Werkstück im Mausuleum 

In diesem letzten Blogartikel möchte ich mein geplantes Werkstück vorstellen, das den praktischen Kern meiner Abschlussarbeit darstellen wird.

Das Mausoleum als transzendenter Projektionsraum

Als Aufführungsort ist das Mausoleum Graz vorgesehen. Der sakrale Innenraum soll jedoch nicht im religiösen oder kulturellen Sinne thematisiert werden. Vielmehr interessiert mich die architektonische Struktur als räumliche Skulptur, als Formkörper, der durch Licht transformiert werden kann. Säulen, Gewölbe, Wandflächen und Raumachsen sollen durch die Projektion neu definiert werden.

Geplant ist der Einsatz eines NEC-Weitwinkel-Beamers, der den Innenraum von unten nach oben bespielt. Diese einzelne, künstliche Lichtquelle wird bewusst gewählt: Das Licht ist nicht nur Mittel zum Zweck, sondern Material der Gestaltung. Durch abstrakte Formen, rhythmische Bewegungen und eine reduzierte, wahrscheinlich schwarz-weiße Bildsprache soll eine visuelle Erzählung entstehen, die weniger narrativ als atmosphärisch funktioniert.

Stilistisch knüpft das Projekt an meine bisherigen Arbeiten an, insbesondere an die Projektionen bei Generate 25 in der Helmut-List-Halle sowie an „The Dragon’s Cave“ im Schlossbergstollen. Das neue Werk versteht sich als logische Weiterentwicklung dieser beiden Projekte, jedoch mit stärkerem Fokus auf Raumtransformation und immersiver Wahrnehmung.

Das Mausoleum als audiovisuelle Lichtskulptur

Ziel ist es, das Mausoleum selbst in eine audiovisuelle Lichtskulptur zu verwandeln. Der Raum soll nicht nur beleuchtet, sondern animiert erscheinen. Architektur wird zur Projektionsfläche und zugleich zum Akteur. Durch gezielte Verfremdung möchte ich den Ort in einen Zustand versetzen, der zwischen Realität und Abstraktion oszilliert.

Der Besucher soll aus dem Alltäglichen herausgelöst und in einen zeitlosen Erfahrungsraum geführt werden. Dieser Raum bewegt sich metaphorisch zwischen Raum und Zeit. Es geht um Transzendenz im ästhetischen Sinne, nicht im religiösen. Der sakrale Kontext wird nicht zitiert, sondern transformiert. Das Mausoleum erscheint als temporär umcodierter Raum, als immersive Lichtarchitektur.

Interaktion und gestengesteuerte Animation

Ein zentrales Element des Werkstücks ist die Entwicklung einer gestengesteuerten FBX-Animationstechnik. Derzeit arbeite ich an einem System, bei dem mithilfe eines Bewegungssensors (Modolino) und eines MIDI-Drehreglers Parameter von Animationen in Echtzeit gesteuert werden können. Dadurch sollen Bewegungen, Intensitäten, Partikelsysteme oder Verzerrungen dynamisch kontrollierbar werden.

Diese Interaktion ist nicht primär als partizipatives Element für das Publikum gedacht, sondern als performative Steuerung innerhalb des Systems. Dennoch eröffnet sie die Möglichkeit, das audiovisuelle Geschehen organisch und lebendig wirken zu lassen. Animation wird dadurch weniger linear und stärker prozessual.

Erweiterung der Raumebenen

Eine zusätzliche räumliche Dimension könnte durch den Einsatz eines Holonetzes entstehen. Dieses würde über den Köpfen der Besucher gespannt werden und als weitere Projektionsfläche dienen. So entsteht eine zweite Bildebene im Raum, die nicht frontal, sondern über dem Publikum positioniert ist.

Idealerweise sollen Sitzsäcke oder Liegeflächen installiert werden, damit die Besucher nach oben blicken können. Diese Perspektivverschiebung verändert die Körperhaltung und damit auch die Wahrnehmung. Der Raum wird nicht nur betrachtet, sondern erlebt.

3D-Audio als integraler Bestandteil

Neben der visuellen Ebene ist ein Sechs-Speaker-Setup mit 3D-Audio geplant. Der Klang soll den Raum ebenso modellieren wie das Licht. Durch räumliche Klangbewegungen, gezielte Platzierung von Soundquellen und abstraktes Sounddesign entsteht eine akustische Architektur, die mit der visuellen Projektion korrespondiert.

Das Zusammenspiel aus Licht, Bewegung und Klang soll eine kohärente audiovisuelle Komposition bilden. Sound ist dabei nicht Begleitung, sondern gleichwertiger Bestandteil der Lichtskulptur.

Prototyping und experimentelle Annäherung

Ein wesentlicher Teil der Arbeit wird in das Prototyping fließen. Sollte die Zusammenarbeit mit den Eigentümern des Mausoleums zustande kommen, plane ich zunächst einen LIDAR-Scan des Innenraums. Auf Basis dieser Daten könnte ein präzises 3D-Modell entstehen, das sowohl für Simulationen in Cinema 4D als auch für ein physisches Modell, etwa mittels 3D-Druck, genutzt werden kann.

Dieses verkleinerte Modell würde es ermöglichen, Projektionen und Lichtführungen im Maßstab zu testen und experimentell weiterzuentwickeln. Die technische und ästhetische Erprobung im Vorfeld ist entscheidend, um die Wirkung im realen Raum besser einschätzen zu können.

Ausblick

Das Werkstück soll eine etwa sechs- bis zehnminütige audiovisuelle Installation werden. Es versteht sich als Prototyp, der perspektivisch weiterentwickelt werden könnte. Im Zentrum steht die Frage, wie Architektur durch künstliches Licht, abstrakte Projektion und räumlichen Klang temporär transformiert werden kann.

Die Masterarbeit bewegt sich damit zwischen Medienkunst, Raumforschung und experimentellem Design. Ich bin gespannt, wie sich das Mausoleum als Projektionskörper verhalten wird und welche neuen Erkenntnisse sich aus der Verbindung von Architektur, Licht und Klang ergeben.


Hinweis zur Verwendung von KI

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (Perplexity 2026) verwendet.

Master Thesis Exposé V3

In diesem Blogartikel soll es um die weiter ausgefeilte und konkretisierte Form des Exposés gehen und in welche Richtung sich mein Thema entwickelt hat.

Mit meinem ersten Master-Exposé wollte ich untersuchen, wie Licht als kulturelles, religiöses und atmosphärisches Medium fungiert und fragen, wie natürliches, religiös konnotiertes und künstliches Licht Räume prägt. Ausgangspunkt sollte die jahrtausendealte Lichttradition in sakralen Architekturen, von Maya-, Azteken- und Inka-Bauten bis zur christlichen Kirche sein und die Frage, wie zeitgenössische Medienkunst mit Projektion und Videomapping in diese aufgeladenen Räume eingreift.

