3.6 IMPULSE #6

Today, 29/1/2026, we had what was called a “Final Crit.” It wasn’t really a class, but rather a 25-minute one-on-one meeting with Horst Hörtner from Ars Electronica. I went into it still feeling unsure about my master’s thesis topic, and I left with a much clearer sense of what I am not doing anymore, and where I need to look next.

Most of our conversation focused on how I have been framing my topic so far: communicating social anxiety through tangible interaction. While this sounds coherent on paper, I realized during the discussion that it doesn’t fully translate to what I actually want to achieve. Social anxiety is a broad and complex subject. It is experienced differently by everyone, and it can easily become abstract or even misleading if you try to “represent” it too directly.

When I talked about my project, I noticed that I kept drifting into the technical side: how to visualize anxiety, how to show it, how to make it interactive. But that is not really my core intention. I am not interested in creating a visual metaphor of anxiety. What I care about is how people feel in certain spaces and situations, and how interaction design can shape that experience.

One of my initial ideas was to create a space that does not make people feel like they are performing or being put in the spotlight. The feeling of being watched, judged, or evaluated is something many people with social anxiety experience strongly. I wanted to avoid designing something that forces visitors to act, react, or expose themselves. Instead, I imagined a space where interaction is optional, slow, and self-directed.

At the same time, the meeting reminded me of something important: there is no single experience of social anxiety. Some people feel uncomfortable around strangers, while others feel safer with people they do not know. Some enjoy attention, others avoid it. We can never fully know how someone feels when they enter a space. That makes the task more complicated, but also more interesting. It means I am not designing for a fixed emotion, but working with uncertainty, subjectivity, and difference.

What became clearer to me is not a final answer, but a shift in how I need to think about the topic. Instead of trying to “show” social anxiety, I need to rethink what my role is as a designer in relation to it. The question is less about representation and more about how my own perspective, values, and experiences can shape the way I approach this subject.

I don’t yet know what the final form of the work will be. But I do know that I need to move away from purely technical solutions and spend more time clarifying what I actually want to communicate through interaction, space, and material.

AI was used for corrections, better wording, and enhancements.

Product XI: Image Extender

From Notebook Prototype to Local, Exhibitable Software

This iteration was less about adding new conceptual capabilities and more about solidifying the system as an actual, deployable artifact. The core task was migrating the image extender from its experimental form into a standalone local application. What sounds like a technical refactor turned out to be a decisive shift in how the system is meant to exist, be used, and be encountered.

Until now, the notebook environment functioned as a kind of protected laboratory. It encouraged rapid iteration, verbose configuration, and exploratory branching. Moving out of that space meant confronting a different question: what does this system look like when it stops being a research sketch and starts behaving like software?

The transition from Colab-style execution to a locally running script forced a re-evaluation of assumptions that notebooks quietly hide:

  • Implicit state becomes explicit
  • Execution order must be deterministic
  • Errors can no longer be “scrolled past”
  • Configuration must be intentional, not convenient

Porting the logic meant flattening the notebook’s narrative structure into a single, readable execution flow. Cells that once assumed context had to be restructured into functions, initialization stages, and clearly defined entry points. This wasn’t just cleanup, it was an architectural clarification.

In the notebook, ambiguity is tolerated. In running software, it accumulates as friction.

Reduction as Design: Cutting Options to Increase Clarity

One of the more deliberate changes during this phase was a reduction in exposed settings. The notebook version allowed extensive tweaking, model switches, resolution variants, prompt behaviors, fallback paths, all useful during development, but overwhelming in a public-facing context.

For the exhibition version, optionality became noise.

Instead of presenting the system as a configurable toolkit, I reframed it as a guided instrument. Core behaviors remain intact, but the number of visible parameters was intentionally constrained. This aligns with a recurring principle in the project: flexibility should live inside the system, not on its surface.

Adapting for Exhibition: Y2K as Interface Language

Alongside the structural changes, the interface was visually adapted to match the exhibition context. The decision to lean into a Y2K-inspired color palette wasn’t purely aesthetic; it functioned as a form of contextual grounding.

The visual layer needed to communicate that this is not a neutral utility, but a situated artifact. The Y2K styling introduced:

  • High-contrast synthetic colors
  • Clear visual hierarchy
  • A subtle nod to early digital optimism and machinic playfulness

Rather than competing with the system’s conceptual weight, the styling makes its artificiality explicit.

Stability Over Novelty

Another quiet but important shift was prioritizing stability over feature expansion. The migration process exposed several edge cases that were easy to ignore in a notebook but unacceptable in a live context: silent failures, unclear loading states, brittle dependencies.

Addressing these didn’t add visible functionality, but they fundamentally changed how trustworthy the system feels. In an exhibition setting, reliability is part of the experience. A system that hesitates or crashes invites interpretation for the wrong reasons.

Here, robustness became a form of authorship.

Reframing the System’s Status

By the end of this iteration, the most significant change wasn’t technical, it was ontological. The system is no longer best described as “a notebook that does something interesting.” It is now a runnable, bounded piece of software, designed to be encountered without explanation.

