Impuls 1: “Lighting for Film: The Complete Beginner’s Guide” by Luc Ung

Mein erster Impuls für die diessemestrige Blogserie ist ein Youtube-Video, das mich gleichzeitig auch überhaupt erst auf die Idee für meine Masterarbeit gebracht hat und das ich einfach unfassbar hilfreich gefunden habe.

Grundsätzlich habe ich das Thema Licht bisher in diesem Master extrem stiefmütterlich behandelt. Natürlich kann man als kompletter Quereinsteiger nicht alles können, weshalb ich mich anfangs extrem in die camera operation vertieft habe und versucht habe meinen Kopf in das unendlich tiefe Rabbit Hole verschiedener Kamerasensoren, Belichtungsmethoden, Rigs, Cameramovements, Gear etc. zu stecken. Für das, was ich jetzt als Event/Sportvideograph so mache, ist das natürlich auch die Basis, immerhin kann ich schwer eine 1200er Aputure mit auf den Fußballplatz oder auf den Altar bei einer Hochzeit nehmen. Dabei ist mir aber (und so rede ich erst seit ich exakt dieses Youtube-Video gesehen habe und das nächste Rabbit-Hole aufgegangen ist) unfassbar viel entgangen. Denn spannend wird filmmaking erst wenn du nicht gezwungen bist mit dem zu arbeiten was da ist, sondern wenn du dein Bild meisseln kannst wie ein Bildhauer seine Skulptur. Und da kommt Licht ins Spiel.

Da es einfach so ein unfassbar großes Thema ist habe ich mich aber lang nicht getraut einfach mittendrin anzufangen ohne genau zu wissen, ob ich jetzt grad irgendwo in den Basics stecke oder mir grade extrem fortgeschrittene Techniken anschaue. Lange habe ich mir daher erhofft im Curriculum noch ein paar Basiskurse zu finden, außer einen einzigen eintägigen Workshop kam da aber leider genau gar nichts daher, weshalb ich noch viel froher darüber bin, dass mir der Youtube-Algorithmus genau dieses Video auf meine For-You gespielt hat und mich in nur 27 Minuten – Achtung – erleuchtet hat. Aber jetzt medias in res.

Who the fuck is Luc Ung

Luc Ung ist ein (mir bis dato unbekannter) DP aus LA, dessen Werke schon auf diversen Fim Festivals dieser Welt gescreened wurden und meiner Meinung nach unfassbar aussehen. Einen Eindruck davon könnt ihr euch auf seiner Homepage (https://www.lucung.com/) verschaffen. Statt wie bei anderen klassischen Youtube Erklärbären, die alle 3 Tage ein Video mit dem neuen besten Trick allerzeiten veröffentlichen, der dann eigentlich gar nicht so neu und auch gar nicht so gut ist, hat Luc Ung nur ein einziges Video auf seinem Kanal, nämlich dieses. Und das auch nur, weil er so oft darum gebeten worden sei, sein Wissen für immer festzuhalten, meint er zumindest. Fand ich anfangs ganz witzig, konnte ich 27 Minuten später aber ziemlich gut nachvollziehen.

Im kommenden fasse ich, das grundlegende Konzept mit dem er an Licht herangeht kurz zusammen. Ich glaube nicht, dass sich genau diese Vorgehensweise, genau diese Begriffe oder ähnliches auch in anderen (gedruckten) Standardwerken wiederfinden lassen – ob das so ist wird sich spätestens mit Ende dieses Blogs im Jänner herausstellen, wenn ich diese auch gelesen habe. Trotzdem hat mir sein System den Einstieg in die Welt des Lichts unfassbar vereinfacht und deshalb teile ich sie auch mit euch. (Wohlwissend, dass niemand außer du Roman diese Worte jemals lesen wird. Liebe Grüße an der Stelle an dich!)

Ung´s System

Grundsätzlich beschreibt Ung Licht mit insgesamt fünf verschiedenen Charakteristiken: Richtung, Härte, Farbe, Stärke und Form. Dabei sind aber nicht nur die fünf Charakteristiken an sich wichtig, sondern auch ihre Reihenfolge, da er beim Beleuchten einer Szene in genau dieser Reihenfolge vorgeht und sein Licht dementsprechend anpasst. Grundsätzlich versucht Ung in jeder Einstellung soviele Kontraste zwischen Hell und Dunkel zu erzeugen wie möglich (chiaroscuro). Nicht nur im Gesicht, sondern im gesamten Frame. Je öfter ein Bild, wenn man es von links nach rechts liest, zwischen hell und dunkel wechselt, desto interessanter wirke der Shot auch, da er mehr Dimension bekommt. Immerhin muss man eine dreidimensionale Welt auf einer zweidimensionalen Leinwand abbilden.

1. Richtung

Frontlight: Beim Frontlicht, stehen Licht und Kamera in einer Achse zur Szene. Dies hat zwei entscheidende Nachteile. Einerseits geht natürlich der gesamte Kontrast im Gesicht verloren, da es komplett ausgeleuchtet ist, andererseits ist aber natürlich auch fast unmöglich nicht gleichzeitig auch den Hintergrund mit auszuleuchten. Dadurch geht noch eine weitere Kontrastebene verloren.

Butterfly light: Das Butterfly light ist quasi eine Erweiterung des Frontlight. Möchte man sein Subjekt unbedingt aus derselben Richtung leuchten wie die Kamera, so macht es Sinn, dies aus großer Höhe und mit starkem Winkel zu machen. Dies umgeht die Nachteile des Frontlights. Statt einem komplett ausgeleuchteten Gesicht werfen Elemente wie Wangen und die Nase Schatten nach unten (wie ein Schmetterling) und erzeugen so Kontrast. Außerdem umgeht man so auch den Hintergrund komplett mit auszuleuchten. Das Butterfly light sieht nicht zwingend schön aus und kann sogar stören, wenn etwa ein markantes Gesicht extrem starke Schatten wirft. Daher könnte es in meiner Arbeit für böse Charaktere interessant sein.

Rembrandt light: Der Klassiker aller Klassiker. Dabei wird die Lichtquelle ca 45 Grad entfernt Eyeline und aus ca 45 Grad Höhe aufgestellt und leuchtet eine Gesichtshälfte aus. Der Nasenschatten erzeugt dabei unter dem Auge der anderen Seite ein helles Dreieck (Rembrandt Dreieck). Diese Richtung ist die am öftesten genutzte und erzeugt angenehme, dreidimensionale Ergebnisse.

