#6: Zeitliche Manipulation und optische Desorientierung in der Actionmontage

Der Aufbau meines “Postproduktions-Kapitels” meiner Masterarbeit wird neben der Analyse von reinen Schnittfrequenzen auch eine Auseinandersetzung mit den Werkzeugen der zeitlichen und optischen Manipulation beinhalten. Während die klassische Montagelehre des Kontinuitätsschnitts die Erhaltung einer unsichtbaren Raum-Zeit-Kontinuität anstrebt, bricht das moderne Actionkino diese Regeln ganz bewusst auf. Daher stand ich bei der Literaturrecherche vor der Kernfrage, wie sich die gezielte Verzerrung von Zeitstrukturen wahrnehmungspsychologisch begründen lässt (Anm.: zum Zeitpunkt, wo ich mein Masterarbeitsthema festlegte, war ich mir nicht bewusst, wie viel ich mich in den kommenden Monaten mit der Wahrnehmungspsychologie auseinander setzen werde!).
In der gestalterischen Praxis setzte ich Effekte wie Slow-Motions, Speed Ramps oder veränderte Shutter-Winkel oft rein intuitiv ein, um der Bewegung eine bestimmte künstlerische Note zu verleihen. Die wissenschaftliche Fundierung dieser Effekte zeigt jedoch, dass diese technischen Eingriffe die menschliche Informationsverarbeitung gezielt manipulieren. Um diesen Aspekt als tragenden Faktor in meinen Wissenspool zu integrieren, stütze ich mich auf die medienanalytischen Arbeiten von Matthias Stork zur Ästhetik des Post-Classical Cinema sowie auf quantitative Untersuchungen zu Schnittraten von Nick Redfern.

Die Beeinflussung des Impacts durch Speed Ramps und extreme Verlangsamung

In der zeitgenössischen Actionästhetik hat sich die temporäre Manipulation der Wiedergabegeschwindigkeit zu einem der dominantesten Stilmittel entwickelt. Speed Ramps beispielsweise beschreiben das nahtlose temporäre Beschleunigen und Abbremsen des Filmmaterials innerhalb einer einzigen Einstellung. Aus wahrnehmungspsychologischer Sicht greift dieser Effekt direkt in die evolutionär verankerte Bewegungserwartung des Zuschauers ein, da unser visuelles System ist darauf trainiert ist, die Trägheit und die physikalischen Gesetzmäßigkeiten von beschleunigten Körpern im Raum automatisch zu antizipieren.

Wird der Ansatz eines Schlages oder Trittes durch eine Speed Ramp künstlich beschleunigt, signalisiert das Gehirn dem Betrachter eine abnorme bzw. übermenschlich Energie. Fällt der exakte Moment des physischen Impacts anschließend mit einer abrupten extremen Verlangsamung zusammen, wird diese Erwartungshaltung radikal gedehnt. Indem der Schnitt den exakten Moment des Einschlags zeitlich extrem dehnt, wird die Dynamik für das Publikum intensiviert und die physische Wucht detailreich spürbar gemacht. Da der eigentliche Treffer in der Realität oft zu schnell abläuft, um vom Auge in all seinen mechanischen Konsequenzen erfasst zu werden, zwingt die Verlangsamung das Arbeitsgedächtnis dazu, die physische Wucht, die Deformation der Körper und die Gewaltdarstellung im Detail zu verarbeiten. Matthias Stork beschreibt in seinen Analysen zum Post-Classical Cinema, dass diese Form der zeitlichen Verzerrung die klassische Kontinuität aufbricht, um eine rein affektive, kinetische Sensation zu erzeugen. Die Zeit wird zu einem dehnbaren gestalterischen Parameter, der sich der emotionalen Intensität der Konfrontation unterwerfen muss.

Shutter Drag und das bewusste Erzeugen von optischem Stress

Neben der rein zeitlichen Taktung auf der Timeline bietet die Kameraarbeit über die gezielte Manipulation des Verschlusswinkels (Shutter Angle) ein weiteres mächtiges Werkzeug, um die optische Wahrnehmung zu steuern. Während die klassische 180-Grad-Regel eine natürliche, dem menschlichen Auge nachempfundene Bewegungsunschärfe garantiert, bricht der bewusste Einsatz von Shutter Drag durch das Verlängern der Verschlusszeit, dies auf, wobei durch das Öffnen des Shutter-Angles auf bis zu 360 Grad die Belichtungszeit drastisch erhöht wird und eine Übersteigerung des Motion Blurs entsteht. Dies führt dazu, dass sämtliche Bewegungen von dem dadurch resultierenden typischen optischen Schweif begleitet werden. In Kombination mit unruhiger Kameraführung wird dieser Effekt in der Postproduktion genutzt, um das Gefühl einer unkontrollierbaren, überwältigenden Situation visuell greifbar zu machen.Dieses Stilmittel wurde häufig in Spielfilmen um die Jahrtausendwende genutzt, wie zu sehen bei Gladiator (2000) oder Der Herr der Ringe – Die Rückkehr des Königs (2003)

Verwendung des Shutter Drags bei Gladiator (2000)

Dieser Effekt kann für mein Werkstück durchaus interessant sein, da diese künstlich maximierte Bewegungsunschärfe die harte Realität einer Kampfszene phasenweise in einen fließenden, fast rauschhaften Zustand verwandelt, wodurch das Auge des Publikums die exakten Details der Bewegung im Raum nicht mehr isoliert wahrnehmen kann. Die Konturen verschwimmen dabei und die Aggressivität sowie die Geschwindigkeit des Gefechts verschmelzen visuell miteinander, wodurch eine ganz spezielle, impressionistische Dynamik erzeugt wird.

Bibliografie und weiterführende Literatur

  • Redfern, Nick (2022): Analysing Motion Picture Cutting Rates. In: Wide Screen, Vol. 9, No. 1, S. 1–29
  • Thompson, Roy (1993): Grammar of the Edit. Oxford: Butterworth-Heinemann.
  • Mercado, Gustavo (2010): The Filmmaker’s Eye: Learning (and Breaking) the Rules of Cinematic Composition.
  • Katz, Steven D. (1991): Film Directing Shot by Shot. Michael Wiese Productions.

#4: Die Messung der kognitiven Belastung und die Erhaltung der Wahrnehmbarkeit

Hier möchte ich noch weiter in das Kapitel der Wahrnehmungspsychologie eintauchen und mich mit den Bereichen des Einflusses des Schnittrhythmus auf die Wahrnehmung, Kontinuitätsregeln und visuellen Ruhezonen auseinandersetzen.