Ziel war es, natürliche und künstliche Lichtquellen in sakralen, urbanen und ungewöhnlichen Räumen zu vergleichen, ihre Wirkungsweisen zu analysieren und daraus eine eigene ortsspezifische Lichtinstallation zu entwickeln. Dabei sollten folgende Theorien hinzugezogen werden: Atmosphäre (Böhme, Pallasmaa), Wahrnehmung, Lichttheologie und Lichtkunst (u. a. Turrell, Eliasson) als Grundlage, ergänzt durch Raumanalysen, experimentelle Lichtstudien, ein künstlerisches Werkstück und Besucherforschung.

In Version 3 verschiebt sich der Fokus deutlich: Statt einer breiten „Dreifaltigkeit des Lichts“ in verschiedenen Raumtypen konzentriert sich das Exposé nun klar auf Videomapping im sakralen Raum.

Künstliches Licht wird hier explizit als zeitgenössisches Werkzeug zur Atmosphären-Gestaltung verstanden, das in Kirchen nicht als visuelle Überlagerung, sondern als Fortführung historischer Lichtlogiken eingesetzt werden soll. Im Zentrum steht ein reduziertes Ein-Beamer-Setup, das sich konzeptionell an der Einzigartigkeit des Sonnenlichts orientiert und im Mausoleum Graz in Form einer sechs- bis zehnminütigen, dramaturgisch ausgearbeiteten Mapping-Show erprobt werden soll.

Der Projektteil wird konkreter: Hybride Workflows mit Zeichnung, Modellbau, physischer Lichtmanipulation, 3D-Scanning, KI-gestützter Modellierung und performativer Steuerung (MIDI, Gesten, Live-Tracking) werden gezielt benannt und als Methode zur Entwicklung einer architektursensiblen, rituell erfahrbaren Lichtinszenierung beschrieben.

Wie sich V3 gegenüber der ersten Version weiterentwickelt hat

1. Thematische Fokussierung

V1: Breites Thema „Licht Räume: Natürliches, religiöses und künstliches Licht in sakralen, urbanen und natürlichen Räumen“.

V3: Klarer, enger Arbeitstitel „Videomapping im sakralen Raum“ mit Fokus auf künstliches Licht in Kirchen und Mausoleum.

→ Die Arbeit verschiebt sich von einem vergleichenden Licht-Essay über drei Raumtypen hin zu einer konkreten Untersuchung von Videomapping als ritueller Lichtpraxis im sakralen Kontext.

2. Räumlicher Rahmen

V1: Drei Raumkategorien – sakral (Andräkirche), urban (z. B. Hornig Areal/Klanglicht) und ungewöhnlich/verlassen (Industriehalle o. Ä.).

V3: Konzentration auf einen spezifischen sakralen Ort, das Mausoleum Graz, inklusive Anbindung an ein mögliches Jubiläumsprojekt 2028.

→ Der Raumbezug wird von „vergleichend und breit“ zu „konkret, ortsspezifisch und kuratorisch anschlussfähig“ geschärft.

3. Forschungsfrage und Unterfragen

V1: Zentrale Frage vergleicht natürliches, religiöses und künstliches Licht in verschiedenen Räumen und fragt nach atmosphärischen, symbolischen und räumlichen Bedeutungen.

V3: Zentrale Frage fokussiert hybride analoge und digitale Videomapping-Methoden im sakralen Raum und deren Potenzial, Lichttraditionen zeitgenössisch zu reinterpretieren und neue Raum- und Ritualerfahrungen zu erzeugen.

V1-Unterfragen: kulturelle Lichtbedeutung (Maya, Azteken, Inka, Christentum), Veränderung traditioneller Lichtpraktiken, Wirksamkeit natürlichen vs. künstlichen Lichts, Vergleich verschiedener Orte.

V3-Unterfragen: Wirkung eines Ein-Beamer-Setups im Vergleich zum Sonnenlicht, Beitrag analoger Ausgangsformen, Rolle von KI-Tools, performative Steuerung von Bild und Sound, Videomapping als rituelle Lichtpraxis.

→ Der Fokus wandert von kulturhistorischen und raumtypologischen Vergleichen hin zu gestalterischen, medialen und performativen Fragen innerhalb eines klar definierten Mediums (Videomapping).

4. Hypothese und Zielsetzung

V1-Hypothese: Unterschiedliche Lichtquellen erzeugen je eigene, kulturell und atmosphärisch kodierte Raumwirkungen; künstliches Licht kann bei sensibler Anwendung sakrale Lichtpraktiken fortführen.

V3-Hypothese: Schon ein reduziertes Ein-Beamer-Setup kann – bei präziser räumlicher und zeitlicher Steuerung – starke Atmosphären erzeugen und als zeitgenössische Entsprechung des Sonnenlichts fungieren, ohne die Architektur zu überlagern.

V1-Ziele: Theoretische Analyse, Vergleich dreier Raumtypen, experimentelle Lichtreihe (von Sonne bis Mapping), Entwicklung eines modularen, mobilen Lichtsystems und einer Installation an mindestens einem Ort.

V3-Ziele: Entwicklung eines reproduzierbaren Videomapping-Ansatzes für sakrale Räume, Realisation einer konkreten sechs- bis zehnminütigen Show im Mausoleum samt analytischer und künstlerischer Reflexion.

→ Zielbild und Output werden in V3 viel konkreter: Es gibt ein klar definiertes Werkformat, einen Ort und eine mögliche Wiederverwendung.

5. Methoden- und Technikschärfung

V1: Sehr breites Methodenset – Theorie, drei Raumanalysen, experimentelle Reihe (Sonnenlicht, Kerzen, Prismen, Solar-Setup, Mapping), mobile Lichtsysteme, Besucherinterviews, künstlerische Installation in variablen Orten.
V3: Methoden konzentrieren sich auf Mausoleum-Analyse, analoge und digitale Experimente, Ein-Beamer-Mapping mit Holonetz/Sound, performative Steuerung (Sensoren, Controller, Live-Tracking), Aufzeichnung der Performances und Auswertung.
→ Aus einer eher explorativen „Werkzeugkiste“ wird ein fokussierter, auf ein konkretes Projekt hin ausgerichteter Methodenmix mit klarer technischer Roadmap.

6. Rolle von Technologie und KI

V1: Mappingsoftware und Projektoren werden genannt, aber eher als generische Tools; KI spielt noch keine explizite Rolle.

V3: KI-gestützte Modellierung, 3D-Scanning, Video-Time-Remapping und performative Steuerung werden explizit als Forschungsgegenstand benannt.

→ Technologie wird in V3 nicht nur als Werkzeug, sondern auch als Teil der Fragestellung verstanden (z. B. Rolle von KI bei der Transformation analoger Inhalte).

7. Dramaturgie, Performativität und Ritus

V1: Rituelle Dimension von Licht ist eher inhaltlich/theoretisch verankert (Licht als Träger von Transzendenz, sakrale Atmosphäre, anthropologische Perspektive).

V3: Videomapping wird als potenziell „zeitgenössische Form ritueller Lichtpraxis“ diskutiert; körperbasierte Steuerung und gestische Animationsqualitäten werden direkt mit Raum- und Ritualerfahrung verknüpft.

