Messer mit dem jemand gerade abgestochen wird), Autoscheinwerfer, die von draußen die Wände entlang wandern, Neonschilder, Suchscheinwerfer, das Mündungsfeuer einer Waffe, das Innenlicht eines Kühlschranks, oder die altbekannte Straßenlampe eignen sich laut Alton perfekt, um sie quasi als Keylight in Mystery-Filmen einzusetzen. Ein weiterer interessanter Tipp: Nässt man den Boden, wirft er tanzende, oft nicht ganz nachvollziehbare Reflexionen an die Wände, die einen unwohlen Effekt verstärken.

Der laut Alton aber wohl effektivste Weg, sind Blitze: Lighting for Lightning quasi. Dafür verwendete er eigens konzipierte Blitzmaschinen, wenn ich an klassische LED-COB´s von heute denke, haben aber fast alle schon einen derartigen Modus. Benutzt man Blitze als eine der Hauptlichtquellen, ist deren Platzierung essentiell. Blitze sollten nie frontal oder seitlich auf Personen fallen, da die Stärke des Lichts Hauttöne völlig ausbrennen würde. Stattdessen sollten Blitze rein nur als back- oder crosslight verwendet werden. Also entweder den Charakter von hinten silhouettieren, oder von schräg (zum Beispiel durch ein Fenster) Schatten an die Wand malen.

Eine besondere Beziehung hat Alton auch zu Kerzen (mit Zigaretten den quasi einzigen “Flammen des kleinen Mannes” könnte man fast schon sagen), da jede Person gewisse Gefühle mit Kerzen assoziiert. Die effektivste Methode um Kerzen einzubauen, ist wenn die Kerze selbst der Hauptlichtgeber ist. Wie schon bei Feuerzeug und Zigarette wurde dies damals durch hohle Kerzenattrappen, mit eingebauten Lichtern realisiert, heute ginge das aber eigentlich problemlos auch so. Für Kerzen die nur im Hintergrund Kontrastflächen geben empfiehlt er batteriebetriebene. Dies hat den Vorteil, dass sie nie abbrennen und sich so keine Probleme mit der Continuity zwischen Shots ergeben.

Auch die abschließenden Worte eignen sich für meiner Masterarbeit eigentlich perfekt. Im Gegensatz zum Eingang, als über die mysteriösen Aspekte der Dunkelheit gesprochen wurde, gilt der Gegensatz nämlich natürlich ebenso. “Where there is light, there is hope”, schreibt Alton da. Und schöner könnte man es eigentlich nicht sagen.

vgl. Alton, John: Painting with Light. Berkely und Los Angeles: University of California Press 2013. S. 44-56.

IMPULSE #4: Sitdown with a UX Consultant at TU Graz

I recently had the pleasure of having dinner with a creative who is a UX consultant at TU Graz and also a professor at FH Joanneum. The sit-down wasn’t based particularly on the field of UX but rather a myriad of other disciplines and life endeavors; however, since meeting with a designer will never end without a good discussion about the intricacies and nuances of the design industry.

I was keen to share my master’s thesis subject and perhaps gain some insights and a fresh perspective on what’s about to come, and since this individual is well versed in working with learning management systems and has been working on one for the past 8 years with TU Graz, although their LMS is university based unlike my thesis topic which is organizations based, but they share the same DNA persay.

I gained a new perspective on many areas in terms of working on an LMS, for example, how to manage knowledge and distribute it within a software pipeline, instill a service that will benefit the organization and create the chance to benefit other organizations as well, through a SaaS package, also in terms of doing the proper research on how to find the right literature and reduce fluff as much as possible, also to always leave room for healthy ambiguity and explore the differences in UX between School LMS and Org LMS and how much those differences impact the product experience.

Additionally, talking about my master’s thesis, which happens to be a project related to my actual work, outloud with a UX professional gives more substance and breathes more life into the whole venture and creates more room for sincere feedback and constructive criticism, as well as having someone that I will get back to for advice whenever I need advisory in my thesis’s process.

Furthermore, the discussion carried on to deeper dives into the relationship between programming patterns and UX UI patterns and how crucial it is becoming crucial for designers to be more knowledgeable about programming patterns.

In conclusion, the sitdown was truly refreshing for me as a person, a traveler and as a designer, and surely for my thesis project, it gave me many insights about the UX market in Graz and Austria as a whole and made me realize again how important networking is and how much it could expand your horizon and potentially create more opprtunities that you never thought of.

Impulse #5: Attending the episcopal consecration

Last Saturday, I attended the episcopal ordination in Vienna — a liturgical ceremony that unexpectedly felt closer to a large-scale public event than to what many people would associate with a “typical” church service. More than 3,000 people gathered inside the cathedral, while security measures, police controls, media crews, and a precisely choreographed procession shaped the overall experience. The ceremony lasted over two hours and was accompanied by music, live broadcasts, and extensive technical infrastructure. What struck me most was not only the scale of the event, but the atmosphere it created: excitement, anticipation, and even moments of collective jubilation.