This transition marks a subtle but important moment in the project’s lifecycle:

  • From private exploration to public behavior
  • From configurable experiment to opinionated instrument
  • From development environment to exhibited system

The constraints introduced in this phase don’t limit future growth, they define a stable core from which growth can happen meaningfully.

If earlier updates were about expanding the system’s conceptual reach, this one was about giving it a body.

Impulse #6: Praying by Design? A Critical Look at Prayer Apps

As part of my ongoing research into how digital and interactive media intersect with spiritual and liturgical experiences, I recently took a closer look at contemporary prayer apps. In particular, I explored Hallow, one of the most prominent Catholic prayer apps internationally, as well as the Austrian project einfach beten. Both platforms aim to support spiritual practice through digital means—yet they approach this goal in very different ways.

At first glance, Hallow stands out through its highly polished design. The visual language feels modern, minimal, and clearly targeted at a younger audience. Navigation is intuitive, typography is clean, and the overall aesthetic would not immediately be associated with religious or church-related content. From a purely interface-driven perspective, this neutrality is a strength: it lowers the threshold for entry and avoids overt religious symbolism that might deter hesitant users.

However, the longer I spent with the platform, the more ambivalent my perception became. The absence of real people is striking. Instead, the app relies heavily on illustrations—human figures without faces, stylized and distant. While this may be a deliberate attempt to remain inclusive or universal, it also creates a sense of emotional detachment. The interface feels curated but strangely cold, almost sterile. In some moments, this abstraction even felt unsettling, as if spirituality were being removed from lived human experience and translated into a controlled, aestheticized environment.

A major limitation of Hallow is its strict access model. Without registering—and, in many cases, subscribing—very little content is available. This raises questions about accessibility and inclusivity. Prayer, traditionally understood as a freely accessible spiritual practice, becomes gated behind logins, data collection, and payment models. As several critical articles point out, this creates tension between spiritual support and commercial interests. When prayer becomes a product, the line between guidance and manipulation becomes blurred.

These concerns are echoed in media coverage questioning whether Hallow functions primarily as a spiritual companion or as a tool of subtle influence. The use of persuasive design strategies—such as streaks, reminders, and emotionally framed audio content—can foster dependency rather than reflection. From an interaction design standpoint, this raises ethical questions: When does “supporting spiritual practice” turn into behavioral steering?

In contrast, einfach beten presents a very different approach. Visually, the platform is far less refined. The design feels dated and lacks the clarity and appeal of more contemporary apps. However, what it lacks in aesthetic sophistication, it partially compensates for through openness. Access to audio prayers is fast and uncomplicated, and users can engage with content without immediate registration. This simplicity aligns more closely with traditional understandings of prayer as something accessible, personal, and non-exclusive.

That said, einfach beten also reveals the challenges of translating spiritual practice into digital form. The lack of thoughtful interaction design limits engagement, especially for users accustomed to high-quality digital experiences. While the content may be meaningful, the interface does little to invite reflection or sustained use. This highlights a central tension: accessibility alone does not guarantee meaningful interaction.

Comparing these two platforms has been highly relevant for my master’s thesis. Both apps demonstrate that digital tools can support spiritual practices—but they also show how easily technology can reshape, frame, or even distort them. Neither solution feels fully convincing. One prioritizes design and branding at the risk of commercialization and emotional distance; the other prioritizes content while neglecting experiential quality.

For my research, this comparison reinforces the importance of critical, reflective interaction design in religious contexts. Digital tools should not aim to replace liturgical or spiritual experiences, nor should they instrumentalize them. Instead, they should create spaces that allow for openness, ambiguity, and personal interpretation—qualities that are central to spiritual experience but often difficult to translate into digital systems.

Ultimately, prayer apps reveal less about technology itself and more about the values embedded in their design decisions. They force us to ask: What does it mean to “support” spirituality digitally? Who defines what a good spiritual experience looks like? And how much control should technology exert over practices that are deeply personal and reflective by nature?


Links:

https://religion.orf.at/stories/3232866

https://www.katholisch.at/aktuelles/152900/einfach-beten-app-bietet-neue-gebetsformen-fuer-den-alltag

https://hallow.com/de

https://einfachbeten.app

https://www.br.de/nachrichten/kultur/katholische-gebets-app-hallow-segen-oder-manipulations-werkzeug,UWjjuBo

IMPULS #4: Schowkampftraining samt Dreh von INDES Wien

Rückblickend war das Projekt, welches im Rahmen der Lehrveranstaltung Design and Research 2 entstanden ist, eines jener Projekte, bei denen mir erstmals klar wurde, dass sich meine bisher eher intuitiv verfolgten Interessen an historisch akkuraten Gefechten in Filmen und Videospielen tatsächlich zu einem tragfähigen Masterarbeitsthema formen lassen könnten. Die Arbeit mit den Schwertkampfchoreografien von den Teilnehmer:innen aus INDES Wien machte viele der theoretischen Überlegungen, die mich bereits zuvor beschäftigt hatten, nach und nach greifbar und praktisch überprüfbar.