Die Entdeckung der Post-Cut-Negativität im präfrontalen Kortex

In einer Studie aus dem Jahr 2023 untersuchte Javier Sanz-Aznar mittels Elektroenzephalografie (EEG) die Gehirnaktivität von Probanden während des Betrachtens von kontinuierlichen und diskontinuierlichen Filmschnitten. Das Experiment von Sanz-Aznar und seinem Team wählte einen hochpräzisen neurowissenschaftlichen Ansatz, bei dem 20 Teilnehmende während des passiven Betrachtens standardisierter Filmbeispiele mittels 31 EEG-Kanälen überwacht wurden. Die mathematische Auswertung konzentrierte sich auf die wellenartige elektrische Aktivität des Gehirns als direkte Reaktion auf ein visuelles Ereignis.

Die Messungen bewiesen, dass jeder einzelne harte Bildwechsel im Film, unabhängig von seiner konkreten Gestaltung, ab einer Latenzzeit von etwa 200 Millisekunden eine charakteristische neuronale Reaktion auslöst. Diese Reaktion äußert sich in einer markanten negativen Spannungsablenkung in den frontalen Gehirnarealen sowie einer zeitgleichen positiven Ablenkung in den posterioren Hirnregionen. In der Kognitionspsychologie wird dieser messbare Zustand als Post-Cut-Negativität (PCN) definiert. Das Gehirn des Zuschauers leistet in diesem winzigen Zeitfenster eine massive kognitive Arbeit und muss den völlig neuen visuellen Input des gerade eingeblendeten Shots verarbeiten und mit den Informationen des vorangegangenen Shots abgleichen. Das Arbeitsgedächtnis führt eine Aktualisierung der räumlichen Gegebenheiten durch, um die Kontinuität der Szene für das Bewusstsein aufrechtzuerhalten. Die Messungen der Gehirnwellen bewiesen zudem, dass Schnitte, die gegen die klassischen Kontinuitätsregeln verstoßen, eine signifikant höhere kognitive Last im präfrontalen Kortex auslösen. Das Gehirn muss bei jedem unlogischen Bildwechsel eine massive neuronal bedingte Mehrarbeit leisten, um die räumliche Orientierung wiederherzustellen.

Die Steuerung der kognitiven Last durch Scale In und Scale Out

Der entscheidende wissenschaftliche Mehrwert der Forschung liegt in der Entdeckung, dass diese Post-Cut-Negativität kein starres biologisches Phänomen ist. Die Amplitude der negativen Gehirnwelle, die sich im Zeitfenster der bekannten N300- und N400-Komponenten bewegt, reagiert extrem sensibel auf die Veränderung der Einstellungsgrößen über den Schnitt hinweg. Die EEG-Daten zeigen eine klare mathematische Graduierung der kognitiven Belastung in Abhängigkeit von der Richtung des Größensprungs.

Schnitte, die eine Vergrößerung des Bildausschnitts beinhalten, also von einer nahen Einstellung in eine Totale wechseln (Scale Out), erzeugen die größte und intensivste negative Amplitudenausschlagung im präfrontalen Kortex. Das Gehirn wird bei diesem Schnitttypus mit einer plötzlichen Flut an neuen peripheren Hintergrundinformationen konfrontiert, die es mühsam in den bekannten Kontext integrieren muss. Schnitte hingegen, die den Bildraum verkleinern und näher an das Geschehen herantreten (Scale In), reduzieren die Amplitude der N400-Welle auf ein Minimum. Das visuelle System des Zuschauers wird entlastet, da der Raum verengt wird und das Auge auf bereits bekannte Bilddetails fokussieren kann. Schnitte, die die Einstellungsgröße exakt beibehalten (Keep Scale), erzeugen eine moderate kognitive Last und siedeln sich mittig innerhalb des Messspektrums an.

Die Dominanz der Identität über die räumliche Geometrie

Ein weiteres, überraschendes Ergebnis der Studie betrifft die Auswirkung von Kamerawinkeln. Während das Filmhandwerk in der sogenannten 30-Grad-Regel vorschreibt, dass ein Schnitt immer von einer optischen Achsenverschiebung begleitet sein muss, um einen visuellen Ruck zu vermeiden, konnten die EEG-Messungen im ERP-Signal zwischen 200 und 800 Millisekunden keinerlei signifikante Unterschiede zwischen Winkelschnitten und Schnitten auf derselben Achse nachweisen.

Diese Abwesenheit eines messbaren Ausschlags der N400 bei Winkeländerungen stützt eine wesentliche medienpsychologische Prämisse: Das menschliche Gehirn priorisiert bei der Rezeption von dynamischen Szenen die Identifikation von Akteuren und deren unmittelbaren Handlungen weit über die exakte geometrische Erfassung des Raumes. Das visuelle Gedächtnis für räumliche Winkelkonstanz ist im Gehirn schwächer verankert als das Gedächtnis für visuelle Merkmale der Figuren. Die visuelle Lesbarkeit wird folglich primär durch das lückenlose Kontinuitätsmanagement der Akteure und deren Größenverhältnisse im Bildrahmen bestimmt. Die empirischen Daten von Sanz-Aznar beweisen, dass der Scale In-Schnitt die visuelle Inkongruenz für das menschliche Gehirn nachweisbar minimiert und somit das effektivste Werkzeug zur Gewährleistung eines ungestörten Wahrnehmungsflusses darstellt.

Die Bedeutung des visuellen Raums für die Immersion

Einen weiteren wichtigen Beitrag zur Definition dieser Wahrnehmunggrenzen liefert die quantitative Analyse von Yao Song aus dem Jahr 2025, die sich mit der Verteilung von Informationsdichte und leeren Bildräumen (Empty Shots) über verschiedene Filmgenres hinweg beschäftigt. Die Forschung zeigt, dass die visuelle Lesbarkeit einer komplexen Bewegungsszene maßgeblich davon abhängt, ob dem Auge des Zuschauers gezielt Ruhezonen im Bildraum angeboten werden. Wenn ein Film eine dichte Abfolge von hochkomplexen Actionschnitten ohne temporäre visuelle Entlastung präsentiert, tritt, wie wir im vorherigen Blog gelernt haben, eine sensorische Sättigung ein und die Fähigkeit, der Szene zu folgen und damit auch die Immersion bricht paradoxerweise genau in dem Moment ab, in dem das Spektakel seinen Höhepunkt zu erreichen scheint, weil das Gehirn die Verarbeitung der Bildinformationen aufgrund von Überforderung einstellt.

Wissenspool und Bibliografie

  • Sanz-Aznar, Javier; Bruni, Luis Emilio & Soto-Faraco, Salvador (2023): Cinematographic continuity edits across shot scales and camera angles: an ERP analysis.
  • Song, Yao (2025): Visual Storytelling through the void: a quantitative analysis of empty shot distribution across film genre.

*Zuhilfenahme von Gemini: Die KI wurde zur Übersetzung, Korrektur und Formulierungshilfe von Texten verwendet. Alle Inhalte wurden anschließend eigenständig ausgewertet, überarbeitet und in den hier präsentierten Blog integriert.