Experiencing this ordination made me reflect deeply on the paradox that currently surrounds the Catholic Church. On the one hand, there is a widely discussed and very real distance between the institution of the Church and many people in everyday life. Regular church attendance is declining, and the Church is often perceived as outdated, rigid, or disconnected from contemporary realities. On the other hand, events like this episcopal ordination demonstrate that, under certain circumstances, the Church is still capable of mobilizing large crowds and generating strong emotional engagement.

During the ceremony, the liturgy was carefully structured and staged. The procession, spatial arrangements, musical interventions, and transitions between ritual moments were highly orchestrated. From an interaction design perspective, this revealed how strongly experience design is already embedded within liturgical processes — even if it is rarely framed in those terms. The event felt immersive: attention was guided, emotions were amplified, and a sense of shared significance was created through rhythm, sound, movement, and symbolism.

What made this impulse particularly relevant for my master’s research was the contrast between this intense, collective experience and the everyday distance many people feel toward the Church. It raised an important question for me: why do people who may otherwise feel disconnected from institutional religion still show up for such events and even experience them as meaningful or moving? The ordination functioned almost like a “threshold moment,” temporarily lowering barriers and allowing people to participate without requiring long-term commitment or regular practice.

The strong presence of technology also played a key role. Camera cranes, live streams, microphones, lighting, and coordinated media coverage transformed the ceremony into something that extended beyond the physical space of the cathedral. The liturgy was not only performed for those present, but also for an unseen, remote audience. This hybrid physical-digital setting made the ritual accessible in new ways and highlighted how contemporary liturgical experiences already rely on interactive and mediating systems.

For my master’s thesis, which explores how interactive media can support spiritual or liturgical experiences, this event served as a powerful real-world reference. It showed that interaction does not necessarily mean screens, apps, or explicit user interfaces. Interaction can also be temporal, spatial, embodied, and emotional. The way people moved, stood, watched, listened, and responded collectively was itself a form of interaction — carefully enabled through design decisions.

At the same time, the event raised critical questions. If the Church is capable of creating such impactful experiences on special occasions, why does this not translate into everyday liturgical life? Is it the scale, the rarity, the performative aspect, or the sense of collective importance that makes the difference? And how could interactive media help bridge this gap — not by turning liturgy into spectacle, but by supporting participation, reflection, and personal meaning?

This impulse reinforced my intention not to approach my research from a didactic or missionary perspective. Instead, it encouraged me to observe, analyze, and learn from existing practices. The episcopal ordination made visible how carefully designed processes can shape spiritual experiences — and how interaction design already operates within religious contexts, often implicitly. Understanding these dynamics will be crucial for developing thoughtful, respectful, and meaningful interactive interventions within liturgical or spiritual settings.


Links:  

Dissclaimer: AI was used here for a better wording and structuring

IMPULS 6 – Klanglicht Teil 2

Von Ordnung zu Chaos – Prozesse, Motion Grammar und Learnings für meine Masterarbeit

Eines der Master-Highlights war für mich bestimmt unser Klanglicht Vertigo. Mit einem super motivierten Team hat das ganze mega viel Spaß gemacht und auch das Endergebnis kann sich sehen lassen (oder so).

Als einzige Media-Person kam ich zu Beginn sehr ins Schwitzen – nur ich, Aftereffects und die Ideen von 6 verschiedenen Menschen? Schwierig.

Neben der eigentlichen Animation war für mich deshalb vor allem der Arbeitsprozess super wichtig und das wollte ich auch irgendwie klar strukturieren. Uns war es deshalb dann wichtig, einen klaren gestalterischen Ablauf in unsere Zusammenarbeit zu bringen, damit ich am Ende nicht ganz chaotisch irgendwelche Dinge zusammenstöpseln muss.

Wir starteten deshalb mit einem gemeinsamen Brainstorming und einigten uns relativ schnell auf ein zentrales Thema: Control & Loss of Control. Daraus entwickelte sich eine grobe Story mit Spannungsbogen – von Ordnung hin zu Chaos. Diese Dramaturgie war nicht als klassische Handlung gedacht, sondern eher als emotionaler Verlauf.

Im nächsten Schritt teilten wir diesen Verlauf auch schon in mehrere Phasen auf. 

Für jede Phase definierten wir, was visuell und emotional passieren soll. Begriffe wie „Order“ und „Chaos“ übersetzten wir in konkrete „Visual properties“.

Welche Farben stehen für Kontrolle? Welche Formen für Instabilität? Welche Bewegungen wirken ruhig, welche chaotisch? Welche Dynamik unterstützt welchen Zustand? Und Warum?