Ich war bei diesem Projekt aktiv am Dreh beteiligt und sowohl während der Generalprobe am Vortag als auch beim eigentlichen Dreh hauptverantwortlich für die Kameraarbeit. Anschließend kümmerte ich mich ebenso um die Postproduktion im Alleingang. Die Choreografien selbst wurden von den Teilnehmenden des Kurses ausgearbeitet und waren nicht speziell für die Kamera adaptiert, sondern entsprachen in ihrer Struktur und Ausführung weitgehend realistischen, trainingsnahen Abläufen. Genau das machte das Projekt für mich besonders interessant, da ich anhand der zuvor gesendeten Handyvideos und zur Finalisierung direkt bei der Generalprobe Kamerabewegungen und -winkel definieren musste, um ebenjene Kampfabläufe visuell lesbar zu machen. Die einzige Vorgabe, die die Teilnehmenden nach Absprache zwischen dem Trainer Thomas Hofer und mir bekamen, war, dass die Choreografien zwischen 30 und 60 Sekunden maximal dauern dürfen.

Insgesamt wurden vier Choreografien umgesetzt, darunter eine mit langem Messer sowie drei mit langem Schwert, wobei zwei davon zusätzlich mit Dolch als Beiwaffe gearbeitet waren. Diese Vielfalt an Waffen stellte unterschiedliche Anforderungen an die Bildauswahl, denn gerade bei den Kombinationen mit Beiwaffen wurde mir spätestens beim Schnitt bewusst, wie schnell Bewegungen oder auch der Waffenwechsel visuell unübersichtlich werden können, wenn Kameraposition in dieser Situation nicht präzise gewählt sind oder nicht früh genug gezeigt wird, dass die Kontrahent:innen eine Sekundärwaffe mit sich führen. Aspekte wie die korrekte Wahl der Achse, dem Einsatz spezieller Techniken, wie beispielsweise das Winden oder Ringen in der Messerchoreografie, sowie die Beziehung der beiden Fechtenden im Raum zueinander spielten dabei eine wichtige Rolle und ich merkte spätestens bei der zweiten Choreografie, dass kleine Entscheidungen in der Kameraposition oder des Winkels bereits großen Einfluss darauf haben, ob eine Aktion für den Zuseher nachvollziehbar bleibt, spektakulär in Szene gesetzt ist oder aufgrund von Unübersichtlichkeit ihre Wirkung verliert.

Auch das Tempo der Choreografie war ein nicht zu unterschätzendes Element bei der Produktion. Besonders Team 2 mit Ben und Simon setzte ihre Choreografie mit etwa 70% der möglichen Geschwindigkeit um, um die Handlungen weiterhin lesbar zu machen. In einer Statischen Totalaufnahme setzten sie die Choreografie in 90%iger Geschwindikeit um, was für mich als Kenner der Materie bereits schwer war, alle Aktionen klar nachzuvollziehen. Das Tempo war jedoch beeindruckend, stellte mir jedoch vor die Frage ob ich einerseits das benötigte Können habe, um eine solch schnelle Szene auf professionellen Level zu filmen schaffe, oder ob es mehr Sinn macht, etwas Tempo einzubüßen und dafür die Nachvollziehbarkeit in den VOrdergrund zu bringen. LEtztendlich habe ich mich mit gemeinsamer Absprache mit Tom für zweiteres entschieden, da auch 70%ige Geschwindigkeit für die meisten Menschen ausgesprochen schnell wirkt.

Spannend war für mich war während der Produktion auch, wie stark sich die Kameraarbeit und Choreografie gegenseitig beeinflussen, denn während der Generalprobe konnte ich gut beobachten und erproben, welche Bewegungen gut lesbar sind, aus welchem Winkel die Kamera am besten die Darsteller samt Waffen verfolgen sollte und wo es zu potentiellen Brüchen kommen könnte, was durch die Raumgröße der Location von Zeit zu Zeit gegeben war. EIn großer Fokus lag für mich bei der Lesbarkeit der Aktionen und darauf, Bewegungsabläufe verständlich abzubilden, ohne dabei die Nähe der Charaktere zu verlieren, jedoch habe ich beim Schnitt wiederum gemerkt, wie ich wiederholt dazu tendierte, mich in Nahaufnahmen zu verlieren, welche die Emotionen besoders in den Vordergrund stellte, was wiederum Orientierung und Nachvollziehbarkeit der Choreografie einbüßte.

Die Arbeit mit INDES Wien hat mir gezeigt, dass sich reale, historisch fundierte Kampfabläufe sehr wohl filmisch umsetzen lassen, wenn Kameraarbeit, Timing, fechttechnisches Know-How und räumliches Verständnis bewusst zusammenspielen. Gerade im Kontext der historischen Fechtkunst ist diese Übersetzungsleistung ziemlich anspruchsvoll, da die historisch belegten Techniken oft weniger ausladend und fürs ungeschulte Auge unsichtbarer sind, als es filmische Konventionen erwarten lassen.

Wie ganz zu Beginn genannt, war diese Produktion der Start, an dem ich begann, mein Design&Research Thema als ernst zu nehmenden Teil einer möglichen Masterarbeit zu betrachten und nicht mehr nur als ein spannendes Projekt, welches sich als interessante Abwechslung in meinem Portfolio anbieten würde.