→ Die rituelle Ebene rückt näher an die konkrete Gestaltungspraxis: Nicht nur „Licht als Symbol“, sondern performative Inszenierung von Licht, Klang und Zeit im sakralen Setting.

Fazit

Von der ersten Version zu V3 ist im Kern ein Prozess der Fokussierung und Konkretisierung.

Aus einer weit gefassten Untersuchung von Licht in verschiedenen Kulturen und Raumtypen ist ein klar konturiertes Projekt geworden, das sich präzise mit Videomapping im sakralen Raum, dem Mausoleum Graz als Versuchsfeld und der Frage nach einer zeitgenössischen rituellen Lichtpraxis beschäftigt. Gleichzeitig bleibt die theoretische Tiefe erhalten, wird aber stärker auf die eigenen künstlerischen Entscheidungen, Workflows und technischen Setups geknüpft.


Hinweis zur Verwendung von KI

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (Perplexity 2026) verwendet.

Arduino, Modulino und TouchDesigner: Wenn Sensorik 3D-Figuren zum Tanzen bringt

In meiner neuesten Versuchsreihe experimentiere ich mit der Verbindung von Arduino, Modulino-Sensoren und TouchDesigner. Ein Setup, das analoge Sensorik mit digitaler 3D-Animation verknüpft. Ziel war es, eine intuitive Steuerung für animierte FBX-Avatare zu entwickeln, bei der reale Interaktionen, etwa die Bewegung der Hand unmittelbar Einfluss auf virtuelle Bewegungsparameter nehmen.

Der Prototyp basiert auf einem humanoiden FBX-Avatar aus der Mixamo-Bibliothek. Die Idee: Die Figur “tanzt” schneller oder langsamer, je nachdem, wie nah oder fern die Hand vom Sensor ist. Gleichzeitig wird die Geschwindigkeit eines Videoclips über denselben Wert moduliert. Dadurch entsteht eine doppelte Dynamik: Bewegung in Ton und Bild reagieren gemeinsam auf physische Gesten.

Technisch läuft das Zusammenspiel über den Arduino, der mit einem Modulino-Sensor (ein kompakter, kostengünstiger Touch- bzw. Distanzsensor, etwa 1 € pro Stück) ausgestattet ist. Die Sensordaten werden seriell mit einer stabilen Baudrate von 115200 an TouchDesigner gesendet. Dort werden sie mit einem DAT to CHOP-Knoten eingelesen, gefiltert und über einen Math CHOP sanft geglättet. So wirken die Bewegungen der Figur nicht sprunghaft, sondern organisch. Eine grüne LED auf dem Arduino signalisiert aktiven Datenfluss und ein Timer-Loop von rund 10 Sekunden sorgt für eine stetige, gleichmäßige Dynamik.

Die Kommunikation zwischen Arduino und TouchDesigner erweist sich überraschend performant. FBX-Modelle lassen sich direkt über den Geometry COMP importieren und mit einem Render TOP visualisieren. Selbst komplexere Animationen laufen flüssig, was den Einsatz für Echtzeit-Performances oder interaktive Installationen besonders spannend macht.

Nächste Versuchsreihe: Von Bewegung zu Video

Der nächste Schritt wird darin bestehen, die generierten Bewegungen aufzuzeichnen, also nicht nur live zu visualisieren, sondern auch als Render-Video zu exportieren. Zusätzlich möchte ich verschiedene FBX-Animationen ausprobieren, die über den Sensoreingang oder andere Parameter getriggert werden. Besonders reizvoll ist die Frage, ob sich Partikelanimationen aus Cinema 4D (als FBX oder Alembic-Datei) ähnlich steuern lassen. TouchDesigner bietet bereits gute Frame-Interpolation, was für fließende Übergänge zwischen Animationsphasen entscheidend ist. So könnte eine ganze Palette kinetischer Effekte entstehen, die auf Handbewegungen oder Umwelteinflüsse reagieren.

Ausblick: Erweiterung mit MIDI

Parallel plane ich, das Setup um MIDI-Steuerung zu erweitern. Dabei könnten Regler, Pads oder Drehknöpfe eines MIDI-Controllers die Animationsgeschwindigkeit, Lichtfarbe oder Partikelmenge variieren. TouchDesigner erlaubt die Einbindung von MIDI-Daten über das MIDI In CHOP-Interface, das ähnlich wie die Arduino-Daten weiterverarbeitet werden kann. Auf diese Weise entsteht ein hybrides Interface: halb physisch, halb digital –, das Bewegungen, Musik und Licht miteinander verschmilzt.

Fazit

Das Experiment zeigt, wie vielseitig die Kombination aus Arduino, Modulino und TouchDesigner sein kann. Ein einfacher Sensor genügt, um virtuelle Figuren lebendig wirken zu lassen. Die Grenzen zwischen physischer und digitaler Interaktion beginnen zu verschwimmen und genau dort eröffnet sich ein spannendes Feld für neue audiovisuelle Erlebnisse.

GONE

In diesem Blogartikel soll es um meine gewonnenen Erkenntnisse und nächsten Schritte mit der interaktiven Installation GONE gehen, die im Fach Dynamik Media unter der Leitung von Peter Venus entstanden ist.

„GONE“ ist eine interaktive audiovisuellen Installation, die das Schmelzen der Pasterze, des größten Gletschers Österreichs, erfahrbar macht und als memoriales Mahnmal für die Folgen der Klimakrise fungiert. Im Zentrum steht ein hochauflösendes 17,5 x 17,5 cm großes 3D‑Modell eines 12 km² großen Gletscherabschnitts, das mittels Dual‑Projection (Unterprojektion vom Screen, obere Partikelprojektion) und Sounddesign durch eine Handgeste über einen Sensor, durch Auf- und Absenken scheinbar schmilzt und sich wieder aufbaut. Absenken beschleunigt die Auflösung, Entfernen setzt einen Wiederaufbau in Gang. Die audiovisuelle Ebene basiert auf granularer Synthese und Aufnahmen von Schnee, Wasser und Eis, die drei Klangzustände formen.

Ziel war es, abstrakte Klimadaten in eine körperliche Erfahrung zu übersetzen: Das scheinbar spielerische „Schmelzen“ macht Besucher:innen zu Akteur:innen und konfrontiert sie direkt mit ihrer eigenen Verantwortung.

Die Realisierung durchlief einen intensiven Prototyping-Prozess: Von lasergeschnittenen Acryl-Schichtmodellen mit semi-transparenter Unterprojektion zum finalen Resin-3D-Druck auf recyceltem Holzstand. Technisch kamen Arduino mit Modulino-Sensor, FH-Laptop, Sonic-Speaker sowie Max 9 und Resolume zum Einsatz, doch der Laptop-Ausfall am dritten Ausstellungstag (instabile Ports, fehlende Admin-Rechte) zeigte die Schwächen komplexer Setups mit unnötigen Fehlerquellen. Trotzdem bewies die Kombination aus Objekt, Projektion und Sound ihre emotionale Wirkung als Klima-Vermittlung.