Side Light: Beim Side light, wandert das Licht weitere 45 Grad von der Eyeline des Subjekts weg und steht damit im rechten Winkel (oder ca 80 Grad). So wird eine Gesichtshälfte gar nicht belichtet und die andere voll.

Kicker (Edge Light): Dabei wandert das Licht hinter das Subjekt und strahlt dieses aus ca 15-45 Grad hinter dem rechten Winkel des Sidelights an. Beleuchtet werden dabei die Kopfkonturen und die Schulter. Während es auch für sich alleine stehen kann wird es meistens natürlich gepaart. Der Kicker ist die beste Variante um eine weitere Abwechslung zwischen Hell und Dunkel zu ermöglichen und das Subjekt dreidimensionaler wirken zu lassen.

Backlight: Genau das Gegenteil des Frontlights, bei dem das Licht also direkt hinter der Eyeline des Subjekts steht. Der Unterschied zum Kicker ist, dass der Kicker auch das Kinn trifft, während das Backlight wirklich nur die Konturen des Kopfes und der Schulter trifft. Anwendungsgebiete sind gleich. Tipp: Muss von oben kommen, um lens flares zu vermeiden.

Zusatz: Ung sieht beim Wählen der Lichtrichtung die Wirkung wichtiger als die Realität, gerade wenn practicals im Shot sind. Er beweist dies mit einer Szene aus Herr der Ringe in der zwei Charaktere im Freien miteinander reden und in ihren einzelnen Close-Ups haben beide die Sonne als Backlight, was physikalisch wohl nur auf Mittelerde möglich ist, in der Bildwirkung aber Sinn macht, da beide gleich fühlen.

2. Härte

Lichthärte beschreibt wie diffus oder direkt Licht auf das Subjekt trifft. Das entscheidet ob die entstehenden Schatten harte Kanten haben, oder weiche Verläufe.

Die Härte des Lichts entsteht dabei im relativen Verhältnis zwischen der Größe des Lichts und der Größe des Subjekts. Je größer die Lichtquelle, desto weicher das Licht. Auch eine große Lichtquelle kann aber hartes Licht produzieren, wenn sie weit genug entfernt ist, da sie in Relation dann wieder klein erscheint. Die besten Beispiele hierfür sind eine Soft Box und die Sonne. Die Soft Box vergrößert die Lichtquelle von einem kleinen Punkt auf eine metergroße Box und macht so hartes Licht weich. Die Sonne hingegen, obwohl sie die wohl größte Lichtquelle ist, die man finden kann, produziert hartes Licht, weil sie durch die große Entfernung so klein erscheint. Will ich am Set softeres Licht, muss ich also die Lichtquelle vergößern (SoftBox, Diffusion sheet etc) und/oder das Licht näher ans Subjekt bringen und vice versa.

Farbe

In Sachen Farbe geht Ung nur auf die klassische Farbtemperatur ein, also die Calvin Range von 2500-7000K. Grundsätzlich empfiehlt Ung die Farbtemperatur der Kamera und jenes des wichtigsten Lichts (also meistens des Key Lights, aber vielleicht auch der Sonne etc.) miteinander abzustimmen. Um Gefühle zu transportieren (etwas eine kalte Winternacht, oder den Sommer deines Lebens) kann es aber natürlich von Vorteil sein die Kamera absichtlich wärmer und kälter einzustellen als das Key. Essenziell dafür ist aber natürlich zu wissen wieviel Kelvin die Lichtquelle hat. Was ich aus Ung´s Erklärung nicht ganz herausfinden konnte, war ob es egal ist welchen der beiden Parameter ich verändere, also ob es das gleiche Bild erzeugt, wenn ich die Kamera absichtlich kälter oder das Licht absichtlich wärmer einstelle.

Intensität

Da Richtung, Härte und Farbe direkt auch bestimmen wieviel Licht nun auf das Subjekt trifft, macht es laut Ung überhaupt keinen Sinn die Intensität vor diesen anzupassen. Heißt: Zuerst zufrieden mit Richtung, Härte und Farbe sein und dann um die Intensität kümmern.

Die für die Intensität des Lichts zentrale Metrik sind laut Ung die Verhältnisse, also lighting ratios. Einerseits das Verhältnis innerhalb des Gesichts (key to fill) und das Verhältnis zwischen Vor- und Hintergrund (also in den meisten Fällen zwischen Subjekt und Hintergrund).

Das ratio an sich kann man dabei über zwei Arten angeben, entweder in stops oder als klassisches Verhältnis. Ein 2:1 Verhältnis, bei dem der helle Teil doppelt so hell ist wie der dunkle, wäre dabei ein 1 stop ratio, 4:1 sind 2 stops usw.

Um sich sinnvoll Gedanken über das Verhältnis machen zu können empfiehlt Ung gerade bei key to fill, zuerst das key light so einzustellen, dass die Exposure technisch in der Kamera passt und dann nicht mehr anzugreifen. Stattdessen wird dann nur mehr über die Intensität des Fills, das Verhältnis bestimmt, wobei “Fill” hierbei natürlich auch negative Fill sein kann, sollte die Umgebung bereits so hell sein, dass durch das Key alleine schon ein zu schwaches Verhältnis entsteht.

Beim Verhältnis zwischen Subjekt und Hintergrund empfiehlt Ung standardmäßig 1 bis 1,5 stops Unterschied, da der Charakter sich so am natürlichsten und schönsten vom Hintergrund abhebt. Mehr oder weniger ist als kreative choice natürlich trotzdem möglich. Am besten sind die Lichter, die den Vordergrund, und jene die den Hintergrund, beleuchten daher individuell ansteuerbar, um das Verhältnis zu kontrollieren.

Außerdem ist es natürlich wichtig das blocking bereits vorher zu wissen um zu vermeiden, dass sich der Charakter in einem Shot zu einem zu hellen oder zu dunklen Hintergrund bewegt. Hilfreich ist es auch grundsätzlich nichts und niemanden nah an einer Wand zu platzieren, da es sonst kaum möglich ist, den Vordergrund alleine auszuleuchten, ohne den Hintergrund mitzunehmen.

Form

Als allerletzten Schritt empfiehlt Ung das Licht zu formen, und etwa ungewollte “light spills” zu verhindern. Dies geschieht hauptsächlich durch flags, also Stoffe die Licht blockieren, oder andere Systeme mit ähnlichem Sinn, wie barn doors etc. Beim Umgang mit flags rät Ung, mit der flag so nah wie möglich an das Subjekt ranzugehen, um so viel ausbrechendes Licht wie möglich einzufangen.