IMPULS #3: Masterarbeitsthema Gespräch mit Daniel Bauer

Das Gespräch mit Daniel Bauer, welches wir im November hatten, drehte sich rund um mein voraussichtliches Masterarbeitsthema und stellte für mich einen wichtigen Moment im bisherigen Themenfindungsprozess dar. Ich ging in dieses Treffen mit dem Grundgedanken, dass ich mich thematisch noch nicht zu hundert Prozent festgelegt hatte und plante daher ihm zwei unterschiedliche Grundideen vorzustellen und diese gemeinsam zu diskutieren.

Das erste Thema beschäftigte sich mit Visual Storytelling in bewaffneten Duellszenen und Kampfchoreografien. Mich interessiert dabei vor allem die Frage, wie Bildgestaltung, Kameraführung und Editing die Wahrnehmung solcher Szenen beeinflussen und formen. Dieses Themenfeld begleitet mich bereits seit vergangenen Semester und zieht sich durch meine bisherigen Blogposts ebenso wie durch einige meiner praktischen Arbeiten, in denen ich mich intensiv mit choreografierten Schwertkampfszenen auseinandergesetzt habe.

Doch ursprünglich hatte ich, als ich dieses Masterstudium begonnen hatte, einen anderen Plan für meine Masterarbeit, da ich im Rahmen dessen endlich die Idee eines Dokumentarfilms über Historisches Fechten umsetzen wollte. Diese Idee begleitet mich seit nun drei Jahren, allerdings ist mir bis zuletzt kein Forschungsthema eingefallen, das sich sinnvoll mit dieser Vision vereinen ließ. Deshalb wollte ich beide Ansätze im Gespräch vorstellen und gemeinsam mit Daniel Bauer entscheiden, welcher davon sich besser für eine Masterarbeit eignen würde.

Der Verlauf des Gesprächs entwickelte sich jedoch anders als erwartet, denn bevor ich überhaupt dazu kam, meine zweite Idee ausführlich zu pitchen, begann ich zuerst noch grob über meine bisherigen Blogposts und die gefilmten Schwertkampfchoreografien der vergangenen Semester zu erzählen, um das Thema greifbarer zu machen. Daniel reagierte sehr positiv auf diesen Überblick, meiner Begeisterung für dieses Thema und bezeichnete es als eine extreme Nische, die inhaltlich jedoch wirklich spannend klinge.

Besonders in Erinnerung geblieben ist mir seine Rückmeldung, dass gerade meine Expertise und mein Fachwissen kombiniert aus beiden Bereichen, Historisches Fechten und Film, dieses Thema zu einem sehr interessanten Masterarbeitsthema machen würden. Er meinte, dass genau diese Kombination selten sei und großes Potenzial habe. Seine Aussage „Diese Masterarbeit würde ich mir sogar echt gern durchlesen“ wirkte auf mich sehr motivierend und bestätigte mich in meinem bisherigen Ansatz.

Im Gespräch kamen wir zudem auf mögliche inhaltliche Schwerpunkte zu sprechen, welche die Thematik gut ergänzen würden. Dabei ging es vor allem um unterschiedliche Typologien von Actionszenen und um die Frage, wie bewaffnete Duelle je nach kulturellem Kontext inszeniert werden. Aspekte wie Schnitt, Dramaturgie und Mimik spielten dabei eine zentrale Rolle, ebenso der Unterschied zwischen nüchterner und überstilisierter Darstellung, wie man es beispielsweise aus asiatischen Kampfkunstfilmen im Kontrast zu den US-Actionfilmen kennt.

Gleichzeitig wies er jedoch auch darauf hin, dass dieses Thema sehr schnell sehr umfangreich werden könne und die Analyse von Kampfszenen viele Ebenen zum Erforschen eröffne und ich daher einen gezielten Fokus zum Ausarbeiten wählen sollte, wie beispielsweise die Kameraführung. Daher riet er mir dazu, das Thema klar einzugrenzen und bewusst Schwerpunkte zu setzen, um den Rahmen der Masterarbeit nicht zu sprengen.

Einerseits kam ich dadurch leider nicht mehr dazu, meine ursprüngliche Idee zum Dokumentarfilm ausführlich vorzustellen. Andererseits hat mich genau dieses Gespräch sehr darin bestärkt, den bisher eingeschlagenen Weg aktiv weiterzuverfolgen. Die Begeisterung für das Thema und das konstruktive Feedback motivierten mich, mich stärker auf Visual Storytelling, Kampfchoreografie und deren filmische Wahrnehmung zu fokussieren.

03.08.: John Alton – Lighting for Mystery

Nachdem ich mich im letzten Blogpost bereits mit den grundlegensten Lichttheorien von Altmeister Alton auseinandergesetzt habe, soll es heute um das gehen, was ihn eigentlich so berühmt gemacht hat: Noir. Dazu fasse ich die für mich wichtigen Aspekte aus Kapitel drei von “Painting with Light” zusammen.