Optimierung der Sensorik und Hardware-Plattform


Aus den Learnings leitet das Team ein klares Optimierungskonzept ab, das sich insbesondere auf eine robustere und präzisere Sensorsteuerung konzentriert: Künftig soll „GONE“ auf einer einheitlichen, stabileren Plattform wie TouchDesigner laufen, mit eigener, zuverlässiger Rechnerhardware und einem kontinuierlich arbeitenden Hand- oder Touch‑Sensor. Nach intensiver Recherche und Prototyping-Tests im BerryBase-Sortiment hat sich der Raspberry Pi Pico als überlegene Alternative zum ursprünglichen Arduino herausgestellt – mit 26 GPIO-Pins (vs. 14 beim Arduino Uno), 12-Bit-ADC-Auflösung für feinere Messwerte und PIO-Funktionen für flexible Protokolle, die präzise Handflächen-Interaktionen ermöglichen, ohne unnötige Komplexität. Für die Gestensteuerung (Annäherung schmilzt, Absenken beschleunigt, Entfernen baut auf) eignet sich der kapazitive Touch-Sensor TTP223 optimal: Er erkennt Berührung oder Nähe über eine größere Fläche (z. B. unter einer Acrylplatte), liefert ein stabiles digitales Signal und erlaubt eine Zeitmessung – je länger die Hand aufliegt, desto weiter schreitet die Schmelzanimation in TouchDesigner voran, gesteuert über serielle Daten (z. B. als Float-Werte von 0–1). Alternativen wie ein berührungsloser Infrarot-Temperatursensor (z. B. MLX-basiert) könnten die Wärme der Handfläche nutzen, um die Auflösung kontinuierlich zu beschleunigen, oder ein Force-Sensitive-Resistor (FSR) für druckbasierte Variationen, wobei letzterer bei BerryBase ergänzt werden müsste. Der Pico (3,3 V) verbindet sich nahtlos via UART-Serial mit TouchDesigner, wo ein Serial DAT die Werte empfängt, normalisiert und direkt auf Speed- oder Timeline-Parameter der FBX-Gletscheranimation routed – MicroPython erleichtert schnelles Prototyping ohne ständigen Upload. Diese Wahl minimiert Ausfälle durch mehr Pins, niedrigeren Stromverbrauch und Kompaktheit, während Level-Shifter 5-V-Sensoren sicher integrieren.

Professioneller Transportabler Stand
Geplant ist zudem ein professionell gestalteter, transportabler Stand aus mattem Holz oder Aluminium mit integriertem Projektor (Throw Ratio ca. 0,5), der die Arbeit festival‑ und touring‑tauglich macht, etwa für einen Einsatz bei der Ars Electronica. 

Bauanleitung: Transportabler Stand für „GONE“

Materialien (für 24″-Screen-Box, max. 1,30 m hoch):

  • Anthrazitfarbene Kompaktplatte Hornbach (2800 x 1300 x 6 mm, RAL 7016) – wetterfest, UV-stabil, matt-minimalistisch.​
  • Schrauben, Winkelverbinder, Leim; Werkzeuge: Säge, Bohrer, Schleifpapier.​

Schritt 1: Zuschnitt bestellen
Beim Hornbach-Service: 2x Vorder-/Rückwand (600 x 1300 mm), 2x Seiten (400–600 x 1300 mm Tiefe für Sensorraum), Reste für Rippen/Verstrebungen. Höhe nutzt volle 1,30 m Plattenbreite.​

Schritt 2: Vorbereitung
Kanten abschleifen, Löcher für Kabel/Sensor (Pico + TTP223) vorbohren. Innenraum für Raspberry Pi Pico, Serial-Kabel und Projektor vorbereiten.​

Schritt 3: Montage

  • Seitenwände mit Winkelverbindern/Schrauben fixieren (Tiefe 40–60 cm).
  • Innere Rippen für Stabilität (6 mm Dicke hält 5–10 kg Screen).​
  • Screen oben montieren, Projektor (Throw Ratio 0,5) integrieren – mattes Anthrazit rahmt Dual-Projektion schick ein.​

Schritt 4: Abschluss & Test
Leimfugen glätten, transportabel verpacken. Test: Gletscher-Modell stabil, Gesten-Sensor funktioniert: festivaltauglich für Ars Electronica.​

Ergebnis: Robuste, elegante Box – kratzfest, pflegeleicht und perfekt zur Ästhetik von „GONE“.


Hinweis zur Verwendung von KI

Zur Recherche sowie der sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (Perplexity 2026) verwendet.

8. IMPULS: LlumBCN – Part 2: Sant Martí im Zeichen der Lichtkunst

LlumBCN – Kontext und Dichte

Über das Festival verteilt wurden insgesamt zwölf professionelle Lichtinstallationen gezeigt, ergänzt durch 21 weitere Projekte von Schulen und Universitäten im Viertel Sant Martí.

Parks, Museen, Universitäten, Straßenkreuzungen, öffentliche Plätze und das Design Museum Barcelona fungierten dabei als temporäre Ausstellungsräume und verwandelten das Viertel in einen nächtlichen Ort für Licht.

Die Bandbreite der Arbeiten reichte von statischen Lichtskulpturen bis zu sehr unterschiedlichen Projektionen, etwa klassische Fassadenprojektionen, Projektionen auf Hologaze-Netze und Glasflächen sowie eine Laserinstallationen.

Gerade diese mediale Vielfalt macht LlumBCN für mich als Mediengestalterin inspirierend: Licht erscheint weniger als „Beleuchtung“, sondern als Material, das in unterschiedliche räumliche und atmosphärische Konstellationen eingebettet wird. Im direkten Vergleich zum Grazer Klanglicht fällt für mich dennoch eine qualitative Differenz auf. Während Klanglicht in seiner kuratorischen Auswahl und technischen Ausführung oft sehr präzise wirkt, hatte LlumBCN dieses Jahr stellenweise etwas Unebenes; nicht jede Installation schien denselben gestalterischen und dramaturgischen Tiefgang zu besitzen. Auch wirkten die vielen Lichter der Stadt von Barcelona wie eine zusätzliche Überlagerung, die den Fokus mancher Arbeiten etwas verschob.

Next Nature II – Wasser, Klang und Projektion

Besonders eindrücklich war für mich die Installation „Next Nature II“ von Rotor Studio (Ángeles Angulo, Román Torre), gezeigt an der Fassade von L’Auditori, Llanterna.

Die Arbeit präsentiert ein hybrides Ökosystem zwischen physischer und digitaler Sphäre, in dem Wasser und Sound eine vollständig sensorische Erfahrung formen.

Eine projizierte virtuelle Wasserfall-Landschaft lädt das Publikum ein, sich durch einen ruhigen, beinahe kontemplativen Raum zu bewegen.

Die Installation verknüpft die Bewegungen der Besucher mit Parametern des Ökosystems, sodass Körper, Technologie und Natur gleichsam in ein fragiles Gleichgewicht gebracht werden.