#3: Grenzen der visuellen Lesbarkeit: Chaos Cinema und der Abbruch der bewussten Verarbeitung

Die Suche nach der passenden Fachliteratur für das wahrnehmungspsychologische Kapitel meiner Masterarbeit erwies sich, wie schon beim vorherigen Blogpost erwähnt, als ein Prozess, der mir viel Kopfzerbrechen bereitete. Im vorherigen Post ging es um das Thema, wie Schnitte durch Bewegung und kognitiven Fokussierung innerhalb des Films für den Zuseher unsichtbar werden, jedoch stellte sich beim Lesen daraufhin ebenso die Frage, ab wann diese Fokusierung auf Bewegung zu viel wird. Wann kommt der Punkt, an dem der Zuseher nicht nur den Schnitt nicht bemerkt, sondern die Orientierung oder die Verfolgbarkeit verliert? Die medienwissenschaftliche Forschung bietet hierzu zwei Ansätze, die den Übergang von der gestalterischen Ausnahmesituation zur biologisch messbaren Grenze unseres Gehirns perfekt beschreiben. Es handelt sich um das medienästhetische Konzept des „Chaos Cinema“ sowie um eine neurosensorische Studie zum Abbruch der bewussten Verarbeitung.

Das “Chaos Cinema”

Unter dem Begriff “Chaos Cinema” wird in der zeitgenössischen Filmwissenschaft die Entwicklung des modernen Actionkinos seit den frühen 2000er Jahren diskutiert. Dieser durch den Filmtheoretiker Matthias Stork geprägte Begriff beschreibt eine Inszenierungsweise, die durch extrem kurze Einstellungslängen, permanente Kamerabewegungen und eine bewusste Fragmentierung des physischen Raumes gekennzeichnet ist. Das erklärte Ziel dieser Montageform ist die Erzeugung einer maximalen, rein affektiven Intensität und die Zuschauenden sollen die kinetische Energie der Bewegung unmittelbar und ungefiltert spüren. Aus wahrnehmungspsychologischer Sicht operiert diese Form des zeitgenössischen Filmemachens jedoch permanent an der Grenze zur sensorischen Überforderung. Wenn die visuelle Gestaltung sich ausschließlich auf die Erhöhung des Spektakels fokussiert, droht die Sequenz ihre fundamentale erzählerische Funktion zu verlieren. Das menschliche visuelle System besitzt eine biologisch limitierte Verarbeitungsgeschwindigkeit für die Erfassung von Raum-Zeit-Kontinuitäten. Damit das Gehirn einer Bewegung im Raum folgen kann, muss es in der Lage sein, die Flugbahn eines Objekts über Schnitte hinweg logisch zu extrapolieren. Wird dieser Prozess durch eine zu hohe Schnittdichte permanent unterbrochen, kollabiert das räumliche Bewusstsein des Publikums. Die Zuschauenden verlieren den Überblick, wodurch die Handlungen der Figuren unlesbar werden.

“Chaos Cinema” Part 1
“Chaos Cinema” Part 2

Der neurobiologische Beweis für den Abbruch der bewussten Verarbeitung

Dass diese Überforderung keine rein subjektive Empfindung ist, sondern sich neurophysiologisch exakt nachweisen lässt, beweist die empirische Arbeit von Celia Andreu-Sánchez und ihrem Forschungsteam aus dem Jahr 2018. In ihrer Studie „Chaotic and fast audiovisuals increase attentional scope but decrease conscious processing“ untersuchten die Forschenden mittels EEG-Messungen die Gehirnaktivität von Probanden bei der Konfrontation mit unterschiedlichen Montagegeschwindigkeiten. Dafür wurden zwei Versionen eines Videos mit exakt identischem Inhalt, aber unterschiedlicher durchschnittlicher Einstellungslänge (Average Shot Length, kurz ASL) produziert. Die langsame Version wies eine ASL von 5,9 Sekunden auf, während die schnelle Fassung eine ASL von 2,4 Sekunden besaß.

Die Ergebnisse dieser neurophysiologischen Untersuchung geben Einblicke in das Verständnis von visueller Lesbarkeit. Die EEG-Daten zeigten bei der schnellen Schnittfassung eine massive Aktivierung in den okzipitalen Gehirnarealen, die für die basale visuelle Verarbeitung zuständig sind. Die ständigen Bildwechsel und die damit verbundenen visuellen Reize (Transienten) zwingen das Auge zu permanenten, unkoordinierten Suchbewegungen, wodurch die unbewusste Aufmerksamkeitsspanne rein physiologisch maximiert wird.

Gleichzeitig blockiert diese Flut an Reizen jedoch die tiefergehende kognitive Arbeit, denn Messungen in den frontalen und zentralen Hirnregionen bewiesen, dass bei der schnellen Schnittfrequenz die bewusste, semantische Informationsverarbeitung im Gehirn drastisch absinkt. Da das menschliche Auge physikalisch bereits etwa 200 bis 300 Millisekunden benötigt, um eine gerichtete Sakkade zu einem neuen Fokusobjekt auszuführen, verbleibt dem Arbeitsgedächtnis bei einer ASL von unter zwei Sekunden schlicht keine Zeit mehr für die inhaltliche und dramaturgische Einordnung des Gezeigten.

Das Umschalten in den reaktiven Wahrnehmungsmodus

Diese messbare Abweichung zwischen visueller Aktivierung und kognitiver Blockade definiert den exakten Kipppunkt der visuellen Wahrnehmung, der sich über die kognitive Belastungstheorie (Cognitive Load Theory) von John Sweller theoretisch begründen lässt. Da das menschliche Auge, wie zuvor erwähnt, für die Ausführung einer gerichteten Sakkade zu einem neuen Fokusobjekt bereits eine physische Zeitspanne von 200 bis 300 Millisekunden benötigt, bricht das System bei einer dauerhaften ASL von unter zwei Sekunden zusammen. Das Arbeitsgedächtnis wird mit einer Flut unzusammenhängender Daten überschwemmt, für deren semantische Einordnung schlicht keine kognitiven Ressourcen mehr zur Verfügung stehen. Das Gehirn schaltet in einen rein reaktiven Schutzmodus um, um eine sensorische Überlastung zu verhindern.

Für das visuelle Storytelling in komplexen Bewegungsszenen hat dieser Moduswechsel radikale Konsequenzen. Das Publikum ist in dieser Phase zwar empfänglich für die kinetische Energie auf der Leinwand, kann jedoch den gezeigten Handlungen nicht mehr logisch folgen. So können subtile Statuswechsel oder unmittelbare Konsequenzen einer physischen Aktion vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden.

Bibliografie

*Zuhilfenahme von Gemini: Die KI wurde zur Übersetzung, Korrektur und Formulierungshilfe von Texten verwendet. Alle Inhalte wurden anschließend eigenständig ausgewertet, überarbeitet und in den hier präsentierten Blog integriert.