Alton beginnt das Kapitel wieder mit einem Satz, der eigentlich sinnbildlich für seine Werke steht, nämlich dem Grundstein für die Vermittlung von Thrill, wie man heute sagen würde: “Where there is no light, one cannot see; and when one cannot see, his imagination starts to run wild. He begins to suspect that something is about to happen. In the dark there is mystery.” Seine Grundaussage dabei: Menschen haben seit jeher Angst vor der Dunkelheit. Egal ob in Sagen, oder einfachen Schauergeschichten, die Geister, die Monster leben verborgen im Dunkeln. Und gehen wir vom Keller in den ersten Stock, schalten wir das Licht nicht unten schon ab, sondern erst oben, weil das Licht auf uns fast schon eine Art schützenden Effekt hat.

Für eine mysteriöse Stimmung braucht es laut Alton eine Lichtsetzung, die sehr stark von “echtem” Licht, also quasi Practicals abhängig ist, am liebsten Feuer. Jede Art von Feuer, egal ob im Sesselkreis ums Lagerfeuer, einem offenen Kamin oder nur dem Feuerzeug, das eine Zigarette anzündet, strahlt laut Alton eine gewisse mysteriöse Stimmung aus. Gerade das Anzünden einer Zigarette – das heute mit modernen Kameras tadellos direkt aufgenommen werden kann, damals aber mit kleinen in der Hand versteckten Lampen simuliert wurde, um genug Licht für den farbnegativen Film zu bekommen – erwähnt Alton sehr ausführlich. Und wenn ich genauer darüber nachdenke, hat der Hauptcharacter in fast jedem Thriller an den ich mich erinnern kann eigentlich immer geraucht – interessante Beobachtung.

Alton beschreibt aber nicht nur das Feuer einer Zigarette, als sehr gut geeignet um in einer dimmlich geleuchteten Szene als optimale, mysteriöse Lichtquelle zu fungieren: Auch Spiegelungen, vornehmlich im Wasser auf offener See, aber ich denke da auch an eine Badewanne etc. (oder einem Messer mit dem jemand gerade abgestochen wird), Autoscheinwerfer, die von draußen die Wände entlang wandern, Neonschilder, Suchscheinwerfer, das Mündungsfeuer einer Waffe, das Innenlicht eines Kühlschranks, oder die altbekannte Straßenlampe eignen sich laut Alton perfekt, um sie quasi als Keylight in Mystery-Filmen einzusetzen. Ein weiterer interessanter Tipp: Nässt man den Boden, wirft er tanzende, oft nicht ganz nachvollziehbare Reflexionen an die Wände, die einen unwohlen Effekt verstärken.

Der laut Alton aber wohl effektivste Weg, sind Blitze: Lighting for Lightning quasi. Dafür verwendete er eigens konzipierte Blitzmaschinen, wenn ich an klassische LED-COB´s von heute denke, haben aber fast alle schon einen derartigen Modus. Benutzt man Blitze als eine der Hauptlichtquellen, ist deren Platzierung essentiell. Blitze sollten nie frontal oder seitlich auf Personen fallen, da die Stärke des Lichts Hauttöne völlig ausbrennen würde. Stattdessen sollten Blitze rein nur als back- oder crosslight verwendet werden. Also entweder den Charakter von hinten silhouettieren, oder von schräg (zum Beispiel durch ein Fenster) Schatten an die Wand malen.

Eine besondere Beziehung hat Alton auch zu Kerzen (mit Zigaretten den quasi einzigen “Flammen des kleinen Mannes” könnte man fast schon sagen), da jede Person gewisse Gefühle mit Kerzen assoziiert. Die effektivste Methode um Kerzen einzubauen, ist wenn die Kerze selbst der Hauptlichtgeber ist. Wie schon bei Feuerzeug und Zigarette wurde dies damals durch hohle Kerzenattrappen, mit eingebauten Lichtern realisiert, heute ginge das aber eigentlich problemlos auch so. Für Kerzen die nur im Hintergrund Kontrastflächen geben empfiehlt er batteriebetriebene. Dies hat den Vorteil, dass sie nie abbrennen und sich so keine Probleme mit der Continuity zwischen Shots ergeben.

Auch die abschließenden Worte eignen sich für meiner Masterarbeit eigentlich perfekt. Im Gegensatz zum Eingang, als über die mysteriösen Aspekte der Dunkelheit gesprochen wurde, gilt der Gegensatz nämlich natürlich ebenso. “Where there is light, there is hope”, schreibt Alton da. Und schöner könnte man es eigentlich nicht sagen.

vgl. Alton, John: Painting with Light. Berkely und Los Angeles: University of California Press 2013. S. 44-56.

IMPULSE #4: Sitdown with a UX Consultant at TU Graz

I recently had the pleasure of having dinner with a creative who is a UX consultant at TU Graz and also a professor at FH Joanneum. The sit-down wasn’t based particularly on the field of UX but rather a myriad of other disciplines and life endeavors; however, since meeting with a designer will never end without a good discussion about the intricacies and nuances of the design industry.