In der Beschreibung wird explizit von einem Raum der Ruhe und Reflexion gesprochen, in dem der urbane Kontext temporär in eine Zone der Gelassenheit transformiert wird.

Gestalterisch nähert sich Next Nature II meinen derzeitigen Arbeitsweisen an: Die schwarz‑weißen, abstrakten Visuals auf dem Holonetz erinnern an digitale Strukturen, die zugleich organisch wirken. Der Klang des Wassers wurde vor Ort durch zwei reale Wasserdurchläufe erzeugt, die links und rechts der Besuchenden platziert waren; dieses physische Wassergeräusch diente als akustische Folie für den virtuellen Wasserfall und verschränkte Projektion und Realität in einer gemeinsamen Wahrnehmungsschicht.

Für meine Masterarbeit ist diese Installation interessant, weil sie eine künstliche Lichtlandschaft schafft, die dennoch stark mit natürlichen Referenzen (Wasserfall, Ökosystem, Ruheort) arbeitet. Es verschiebt sich die Grenze zwischen natürlichem und künstlichem Licht.

Es zeigt, wie künstliches Licht, in Form von Projektion und Mapping, traditionelle Natur- und Lichtpraktiken transformiert. Ein kontrolliertes, künstliches Setting, in dem Licht zur Schnittstelle zwischen Körper, Architektur und digitalem Ökosystem wird.

Für meine eigene künstlerische Praxis im Bereich Video Mapping und audio-visueller Installationen nehme ich aus dieser Arbeit vor allem zwei Impulse mit: Erstens, wie stark der Einsatz von reduziertem, abstraktem Bildmaterial sein kann, wenn er mit einem klaren räumlichen Setting verbunden ist. Zweitens, wie effektiv echte physische Elemente, wie Wasser und dessen Klang, die Glaubwürdigkeit und Atmosphäre einer ansonsten komplett künstlichen Lichtumgebung steigern können.

Mein persönliches Highlight des Festivals war dennoch die Arbeit von MO:YA, auf die ich im vorherigen  Impulsblog detaillierter eingegangen bin.


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7. IMPULS: LlumBCN – Part 1: Fraktale Animationen

In diesem Impulsblog möchte ich meine Eindrücke und Erfahrungen vom LlumBCN Lichtfestival 2026 in Barcelona teilen.


Von diesem Festival erfuhr ich durch Birgit Lill-Schnabl, die Kuratorin des Klanglicht Festivals in Graz. Sie erzählte mir, dass das Festival vom 6. bis 8. Februar in Barcelona stattfinden würde und dass sie als Co-Kuratorin gemeinsam mit dem Künstlerkollektiv MO:YA daran beteiligt sei.
MO:YA präsentierten dort ihre fraktal-generative Animation “Mantra Intervention” , ein Projekt, das sie bereits in ähnlicher Form beim Klanglicht Festival im Schauspielhaus Graz gezeigt hatten. Für LlumBCN entwickelten sie die Arbeit weiter und brachten sie auf eine neue Bühne, die Fassade des RBA-Gebäudes in den Jardins de Ca l’Aranyó an der Roc Boronat 142.

Sie wurden als Art Headliner des Festivals ausgewählt. Ihre fraktalen Animationen passten nicht nur gut zu Gaudís organischer Formensprache, sondern auch zum Kontext, dass Barcelona 2026 zur „World Capital of Architecture“ erklärt wurde.
Die Installation erforschte das künstlerische Potenzial generativer audiovisueller Systeme im öffentlichen Raum. Besucher:innen wurden in ein immersives Umfeld aus Licht, Projektion und Klang eingeladen, in dem Bild und Musik in Echtzeit aus einem gemeinsamen Regelwerk, inspiriert von fraktaler Geometrie und architektonischen Strukturen, generiert wurden.

Für die Projektion kamen vier besonders lichtstarke Projektoren der Firma Barco zum Einsatz. Durch sogenanntes Stacking sollten sie ein großflächiges, hochauflösendes Bild in 4K erzeugen, das die gesamte Gebäudeoberfläche bespielte. Die Animation selbst bestand aus drei verschiedenen, in Unreal genereierten, Fraktalsequenzen, die sich in einem schwebenden weißen Raum entfalten und gegenseitig überlagern konnten. Über einen Touchscreen konnten die Besucher:innen aktiv mit der Projektion interagieren und verschiedene Parameter, etwa Form, Bewegung oder Farbintensität, beeinflussen.
Die Musik, ein Mix aus Downtempo, 4/3-Ambient und Drum’n’Bass, schuf eine hypnotische Klangkulisse, die die visuellen Elemente stimmungsvoll ergänzte. Diese Kombination aus rhythmischer Struktur und sphärischen Texturen versetzte die Besucher:innen in einen fast meditativen Zustand.
Technisch arbeiteten MO:YA mit der Unreal Engine und einer RTX 4090, ihre eigene Workstation hatten sie eigens im Handgepäck nach Barcelona mitgebracht.
Im Laufe des Festivals fiel einer der Projektoren aus. Schließlich entschied man sich, auch den dritten nicht zu verwenden und auf das ursprüngliche Stacking-Setup zu verzichten.


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6. IMPULS: Besuch in Thal

Im folgenden Impuls-Blogbeitrag geht es um eine Exkursion zur Kirche St. Jakob und die dabei gewonnenen Eindrücke. Wegen ihrer besonderen Architektur und Lichtstimmung empfahl mir Roman P., diese Kirche zu besuchen.

Fotos by Joschua Hohenbrink

Die Pfarrkirche wurde vom Wiener Künstler Ernst Fuchs im Stil der Wiener Schule des Phantastischen Realismus* gestaltet und 1994 nach einer Umbauphase wiedereröffnet.


„Ernst Fuchs beließ es, als Kenner der biblischen Schriften sowie der jüdischen und christlichen Symbolik, nicht bei der künstlerischen Ausgestaltung. Er erweiterte das gesamte architektonische Konzept zu einem Gesamtkunstwerk mit phantasievoller Farben- und Formenvielfalt und beeindruckenden Lichteffekten.
‚Man muss schon von weitem erkennen: Dies ist ein heiliger Ort. Wo auch immer die Augen hinblicken, es muss etwas zu sehen geben.‘“

(Quelle: Wikipedia – Pfarrkirche Thal)

Der vorherige IMPULS-Blog behandelte die Lichtgestaltung sakraler Räume im Computerspiel Diablo IV. Diese Auseinandersetzung prägte auch meinen Blick auf den Kirchenbesuch. Allerdings bot das natürliche Licht in St. Jakob aufgrund des Nebels keine idealen Beobachtungsbedingungen.

Für einen Euro ließ sich das Kirchenlicht für vier Minuten aktivieren. Die farbenfrohe Gestaltung der vielen architektonischen Elemente wirkt einladend und freundlich. Strassverzierungen an Wänden und Boden erzeugen jedoch stellenweise optische Überladung und verleihen dem Raum eine leicht kitschige Note. Auch das wuchtige Glas-Kreuz über dem Altar, mit seinen spiegelnden Ornamenten, zieht die Aufmerksamkeit stark auf sich und wirkt gleichzeitig etwas fremd im Gesamtbild.