#2: Das Phänomen der Schnittblindheit

Bei der Ausarbeitung des theoretischen Rahmens meiner Masterarbeit und insbesondere bei der detaillierten Literaturrecherche für das wahrnehmungspsychologische Kapitel, stand ich vor dem Dilemma, nicht genau zu wissen, wonach ich eigentlich genau suchen soll und welche Literatur für dieses Nischenthema wie meines eigentlich von relevanter Wichtigkeit ist. Bisher hatte ich Bildkomposition, Einstellungsgrößen und Schnittrhythmen meist vollkommen intuitiv gewählt, doch die Suche nach naturwissenschaftlicher und psychologischer Evidenz hinter diesen gestalterischen Entscheidungen, stellte sich schwerer heraus als gedacht, da viele Arbeiten in andere, für meine Arbeit irrelevante, Bereiche der Psychologie abbogen, die keinerlei Bezug zu Bewegtbild oder Film aufweisen.

Fündig wurde ich dann an der Schnittstelle zur experimentellen Psychologie und den kognitiven Neurowissenschaften. Ein glücklicher Zufallsfund und für meine Arbeit wichtiges Werk ist die Studie „Edit Blindness: The relationship between attention and global change blindness in dynamic scenes“ von Tim J. Smith und John M. Henderson. Die Autoren liefern hier den quantitativen Beweis für ein Phänomen, das die Grundlage des klassischen Kinos bildet, nämlich die bewusste Erzeugung von Schnittblindheit.

Das Experiment und die Kategorisierung des unsichtbaren Schnitts

Die Studie von Smith und Henderson untersuchte die zentrale Frage, inwiefern die Einhaltung der traditionellen Kontinuitätsregeln, der “Continuity Editing Rules”, das bewusste Bemerken eines harten Schnitts durch das Publikum unterdrücken kann. Den Proband:innen wurden originale, fünfminütige Filmsequenzen aus stilistisch gänzlich unterschiedlichen Werken präsentiert. Die explizite Aufgabe der Teilnehmenden bestand darin, jeden erkannten Schnitt so schnell wie möglich durch einen Tastendruck zu markieren. Parallel dazu zeichnete ein Eye-Tracking-System ihre exakten Blickbewegungen auf. Die Schnitte wurden nach ihrer Adhärenz an das Kontinuitätssystem in vier Kategorien unterteilt: Szenenübergreifender Schnitt ohne räumlich-zeitlichen Zusammenhang (Between Scenes), Schnitte innerhalb einer etablierten Szene (Within Scenes), Bewegungsschnitte (Match Action) und Schnitte entlang der Blickachse einer Figur (Gaze Match).

Die empirischen Ergebnisse dieses Experiments sind für die Medientheorie hochgradig aufschlussreich. Obwohl die Probanden kognitiv vollkommen auf das Entdecken der Schnitte fokussiert waren, lag die durchschnittliche Fehlquote über alle Kategorien hinweg bei 15,8 Prozent. Sobald die Schnitte den Regeln des klassischen Kontinuitätssystems folgten, stieg die Schnittblindheit stark an. So wurde bei einfachen Schnitten innerhalb einer Szene ein Viertel aller Bildwechsel komplett übersehen, während bei den Bewegungsschnitten (Match Action), bei denen der Schnitt exakt mit dem plötzlichen Einsetzen einer physischen Bewegung einer Figur zusammenfällt, die Fehlerquote sogar auf 32,4 Prozent anstieg, was zeigt, dass fast jeder dritte Schnitt vom visuellen System nicht registriert wurde.

Beispiele für die vier in dieser Studie verglichenen Schnittkategorien: Szenenübergreifender Schnitt (Between Scenes, obere Reihe), Szeneninterner Schnitt (Within Scene, zweite Reihe), Bewegungsschnitte (Match Action, dritte Reihe) und Blickübereinstimmung (Gaze MAtch, untere Reihe). Alle Bilder stammen aus Blade Runner (Ridley Scott, 1982) und zeigen die beiden Bilder vor dem Schnitt sowie das Bild unmittelbar nach dem Schnitt.

Ein kritischer Kernpunkt der Studie liegt in der Auswertung der Eye-Tracking-Daten zur Identifikation der zugrundeliegenden Mechanismen. Die visuelle Sensitivität des Menschen ist während biologischer Prozesse wie dem Augenzwinkern (“Blinks”) oder schnellen Augenbewegungen (“Sakkaden”) durch neuronale Suppressionsmechanismen messbar herabgesetzt. Smith und Henderson überprüften im Rahmen der Studie auch, ob die unbemerkt gebliebenen Schnitte schlicht in diese Phasen der temporären Blindheit fielen. Die Daten bewiesen jedoch, dass dieser biologische Filter nur für einen minimalen Anteil der verpassten Schnitte verantwortlich war und die überwiegende Mehrheit der Probanden die Augen während des Schnitts geöffnet hatten und den Bildschirm fixierten.

Die eigentliche Ursache für die Schnittblindheit liegt folglich im psychologischen Bereich der unaufmerksamen Blindheit (“Inattentional Blindness”). Wenn das menschliche Gehirn intensiv mit der Verarbeitung einer narrativen Handlung oder der Antizipation einer physikalischen Bewegung beschäftigt ist, verbleiben keine kognitiven Ressourcen für die bewusste Wahrnehmung des technischen Bildwechsels. Bei einem Match Action-Schnitt bindet die einsetzende Beschleunigung eines Objekts die gesamte Aufmerksamkeit des Zuschauers. Das visuelle System ist darauf programmiert, die Flugbahn oder den Bewegungsverlauf des Objekts zu berechnen, wobei der harte Wechsel des Hintergrunds oder der Kameraperspektive in dieser Phase der maximalen kognitiven Fokussierung als irrelevantes Detail eingestuft und daher aus dem Bewusstsein gefiltert wird.

Relevanz für die Erforschung filmischer Bewegungsszenen

Für die systematische Erforschung von visuell komplexen Bewegungsszenen liefern diese Befunde eine relevante theoretische Basis: Wenn eine filmische Sequenz die Aufmerksamkeit des Publikums über den Bewegungskontrast erfolgreich bindet, wird der Schnitt als gestalterischer Übergang transparent. So bestimmt die Dynamik der physischen Handlung auf der Leinwand direkt die kognitive Verarbeitungsgeschwindigkeit im Gehirn des Betrachters.

Ob ich diese Erkenntnis jedoch erfolgreich in meinem Werkstück unterbringen werde, wird sich jedoch noch im Laufe des Ausarbeitens herausstellen.

Bibliografie:

  • Smith, Tim J. & Henderson, John M. (2008): Edit Blindness: The relationship between attention and global change blindness in dynamic scenes. In: Journal of Eye Movement Research, Vol. 2, No. 2, S. 1–17.

#1: Review: „Augmented Reality im Bilderbuch”

(Nachdem ich diesen Blogpost hier nie veröffentlicht habe und ihn damals nur auf Moodle hochgeladen habe, hol ich dies endlich mal nach!)