Grobe Einteilung der Phasen
Wie sich die Farben verhalten sollen

Parallel dazu entwickelte Lukas Rieder dann ein Musikstück, das unserer Idee Rhythmus gab und die Dramaturgie übersetzt hat. Der Sound wurde zum zentralen „Struktur-Geber“, an dem sich die Animation orientieren konnte.

Wir arbeiteten mit einem klaren Spannungsbogen und vier Phasen, die visuell verständlich übersetzt werden mussten. Um passende Gestaltungsmittel zu finden (zuerst jeder für sich und dann auch im Team), definierten wir verschiedene Eigenschaften für abstrakte Begriffe wie Ordnung und Chaos. So war die Grundidee klar und alles weitere konnte in diesem Rahmen stattfinden.

Beispiel “grobe Gedanken zu “Visual Properties of Order”

Auf dieser Basis begann der experimentelle Teil: Ideen sammeln, visuelle Ansätze ausprobieren, alles verwerfen, neu denken (nochmal verwerfen und nochmal neu denken, …)

Wir arbeiteten mit Moodboards und Referenzen, entwickelten gezielt Elemente für die einzelnen Phasen, gaben uns 100 mal Feedback und setzten alles Schritt für Schritt zusammen. 

Danach wurde dann auch schon direkt an der Installation getestet, angepasst und wieder verändert.

Dieser Kreislauf aus Austesten, Korrigieren und Weiterentwickeln war zentral – genauso wie das ständige mentale Zurückkehren zur Kern-Idee. „Ist es nur cool oder passt’s auch zur Story?“ Transportiert es die richtigen Gefühle? Machte es Sinn im Ablauf? Denn am Ende sollte die Arbeit mehr sein als nur visuell spannend.

Einteilung, Feedback, Notizen und Thoughts (Screenshot irgendwo Mitten aus dem Prozess) Alles basierend auf Lukis Gedanken in der Musik und Co.

Diese Erfahrung fließt direkt in mein Masterprojekt ein, hoffe ich. Ich beschäftige mich ja mit „alternativen narrativen Strategien im Motion Design” – also konkret mit Storytelling ohne klassische Charaktere. In der kommerziellen Animation, vor allem in Erklärvideos und Markenkommunikation, sind Figuren oft noch Standard. Doch Vertigo hat mir noch einmal sehr klar gezeigt, dass Emotion, Verständlichkeit und Dramaturgie auch durch etwas abstraktere Systeme entstehen können – also weg mit all den Figuren?

Für meine Masterarbeit nehme ich aus diesem Projekt also mehrere Dinge mit:
– die Bedeutung eines klaren Prozesses (für mich, mein Team und das End-Ergebnis)
– die Übersetzung von Konzepten in visuelle Eigenschaften,
– die Rolle von Rhythmus und Timing als narrative Werkzeuge,
– Storytelling ist nicht an Charaktere gekoppelt, sondern an Bewegungssysteme, visuelle Hierarchien und Gestaltung

Wie lässt sich non-character Storytelling systematisch einsetzen? 

Und wie können solche Ansätze auch in Markenkommunikation und Erklärvideos funktionieren? 

IMPULS 5 – Klanglicht Teil 1

Wenn Klanglicht eines kann, dann ist es Begeisterung auslösen und Emotionen hervorrufen. Und das Interessante daran: fast immer ohne klassische Charaktere, Maskottchen oder Figuren. 

Der Sprung vom Klanglicht zu meinem Masterarbeitsthema scheint auf den ersten Blick vielleicht etwas weit. (Oder auch nicht sooo weit)  Reduziert man das Ganze nämlich auf seinen Kern, lassen sich überraschend viele Parallelen ziehen!

Jede Installation verfolgt ein Ziel: eine Botschaft, eine Stimmung, manchmal eine klare Geschichte oder ein Gefühl. Die Besucher:innen werden dazu eingeladen, stehen zu bleiben, zuzusehen/hören und die Installation selbst zu entdecken. Und all das funktioniert ganz ohne animierte Figuren, Gesichter oder gar Avatare, die einem Erklären was gerade Sache ist.


Das große Potential von Klanglicht liegt eben genau darin! Geschichten, Gefühle oder Eindrücke entstehen nicht durch erzählte Charaktere, sondern durch Licht, Bewegung, Rhythmus, Klang und Stimmung. Das sollte doch auch in der klassischen Animation so sein.

Unser Studiengang hat Klanglicht dieses Jahr besonders intensiv wahrgenommen, weil wir nicht nur Besucher:innen waren, sondern selbst Teil einer Installation: Vertigo. Unsere Arbeiten befanden sich in einer Kirche, in der ein hoher Turm aus LED-Panels aufgebaut war. 