Aus Sicht des Video Mappings ist dieser Ort jedoch interessant. Die vielfältigen Formen, Farben und Materialien bieten zahlreiche Möglichkeiten für Experimente.

Ein Gedankenexperiment:
Mit einem mobilen Beamer-Setup könnten kleine Objekte wie Statuen, Kreuze oder Verzierungen sowie mittelgroße Flächen – etwa Säulen, Altar oder Türen – bespielt werden. So ließe sich untersuchen, wie Licht, Reflexionen und Projektionen den Raum verändern und welche Stimmungen dabei entstehen.

Der größte Mehrwert für meine Masterarbeit liegt für mich in der vertieften Auseinandersetzung mit Ernst Fuchs und dem Phantastischen Realismus.

Der Phantastische Realismus entstand nach demZweiten Weltkriegin den deutschsprachigen Ländern und den Niederlanden. Diese Stilrichtung verbindet Einflüsse desSurrealismus, insbesondere vonHans BellmerundSalvador Dalí, mit Elementen desMagischen Realismus. Charakteristisch ist die fein ausgearbeitete, oft grotesk-figürliche Bildsprache, die symbolische oder erotische Tendenzen aufweist. Themen stammen häufig aus demAlten Testament, derApokalypse, derMythologieoder ausTräumen.
(Quelle:Wikipedia – Phantastischer Realismus)


Hinweis zur Verwendung von KI-Tools

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Kirchenfenster: Schnittstelle zwischen sakralem Raum & Außenwelt

Kirchenfenster sind die Schnittstelle zwischen dem sakralen Raum und der Außenwelt. Durch sie wird das natürliche Licht gebündelt und auf die Innenarchitektur geführt. In diesem Beitrag werden drei besondere und unterschiedliche Kirchenfenster-Projekte näher betrachtet und verglichen.

Alle drei Projekte nutzen Licht als zentrales Medium, aber sie tun es mit völlig unterschiedlichen Strategien: abstrakte Farbmatrixe, roher Beton und gerichteten Lichtfugen oder mit figürlicher, tiefblauer Glasikonografie.

Gerhard Richter, Domfenster Kölner Dom (2007)

Raster aus ca. 11.500 farbigen Quadraten in 72 Tönen, basierend auf „4096 Farben“, erzeugt ein abstraktes, vibrierendes Farblichtefeld ohne Figuration.​

Gleichmäßige Streuung von Farbflächen, keine narrative oder ikonographische Lesbarkeit.

Das Fenster wird als „Farbteppich“ beschrieben, dessen Wirkung sich mit dem Tageslicht permanent verändert und der die traditionelle Heiligenikonografie durch reine Farbatmosphäre ersetzt.

Im Gegensatz zu traditionellen Kirchenfenstern, die Heiligengeschichten ins Licht schreiben, verweigert Richters Werk jede figürliche Deutung. Das Licht tritt selbst zum Bildträger und erzeugt eine Atmosphäre, die gleichermaßen transzendent wie konzeptuell wirkt.

Holy Redeemer Church, Las Chumberas (Fernando Menis, 2022)

Die Holy Redeemer Church in Las Chumberas liegt in einem Problemstadtteil von San Cristóbal de La Laguna (Teneriffa), und wurde von Fernando Menis / Menis Arquitectos entworfen. Für mich besonders spannend, weil ich selber für 2 Wochen in La Laguna zu Besuch war und überlegt hatte, hier für eine Weile zu Wohnen und zu arbeiten.

Der Komplex erscheint als Gruppe aus vier großen, scheinbar aus Vulkanfelsen gehauenen Betonvolumen, die in einem Geländeeinschnitt wie eine geologische Formation sitzen. Natürliches Licht fällt ausschließlich durch die schmalen Fugen und eine ausgeschnittene Kreuzform ein; klassische Fenster wurden bewusst vermieden, um jede Ablenkung vom mystischen Charakter zu verhindern.

Innen entsteht ein höhlenartiger Raum, in dem Licht und Schatten die rohe Betonoberfläche modellieren; Licht fungiert als primäres Gestaltungsmaterial. Die Kirche verbindet topografische Symbolik (Vulkankrater, Felsformation) mit theologisch codiertem Licht und einem klaren sozialräumlichen Auftrag (Community Centre, urbaner Katalysator).

​Zwischen diesen massiven Körpern entstehen schmale Spalten, in die Metall-Glas-Strukturen eingesetzt sind. Hier dringt das Licht ein, sodass die Kirche wirkt, als würde der vulkanische Boden selbst aufreißen und Licht freigeben. Bei Sonnenaufgang fällt ein Lichtschwall durch das Kreuz hinter dem Altar und beleuchtet das Taufbecken.

​Die Monochromie (Farben der vulkanischen Landschaft Teneriffas) lässt die Lichtstrahlen umso stärker wirken: jede Öffnung wird als Ereignis gelesen, nicht als banale Belichtung. Monolithische Betonblöcke, deren schmale Fugen und ein ausgeschnittenes Kreuz das Licht wie Strahlen in eine höhlenartige Innenwelt leiten.​ Tageslicht ist exakt auf die sieben Sakramente choreografiert (Morgenlicht am Taufbecken, Mittagslicht am Altar etc.), sodass Licht selbst zum liturgischen „Akteur“ wird.

Marc Chagall, St. Stephan, Mainz (1978–1985)

Neun Fenster mit dominierendem „Chagall-Blau“, in dem alttestamentliche und neutestamentliche Szenen, Engel und Figuren schweben.​

Die Fenster sind vor allem in intensiven Blau- und Violetttönen gehalten; darin schweben biblische Figuren, Engel, Tiere und Symbole, die Altes und Neues Testament dialogisch verbinden.

Das blaue Licht taucht den Kirchenraum in eine sehr dichte, fast traumartige Atmosphäre. Häufig beschrieben als „mystisch“ oder „meditativ“ und macht die Versöhnungsbotschaft buchstäblich „sichtbar“.

Hier kommen eine klare figürliche Ikonografie mit einer stark atmosphärischen, farbdominierten Lichtinszenierung zusammen. Die Fenster gelten als Zeichen jüdisch‑christlicher Versöhnung; das blaue Licht taucht den gesamten Raum in eine kontemplative, fast traumartige Atmosphäre.


Richter zeigt, wie sakrales Licht zu einer scheinbar säkularen, abstrakten Licht-Atmosphäre werden kann, die trotzdem in der Liturgie verankert bleibt.

Holy Redeemer macht deutlich, dass sakrale Lichttradition auch ohne Glasbilder funktioniert: Licht wird über räumliche Schnitte und Materialkontraste zum eigentlichen Bild.

Chagall demonstriert, wie stark Licht weiterhin als Träger klarer religiöser Ikonografie und politisch‑historischer Versöhnungsbotschaften eingesetzt werden kann.