Im Rahmen des Unterrichtsfachs „Proseminar Master Thesis“ habe ich mich intensiv mit der Masterarbeit „Augmented Reality im Bilderbuch“ von Yasmin Janschitz aus dem Jahr 2020 auseinandergesetzt. Die Arbeit widmet sich der zentralen Frage, welches gestalterische und narrative Potenzial sich aus der Verknüpfung von Augmented Reality als digitalem Erweiterungsmedium und dem klassischen Bilderbuch als analogem Träger für die Leserinnen und Leser ergibt. Ich habe dieses spezifische Werk für meine Analyse gewählt, weil es sich exakt an einer Schnittstelle bewegt, die im Kontext des Media Designs immer wieder eine tragende Rolle einnimmt. Es geht um das Spannungsfeld zwischen technologischer Innovation, visueller Gestaltung und dem klassischen narrativen Medium. Gerade solche hybriden Formate wirken auf den ersten Blick ungemein innovativ und zeitgemäß. Aus diesem Grund hat mich interessiert, wie dieses kreative und technische Potenzial wissenschaftlich aufgearbeitet und methodisch durchleuchtet wurde.

Der Aufbau der untersuchten Arbeit folgt einer klassischen, sehr geradlinigen Struktur. Nach einer einleitenden theoretischen Einführung in das Thema der Augmented Reality werden die historischen Meilensteine dieser Technologie sowie aktuelle Anwendungsfelder in der Medienlandschaft skizziert. Darauf aufbauend folgt schließlich der praktische Teil, welcher das Herzstück der Arbeit bildet. Dieser besteht aus der Konzeption, der gestalterischen Ausarbeitung und der technischen Umsetzung eines illustrierten Kinderbuchs, das über eine eigens programmierte Applikation im dreidimensionalen Raum erweitert werden kann. Dieses physische Buch stellt gemeinsam mit den digitalen Inhalten das zentrale Artefakt der Arbeit dar.

Die Dokumentation des Artefakts und das gestalterische Niveau

Die Dokumentation dieses praktischen Werkstücks ist der Verfasserin grundsätzlich gut gelungen und bleibt in den einzelnen Produktionsschritten nachvollziehbar. Das Buchdesign, die iterative Charakterentwicklung der Figuren sowie die technische Funktionsweise der digitalen AR-Erweiterungen werden sowohl visuell durch Abbildungen als auch beschreibend im Fließtext dargestellt. Die verwendeten Software-Werkzeuge und Entwicklungsumgebungen werden lückenlos benannt, wodurch der gesamte Produktionsprozess transparent bleibt. Besonders positiv sticht dabei der ästhetische und gestalterische Gesamteindruck des fertigen Endprodukts hervor. Das Layout, die gewählten Illustrationen und die Ausarbeitung der Charaktere wirken aus gestalterischer Sicht konsistent und handwerklich professionell umgesetzt. Als Mediendesignerin erkennt man hier sofort, dass ein hohes Maß an visuellem Know-how und illustratorischem Talent vorhanden war.

Gleichzeitig offenbart sich genau an dieser Stelle ein zentrales Problem, das für mein eigenes Verständnis von wissenschaftlicher Praxis extrem lehrreich ist. Die Dokumentation der Arbeit verbleibt über weite Strecken auf einer rein beschreibenden Ebene. Die Autorin stellt zwar sehr detailliert dar, was sie wie umgesetzt hat, sie versäumt es jedoch, diese gestalterischen Entscheidungen analytisch zu hinterfragen. Es fehlt eine tiefergehende Reflexion darüber, warum bestimmte visuelle und technische Parameter im Hinblick auf die Forschungsfrage gewählt wurden. Dadurch entsteht beim Lesen unweigerlich der Eindruck, dass das gesamte Projekt eher als eine reine Demonstration technischer Möglichkeiten fungiert. Es wird leider versäumt, das Artefakt gezielt als eigenständiges Erkenntnisinstrument in der Forschung einzusetzen.

Theorie und praktische Umsetzung

Wenn man das Verhältnis zwischen dem theoretischen Fundament und der praktischen Umsetzung genauer betrachtet, setzt sich das Defizit fort. Der theoretische Teil der Arbeit bietet zwar einen soliden und breiten Überblick über den aktuellen Stand der AR-Technologie und zeigt logische Einsatzfelder auf, was jedoch gänzlich fehlt, ist eine tiefe theoretische Was jedoch fehlt, ist eine klare theoretische Fundierung im Sinne konkreter Modelle oder wissenschaftlicher Konzepte, die als analytisches Werkzeug dienen könnten. Begriffe werden eingeführt, aber nicht systematisch weitergedacht. Die Folge ist eine nur lose Verbindung zwischen theoretischem Rahmen und praktischer Umsetzung. Die relevanten Begrifflichkeiten werden zwar sauber eingeführt, im weiteren Verlauf der Arbeit jedoch nicht systematisch weitergedacht oder miteinander verknüpft. Die logische Konsequenz daraus ist eine spürbar lose Verbindung zwischen dem theoretischen Rahmen und der praktischen Umsetzung. Das handwerklich starke Artefakt steht gewissermaßen isoliert neben dem theoretischen Textblock, anstatt direkt aus den theoretischen Erkenntnissen heraus entwickelt und argumentativ rückgebunden zu werden. Die technische und gestalterische Qualität des AR-Bilderbuchs ist in jeder Abbildung sichtbar, aber die tiefere wissenschaftliche Einbettung bleibt an der Oberfläche.

Bewertung anhand der CMS-Kriterien

Betrachtet man die Masterarbeit durch die Brille der Qualitätskriterien für den Studiengang Communication, Media, Sound and Interaction Design, zeigt sich für mich ein deutliches Ungleichgewicht. Der praktische Teil erfüllt gestalterisch ohne Zweifel ein professionelles Niveau, das den Ansprüchen der Branche gerecht wird. Der wissenschaftliche Erkenntnisgewinn bleibt hingegen limitiert, da die Forschungsfrage in der schriftlichen Ausarbeitung nicht mit der notwendigen akademischen Tiefe analysiert wird.

Die Eigenständigkeit und der kreative Aufwand der praktischen Umsetzung sind zu jedem Zeitpunkt erkennbar und verdienen Lob. Der theoretische Textteil hingegen verharre ich in einer rein deskriptiven Haltung und verzichtet fast vollständig auf Analysen oder kritische Diskussionen. Zwar sind Aufbau und Struktur klar und übersichtlich gegliedert, was die Lesbarkeit und den Lesefluss enorm unterstützt, aber gleichzeitig wirkt die Argumentation an vielen Schlüsselstellen zu stark reduziert, um die tatsächliche Komplexität der Verknüpfung von analogen und digitalen Medienwelten adäquat abzubilden.