Dadurch, dass die LED-Panels relativ reduziert sind, wurde der Fokus noch stärker auf die einzelnen Bewegungen, Formen und Farben gelenkt. Ohne Details oder narrative Figuren rücken alle subtilen Veränderungen von Bewegung, Rhythmus und Farbübergängen umso deutlicher in den Vordergrund und bekommen eine eigene Bedeutung. Oder wurde gar die ganze Installation zum Charakter?

Storytelling kann man auch ohne Figuren erzählen. (Ist der Character dann einfach ein anderer? Was IST ein Character eigentlich? Dazu in der Masterarbeit später mehr)

Zuerst möchte ich über die anderen Installationen am Klanglicht schreiben.

Beim Spazieren und Entdecken der verschiedenen Installationen wurde eines sehr klar: Installationen wie Our Colour Reflection(Liz West), ECHOES OF LIGHT(Onion Lab) und Mantra Modulation(MO-YA) arbeiten mit Farbe, Form und Bewegung als Ausdrucksmittel.
All diese Werke eröffnen alternative Wege, Wahrnehmung zu erzählen – nicht als lineare Geschichte mit Helden und Figuren, sondern als Atmosphäre, Intensität und Bewegung. 

Also ist Klanglicht eine Inspiration für alternative Erzählweisen?

Viele Installationen arbeiten so: Sie erschaffen Erfahrungen, ohne ein typisches/klassisches Narrativ. Bei Echoes of Light (meiner Lieblings-Installation) wird mir einfachen Mitteln wie Sound, Laser und Spiegeln, eine ganze Geschichte erzählt. Ohne Worte, ohne charcater – durch funkelnde, strahlende, blinkende (oder eben nihct blinkende) Lichter.

All diese Installationen erzählen ihre Geschichten nicht über erlebte Figuren, sondern über Bewegung, Form, Farbe und Klang – Aspekte, die auch im Motion Design als „narrative Parameter“ genutzt werden können!

Mein Problem mit Kunst als Design 

Ich denke, durch den künstlerischen Kontext hat Klanglicht eine große Freiheit: Die Werke müssen sich nicht einem Kundenbriefing, irgendwelchen Zielgruppenprofilen oder klaren Kommunikationszielen unterwerfen. Kunst darf irritieren, verunsichern und vor allem auch offen bleiben. Das ist sehr befreiend für die Schaffenden, ist aber auch ein Luxus, den Design in der Branche ja doch oft nicht hat. Gerade im professionellen Grafik und Motion Design müssen wir meistens schnell, einfach und klar eine Botschaften vermitteln – für Kund:innen, Marken oder Produktziele.

Ich finde die Freiheit der Kunst kann Designer:innen unglaublich inspirieren, ein Kunstwerk muss aber in Design-Kontexte übersetzt werden – und das ist nicht immer einfach. Nicht jede abstrakte Installation ist automatisch ein gutes Design (aber trotzdem gute Kunst!). 

Die Installationen können mir als Motion Designerin zeigen, welche erzählerischen Parameter nutzbar sind, wenn man Figuren als einzigen „Narrationsanker“ wegfallen. Stattdessen zählt man auf Bewegung, Rhythmus, Rhythmuswechsel, Farbkontraste, Übergänge und visuelle Dynamik.

Für meine Masterarbeit interessieren mich eben genau diese alternativen Erzählweisen: Wie kann Motion Design Geschichten und Botschaften transportieren, ohne in Figurensprache zu verfallen? 

Klanglicht und besonders Vertigo haben mir gezeigt, dass narrative Erzählungen nicht ausschließlich durch Charaktere entstehen, sondern durch gestaltete Bewegung, visuelle Hierarchien und rhythmische Strukturen. (Das ist keine Überraschung, aber schön bestätigt zu werden! Dazu in einem Blogpost später mehr)

Simple Animationen, reduzierte Formen oder nur die Abfolge von Bild und Klang können ein emotionales Erlebnis schaffen – auch ohne Figuren im klassischen Sinn.

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IMPULSE #5 – Escape Room

In my first four blog posts, I was still experimenting and trying out different directions for my thesis topic. I deliberately explored a wide range of activities and formats, not because I was unsure of what I liked, but because I wanted to understand what could meaningfully connect to my field of Interaction Design. Instead of committing too early, I tested ideas, interests, and approaches to see where a consistent theme might emerge.

In December, I finally made a decision about my thesis topic. I realized that many of the things I had been drawn to: books, talks, presentations, videos, and digital experiences, had one thing in common: strong storytelling. This led me to focus on Narrative UX & Interactive Web Storytelling. Looking back, the connection seems obvious, but it took time to translate a general interest in stories into a concrete design-related research direction.

During the Christmas break, I visited an escape room with friends and unexpectedly found a clear connection to this topic.