I was keen to share my master’s thesis subject and perhaps gain some insights and a fresh perspective on what’s about to come, and since this individual is well versed in working with learning management systems and has been working on one for the past 8 years with TU Graz, although their LMS is university based unlike my thesis topic which is organizations based, but they share the same DNA persay.

I gained a new perspective on many areas in terms of working on an LMS, for example, how to manage knowledge and distribute it within a software pipeline, instill a service that will benefit the organization and create the chance to benefit other organizations as well, through a SaaS package, also in terms of doing the proper research on how to find the right literature and reduce fluff as much as possible, also to always leave room for healthy ambiguity and explore the differences in UX between School LMS and Org LMS and how much those differences impact the product experience.

Additionally, talking about my master’s thesis, which happens to be a project related to my actual work, outloud with a UX professional gives more substance and breathes more life into the whole venture and creates more room for sincere feedback and constructive criticism, as well as having someone that I will get back to for advice whenever I need advisory in my thesis’s process.

Furthermore, the discussion carried on to deeper dives into the relationship between programming patterns and UX UI patterns and how crucial it is becoming crucial for designers to be more knowledgeable about programming patterns.

In conclusion, the sitdown was truly refreshing for me as a person, a traveler and as a designer, and surely for my thesis project, it gave me many insights about the UX market in Graz and Austria as a whole and made me realize again how important networking is and how much it could expand your horizon and potentially create more opprtunities that you never thought of.

Impulse #5: Attending the episcopal consecration

Last Saturday, I attended the episcopal ordination in Vienna — a liturgical ceremony that unexpectedly felt closer to a large-scale public event than to what many people would associate with a “typical” church service. More than 3,000 people gathered inside the cathedral, while security measures, police controls, media crews, and a precisely choreographed procession shaped the overall experience. The ceremony lasted over two hours and was accompanied by music, live broadcasts, and extensive technical infrastructure. What struck me most was not only the scale of the event, but the atmosphere it created: excitement, anticipation, and even moments of collective jubilation.

Experiencing this ordination made me reflect deeply on the paradox that currently surrounds the Catholic Church. On the one hand, there is a widely discussed and very real distance between the institution of the Church and many people in everyday life. Regular church attendance is declining, and the Church is often perceived as outdated, rigid, or disconnected from contemporary realities. On the other hand, events like this episcopal ordination demonstrate that, under certain circumstances, the Church is still capable of mobilizing large crowds and generating strong emotional engagement.

During the ceremony, the liturgy was carefully structured and staged. The procession, spatial arrangements, musical interventions, and transitions between ritual moments were highly orchestrated. From an interaction design perspective, this revealed how strongly experience design is already embedded within liturgical processes — even if it is rarely framed in those terms. The event felt immersive: attention was guided, emotions were amplified, and a sense of shared significance was created through rhythm, sound, movement, and symbolism.

What made this impulse particularly relevant for my master’s research was the contrast between this intense, collective experience and the everyday distance many people feel toward the Church. It raised an important question for me: why do people who may otherwise feel disconnected from institutional religion still show up for such events and even experience them as meaningful or moving? The ordination functioned almost like a “threshold moment,” temporarily lowering barriers and allowing people to participate without requiring long-term commitment or regular practice.

The strong presence of technology also played a key role. Camera cranes, live streams, microphones, lighting, and coordinated media coverage transformed the ceremony into something that extended beyond the physical space of the cathedral. The liturgy was not only performed for those present, but also for an unseen, remote audience. This hybrid physical-digital setting made the ritual accessible in new ways and highlighted how contemporary liturgical experiences already rely on interactive and mediating systems.

For my master’s thesis, which explores how interactive media can support spiritual or liturgical experiences, this event served as a powerful real-world reference. It showed that interaction does not necessarily mean screens, apps, or explicit user interfaces. Interaction can also be temporal, spatial, embodied, and emotional. The way people moved, stood, watched, listened, and responded collectively was itself a form of interaction — carefully enabled through design decisions.

At the same time, the event raised critical questions. If the Church is capable of creating such impactful experiences on special occasions, why does this not translate into everyday liturgical life? Is it the scale, the rarity, the performative aspect, or the sense of collective importance that makes the difference? And how could interactive media help bridge this gap — not by turning liturgy into spectacle, but by supporting participation, reflection, and personal meaning?

This impulse reinforced my intention not to approach my research from a didactic or missionary perspective. Instead, it encouraged me to observe, analyze, and learn from existing practices. The episcopal ordination made visible how carefully designed processes can shape spiritual experiences — and how interaction design already operates within religious contexts, often implicitly. Understanding these dynamics will be crucial for developing thoughtful, respectful, and meaningful interactive interventions within liturgical or spiritual settings.


Links:  

Dissclaimer: AI was used here for a better wording and structuring

IMPULS 6 – Klanglicht Teil 2

Von Ordnung zu Chaos – Prozesse, Motion Grammar und Learnings für meine Masterarbeit

Eines der Master-Highlights war für mich bestimmt unser Klanglicht Vertigo. Mit einem super motivierten Team hat das ganze mega viel Spaß gemacht und auch das Endergebnis kann sich sehen lassen (oder so).