Fazit

Ich habe noch nie ein Framework gesehen, das so logisch, so unmissverständlich und so klar ist wie dieses. Erst dieses Video hat mir klar gemacht wieviel eigentlich möglich ist, wenn man leuchten kann. Wieviel davon common sense ist und welche, für eine Masterarbeit relevanteren, anderen Quellen es dafür gibt, wird in den kommenden Blogs erörtert.

Achja, und den Link zum Video bin ich euch (also eigentlich wieder nur dir Roman) auch noch schuldig:

Product II: Image Extender

Dual-Model Vision Interface – OpenAI × Gemini Integration for Adaptive Image Understanding

Following the foundational phase of last week, where the OpenAI API Image Analyzer established a structured evaluation framework for multimodal image analysis, the project has now reached a significant new milestone. The second release integrates both OpenAI’s GPT-4.1-based vision models and Google’s Gemini (MediaPipe) inference pipeline into a unified, adaptive system inside the Image Extender environment.

Unified Recognition Interface

In The current version, the recognition logic has been completely refactored to support runtime model switching.
A dropdown-based control in Google Colab enables instant selection between:

  • Gemini (MediaPipe) – for efficient, on-device object detection and panning estimation
  • OpenAI (GPT-4.1 / GPT-4.1-mini) – for high-level semantic and compositional interpretation

Non-relevant parameters such as score threshold or delegate type dynamically hide when OpenAI mode is active, keeping the interface clean and focused. Switching back to Gemini restores all MediaPipe-related controls.
This creates a smooth dual-inference workflow where both engines can operate independently yet share the same image context and visualization logic.

Architecture Overview

The system is divided into two self-contained modules:

  1. Image Upload Block – handles external image input and maintains a global IMAGE_FILE reference for both inference paths.
  2. Recognition Block – manages model selection, executes inference, parses structured outputs, and handles visualization.

This modular split keeps the code reusable, reduces side effects between branches, and simplifies later expansion toward GUI-based or cloud-integrated applications.

OpenAI Integration

The OpenAI branch extends directly from Last week but now operates within the full environment.
It converts uploaded images into Base64 and sends a multimodal request to gpt-4.1 or gpt-4.1-mini.
The model returns a structured Python dictionary, typically using the following schema:

{

    “objects”: […],

    “scene_and_location”: […],

    “mood_and_composition”: […],

    “panning”: […]

}

A multi-stage parser (AST → JSON → fallback) ensures robustness even when GPT responses contain formatting artifacts.

Prompt Refinement

During development, testing revealed that the English prompt version initially returned empty dictionaries.
Investigation showed that overly strict phrasing (“exclusively as a Python dictionary”) caused the model to suppress uncertain outputs.
By softening this instruction to allow “reasonable guesses” and explicitly forbidding empty fields, the API responses became consistent and semantically rich.

Debugging the Visualization

A subtle logic bug was discovered in the visualization layer:
The post-processing code still referenced German dictionary keys (“objekte”, “szenerie_und_ort”, “stimmung_und_komposition”) from Last week.
Since the new English prompt returned English keys (“objects”, “scene_and_location”, etc.), these lookups produced empty lists, which in turn broke the overlay rendering loop.
After harmonizing key references to support both language variants, the visualization resumed normal operation.

Cross-Model Visualization and Validation

A unified visualization layer now overlays results from either model directly onto the source image.
In OpenAI mode, the “panning” values from GPT’s response are projected as vertical lines with object labels.
This provides immediate visual confirmation that the model’s spatial reasoning aligns with the actual object layout, an important diagnostic step for evaluating AI-based perception accuracy.

Outcome and Next Steps

The project now represents a dual-model visual intelligence system, capable of using symbolic AI interpretation (OpenAI) and local pixel-based detection (Gemini).

Next steps

The upcoming development cycle will focus on connecting the openAI API layer directly with the Image Extender’s audio search and fallback system.

2. IMPULS: Ars Electronica 2025

Wiederentdeckung eines künstlerischen Ursprungs

Die Ars Electronica 2025 in Linz markierte für mich ein bedeutendes persönliches und künstlerisches Erlebnis. Das Festival gilt als eines der größten und renommiertesten Medienkunstfestivals Europas und stellt einen internationalen Treffpunkt für Künstler:innen, Forscher:innen und Technolog:innen dar (Ars Electronica 2025). Für mich war es der erste Besuch und zugleich eine Rückkehr zu den Wurzeln meiner eigenen künstlerischen Entwicklung.

Eingeladen beziehungsweise ermutigt wurde ich von einer Kuratorin eines Lichtfestivals aus Bremen, die ich im Rahmen meiner Arbeit an Projektionen und Installationen kennengelernt hatte. Bemerkenswert ist, dass sich unsere Wege bereits vor zwei Jahren hätten kreuzen sollen, während meines ersten Videomappings für das X-Mass Lights Festival in Münster. Dieses Projekt war mein damaliger Einstieg in die Welt der Projektion, noch ohne tiefgehende technische Erfahrung, eher als experimenteller Versuch. Rückblickend betrachte ich diese Arbeit als ersten Lernmoment, der den Grundstein für mein heutiges Verständnis von audiovisueller Raumgestaltung legte.

Der Besuch der Ars Electronica, insbesondere der Ausstellungsbereiche im Bunker und in der ehemaligen Postgarage am Linzer Bahnhof, stellte für mich eine intensive Auseinandersetzung mit zeitgenössischer Medienkunst dar. Die gezeigten Arbeiten verbanden Technologie, Raum und Wahrnehmung auf vielschichtige Weise und erinnerten mich stark an mein erstes Studium in den Niederlanden, das ich zwischen 2007 und 2011 mit Schwerpunkt Medienkunst absolvierte. Damals begegnete ich ähnlichen künstlerischen Ansätzen im Rahmen des Festivals GOGBOT, einer Plattform für experimentelle Klang- und Medienkunst (GOGBOT 2025).

Diese Begegnung mit der Ars Electronica wurde für mich daher zu einem Reflexionsraum über Kontinuität und Wiederkehr. Nach über einem Jahrzehnt in anderen gestalterischen Feldern spürte ich deutlich, wie sich frühere Interessen und Erfahrungen nun mit meinen aktuellen Forschungsschwerpunkten verbinden ließen. Der Besuch machte mir bewusst, dass künstlerische Identität nicht linear verläuft, sondern zirkulär: Themen, die man einst zurückgelassen glaubte, kehren in neuer Form wieder, erweitert durch technische, ästhetische und persönliche Entwicklungen.