The Event

The escape room was called Top Secret. The scenario was introduced with the following description:

“You are locked inside a high-security military facility with the mission to steal the plans for a revolutionary weapon. Every step you take is monitored by advanced systems and security traps, so you must act quietly, swiftly, and with precision. Only the best spies can successfully complete this deadly mission and escape without a trace.”

The room had a difficulty rating of 10/10. We had one hour to complete the mission and managed to escape in the very last minute. The puzzles were demanding and required close attention, logical thinking, and collaboration. What stood out to me was not only the complexity of the tasks, but the way every clue, object, and interaction was integrated into the narrative setting.

Escape Rooms as a Form of Storytelling

Escape rooms rely on storytelling in a specific way. Unlike films or books, they do not present a linear narrative. Instead, participants experience the story through interaction with space, objects, and systems. The narrative is gradually revealed through actions rather than explanations.

While playing, I began to see parallels to Interaction Design. The escape room functioned like an interactive system in which users navigate a designed experience. Storytelling was embedded in spatial design, visual cues, sound, and physical interfaces. Each interaction revealed a fragment of the story, similar to how users explore and interpret content in interactive digital environments.

From this perspective, escape rooms can be understood as physical examples of Narrative UX. They demonstrate how narratives can be structured through interaction rather than through traditional storytelling formats.

Why This Was an Impulse for My Research

This experience helped me reconsider how storytelling operates within design. It showed that narratives can emerge from interaction, structure, and user decisions, not only from text or visuals.

For my thesis, this impulse is relevant because it highlights how storytelling principles function across different media. It encourages me to examine how narrative strategies in physical interactive spaces can inform the design of interactive web experiences. Instead of treating storytelling as an additional layer, I now see it as an integral part of interaction design.

The escape room therefore became more than just a leisure activity. It provided a concrete example of how narrative and interaction intersect, which directly relates to my research focus on narrative UX and interactive web storytelling.

And a cringe photo as a proof that I was there:

Stuff Worth Clicking A.K.A. Accompanying Links

Disclaimer: This blog post was written with the help of AI for better grammar and correct spelling.

#6 Das Gegenteil von Tiefenschärfe

Aktuelle High-End-TV-Produktionen wie Shōgun, The Bear oder The Last of Us markieren einen signifikanten Paradigmenwechsel in der visuellen Gestaltung: Die Abkehr vom „Deep Focus“ hin zu einer extrem geringen Schärfentiefe (Shallow Depth of Field). Basierend auf aktuellen technischen Analysen von IndieWire und The Ringer untersucht dieser Beitrag die technologischen Kausalitäten (Großformatsensoren) und die medienpsychologischen Funktionen (subjektive Wahrnehmung) dieses Trends.

1. Fallstudie: Optische Verzerrung als narratives Mittel in Shōgun

Wie The Ringer in seiner Analyse der FX-Serie Shōgun darlegt, ist die visuelle Unschärfe kein bloßes Stilmittel, sondern erfüllt eine spezifische narrative Funktion. Die Serie nutzt anamorphotische Objektive (spezifisch: Hawk V-Lite and class-X) in Kombination mit digitalen Sensoren (Sony Venice), um bewusst optische Fehler zu erzeugen.

Normalerweise gelten Randunschärfen und Verzerrungen als technische Mängel. In Shōgun jedoch wird die sogenannte geometrische Aberration und das „Swirly Bokeh“ (der strudelförmige Unschärfebereich) semantisch aufgeladen. Sie visualisieren den psychologischen Zustand des Protagonisten John Blackthorne. Die optische Desorientierung korreliert mit seiner kulturellen Desorientierung im feudalen Japan. Das Bild wird klaustrophobisch; die Ränder der Wahrnehmung verschwimmen buchstäblich, was den Zuschauer zwingt, den Fokus exklusiv auf das Zentrum des Geschehens zu richten. Dadurch wird natürlich auch das Center-Framing zu einem wichtigen Teil der Bildgestaltung.

2. Die Physik des „Large Format“: Warum der Hintergrund verschwindet

Der Trend zur Unschärfe ist nicht rein ästhetisch motiviert, sondern technisch determiniert durch den Industriewechsel zu Großformatsensoren (Large Format / Full Frame), wie sie in den Emmy-nominierten Produktionen dominieren.

Der physikalische Zusammenhang lässt sich wie folgt beschreiben:

Um auf einem größeren Sensor denselben Bildwinkel (Field of View) zu erhalten wie auf einem herkömmlichen Super-35mm-Sensor, muss die Brennweite (f) des Objektivs verlängert werden. Es gilt das optische Prinzip:

Das bedeutet: Eine Vergrößerung der Brennweite führt – bei gleichbleibender Blende und Distanz – zu einer exponentiellen Abnahme der Schärfentiefe.