Als einzige Media-Person kam ich zu Beginn sehr ins Schwitzen – nur ich, Aftereffects und die Ideen von 6 verschiedenen Menschen? Schwierig.

Neben der eigentlichen Animation war für mich deshalb vor allem der Arbeitsprozess super wichtig und das wollte ich auch irgendwie klar strukturieren. Uns war es deshalb dann wichtig, einen klaren gestalterischen Ablauf in unsere Zusammenarbeit zu bringen, damit ich am Ende nicht ganz chaotisch irgendwelche Dinge zusammenstöpseln muss.

Wir starteten deshalb mit einem gemeinsamen Brainstorming und einigten uns relativ schnell auf ein zentrales Thema: Control & Loss of Control. Daraus entwickelte sich eine grobe Story mit Spannungsbogen – von Ordnung hin zu Chaos. Diese Dramaturgie war nicht als klassische Handlung gedacht, sondern eher als emotionaler Verlauf.

Im nächsten Schritt teilten wir diesen Verlauf auch schon in mehrere Phasen auf. 

Für jede Phase definierten wir, was visuell und emotional passieren soll. Begriffe wie „Order“ und „Chaos“ übersetzten wir in konkrete „Visual properties“.

Welche Farben stehen für Kontrolle? Welche Formen für Instabilität? Welche Bewegungen wirken ruhig, welche chaotisch? Welche Dynamik unterstützt welchen Zustand? Und Warum?

Grobe Einteilung der Phasen
Wie sich die Farben verhalten sollen

Parallel dazu entwickelte Lukas Rieder dann ein Musikstück, das unserer Idee Rhythmus gab und die Dramaturgie übersetzt hat. Der Sound wurde zum zentralen „Struktur-Geber“, an dem sich die Animation orientieren konnte.

Wir arbeiteten mit einem klaren Spannungsbogen und vier Phasen, die visuell verständlich übersetzt werden mussten. Um passende Gestaltungsmittel zu finden (zuerst jeder für sich und dann auch im Team), definierten wir verschiedene Eigenschaften für abstrakte Begriffe wie Ordnung und Chaos. So war die Grundidee klar und alles weitere konnte in diesem Rahmen stattfinden.

Beispiel “grobe Gedanken zu “Visual Properties of Order”

Auf dieser Basis begann der experimentelle Teil: Ideen sammeln, visuelle Ansätze ausprobieren, alles verwerfen, neu denken (nochmal verwerfen und nochmal neu denken, …)

Wir arbeiteten mit Moodboards und Referenzen, entwickelten gezielt Elemente für die einzelnen Phasen, gaben uns 100 mal Feedback und setzten alles Schritt für Schritt zusammen. 

Danach wurde dann auch schon direkt an der Installation getestet, angepasst und wieder verändert.

Dieser Kreislauf aus Austesten, Korrigieren und Weiterentwickeln war zentral – genauso wie das ständige mentale Zurückkehren zur Kern-Idee. „Ist es nur cool oder passt’s auch zur Story?“ Transportiert es die richtigen Gefühle? Machte es Sinn im Ablauf? Denn am Ende sollte die Arbeit mehr sein als nur visuell spannend.

Einteilung, Feedback, Notizen und Thoughts (Screenshot irgendwo Mitten aus dem Prozess) Alles basierend auf Lukis Gedanken in der Musik und Co.

Diese Erfahrung fließt direkt in mein Masterprojekt ein, hoffe ich. Ich beschäftige mich ja mit „alternativen narrativen Strategien im Motion Design” – also konkret mit Storytelling ohne klassische Charaktere. In der kommerziellen Animation, vor allem in Erklärvideos und Markenkommunikation, sind Figuren oft noch Standard. Doch Vertigo hat mir noch einmal sehr klar gezeigt, dass Emotion, Verständlichkeit und Dramaturgie auch durch etwas abstraktere Systeme entstehen können – also weg mit all den Figuren?

Für meine Masterarbeit nehme ich aus diesem Projekt also mehrere Dinge mit:
– die Bedeutung eines klaren Prozesses (für mich, mein Team und das End-Ergebnis)
– die Übersetzung von Konzepten in visuelle Eigenschaften,
– die Rolle von Rhythmus und Timing als narrative Werkzeuge,
– Storytelling ist nicht an Charaktere gekoppelt, sondern an Bewegungssysteme, visuelle Hierarchien und Gestaltung

Wie lässt sich non-character Storytelling systematisch einsetzen? 

Und wie können solche Ansätze auch in Markenkommunikation und Erklärvideos funktionieren? 

IMPULS 5 – Klanglicht Teil 1

Wenn Klanglicht eines kann, dann ist es Begeisterung auslösen und Emotionen hervorrufen. Und das Interessante daran: fast immer ohne klassische Charaktere, Maskottchen oder Figuren. 

Der Sprung vom Klanglicht zu meinem Masterarbeitsthema scheint auf den ersten Blick vielleicht etwas weit. (Oder auch nicht sooo weit)  Reduziert man das Ganze nämlich auf seinen Kern, lassen sich überraschend viele Parallelen ziehen!