Auch beim formalen Umfang zeigt sich eine deutliche Abweichung zwischen der reinen Textmenge und der inhaltlichen, wissenschaftlichen Tiefe. Empirische Erhebungen, wie beispielsweise ein fundierter Nutzertest mit Kindern, oder systematische, kriteriengeleitete Analysen fehlen. Dadurch werden zentrale Behauptungen über den Mehrwert des Buches nicht empirisch oder theoretisch abgesichert. Ein Blick auf das Literaturverzeichnis bestätigt dieses Bild. Die Literaturbasis stützt sich überwiegend auf Onlinequellen, Blogbeiträge und simple Praxisbeispiele. Hochwertige, wissenschaftliche Fachliteratur oder aktuelle Papers aus dem Bereich der Medienwissenschaften wurden nur sehr eingeschränkt einbezogen, was die theoretische Fundierung zusätzlich schwächt.

Gesamtfazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich um eine Abschlussarbeit mit einem klaren gestalterischen Schwerpunkt und einem qualitativ absolut überzeugenden Werkstück handelt. Das physische Buch und die App-Erweiterung sind professionell produziert und demonstrieren ein hohes technisches sowie illustratives Können der Verfasserin. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung bleibt jedoch leider hinter dem eigentlichen Potenzial der spannenden Fragestellung zurück. Gerade bei einem Thema, das die komplexe Wechselwirkung von analogen und digitalen Medien untersucht, wäre eine intensivere theoretische Durchdringung zwingend erforderlich gewesen, um den Text über eine rein beschreibende Ebene hinauszuheben.

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IMPULS #8: „A History of Contemporary Stage Combat, 1969 – Today“

Der Theoretische Teil meiner Masterarbeit beinhaltet eine Auseinandersetzung mit der Historie des inszenierten Kampfes. Auf der Suche nach Literatur, die den Bogen von den Anfängen der Kampfchoreografie bis zur Gegenwart spannt, wurde mir bei dem Vortrag von Franzy Deutscher das Buch „A History of Contemporary Stage Combat, 1969 – Today“ von Brian LeTraunik empfohlen. Da meine Forschungsfragen mitunter die typischen Gestaltungsentscheidungen in bewaffneten Duellszenen untersuchen, bietet dieses Buch eine essenzielle historische und strukturelle Grundlage für meine analytische Arbeit.

Die Institutionalisierung der Kampfkunst für die Kamera

Brian LeTraunik dokumentiert in seinem Werk detailliert die Entwicklung des zeitgenössischen Bühnen- und Filmkampfes ab dem Jahr 1969. Dies war das Gründungsjahr der Society of American Fight Directors (SAFD). Er beschreibt, wie sich der inszenierte Kampf von einer oft improvisierten, riskanten Nebensächlichkeit am Set zu einer hochspezialisierten, akademisierten Disziplin gewandelt hat. Für mein theoretisches Kapitel ist diese historische Einordnung von nicht zu unterschätzender Bedeutung, denn sie zeigt auf, dass die Lesbarkeit einer Kampfhandlung das Resultat einer jahrzehntelangen Standardisierung von Sicherheits- und Ästhetikregeln ist.

Besonders spannend für mein Forschungsinteresse ist LeTrauniks Analyse der sich verändernden Erwartungshaltungen des Publikums. Während in den klassischen Mantel-und-Degen-Filmen der Fokus auf eleganten, weiten Choreografien lag, verlangte das Kino ab den späten 1960er Jahren eine neue Form von visuellem Realismus und Härte. Das Buch verdeutlicht, dass diese gesteigerte Intensität auf der Leinwand eine direkte Auswirkung auf die Kameraarbeit und die Schnittfrequenz hatte. Die Choreografien mussten enger mit den Einstellungsgrößen abgestimmt werden, um die beabsichtigte emotionale Wirkung und Dynamik zu erzielen.

Sinnhaftigkeit für die Forschungsfragen und das Werkstück

Das Werk liefert mir konkrete Argumentationsketten für die Beantwortung meiner zentralen Fragestellung, wie Kamera und Schnitt die Wahrnehmung von Duellszenen steuern. LeTraunik betont, dass ein gelungener Kampf auf der Leinwand immer eine Erweiterung des narrativen Skripts sein muss. Er darf kein reines Spektakel ohne erzählerischen Mehrwert darstellen. Diese Aussage stützt meine Hypothese, wonach technische Entscheidungen im Editing wie Einstellungsgrößen, Blickachsen und Schnittrhythmen maßgeblich darüber entscheiden, ob Statuswechsel und Charakterentwicklungen “im Eifer des Gefechts” für das Publikum überhaupt erkennbar bleiben.

Für die praktische Umsetzung meines Werkstücks, der eigenen filmischen Duellsequenz, ziehe ich aus LeTrauniks Ausführungen den Schluss, dass die visuelle Klarheit der Bewegungen oberste Priorität haben muss. Diese visuelle Kohärenz entsteht, wenn die Kamera die im Raum stattfindende Dynamik respektiert und das Editing die erzählerischen Wendepunkte präzise herausarbeitet.

Somit lässt sich sagen, dass LeTrauniks Werk ein wichtiges Fundament für mein Literaturverzeichnis bilden wird.

IMPULS #7: Ungeskripteter Realismus in den Videos von Dequitem

Bei meiner Recherche nach Filmempfehlungen und neuen Ansätzen für die visuelle Gestaltung von Duellszenen stößt man unweigerlich auf das Phänomen der Überstilisierung. Als absoluten Gegenentwurf dazu fand ich vor wenigen Monaten den YouTube-Kanal von Dequitem, hinter dem der deutsche HEMA-Praktizierende Lennard Dewitz steht. Sein Motto, “You will fight the way you train, so train the way you want to fight”, überträgt er konsequent auf seine Kurzfilme. Im Kontext meiner Masterarbeit bietet sein Schaffen einen extrem interessanten Impuls, da er vollständig auf Choreografien verzichtet und stattdessen echte Sparringskämpfe in voller Rüstung, mit historischer Technik und maximaler Geschwindigkeit filmisch inszeniert.

Das Besondere an Kurzfilmen wie „Knight’s Honor“ oder „The Red Knight“ ist die fundamentale Abwesenheit eines Skripts für den eigentlichen Kampf. Die Kontrahenten versuchen hierbei, mit historisch belegten Techniken Wirkungstreffer zu erzielen und diese vor der Kamera so realitisch wie nur möglich wirken zu lassen und ohne die Person dahinter tatsächlich (schwer) zu verletzen. Für das Publikum hat das einen psychologischen Effekt, der sich sehr von Hollywood-Produktionen unterscheidet. Es entsteht eine authentische Spannung, weil die physische Erschöpfung, das echte Timing und die Wucht der Einschläge ungefiltert spürbar sind. Jede Parade und jeder Ausfall ist eine unmittelbare Reaktion in Echtzeit.