Filmemacher sind durch die Nutzung moderner Kameras wie der ARRI Alexa LF oder Sony Venice physikalisch dazu gezwungen, mit unschärferen Hintergründen zu arbeiten, sofern sie nicht extrem stark abblenden (was wiederum mehr Licht erfordert). Die „Kinematographie der Unschärfe“ ist somit eine direkte Konsequenz der Sensor-Evolution.

3. Die „Re-Analogisierung“ des digitalen Bildes

Ein weiterer Aspekt, den IndieWire beleuchtet, ist die Gegenbewegung zur digitalen Perfektion. Moderne 4K- und 8K-Kameras liefern ein klinisch reines Bild, das oft als „steril“ oder „videospielartig“ (Hyperrealismus) empfunden wird.

Um diese digitale Härte zu brechen, nutzen Kameraleute (DoPs) das Verfahren des „Detuning“. Dabei werden moderne Objektive modifiziert oder Vintage-Gläser verwendet, um:

  • Chromatische Aberrationen (Farbsäume)
  • Vignettierung (Randabdunklung)
  • Sphärische Aberrationen (Weichzeichnung)

wieder einzuführen. Diese Artefakte verleihen dem Bild eine „organische“ Textur. Oft wird auch ein Höherer ISO Wert benutzt um mehr Details in then Highlights des Bildes zu behalten und den digitalen “Grain” zu verstärken.

Die Entscheidung solch einen Look für eine TV Serie zu benutzen verstehen nicht alle die SHOGUN gesehen haben. Die Serie erntete viel Kritik für ihr Aussehen. Darcy Touhey, director, producer, und camera assistant der als Film Loader bei Shogun gearbeitet hat, versichert, dass alles an diesem Look beabsichtigt war. 12-14 Monitore am Set zeigten genau das Bild, das die Zuschauer jetzt sehen. Außerdem fügte er hinzu:
“people are focused on the lenses way too much when considering the cinematography of [Shogun]. The cinematography shines in this show because of the intense commitment from every department towards realism and authenticity. The sets, both studio and location, were unbelievable. The attention to detail was astounding. … A good show looks good because of every aspect of production.”

Fazit

Die aktuelle Dominanz der geringen Schärfentiefe ist das Resultat einer Konvergenz aus technologischer Notwendigkeit (Large Format Sensoren) und narrativer Strategie (Fokus auf subjektive Psychologie). Filme und Serien bilden nicht mehr eine objektive Realität ab (wie im Deep Focus des klassischen Hollywood-Kinos), sondern simulieren eine selektive, oft fragmentierte Wahrnehmung, die stark mit Themen wie Isolation und individueller Überforderung in der modernen Gesellschaft resonieren kann.

Im Falle der Serie SHOGUN: Die anfänglich starke visuelle Verzerrung (durch die Linsenwahl) nimmt im Verlauf der Serie bewusst ab. Dies folgt einer klaren narrativen Logik: Die visuelle „Grammatik“ spiegelt die Entwicklung des Protagonisten Blackthorne wider. Während zu Beginn seine Desorientierung durch optische Effekte visualisiert wurde, klärt sich die Bildsprache in späteren Folgen, sobald er die Sprache lernt und die Kultur besser versteht. Obwohl die technische Ausrüstung (Kameras und anamorphotische Objektive) über die gesamte Staffel identisch blieb, wurde der Grad der Verfremdung reduziert, um diese Anpassung darzustellen. Alles daran war eine aktive und bewusste Entscheidung um den Zuschauer das Gefühl der Story weiterzugeben.

Im Endeffekt ist es eine Entscheidung die vor der Produktion des Films getroffen wird. Alles hängt davon ab was der Story helfen wird. Jede Entscheidung sollte bewusst sein und darauf hinauslaufen den Film immersiver und glaubwürdiger zu gestalten. Außer das Ziel ist genau das Gegenteil davon.

Surrey, M. (2024, April 8). Why does ‘Shōgun’ look like that? The Ringer. https://www.theringer.com/2024/04/08/tv/shogun-cinematography-tv-background-blur-anamorphic-lens-effect

O’Falt, C. (2020, August 13). Emmy Cinematography Survey: The Cameras and Lenses of the Nominees. IndieWire. https://www.indiewire.com/features/general/emmy-cinematography-cameras-lenses-best-tv-1234581022/

Impulse #5 Exploring Digital Activism Through Visual Intervention

As part of my research for my thesis, I conducted an initial exploratory study to better understand how people express emotions, critique, and resistance through visual intervention. The broader context of my thesis focuses on digital activism as a form of action rather than communication, and on how individuals appropriate digital interfaces as cultural spaces.

For this first study, I worked with four participants. Instead of using interactive prototypes or digital tools, I chose a deliberately simple and low-tech approach. I selected a range of websites and printed them on paper. These included websites that are often considered controversial by the general public, as well as neutral corporate websites and generic online stores. Each participant received one printed website.