Eine zentrale Erkenntnis der Ars Electronica 2025 war für mich die Einsicht, dass künstlerische Praxis und ökonomische Realität kein Widerspruch sein müssen. Viele der ausstellenden Künstler:innen zeigten, dass es möglich ist, Medienkunst als ernsthafte berufliche und forschende Tätigkeit zu etablieren, sei es durch interdisziplinäre Kooperationen, institutionelle Förderungen oder hybride Arbeitsmodelle zwischen Kunst und Design. Diese Beobachtung stärkte in mir das Bewusstsein, dass künstlerisches Arbeiten auch im Rahmen einer professionellen Laufbahn tragfähig sein kann.

Rückblickend war die Ars Electronica 2025 somit weniger ein einmaliges Ereignis als vielmehr ein Impuls zur Selbstverortung. Sie führte mir vor Augen, wie sich meine bisherigen gestalterischen Erfahrungen, von Projektion und Sounddesign bis zur kuratorischen Zusammenarbeit, in eine übergreifende künstlerische Forschung integrieren lassen. Diese Erkenntnis prägt nun auch meine Herangehensweise an die Masterarbeit: die Verbindung von reflexiver Medienkunst, technologischer Exploration und persönlicher Narration.


Literaturverzeichnis (Chicago Author–Date)

Ars Electronica. 2025. Festival for Art, Technology and Society 2025. Linz: Ars Electronica Center.
GOGBOT. 2025. https://www.gogbot.nl/
X-Mass Lights Festival. 2023. Allwetterzoo Münster


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Projektionen, Räume und Wahrnehmung

Die Dreifaltigkeit

Ich schreibe meine Masterarbeit über das Thema Projektionen, Mappings und Hologramme an ungewöhnlichen Orten, etwa in Kirchen oder verlassenen Räumen und darüber, wie deren kultureller und architektonischer Kontext die Wahrnehmung und Bedeutung des Kunstwerks beeinflusst.

Meine Forschung untersucht, wie vertraute Orte durch Projektionen transformiert und neu kontextualisiert werden können, sodass sie zu immersiven, emotional aufgeladenen Räumen werden. Ich plane, verschiedene Projektionstechniken an unterschiedlichen Standorten zu erproben, um deren ästhetische, räumliche und atmosphärische Wirkung zu analysieren. Der praktische Teil der Arbeit wird die Erkenntnisse und Erfahrungen der letzten drei Semester zu einem kohärenten Showcase bzw. einer Ausstellung zusammenführen, in der Theorie und künstlerische Praxis miteinander verschmelzen.

Erweiterung der Idee: von der Kirche zur Trinität der Räume

Ursprünglich sollte sich die Masterarbeit ausschließlich auf sakrale Räume konzentrieren, also auf die Wirkung von Videomapping in Kirchen oder Kapellen. Doch durch die Erfahrungen beim Klanglicht Festival 2025, bei dem ich mit verschiedenen Formaten und Raumkontexten experimentieren konnte, hat sich mein Konzept weiterentwickelt.

Statt nur einen Raumtyp zu untersuchen, möchte ich nun eine Solo-Exhibition konzipieren, die aus drei unterschiedlichen Projektionsorten besteht. Diese Orte bilden eine Art Dreifaltigkeit oder „Holy Trinity“ der Wahrnehmung, drei Pole, die jeweils einen eigenen Charakter und Symbolwert haben:

  1. Der sakrale Raum: eine Kirche oder Kapelle, die Spiritualität, Transzendenz und kollektives Erleben repräsentiert.
  2. Der urbane, industrielle Raum: etwa ein verlassener Keller, ein altes Firmengelände oder das Hornig-Areal in Graz, das für Transformation, Vergänglichkeit und technische Überformung steht.
  3. Der natürliche Raum: die Landschaft oder ein Waldrand, vergleichbar mit den Arbeiten von Philipp Franke, der Projektionen in der Natur als poetische Erweiterung des Raumes versteht (Franke 2022).

Jeder dieser Orte soll eine eigene Geschichte erzählen, zugleich aber Teil eines übergeordneten Narrativs bleiben: einer Reflexion über Transformation, Wandel und Wahrnehmung.

Theoretische Grundlage – Raum, Wahrnehmung und Materialität

Die Auseinandersetzung mit Projektionen an ungewöhnlichen Orten ist eng verbunden mit Fragen der Wahrnehmungsästhetik. Maurice Merleau-Ponty beschreibt in seiner Phänomenologie der Wahrnehmung (1945), dass Raum nicht nur geometrisch, sondern leiblich erfahren wird. Diese Idee ist besonders relevant für immersive Medienkunst, da Projektionen hier nicht nur visuell wirken, sondern auch den Körper der Betrachter:innen in das Werk einbeziehen.

Auch der medientheoretische Ansatz von Giuliana Bruno (Surface: Matters of Aesthetics, Materiality, and Media, 2014) ist zentral: Sie versteht Projektion als „Haut“ oder „membrane“, die zwischen Bild, Raum und Emotion vermittelt. Diese Perspektive erlaubt es, Projektionen nicht nur als technische Lichtphänomene, sondern als räumliche Erzählungen zu begreifen, die kulturelle Bedeutungen neu verhandeln.

Auf Basis dieser theoretischen Ansätze möchte ich untersuchen, wie Materialität, etwa das projizierte Medium (Stein, Stoff, Nebel, Glas), die Atmosphäre und semantische Tiefe einer Installation beeinflusst.

Technische und ästhetische Ansätze

Für die drei Räume plane ich den Einsatz verschiedener Projektions- und Mapping-Stile:

  • Hologramm-Projektionen (z. B. mit Holonet oder Hologauze-Materialien) für transparente, schwebende Ebenen,
  • Fog-Projektionen auf Nebel oder Dunst, um ephemere, körperlose Formen zu erzeugen,
  • Klassische Fassaden- und Objektprojektionen für architektonische Strukturen.

Diese Techniken sollen nicht nur formal differenziert werden, sondern in ihrer räumlich-sensorischen Wirkung vergleichend untersucht werden. Ziel ist es, herauszufinden, wie unterschiedliche Medien die Wahrnehmung von Tiefe, Bewegung und Präsenz erzeugen – und inwiefern sich daraus neue Formen einer „expanded perception“ ableiten lassen.