Diese drei Fälle markieren drei Pole: abstrakt‑säkulares Farblicht (Richter), architektonisch modelliertes Tageslicht (Menis) und figürlich-symbolisches Versöhnungslicht (Chagall).


Licht ist eines der zentralen atmosphärischen Elemente sakraler Architektur.


Hinweis zur Verwendung von KI-Tools

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (ChatGPT, OpenAI, 2025) verwendet.

James Turrell. Räume des Lichts, Räume der Wahrnehmung

“My desire is to set up a situation to which I take you and let you see. It becomes your experience.” – James Turrell

Installation view with James Turrell
All Clear (2024), from the series
Ganzfeld (1976-)
Artwork @ James Turrell. Photo: Thomas Lannes
https://gagosian.com/exhibitions/2024/james-turrell-at-one/

James Turrell gehört zu den bedeutendsten Lichtkünstlern der Gegenwart. Sein Werk umfasst über fünf Jahrzehnte und bewegt sich an der Schwelle zwischen Kunst, Architektur, Wahrnehmungspsychologie und spirituellen Räumen. Turrells Arbeiten sind keine Objekte im klassischen Sinne, sondern Rahmenbedingungen, in denen Licht selbst zur Erfahrung wird.

1. Licht als Material und als Ort

Aus dem Art21-Interview wird deutlich, wie radikal Turrell Licht versteht. Er sagt:

“Generally, we use light. We don’t really pay much attention to the light itself. That’s my interest. This fascination with light and how we come to light.”

Turrell wendet den Blick weg vom „Beleuchteten“ hin zum „Licht selbst“. In einer Zeit, in der Licht meist als funktionales Werkzeug erscheint, zur Illumination, zur Orientierung oder zur Inszenierung, schafft er Situationen, in denen Licht als stoffliche Präsenz erfahrbar wird.

Turrell ist in der Quäker-Tradition aufgewachsen, wo Licht eine spirituelle Metapher darstellt („inner light“). Die Stille, das Sitzen, das Schauen und das Hinwenden zum Licht sind in dieser Tradition zentrale Praktiken.

Die Verbindung zu seinen Skyspaces und Meeting Houses wird hier deutlich: Die Räume erinnern an Andachtsräume, ohne sakral zu sein. Sie aktivieren die Aufmerksamkeit, die innere Ruhe und die Wahrnehmung des Materials Licht, als etwas, das den Raum formt, aber auch die eigene innere Wahrnehmung.

2. Roden Crater – Architektur des Himmels

Eines seiner monumentalsten Projekte ist Roden Crater, ein erloschener Vulkan im US-Bundesstaat Arizona, den Turrell seit den 1970er Jahren zu einem Gesamtkunstwerk transformiert.

Turrell beschreibt den Krater als einen Ort, an dem „der Kosmos herabgeholt“ wird:

  • Licht der Sonne, acht Minuten alt,
  • Sternenlicht, älter als das Sonnensystem,
  • Mondphasen und kosmische Ereignisse wie der 18,6-Jahres-Zyklus des lunaren Stillstands.

Durch Öffnungen, Tunnel, Kammern und geologische Eingriffe wird Licht in hochpräziser Form in die Architektur gelenkt. So entsteht eine Situation, in der die Besucher:innen nicht mehr auf den Himmel schauen, sondern sich im Himmel wiederfinden.

„You realize its closeness… you discover that you’re in the atmosphere, not separated from the sky at night… you feel one with the universe.”

Diese Wahrnehmungsverschiebung ist zentral für Turrells Werk:
Der Betrachter soll nicht „sehen“, sondern erfahren, wie Licht Raum erzeugt und wie Raum Wahrnehmung verändert.

3. Das Berliner Skyspace – Licht als sakrale Präsenz

Turrells Installation im Dorotheenstädtischen Friedhof in Berlin ist ein weiteres Beispiel dafür, wie er Licht als architektonische Kraft einsetzt. Die Kapelle, 2015 eröffnet, arbeitet mit wechselnden Lichtprogrammen, die die weiße Innenarchitektur transformieren.

Der Raum wird nicht beleuchtet, er atmet.
Farbtöne gleiten über Wände, schärfen und verwischen Konturen, öffnen und schließen den Raum. Die Besucher:innen nehmen nicht einen „Lichteffekt“ wahr, sondern eine Atmosphäre, die sie selbst einschließt und verändert.

Diese Arbeit knüpft direkt an Turrells Skyspaces an, die u. a. in Lech am Arlberg und weltweit installiert sind. Die Skyspaces sind halboffene architektonische Räume, in denen ein quadratischer oder elliptischer Deckenausschnitt den Himmel als „lebendige Leinwand“ zeigt.

Turrells Grundidee:
Nicht der Himmel verändert sich, wir verändern uns, indem wir ihn bewusst betrachten.

4. Wahrnehmung statt Abbildung: Das Betreten des Kunstwerks

“A lot of people come to art and they look at it… They don’t actually enter the realm that the artist was involved in.”

Turrell fordert, dass Wahrnehmung nicht passiv bleibt. Seine Kunst muss nicht „interpretiert“ werden, sie muss betreten werden.
Das Publikum wird Teil der Arbeit, indem es im Licht sitzt, die Dauer erfährt, sich öffnet für minimale Veränderungen, die in ihrer Langsamkeit fast meditativen Charakter besitzen.

Das steht im starken Gegensatz zu einer Kunstrezeption, die von schnellen Impulsen, Fotografie und digitaler Reproduzierbarkeit geprägt ist.
Bei Turrell hingegen braucht Licht Zeit.
Raum braucht Zeit.
Wahrnehmung braucht Zeit.

Diese Haltung erinnert an die Tradition sakraler Architektur:
Kirchen, Moscheen, Tempel und Höhlen sind Räume der Langsamkeit, der Lichtsensibilisierung, des Übergangs vom Außen ins Innen.

Turrell greift diese Idee auf, entfernt aber narrative und religiöse Inhalte, und legt den Fokus auf die reine Erfahrung des Lichtes.

5. Relevanz für meine eigene künstlerische Forschung

Turrells Werk ist für meine Masterarbeit aus mehreren Gründen hochrelevant:

1. Licht als primäres Material

Auch meine Arbeit befasst sich mit Lichtprojektionen und Mapping-Techniken, die nicht als dekorative Effekte verstanden werden sollen, sondern als räumliche Eingriffe.

2. Architektur & Wahrnehmung

Wie Turrell testen auch Videomapping, Hologramme und immersive Installationen die Frage:
Wie verändert Licht den Raum, und wie verändert Raum die Wahrnehmung des Lichtes?

3. Sakrale Räume & Transzendenz

Turrells Werk operiert häufig zwischen Spiritualität und Wahrnehmung, ohne religiös zu sein, ein Modell, das sich gut mit meinen Überlegungen zur Nutzung sakraler Orte (Kirchen, Kapellen) für Lichtkunst verknüpfen lässt.

4. Atmosphärenbildung

Die Art, wie Turrell Licht als „Atmosphäre“ versteht, ist für meine Projektplanung (z. B. Hologramm, Nebelprojektion, sakrale Lichtinterventionen) äußerst inspirierend.