The task was intentionally open-ended. Participants were asked to draw, write, mark, or alter the printed website in any way they wanted. The only instruction given was to express their thoughts and emotions freely and to react honestly to what they saw. There was no specific goal, no design task, and no expectation to improve the interface. Participants were not given a time limit and could stop whenever they felt finished.

To avoid influencing the process, I left the room during the exercise. This decision was made consciously, as I wanted the intervention to feel private and unobserved. The absence of the researcher reduced performance pressure and allowed participants to treat the activity as an emotional outlet rather than a test situation. In this way, the act of drawing or marking became closer to a spontaneous reaction than a designed response.

The results of this study are a collection of visual artefacts. Participants crossed out elements, added aggressive or ironic comments, highlighted specific interface components, exaggerated logos, or covered parts of the page entirely. Some interventions were chaotic and emotional, while others were more precise and symbolic. Despite the small number of participants, clear patterns began to emerge. Many participants focused on branding elements, headlines, or images rather than functional components such as navigation or buttons. This suggests that emotional reactions are often directed toward symbolic aspects of an interface rather than its usability.

It is important to note that this study was not intended to evaluate usability, efficiency, or user satisfaction. Instead, it functions as an exploratory intervention study. Its purpose was to observe how people visually appropriate interfaces when they are allowed to act freely and without constraints. In this sense, the printed format proved valuable, as it removed technical barriers and enabled direct physical interaction.

This first experiment strongly influenced the direction of my master’s project. It confirmed that visual intervention can act as a form of expression and critique, even without clear messages or explanations. More importantly, it highlighted how interfaces can become sites of emotional and cultural engagement, not just tools for task completion. These insights directly informed the concept of my final artefact, which aims to translate this act of visual intervention into a digital, but equally non-optimized, environment.

LS3 #2 Nevermind this is what I want to do

I will start writing in german from here on since I will probably also write my thesis in german 🙂

Worüber schreibe ich eigentlich – auch wenns im vorherigen Blogpost noch was ganz Anderes war?

In kurz: Reime, die bleiben und warum Wortspiel im Design vielleicht mehr ist als Spielerei?

Reime begleiten uns seit wir sprechen können. In Kinderliedern, Gedichten, Songtexten, Werbeslogans, politischen Parolen, Memes, oder oder oder. Überall tauchen sie auf, bleiben hängen, machen Spaß oder nerven sich hartnäckig ins Gedächtnis. Trotzdem werden Reime im visuellen Kommunikationsdesign oft eher beiläufig eingesetzt (These): intuitive & spontan. Genau hier möchte ich mit meinem Masterarbeitsthema ansetzen.

Warum Reime wirken

Aus der Sprachwissenschaft, Psychologie und Werbeforschung weiß man schon lange und es gibt viele STudien dazu: Gereimte Aussagen werden oft als einprägsamer, leichter verständlich und sogar glaubwürdiger wahrgenommen als nicht-gereimte. Begriffe wie Processing Fluency oder der Rhyme-as-Reason Effect beschreiben, dass unser Gehirn gereimte Sprache schneller verarbeitet und ihr dadurch manchmal mehr Gewicht gibt, als sie objektiv und inhaltlich verdient.

Diese Forschung bezieht sich jedoch meist auf gesprochene Sprache oder reine Texte. Was aber passiert, wenn Reime visuell werden? Wenn sie nicht nur gelesen, sondern gestaltet, gesetzt, skaliert, gerahmt oder gebrochen werden?

Reime im visuellen Kommunikationsdesign

Im Design tauchen Reime natürlich (schon immer) überall auf: auf Plakaten, in Kampagnen, auf Protestschildern, in Social-Media-Posts. Oft sind sie witzig, manchmal provokant, manchmal unangenehm oder sehr plump. Neutrale Reime gibt es selten. Trotzdem gibt es kaum systematische Untersuchungen dazu wie Reime im Zusammenspiel mit Typografie, Layout/ Grid, Hierarchien oder der gewähltenForm wirken.

Mich interessiert besonders diese Schnittstelle: Reime nicht als dekoratives Stilmittel, sondern als sprachliche Struktur, deren Wirkung sich erst durch visuelle Gestaltung entfaltet. Ein Reim in fetter Grotesk auf einem Plakat wirkt anders als derselbe Reim in einer fragilen Serifenschrift, im Hochformat, im öffentlichen Raum oder auf Instagram.

Worum es dann also in meiner Masterarbeit geht

In meiner Masterarbeit möchte ich mich damit beschäftigen, wie Reime und wortspielerische Sprache die Wahrnehmung, emotionale Aktivierung und Erinnerbarkeit visueller Botschaften beeinflussen und das dann im Vergleich zu nicht-gereimter Sprache setzen. Dabei interessiert mich auch, wo die Grenzen liegen: Wann wird ein Reim zu banal? Wann untergräbt er Ernsthaftigkeit und schafft Lächerlichkeit? Und wann kann er komplexe oder schwere Themen vielleicht sogar zugänglicher machen?