Verbindung zu bisherigen Arbeiten

Die geplante Ausstellung knüpft an meine bisherigen Arbeiten an, die sich alle mit dem Thema Transformation auseinandersetzen:

  • die Partikelstrom-Animation für Markus Zimmermann,
  • die Fassadenprojektion für MO:YA Generate 25,
  • sowie meine Installation „The Dragon’s Cave“ im Schlossbergstollen, die beim Klanglicht 2025 gezeigt wurde (Klanglicht Festival 2025).

Diese drei Projekte bilden die Grundlage einer inhaltlichen Linie, die sich nun in einer forschend-künstlerischen Ausstellung fortsetzt. Sie markieren den Übergang von einzelnen Experimenten zu einem systematischen Vergleich audiovisueller Raumformate.

Persönliche Zielsetzung

Mein langfristiges Ziel ist es, den Schritt vom hauptberuflichen Mediendesigner hin zum freischaffenden Medienkünstler zu vollziehen, der audiovisuelle Installationen für öffentliche Räume realisiert. Dazu möchte ich ein starkes Portfolio aufbauen und eine klare künstlerische Argumentation entwickeln, die es mir ermöglicht, mit Städten, Sponsoren und Institutionen zusammenzuarbeiten.
Zugleich soll die Masterarbeit zeigen, dass ortsbezogene Medienkunst einen relevanten Beitrag zur kulturellen Wahrnehmung leisten kann, insbesondere, wenn sie in ungewöhnlichen Kontexten entsteht, die bestehende Bedeutungsstrukturen hinterfragen.

Schlussgedanke

Die geplante Trilogie aus Kirche, Industrie und Natur versteht sich als offenes Forschungslabor für Licht, Klang und Raum. Sie soll zeigen, wie Projektion als Medium sowohl sinnlich als auch erkenntnisfördernd wirkt: als ein Werkzeug, um über das Verhältnis von Technologie, Emotion und Spiritualität nachzudenken und letztlich über die Art und Weise, wie wir Räume erleben, erinnern und transformieren.

Literaturverzeichnis (Chicago Author–Date)

Bruno, Giuliana. 2014. Surface: Matters of Aesthetics, Materiality, and Media. Chicago: University of Chicago Press.
Frank, Philipp. 2025. Instagram – https://www.instagram.com/philipp.frank_/
Klanglicht Festival. 2025. Official Website. Accessed November 2025. https://www.klanglicht.at


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1. IMPULS: Klanglicht 2025

Zwischen Klang, Raum und Wahrnehmung

Das Klanglicht-Festival 2025 stellte für mich einen zentralen Erfahrungsraum dar, in dem sich theoretische Fragestellungen meines Studiums mit praktischen Anwendungen verbanden. Ich war auf mehreren Ebenen in das Festival eingebunden, wodurch ich ein umfassendes Verständnis für kuratorische, organisatorische und künstlerische Prozesse entwickeln konnte.

Im Rahmen meiner Tätigkeit bei den Bühnengrads betreute ich den Social-Media-Kanal des Festivals. Diese Aufgabe ermöglichte mir einen tiefen Einblick in die mediale Vermittlung von Kunst und deren Rezeption. Das Erstellen und Publizieren von Beiträgen über Künstler:innen und Installationen erforderte eine strategische Auseinandersetzung mit Fragen der visuellen Kommunikation, Narration und Öffentlichkeitsarbeit. Durch den direkten Austausch mit Kurator:innen und Produktionsmitarbeitenden konnte ich nachvollziehen, wie kommunikative Entscheidungen ästhetische Wahrnehmung und Besucher:innenführung beeinflussen (Instagram Klanglicht 2025).

Parallel dazu war ich als Sound- und Mediendesigner an der Installation Amo in der Antoniuskirche beteiligt. Das Werk thematisierte rauschhafte Zustände und emotionale Grenzerfahrungen, die durch eine vielschichtige Klangarchitektur und visuelle Projektionen inszeniert wurden. Musikalisch oszillierte die Komposition zwischen atonalen Jazz-Fragmenten, elektronischen Rhythmen und Walzer-Elementen. Besonders relevant war für mich die Beobachtung, wie akustische Strukturen im sakralen Raum. Die kollaborative Arbeit stellte zugleich eine soziale Herausforderung dar, in der sich ästhetische Entscheidungen mit gruppendynamischen Prozessen verschränkten. (IDK FH Joanneum)

Ein weiterer Impuls ergab sich aus der Mitarbeit an Olafur Eliassons „Eye See You“, für die ich gemeinsam mit zwei Kolleg:innen an der akustischen Gestaltung beteiligt war. Diese Erfahrung verdeutlichte, in welchem Maße Raumwahrnehmung, Materialität und Klanggestaltung als zusammenhängendes System zu begreifen sind (Klanglicht.at).

Im Zentrum meiner persönlichen Entwicklung stand jedoch die Teilnahme am Young Masters-Programm mit meiner Installation The Dragon’s Cave im Schlossbergstollen. Das Werk verband Hologramm-Projektionen und Sounddesign zu einer audiovisuellen Erzählung über Transformation, Vergänglichkeit und Wiedergeburt. Ausgangspunkt war eine narrative Idee, inspiriert durch eine Geschichte, die ich meinem Neffen eines Tages erzählt hatte, die in der künstlerischen Umsetzung als Metapher für zyklische Prozesse in Natur und Leben diente. Durch organische Formen  (Pilzgeflechte, Wurzeln, Drachenfiguren) wurde die Verbindung zwischen Naturmythos und digitaler Ästhetik erfahrbar (Klanglicht YoungMasters 2025).

Eine wesentliche Erkenntnis, die ich aus dieser Arbeit gewonnen habe, betrifft die räumlich-proportionale Planung von Installationen. Im Nachhinein wurde mir bewusst, dass die Größe des projizierten Objekts, in meinem Fall des holographischen Netzes, in enger Beziehung zur Dimension des Ausstellungsraumes stehen muss. Das Netz meiner Dracheninstallation hätte deutlich größer sein können, um den gewünschten immersiven Effekt zu erzielen. Diese Einsicht bestätigte sich insbesondere beim Vergleich mit der Installation Mantra Modulation von MO:YA. Daraus resultierte für mich die zentrale Lehre, dass präzise räumliche Analyse und frühzeitige Tests (etwa durch provisorische Tuchhängungen) unabdingbar sind, um das Verhältnis von Projektion, Raumtiefe und Betrachterposition besser einzuschätzen. 