5. Das Eintauchen in das Werk

Turrell fordert nicht das „Anschauen“, sondern das Erleben des Kunstwerks.
Dieser Ansatz deckt sich mit meiner eigenen Ambition, nicht nur visuelle Bilder, sondern immersive Momente zu schaffen.

Schlussgedanke

James Turrell erschafft keine Bilder, sondern Situationen, in denen wir uns selbst im Licht begegnen.
Seine Räume sind zugleich archaisch und futuristisch, wissenschaftlich und spirituell, minimalistisch.

Literaturverzeichnis (Chicago Author–Date)

Art21. 2001. Exploring James Turrell’s Roden Crater and Quaker Meeting House. Video, 13:35. PBS / Art21.
https://www.youtube.com/watch?v=6TGzvDamBZQ

Champ Magazine. 2023. “Roden Crater – James Turrell’s Sky Observatory.” Champ Magazine.
https://champ-magazine.com/art/roden-crater/

Häusler Contemporary. 2015. “James Turrell – Kapelle Dorotheenstädtischer Friedhof.” Häusler Contemporary Gallery.
https://haeusler-contemporary.com/james-turrell-dorotheenstaedtischer-friedhof

Skyspace Lech. 2023. “James Turrell – Biography and Skyspace Lech.” Skyspace Lech Official Site.
https://www.skyspacelech.com/about/james-turell/


Hinweis zur Verwendung von KI-Tools

Zur sprachlichen Optimierung und Strukturierung wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (ChatGPT, OpenAI, 2025) verwendet. Inhaltliche Reflexion basiert auf eigener Analyse.

5. IMPULS: Diablo IV – Licht, Schatten und moderne Mythologie

Während meiner spielerischen Beschäftigung mit Diablo IV fiel mir auf, wie stark dieses Werk nicht nur narrativ, sondern insbesondere ästhetisch und atmosphärisch mit Licht, Schatten, sakralen Räumen und mythologischen Motiven arbeitet. Viele dieser Themen überschneiden sich mit jenen, die ich im Rahmen meiner Masterarbeit untersuche: Licht als Träger von Bedeutung, Atmosphäre als räumliche Qualität, sowie die Transformation von Räumen durch visuelle Interventionen.

Diese Nähe zwischen digitaler Spielwelt und realen Licht-/Rauminstallationen war Anlass für diesen Impulse-Blog.

1. Mythologische Grundstruktur – stark gekürzt, aber thematisch relevant

Der Kern von Diablo beruht nicht auf bildgetreuen religiösen Übernahmen, sondern auf einer ästhetischen und dramaturgischen Transformation christlich-jüdischer Mythen. Blizzard entlehnt Namen und Archetypen – Engel, Dämonen, Lilith, apokalyptische Motive –, formt daraus aber ein eigene mythologische Welt, in der Licht und Dunkelheit keine moralischen Gegensätze, sondern atmosphärische Kräfte darstellen.

Für meine Forschung ist genau dieser Aspekt relevant:

Licht wird nicht moralisch gelesen, sondern räumlich, emotional und symbolisch wirksam.

Damit teilt Diablo ein Konzept, das auch in sakralen Räumen zentral ist: Licht erzeugt Bedeutung.

2. Atmosphärenbildung: Licht, Schatten & sakrale Ästhetik

Besonders faszinierend ist die Lichtdramaturgie in Diablo IV. Das Spiel verwendet:

  • volumetrisches Licht in nebeligen Räumen,
  • harte Spotlight-Akzente in Kathedralen,
  • gedämpfte Leuchtflächen in Ruinen,
  • extrem starke Hell-Dunkel-Kontraste,
  • farbpsychologisch aufgeladene Räume (Rot = Verderben, Blau = Magie, Gold = Heiligkeit).

Blizzard hat bewusst eine “European Dark Art Direction” gewählt (Art Director: John Mueller), die sich an barocken, gotischen und romantischen Malereitraditionen orientiert. Die offizielle Entwicklerpublikation Unter dem Lack: Die Grafik von Diablo IV (Blizzard 2023) beschreibt detailliert, wie volumetrisches Licht gezielt eingesetzt wird, um Raumtiefen, Materialitäten und Stimmung zu formen.Damit zeigt Diablo, wie digitale Räume über Lichtführung emotional und narrativ aufgeladen werden – ein Prinzip, das unmittelbar in meine eigene Praxis der Projektionen und Lichtinstallationen übertragbar ist.

3. Concept Art und Leveldesign: Die visuelle Grundlage der Welt

Im Zuge meiner Recherche stieß ich auf eine Reihe von Referenzen, die den Herstellungsprozess der Diablo-Ästhetik sehr gut dokumentieren. Diese sind nicht nur für Game Studies interessant, sondern auch für meine visuelle Forschung zu Licht, Raum und Atmosphäre.

Relevante Quellen:

The Art of Diablo(Gerli 2019)
Ein umfassendes Artbook mit Concept Art zu Architektur, Landschaft, Kultstätten und Lichtstimmungen.

• Blizzard-Artikel: „The real-life inspiration for Diablo IV art“
Hier erklären die Entwickler, wie klassische Malerei (Géricault, Caravaggio, mittelalterliche Ikonografie) in das Leveldesign eingeflossen ist.

Unter dem Lack: Die Grafik von Diablo IV(Blizzard 2023)
Technische Analyse zu Rendering, volumetrischem Licht, Oberflächen und Shadern.

• Room8 Studio – „Artwork for Diablo IV“ (2023)
Making-of zu Environment Art, Konzeptentwicklung, Lichtsetzung und Materialoberflächen.

• ArtStation-Galerien
Hier veröffentlichen Blizzard Artists ihre frühen Skizzen, Lichtstudien und atmosphärischen Farbtests.

Diablo IV – Erkenntnisse

A. Licht als emotionales Narrativ

Sowohl in sakralen Räumen als auch im digitalen Raum ist Licht ein dramaturgisches Werkzeug, kein neutraler Beleuchtungsfaktor.

B. Transformation durch atmosphärische Kontraste

Was Diablo übertrieben inszeniert (Nebel, Spotlights, Farbdramaturgie), geschieht in Kirchen subtiler – aber folgt oft denselben Prinzipien:

  • Fokussierung,
  • Bedeutungsschichtung,
  • räumliche Öffnung oder Kompression.

C. Räume erzählen durch Schatten genauso wie durch Licht

Schatten wird zum aktiven gestalterischen Element.

D. Digitale Mythologien & sakrale Wahrnehmungsräume

Diablo zeigt, dass moderne Medien nicht nur unterhalten, sondern religiöse Bilderwelten transformieren.
Diese Transformation ist ein wertvoller gedanklicher Hintergrund für meine Arbeit an Sakralprojektionen und an der Erforschung künstlichen Lichts in heiligen Räumen.


Hinweis zur Verwendung von KI-Tools

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (ChatGPT, OpenAI, 2025) verwendet.