Methodisch bin ich noch ganz am Anfang, aber will dann mit einer Mischung aus Theorie, Analyse bestehender Beispiele und eigenen gestalterischen Experimenten arbeiten. Geplant sind unter anderem Reim- und Nicht-Reim-Versionen gleicher Inhalte, die in A/B-Tests verglichen werden mit empirischer Recherche. Wenn es sich zeitlich ausgeht, würde ich auch gerne qualitative Rückmeldungen zu Emotion, Humor, Irritation oder Verständlichkeit bekommen.

Zwischen Humor, Aktivismus und Ernst

Ich hab mich ja in vielen vorherigen Blogposts mit den Thematiken Femisnismus und Protestdesign auseinandergesetzt. Dieser Bereich liegt jetzt zwar nicht mehr so stark im Fokus, ist aber dennoch interessant für meine Recherche.

Reime haben in diesem Bereich natürlich auch eine lange Tradition durch Sprechchören/ chants und Plakate mit Slogans. Sie funktionieren so oft als niedrigschwellige, kollektive Sprache. Gleichzeitig bewegen sie sich oft auf der Grenze zwischen Witz und Ernst, was ich auch sehr interessant finde, wie findet man diese Grenze? können Reime politisch sein, ohne ihre Schärfe zu verlieren? Können sie komplexe Inhalte vermitteln, ohne sie zu verharmlosen? Und wie kann Gestaltung diese Spannung sichtbar machen?

Das Werkstück als Experiment

Was genau am Ende für ein Werkstück bei rumkommt steht noch etwas in den Sternen.  Denkbar sind zum Beispiel eine Poster-Serie, ein Booklet, eine Installation oder ein hybrides, auch analoges Format. Die finale Form soll sich aus den Forschungsergebnissen ergeben bzw eine Art Vergleich finde ich spannend.

IMPLUS 8 – From Concept to Construction

One of the most challenging parts of the Media Design contribution was the planning and realisation of the screen wall. From my perspective, this was also the most demanding task. It wasn’t just about how the screens should be arranged visually, but mainly about how they could be mounted and secured properly. The original plan was to build a screen wall consisting of four 43-inch screens and four 24-inch screens, ideally mounted on a wall. Alongside this, we also had to be very aware of what kind of equipment we needed and make sure to request everything on time from the media center. This required a lot of coordination and forward planning which was sometimes a bit of a struggle for me. Another difficulty was keeping everyone motivated to actively participate in the exhibition. For some people, the importance of the exhibition only really became clear in the final days before the opening, which added extra pressure towards the end.

Together with Valerie, I worked closely on the concept of the screen wall. Valerie also had to focuse on the construction and how the screens could physically hold together, while we jointly developed the visual concept. We decided on a very minimal and reduced style: mostly black and white visuals, clean lines, and slow, monotone movements. Since the screen wall showed individual projects, it was important to us that each project was clearly recognizable and properly credited. This also meant adapting animations and adjusting their lengths so they worked well together. At the beginning, it was difficult to find a smooth workflow. Everything still felt abstract, and even the construction of the screen wall was not fully defined yet, after several discussions and changes, we eventually had to scale down the original idea. In the end, the screen wall consisted of eight screens mounted on a truss, which simplified both the technical setup and the animation work at least a bit more. Even so, the animation process took longer than expected, new ideas, technical hurdles, and last-minute changes kept coming up. Surprisingly, one of the hardest parts was actually finding the right screens, as many were already booked through the media center, but to be fair there were 3 different exhbitions happening in the same week. 

Looking back, one important realization was about workflow efficiency. At first, Valerie and I worked on the same screens together, making all decisions jointly. While this ensured consistency, it was also very slow. Once time pressure increased, we split the animations between us and worked independently. This turned out to be much faster and still worked very well visually.

The final setup of the exhibition was successful overall. Of course, some things had to be adjusted on site, and a few minor issues appeared over the following days. Some projects required more active attention to maintain their intended interaction. Still, the overall planning helped a lot and made the setup process smoother and more efficient.The cinema area was another highlight. With the self-built benches, visitors could sit down, watch the short films, and at the same time see behind-the-scenes material. The screen wall also worked well overall, even if there were small delays or mistakes that probably only Valerie and I noticed (lets hope). In the end, this project taught me how time-consuming exhibition planning really is and how much attention to detail is needed to make something feel professional. I am very grateful that I was able to take on a management role together with Magda and contribute to the exhibition in this way. For future exhibitions, I will definitely take away the importance of even earlier planning and requesting equipment as soon as possible.