Das Festival wurde insgesamt zu einem Ort des Austauschs und der Netzwerkbildung. Die Begegnungen mit internationalen Künstler:innen, insbesondere dem Kollektiv Onionlab (Barcelona), gaben entscheidende Impulse für die zukünftige Ausrichtung meiner Arbeit. Im Hinblick auf meine Masterarbeit plane ich, diese Erfahrungen in einer eigenständigen Ausstellung weiterzuführen, in der verschiedene Projektionsformen, Hologramm, Videomapping und Nebelprojektion, miteinander kombiniert werden, um Fragen nach Raum, Wahrnehmung und Transzendenz zu untersuchen.

Insgesamt ermöglichte mir das Klanglicht-Festival 2025 eine tiefgehende Reflexion über das Verhältnis von Kunst, Technologie und Wahrnehmung. Es verdeutlichte, dass Medienkunst nicht nur als ästhetische Praxis, sondern auch als Forschungsprozess zu begreifen ist: ein Prozess, in dem Experiment, Zusammenarbeit und Beobachtung gleichwertige Erkenntnisquellen darstellen.


Literaturverzeichnis (Chicago Author–Date)

Eliasson, Olafur. 2025. Eye See You. Graz: Orangerie Graz.

Accessed November 2025. https://klanglicht.buehnen-graz.com/installation/8-eye-see-you/

FH Joanneum – Institut Design und Kommunikation (IDK). 2025. Vertigo.

Accessed November 2025. https://klanglicht.buehnen-graz.com/installation/4-vertigo/

Klanglicht Festival. 2025. Official Instagram Account.

Accessed November 2025. https://www.instagram.com/klanglichtgraz/

Klanglicht Festival. 2025. Young Masters Exhibition 2025.

Accessed November 2025. https://klanglicht.buehnen-graz.com/installation/16-young-masters-exhibition/


Hinweis zur Verwendung von KI-Tools

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (ChatGPT, OpenAI, 2025) verwendet.

Proseminar Master’s Thesis. Task III

Author: Nadina Husidic

Title: Immersive technology applications in the museum environment, Challenges and opportunities

Year of Publication: 2022

University: Halmstadt University
Degree: Master Thesis in Informatics, 30 credits

Overall presentation quality:

The thesis is well structured and readable: it contains a clear abstract, introduction of the field, literature review, methods, empirical findings, discussion and conclusion. Headings and flow are logical; methodology and analyses are presented in a conventional academic format. The writing is generally clear and scholarly.

Degree of innovation:

The thesis addresses a recognized gap: much prior research focuses on visitor experience, while this study centers strategic stakeholders’ perspectives (museum directors, curators, municipal/institutional reps) on immersive technology adoption. Framing the question from a stakeholder/organizational perspective is a meaningful contribution for practitioners and IS (information systems) researchers. The synthesis of challenges vs opportunities (innovation management, design value, organizational model; and operational efficiency, social sustainability, experience design) provides an original, practice-oriented thematization.

Independence:

The project demonstrates independent critical thinking: the author designed interview guides (informed by literature), carried out primary interviews (Mar–May 2022), coded and thematized results into conceptually meaningful clusters, and related findings back to literature. The work appears to be student-led with appropriate academic supervision.

Organization and structure:

The structure is logical and the document follows a coherent path from literature to methods to findings and discussion. Themes are explicitly described and supported with interview excerpts, and the discussion links themes back to theoretical sources. The RQ is clearly stated and the findings map directly to it.

Communication:

Language is generally precise and academic. Interview quotes are used effectively to illustrate themes (e.g., “You must make something more of an artifact with technology.” and concerns about complexity and resources). A couple of spots would benefit from tighter editing (minor language slips, occasional long paragraphs), but readability is high overall.

Scope:

For a 30-credit Master’s thesis the scope is appropriate: the literature review and the focused empirical interview study match the expected depth. The author makes sensible delimitations (stakeholder perspective, Swedish cultural heritage context). If anything, some areas (e.g., more systematic sampling detail or deeper methodological reflexivity) could be expanded, but this is within normal limits for this credit level.

Accuracy and attention to detail:

Citations are present, arguments are referenced to literature, and interview evidence is carefully quoted. There are few formal errors; referencing seems adequate. A more explicit account of coding procedures (how many coders, inter-coder reliability, coding software, or a codebook appendix) would strengthen methodological transparency.

Literature:

The literature review draws on appropriate, current sources across XR/immersive tech, museum studies, narratology and digital transformation. The author used Scopus and Google Scholar to identify relevant studies and anchored the thesis in contemporary debates (visitor experience vs organizational adoption). A systematic PRISMA-style search is not claimed; the literature appears curated rather than exhaustive — adequate for the study’s aims.

Overall assessment:

This is a solid Master’s thesis that meets academic standards for a 30-credit Informatics project. It is especially valuable for its practitioner-oriented thematization of strategic challenges and opportunities for immersive technologies in museums. The work demonstrates independent thinking, a clear structure, adequate literature integration, and credible empirical data collection and analysis.

The main limitation relative to some CMS expectations is the absence of a hands-on artifact, the thesis’s contribution is analytic and strategic rather than a demonstrable interactive prototype. If your assessment rubric gives heavy weight to produced artifacts, deduct accordingly; if the rubric prioritizes critical analysis and scholarly contribution, this thesis scores well.

Disclaimer: This blog post was written with the help of AI (ChatGPT) for better structure and phrasing.

Impulse #1 Designing for Neurodiversity: Alipe von Bernhaupt’s Talk at the Usability Congress in Graz

At the Usability Congress in Graz, I attended a talk by Alipe von Bernhaupt about accessible usability for neurodivergent people. It really changed the way I think about inclusion and design — not only as something nice to do, but as something essential for both people and business.

Understanding Neurodiversity

Up to one in five people is neurodivergent. That means about 20% of users experience the world and our designs in very different ways. If we don’t design with them in mind, we lose around 20% of potential users — and that’s a big part of the market.

Alipe also mentioned that at least half of adults are undiagnosed. So even if we think we’re not designing for neurodivergent people, we probably are — we just don’t know it. Another important point was how women with ADHD are treated worse than men. Men are often seen as just “energetic” or “a bit different,” while women are more likely to be judged or ignored.