Diese Unvorhersehbarkeit stellt die Kameraarbeit vor extreme Herausforderungen, da Lennard Dewitz als Regisseur, Kameramann und Editor in Personalunion agiert. Bei der Analyse der Kurzfilme fällt auf, dass er oft mit einer dynamischen, leicht distanzierten Kameraführung arbeitet, um die Akteure ganzheitlich im Bild zu behalten. Die Einstellungsgrößen wechseln klug zwischen Halbtotalen, welche die Schrittarbeit und Raumaufteilung sichtbar machen, und schnellen Close-ups, die das Aufeinandertreffen der Waffen betonen. Die durchschnittliche Einstellungslänge ist im Vergleich zu typischen Actionszenen in Filmen, sehr lang gewählt, um die Kontinuität des realen Kampfes nicht durch hektische Schnitte zu verfälschen. Auf Effekte wie beispielsweise Speed-Ramps wird zur Gänze verzichtet.

Verletzungsrisiko und der Transfer in mein Werkstück

In einem seiner Videos gibt Lennard Dewitz Einblicke in seine Arbeit und geht dabei sehr offen auf die Produktionsbedingungen und das nicht zu unterschätzende Verletzungsrisiko ein. Wenn mit voller Kraft und ohne Absprache agiert wird, schützen selbst ein historischer Vollplattenharnisch und stumpfe Waffen nicht vor Prellungen oder technischem Materialversagen. Dieses Risiko schwingt in stets in den Filmen mit und verstärkt die Immersion des Zuschauers. Für mein eigenes Werkstück kann und werde ich dieses Konzept des ungeskripteten Kampfes natürlich aus Sicherheits- und Planungsgründen nicht übernehmen und meine Darstellenden werden mit einer festgelegten Choreografie arbeiten.

Der entscheidende Impuls für meine Arbeit liegt jedoch im Bereich des Editing-Rhythmus. Dequitems Arbeiten zeigen, dass “echte”, ungescriptete Kämpfe von plötzlichen Rhythmuswechseln, Momenten des Belauerns und explosiven Ausbrüchen geprägt sind. Hollywood neigt dazu, Kampfszenen durch eine künstlich hohe, gleichmäßige Schnittfrequenz zu rhythmisieren, was Einfluss auf die Immersion und den Realismus der Szene hat. Ich möchte für meinen Kurzfilm versuchen, diese visuelle Ehrlichkeit von Dequitems Schnitten zu adaptieren und in meine Arbeit einfließen lassen. Das bedeutet, dass ich in der Postproduktion längere Einstellungen stehen lassen werde, um die physische Leistung der Akteure und die genuine Dynamik des Duells für das Publikum lesbar zu machen, ohne dabei der Szene die Spannung zu nehmen.

IMPULS #6: Das Bühnenfecht-Seminar mit Peter Zillinger

Die Frage nach dem optimalen Verhältnis zwischen historischer Akkuratesse und visuellem Spektakel ist ein zentraler Pfeiler meiner Forschungsarbeit, der mich, je mehr ich mich mit der Thematik befasse, immer mehr in Detailfragen untergehen lässt, weshalb mir das Seminar für Bühnenfechten1 mit Peter Zillinger bei INDES Graz die Gelegenheit bot, die praktische Vermittlung von Kampfchoreografien genauer zu untersuchen und mehr darüber zu lernen. Da mein Werkstück bekanntlich eine Brücke zwischen Bewegungspraxis und Montage schlagen soll, ging ich mit spezifischen filmtheoretischen Fragestellungen in dieses Wochenende, in der Hoffnung weitere Antworten zu finden.

Der zweitägige Workshop erwies sich als eine spannende Erfahrung, die für den Fortgang meiner Masterarbeit jedoch eine andere Relevanz einnahm als ursprünglich angenommen. Durch meine beinahe zehnjährige Erfahrung im LARP-Bereich sowie meiner weit fortgeschrittenen Erfahrung im historischen Fechten, brachte ich bereits ein fundiertes Vorwissen in den Bereichen Schauspiel, Waffenkunde und Waffenhandhabung mit. Viele der grundlegenden Konzepte zur Körperbeherrschung und Distanzlehre waren mir daher bereits vertraut.
Einzige Ausnahme stellte das korrekte Handling eines Smallswords dar, mit welchem ich bis zu dem Tag noch keinerlei Erfahrung hatte.

Ein wesentlicherer Punkt für die Einordnung des Gelernten war der starke Fokus auf das Theater und die klassische Bühne. Die Gesetzmäßigkeiten des Raumes unterscheiden sich hier fundamental vom Medium Film. Auf der Theaterbühne müssen Bewegungen permanent für das gesamte Publikum vergrößert werden, da es keine dynamische Kamera gibt, die den Bildausschnitt verändern kann. Für mein primäres Forschungsfeld, das visuelle Storytelling durch Kamera und Schnitt, boten die rein theaterfokussierten Übungen daher weniger brauchbare neue Erkenntnisse.

Trotz des Fokus auf das Theater bot das Seminar wertvolle methodische Ansätze. Peter Zillinger vermittelte ein Set an Übungen, das als strukturierter Werkzeugkasten für Personen verstanden werden kann, die noch keine Berührungspunkte mit dem historischen Fechten hatten. Es wurde unter anderem vermittelt, wie Stiche sicher für die Bühne praktiziert werden, Häue überzeugend dargestellt werden (sowohl die Aktion, als auch die Reaktion dessen) und wie ein kleines 3-minütiges Stück aufgebaut werden kann. Für Stuntchoreografen oder Trainer ist dieses Wissen bestimmt essenziell, um unerfahrenen Darstellenden innerhalb kurzer Zeit die nötige Glaubwürdigkeit ihrer Aktionen auf der Bühne zu verleihen.

Ein persönliches Highlight und direkter Gewinn für meine theoretische Arbeit war ein intensiver Austausch mit Peter Zillinger abseits der praktischen Übungen. Er gab mir die Filmempfehlung „Die drei Musketiere“ aus dem Jahr 1973 mit auf den Weg. Dieser Film legte einst den Grundstein für seine eigene Begeisterung für das Bühnenfechten. Für meine Masterarbeit ist dieser Hinweis ein wertvoller Fund und ich habe diesen Klassiker in meine Liste der potenziellen Fallbeispiele aufgenommen, um die dortigen Duellszenen meinen Shot-by-Shot-Analyse zu unterziehen. Die Fechtszenen dieses Films gelten als wegweisend für die damalige Zeit und bieten hervorragendes Material, um den historischen Wandel von Kamera- und Schnittmustern im Film zu untersuchen.

Zusammenfassend hat mir das Seminar nochmals mehr verdeutlicht, dass die Abstraktion für die Bühne eine anderen Aufbau verlangt als die Inszenierung für die Kamera und trotz der anfänglichen Ernüchterung während dieses Workshop-Wochenendes konnte ich doch Nutzen für meine Arbeit ziehen.