Jede Installation verfolgt ein Ziel: eine Botschaft, eine Stimmung, manchmal eine klare Geschichte oder ein Gefühl. Die Besucher:innen werden dazu eingeladen, stehen zu bleiben, zuzusehen/hören und die Installation selbst zu entdecken. Und all das funktioniert ganz ohne animierte Figuren, Gesichter oder gar Avatare, die einem Erklären was gerade Sache ist.


Das große Potential von Klanglicht liegt eben genau darin! Geschichten, Gefühle oder Eindrücke entstehen nicht durch erzählte Charaktere, sondern durch Licht, Bewegung, Rhythmus, Klang und Stimmung. Das sollte doch auch in der klassischen Animation so sein.

Unser Studiengang hat Klanglicht dieses Jahr besonders intensiv wahrgenommen, weil wir nicht nur Besucher:innen waren, sondern selbst Teil einer Installation: Vertigo. Unsere Arbeiten befanden sich in einer Kirche, in der ein hoher Turm aus LED-Panels aufgebaut war. 

Dadurch, dass die LED-Panels relativ reduziert sind, wurde der Fokus noch stärker auf die einzelnen Bewegungen, Formen und Farben gelenkt. Ohne Details oder narrative Figuren rücken alle subtilen Veränderungen von Bewegung, Rhythmus und Farbübergängen umso deutlicher in den Vordergrund und bekommen eine eigene Bedeutung. Oder wurde gar die ganze Installation zum Charakter?

Storytelling kann man auch ohne Figuren erzählen. (Ist der Character dann einfach ein anderer? Was IST ein Character eigentlich? Dazu in der Masterarbeit später mehr)

Zuerst möchte ich über die anderen Installationen am Klanglicht schreiben.

Beim Spazieren und Entdecken der verschiedenen Installationen wurde eines sehr klar: Installationen wie Our Colour Reflection(Liz West), ECHOES OF LIGHT(Onion Lab) und Mantra Modulation(MO-YA) arbeiten mit Farbe, Form und Bewegung als Ausdrucksmittel.
All diese Werke eröffnen alternative Wege, Wahrnehmung zu erzählen – nicht als lineare Geschichte mit Helden und Figuren, sondern als Atmosphäre, Intensität und Bewegung. 

Also ist Klanglicht eine Inspiration für alternative Erzählweisen?

Viele Installationen arbeiten so: Sie erschaffen Erfahrungen, ohne ein typisches/klassisches Narrativ. Bei Echoes of Light (meiner Lieblings-Installation) wird mir einfachen Mitteln wie Sound, Laser und Spiegeln, eine ganze Geschichte erzählt. Ohne Worte, ohne charcater – durch funkelnde, strahlende, blinkende (oder eben nihct blinkende) Lichter.

All diese Installationen erzählen ihre Geschichten nicht über erlebte Figuren, sondern über Bewegung, Form, Farbe und Klang – Aspekte, die auch im Motion Design als „narrative Parameter“ genutzt werden können!

Mein Problem mit Kunst als Design 

Ich denke, durch den künstlerischen Kontext hat Klanglicht eine große Freiheit: Die Werke müssen sich nicht einem Kundenbriefing, irgendwelchen Zielgruppenprofilen oder klaren Kommunikationszielen unterwerfen. Kunst darf irritieren, verunsichern und vor allem auch offen bleiben. Das ist sehr befreiend für die Schaffenden, ist aber auch ein Luxus, den Design in der Branche ja doch oft nicht hat. Gerade im professionellen Grafik und Motion Design müssen wir meistens schnell, einfach und klar eine Botschaften vermitteln – für Kund:innen, Marken oder Produktziele.

Ich finde die Freiheit der Kunst kann Designer:innen unglaublich inspirieren, ein Kunstwerk muss aber in Design-Kontexte übersetzt werden – und das ist nicht immer einfach. Nicht jede abstrakte Installation ist automatisch ein gutes Design (aber trotzdem gute Kunst!). 

Die Installationen können mir als Motion Designerin zeigen, welche erzählerischen Parameter nutzbar sind, wenn man Figuren als einzigen „Narrationsanker“ wegfallen. Stattdessen zählt man auf Bewegung, Rhythmus, Rhythmuswechsel, Farbkontraste, Übergänge und visuelle Dynamik.

Für meine Masterarbeit interessieren mich eben genau diese alternativen Erzählweisen: Wie kann Motion Design Geschichten und Botschaften transportieren, ohne in Figurensprache zu verfallen? 

Klanglicht und besonders Vertigo haben mir gezeigt, dass narrative Erzählungen nicht ausschließlich durch Charaktere entstehen, sondern durch gestaltete Bewegung, visuelle Hierarchien und rhythmische Strukturen. (Das ist keine Überraschung, aber schön bestätigt zu werden! Dazu in einem Blogpost später mehr)

Simple Animationen, reduzierte Formen oder nur die Abfolge von Bild und Klang können ein emotionales Erlebnis schaffen – auch ohne Figuren im klassischen Sinn.

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