What It Means for Design

Neurodivergence can look very different from person to person. Two people with ADHD, for example, can have completely different challenges. Neurodiversity is really about people whose brain structures work differently — there isn’t one single way to describe it.

The digital world can be especially hard for neurodivergent users. Changing layouts, flashing images, or strong colors can make using websites and apps stressful or confusing. And there’s another layer to this: energy. Many neurodivergent people experience very different energy levels from day to day. That means it’s harder to plan long-term or follow strict routines. When design expects constant focus and consistency, it can quickly become overwhelming.

What Really Stuck with Me

My biggest takeaway from the talk was a bit uncomfortable but very true: if we want companies and stakeholders to care, we have to speak their language. Talking about inclusion and empathy is important, but talking about losing 20% of market share gets their attention. Sometimes, it’s not the human argument that makes change happen — it’s the business one.

Conclusion

Designing for neurodiversity is not just about accessibility checklists. It’s about understanding that people experience the world differently — and that this difference is normal. When we include those needs in our design, we make better products for everyone. It’s not only the right thing to do, it’s also smart business.

03.02: Warum ich jetzt ganz was anderes machen möchte – und was das ist

Schon an meinem ersten Blogpost in diesem Semester, für den Kurs von Ursula Lagger, in dem ich die Masterarbeit “Horror Movie Aesthetics” bewertet habe, hätte der ein oder andere aufmerksame Leser dieses Weblogs erahnen können, dass von meiner ursprünglichen Idee, mich mit Datenvisualisierungen zu beschäftigen, nach den Sommerferien wohl nicht allzu viel übrig geblieben ist. Und hier steh ich nun ich armer Tor, denn ich bin tatsächlich so schlau wie ein Jahr zuvor, als ich das erste mal überhaupt die Ehre hatte einen dieser Blogposts zu verfassen. Doch seither ist viel passiert und vielleicht, aber wirklich nur vielleicht, habe ich jetzt das gefunden was mir wirklich Spaß macht. Was mich wirklich dazu bringen könnte, gern an meiner Masterarbeit zu arbeiten. Doch lest selbst.

In allerkritischster Selbstbetrachtung ist mir während der vorlesungsfreien Zeit (sorry für den Fachjargon) nämlich eines bewusst geworden. Ich habe nicht ein einziges Mal an Datenvisualisierungen gedacht. Wohl aber jeden Tag meine Kamera in Händen gehalten. Selbst wenn meine Synapsen nicht mehr derart schnell Verbindungen herstellen können, wie in der Zeit als ich noch keinen uneingeschränkten Zugang zu alkoholischen Getränken hatte, so hat sogar mir das eines gelehrt: Ich mach das falsche Thema.

Viel eher sollte ich filmen. Das machen was ich sowieso ständig mache. Das machen worüber ich mir sowieso ständig Tutorials anschaue. Das machen, wo ich mich sowieso ständig weiterbilden möchte. Und so ware eine Idee geboren: Warum nicht den Horrorfilm, den ich seit Beginn des Studiums unbedingt am Ende drehen will zu meiner Bachelorarbeit machen. Und einmal in den Kopf gesetzt ging diese Idee die letzten Monate auch nicht mehr raus, womit ich nun weiß, okay das wirds.

Aber was genau möchte ich analysieren, worüber möchte ich forschen, welche jahrtausende alten Fragen möchte ich mit meiner unnachahmlichen Recherche ein für alle mal beantworten? Im Grunde weiß ich das noch nicht so genau, aber ich hab eine Idee. Je mehr ich filme, desto mehr wird mir nämlich bewusst, dass nicht die Kamera, oder der Kameramann das Bild bestimmen, sondern das Licht. Dass auch eine Arri Alexa dir keinen Hollywood Streifen filmen kann, wenns finster ist. Deshalb möchte ich mich in meiner Masterarbeit mit Lichtkomposition auseinandersetzen. Genauer mit gezielter Lichtsetzung in Horrorfilmen. Eine mögliche Forschungsfrage, die ich mir dazu überlegt habe, ist wie sehr klassische Prinzipien in der Lichtsetzung (ich denke da gerne an Lighting Ratios, da ich den Ansatz unfassbar interessant finde) auf die Wahrnehmung von Charakteren in Horrorfilmen auswirken. In meinem eigenen Film könnte ich dann basierend auf dieser Theorie zum Beispiel alle Charaktere durchgehend individuell leuchten.

Um diesen Rechercheprozess nun aber gar nicht weiter hinauszuzögern und ins Tun zu kommen, habe ich die letzte Aufgabe von Ursula Lagger, in der es darum ging erstmals ein paar Quellen zu suchen gleich genutzt um eine etwas umfassendere Bibliographie zum Thema zu erstellen, die ich nun in den kommenden Blogposts abarbeiten kann. Da ich viele der Bücher erst bestellen muss (vielleicht lass ich sie mir auch unter den Christbaum legen, falls ich den Platz dort nicht für eine neue Linse frei halte), werde ich in den nächsten Blogposts erst einmal mit aktuellen Papers anfangen, in denen genau jene Wahrnehmung von Lichttechniken an Probanden erprobt wurden, um mir einen Überblick darüber zu verschaffen was ist state of the art knowledge und was wurde quasi schon erforscht. Erst dann werden wohl nach der Reihe die gebundenen Standardwerke bei mir eintrudeln, und ich kann mich mit diesen befassen.

Als Abschluss kopiere ich noch die gesamte Bibliographie hier rein, die quasi der Grundstein meiner Master Arbeit werden soll. Für Buchvorschläge oder andere Anregungen bin ich natürlich stets dankbar.

Bibliographie

Bücher und E-Books:

Hart, John: Lighting for Action. Professional Techniques for shooting Video and Film. New York: Amphoto Books 1992.

Brown, Blain: Motion Picture and Video Lighting. 4th Edition. New York: Routledge 2024.

Alton, John: Painting with Light. Berkely und Los Angeles: University of California Press 1995.

Mullen, Merritt David (Hrsg.) und Hummel, Rob (Hrsg.): American Cinematographer Manual. Eleventh Edition. Los Angeles: The ASC Press 2023.

Malkiewicz, Kris J.: Film Lighting: Talks with Hollywood´s Cinematographers and Gaffers. Second Edition. New York: Touchstone 2012.

Landau, David: Lighting for Cinematography: A Practical Guide to the Art and Craft of Lighting for the Moving Image. London: Bloomsbury Academic 2014 (= The CineTech Guides to the Film Crafts, Nummer 1).