  1. Link zur Ausschreibung des Bühnenfecht-Seminars von Peter Zillinger ↩︎

IMPULS #5: Gewaltdarstellung und Bühne – Ein Vortrag von Franzy Deutscher

Der Kontrast zwischen historisch akkuraten Kampftechniken und der Notwendigkeit einer bühnenwirksamen Inszenierung begleitet mich seit dem Beginn meiner Recherche. Ein besonderer Glücksfall für meine Masterarbeit war daher der Vortrag auf dem Swordtrip Gatherings, bei dem die Stuntfrau und Fight Directorin Franzy Deutscher1 einen Vortrag zum Thema Gewaltdarstellung und Bühne2 hielt. Da sich ein Teil meiner Arbeit intensiv mit der visuellen Lesbarkeit von Duellszenen beschäftigt, bot dieser Vortrag eine perfekte Brücke zwischen der physischen Performance vor der Kamera und der anschließenden gestalterischen Verarbeitung im Schnitt.

Franzy Deutscher beleuchtete in ihrem Vortrag primär die Mechanismen, wie Gewalt auf der Bühne und im Film so transportiert werden kann, dass sie für das Publikum glaubwürdig wirkt, ohne die Sicherheit der Beteiligten zu gefährden. Für meine eigene Fragestellung war vor allem ein Aspekt relevant, nämlich die bewusste Vergrößerung und Verlangsamung von Bewegungen, um dem Auge des Zuschauers die Möglichkeit zur Orientierung zu geben. Im historischen Fechten sind die Bewegungen oftmals minimal, hocheffizient und für das ungeschulte Auge kaum wahrnehmbar. Auf der Leinwand würde diese Akkuratesse ohne visuelle Unterstützung jedoch schnell zu einer Überforderung des Publikums führen.

Die Referentin erklärte ebenso, dass eine Kampfhandlung im Film eine klare Geschichte erzählen muss. Jeder Hieb und jede Parade repräsentiert eine Entscheidung der Figur. Wenn die Kamera diese Details durch eine unruhige Führung oder eine zu hohe Schnittfrequenz fragmentiert, geht die erzählerische Funktion komplett verloren. Der Vortrag bestätigte meine Hypothese, dass die Verständlichkeit einer Szene maßgeblich von der Kooperation zwischen der Choreografie und den technischen Einstellungsgrößen abhängt. Eine weite Einstellung erlaubt es dem Publikum, die Beinarbeit und die Distanz der Kontrahenten zu erfassen, während das Close-up die emotionale Konsequenz im Gesicht der Figuren einfängt.

Abschließend konnte ich dank des Vortrages mein Literaturverzeichnis noch um einige Werke erweitern, die mir bei meiner bisherigen Recherche noch fehlten, aber eine wichtige Lücke meines Theorieteils damit gut füllen konnten.

Für das Werkstück meiner Masterarbeit, den geplanten Kurzfilm bzw. die geplante Duellszene, konnte ich aus dem Vortrag konkrete Leitlinien mitnehmen. Franzy Deutscher betonte, dass die physische Achse zwischen den Schauspielenden exakt auf die Kameraposition abgestimmt sein muss. Nur so lassen sich Trefferabsichten und optische Täuschungen, wie das Vorbeischlagen am Kopf, glaubwürdig abbilden.

Zusammenfassend hat mir der Vortrag gezeigt, dass die Zusammenarbeit zwischen Fight Direction und Kameraarbeit bereits in der Preproduction beginnen muss. Ein stimmiges Gesamtbild entsteht erst, wenn die gestalterischen Entscheidungen im Editing die physischen Gesetzmäßigkeiten des Bühnenkampfes respektieren und gezielt verstärken.

  1. Franzy Deutscher – Biografie ↩︎
  2. Swordtrip Gathering Workshop – Gewaltdarstellung und Bühne ↩︎

IMPULSE.06 // The Foundations of Speculative Design

For this impulse I read the academic paper “A systematic literature review of the speculative design process and a proposed framework for speculative design” published in the Design Science Journal in 2025.
The aim of the paper is a systematic literature review of 52 studies to clarify the methodological foundations of speculative design across various fields, including healthcare, AI, and urban planning.

ANOTHER DIAMOND!

The authors identify a recurring four-phase process throughout the papers and propose an adapation of the oh-so-loved Double Diamond: the Inverted Double-Diamond Framework with the phases select, explore, transform, and provoke.

While the paper acknowledges that speculative design has been practiced for decades, it presents the Inverted Double-Diamond Framework as a new tool for “communicating the core of speculative design” and establishing a shared conceptual foundation for the field.

1. Select (Convergent Thinking)

The goal of this initial phase is selection for speculation: identifying and reframing complex, hidden, or emerging challenges. Designers focus on narrowing down broad topics of concern into a specific issue that will anchor the rest of the process. This may involve:

  • Projecting potential issues from existing systems if current values persist.
  • Understanding current issues through stakeholder discussions or data reviews.
  • Asking future-oriented “what if” questions about emerging technologies.

2. Explore (Divergent Thinking)

The speculative exploration phase involves the imaginative generation of reality-alternative scenarios. It encourages thinking beyond the constraints of the present to consider “what the future could be”. Common methods include:

  • Scenario-building techniques to situate abstract concepts in a plausible future world.
  • The “cone of possibilities” model, which categorises futures as probable, plausible, possible, or preferable.
  • Contrasting utopian and dystopian futures to reveal tensions between empowerment and control.

3. Transform (Convergent Thinking)

In the speculative transformation phase, abstract concepts from the exploration phase are translated into tangible representations. This phase focuses on selecting and refining ideas to create “probes” that bridge imagined realities with the present. Key outputs include:

  • Prototypes: These can range from low-fidelity models made of everyday materials to polished, high-fidelity physical artefacts.
  • Fictional Narratives: Stories, audiovisual formats (videos, audio), or printed materials (catalogues, posters) that provide social context and make the speculative world more relatable.

4. Provoke (Divergent Thinking)

The final phase, speculative provocation, uses the developed prototypes and narratives to stimulate critical dialogue, debate, and reflection. The goal is to challenge ingrained assumptions and encourage the audience to think about the ethical and societal implications of potential futures. Methods for provocation include:

  • Group discussions and debates structured around opposing viewpoints.
  • Individual reflection activities and qualitative interviews.
  • Public exhibitions where audiences engage with the artefacts not as products for consumption, but as prompts for active imagination

Healthcare and speculative design

By shifting the focus from commercial production to social and ethical implications, speculative design in healthcare allows researchers to bridge the gap between current medical realities and the consequences of future technological trajectories.

The paper identifies healthcare as one of the primary academic disciplines where speculative design is frequently applied to explore the complexities of contemporary challenges. Rather than focusing on immediate medical solutions, speculative design in this field is used to anticipate emerging needs, ethical dilemmas, and the social implications of future medical technologies.

The paper highlights several specific studies and prototypes that illustrate how speculative design functions within a healthcare context, for example a publication where Zolyomi and Snyder (2024) engaged neurodiverse dyads in a speculative design process to create an “emotion translator,” using low-fidelity prototypes to materialise their ideas.



Source
Cardenas Cordova, D., Kelly, N., & Rezayan, L. (2025). A systematic literature review of the speculative design process and a proposed framework for speculative design. Design Science11, e38. doi:10.1017/dsj.2025.10030