Online-Quellen:

Pizzello, Stephen (30.10.2023): Terror Through Lighting. In: The ASC, https://theasc.com/articles/terror-through-lighting (zuletzt aufgerufen am 7.11.2025).

Studiobinder (13.06.2020): Lighting Ratios Explained – And Why They Matter. In: Studiobinder, https://www.studiobinder.com/blog/lighting-ratios/ (zuletzt aufgerufen am 7.11.2025).

Papers:

Huttunen, Sampsa: Faces in shadows: silhouette light, underlight and toplight elicit increased early posterior negativity. In: Frontiers in Neuroscience 2025, Volume 19, https://doi.org/10.3389/fnins.2025.1553977.

Wisessing, Pisut [et al.]: Enlighten Me: Importance of Brightness and Shadow for Character Emotion and Appeal. In: ACM Transactions on Graphics 2020, Volume 39, Issue 3, https://doi.org/10.1145/3383195.

Bhatii, Zubeda [et al.]: LIGHT MANIPULATION AND LENS CHOICES: INFLUENCE THE MOOD AND LOOK OF SCENES. In: Insights-Journal of Life and Social Sciences 2025, Volume 3, Issue 1, https://doi.org/10.71000/n4nvr719.

Niazi, Mahira [et al.]: Illuminating the Cinematic Palette: A Comparative Analysis of Lightning Techniques and their Emotional Impact in Horror Films. In: Human Nature Journal of Social Sciences 2024, Volume 5, Issue 4, https://doi.org/10.71016/hnjss/1td3wd35.

Ammer, Sawsan Mohammed Ezzat Ibrahim: Content Analysis of Lighting and Color in the Embodiment of Fear Concept in Horror Movies: A Semiotic Approach. In: Information Sciences Letters 2020, Volume 9, Issue 2, http://dx.doi.org/10.18576/isl/090210.

#1 Task 3 – Evaluation Masters Thesis

Title: Angry?#METOO – An epistemological approach to harnessing the power of female rage

Author: Sigrid Wallaert

Ghent University

Studyprogramm: Master of Arts in Philosophy

Year: 2018 – 2019

General overview

This master’s thesis in the fields of feminist philosophy and epistemology offers a theoretical analysis of female anger in the context of feminism and the #MeToo movement. The work, which entails approximately 37,000 words and is purely theoretical and contains no artistic elements in itself.

Design quality

The overall design of this master’s thesis focuses on its linguistic and argumentative structure; hereby the visual design is not the main focus of this work. There is a uniform layout, but it is not a work of art itself. The work is therefore strong in its structure but is not focusing on its visual appeal.

Degree of innovation

The topic of ‘female rage’, which is related to the #MeToo movement, is still very relevant even though it was written in 2018/2019. It has combined feminist philosophy and pop culture and is very original when it comes to its attempt to understand anger as an epistemic tool, while still being heavily literature-based.

Independence

The author of this thesis demonstrates a high level of independence in both the topic selection and the overall structure of the thesis. She analyses critically well-known theorists such as Nussbaum and Ahmed, while still being able to connect to the contemporary feminist movement. Additionally, she also is able to reflect on her own position as a white woman.

Structure and Organization

The work itself has a clear structure and can be followed easily. Each chapter ends with a brief summary and conclusion that sums up the overall arguments that were stated. Some sections might benefit from a more visual approach or the inclusion of visual elements.

Communication

The writing style is very clear and precise and still maintains an academic tone that can be understood easily. The intended audience might be those who are interested in feminism or philosophers.

Scope

As the work has around 37,000 words, it has an appropriate length for a master thesis. It goes in depth with its chosen topic and has its main focus on literature analysis rather than empirical examples.

Accuracy and attention to detail

The citation style is consistent throughout the work and the sources are mentioned correctly. Some arguments are being repeated; however, the overall style is written in a sophisticated and fluid way.

Literature

The bibliography is very extensive and almost includes around 90 sources. It has a good combination of academic texts that include feminist works but also other theoretical works.

Overall, the work discusses a still very relevant topic with a clear argumentative structure. The writing is strong and understandable; however, the perspective is mostly from a Western side and shows little intersectional diversity. However, I did enjoy reading this thesis as the topic is very interesting for my upcoming master idea.

3.2 IMPULSE #2

This year, on 15th October, I attended the World Usability Congress in Graz and listened to a talk titled “How to accessible usability for neurodivergent people?” by Alide von Bornhaupt. Her presentation focused on how neurodivergent individuals are often overlooked or excluded when designing digital experiences. She shared 3 practical tips for creating more inclusive systems, but it wasn’t the tips that stayed with me. What stuck with me was the underlying idea: how important it is to include people the system was never designed for in the first place. That thought made me pause and reflect on who I could design for in my thesis.

At the beginning of her talk, Alide showed a slide called “Dimensions of Inclusion”, which grouped people based on different traits and abilities. Seeing it made me realize how easily design can fall into the trap of serving only an “average” user, even though such a person doesn’t really exist. It also made me consider neurodivergent individuals, or people who think, learn, and process the world differently, as a meaningful focus for my work. Although I’m not diagnosed as neurodivergent, I recognized parts of myself in what she described. That realization led me to look back on my own experiences and how they shaped my sense of comfort, participation, and expression.

Growing up, I often felt uneasy in social situations. Being surrounded by strangers, answering a question in class when I was the only one who hadn’t raised my hand, or even saying a simple hello to a cashier, all of it felt much bigger than it probably was. I remember watching others interact so easily and wondering why it didn’t come naturally to me. Over time, I noticed that I often withdrew before anyone could exclude me, almost as if I wanted to protect myself from doing something wrong. I wasn’t the loudest or most talkative person, but deep down I knew that this quiet version of me wasn’t all that I was. When I felt safe and comfortable, I could open up, be playful, and connect freely.

Thinking back on this made me more aware of how much our surroundings, whether physical, social, or digital, shape the way we take part in things. Sometimes all it takes is a small detail: the tone of a message, the layout of a space, or a word choice to make someone feel either welcome or invisible. Listening to Alide helped me see that by designing with neurodivergent people in mind, I could also create something that speaks to people like me, those who sometimes feel out of place or unsure how to belong. I want to design experiences where those feelings don’t become obstacles, where participation feels gentle, natural, and safe.

AI was used for corrections, better wording, and enhancements.