UX/UI Challenges in Designing for Autonomous Vehicles

The rise of autonomous vehicles has brought about a new era of user experience (UX) and user interface (UI) design in the automotive industry. As cars become smarter and more connected, the role of UX/UI designers is evolving to meet the demands of a future where vehicles drive themselves. This evolution presents both opportunities and challenges, particularly in how designers can create interfaces that are intuitive, safe and engaging for users who are no longer in full control of the vehicle.

Balancing Automation and User Control

One of the main challenges in designing autonomous vehicles is finding the right balance between automation and user control. Modern vehicles are already equipped with sensors, cameras and voice commands to help drivers with tasks such as parking or navigating traffic. However, once cars become fully autonomous, users will need to both trust the vehicle’s systems and feel that they have some control over them. This requires designing interfaces that clearly communicate the vehicle’s actions and intentions to the user.

For example, when a car is about to change lanes or turn, the interface should provide clear visual or audible signals to inform the user. The challenge is to ensure that these notifications are not overwhelming or distracting, but still provide enough information to maintain confidence in the system.

(source:https://dac.digital/the-future-of-autonomous-vehicles-and-autonomous-machines/)

Managing Data Overload

With autonomous vehicles generating huge amounts of data – from real-time traffic information to vehicle diagnostics – effectively managing this information is another key challenge for UX/UI designers. Modern cars have evolved into powerful computers on wheels that are capable of handling both internal and external data. Designers must create interfaces that present this data in an understandable way without overwhelming the user.

This is particularly important for safety-related information. For example, if an obstacle is detected on the road ahead, the system must alert the user in a clear and well-timed way. At the same time, less important information such as entertainment options or air conditioning settings should be easily accessible but not distracting.

(source:https://uxdesign.cc/data-overload-is-a-design-problem-bcdb76e3cd6c)

Creating Emotional Connections Through Design

In addition to functionality, car UX/UI design must also focus on creating emotional connections between users and their vehicles. Today’s customers expect their car’s interface to be visually appealing and reflect their personal style. This means designers must consider not only how the interface works, but also how it looks and feels.

For example, customisable dashboards that allow users to choose colour schemes or display layouts can help create a more personalised driving experience. In addition, seamless integration with smartphones and other devices can strengthen this connection by allowing users to bring their digital experience into the car.

Ensuring security and trust

Safety remains a top concern in the design of autonomous vehicles. Advanced driver assistance systems (ADAS) such as adaptive cruise control and automatic parking help drivers get used to semi-autonomous functions. Fully autonomous vehicles, however, will require even more trust from users.

Designers must ensure that interfaces are not only easy to use, but also reliable. For example, if an autonomous vehicle meets an unexpected situation – such as a crosswalk – the system must clearly and confidently communicate its response to avoid confusion or panic.

(source:https://xorance.com/advancements-in-autonomous-vehicles-and-their-impact-on-transportation/)

Literature:

https://www.foundry.com/insights/design/smart-cars

https://ordergroup.co/resources/article-business-and-technical/what-are-the-UX-and-Ul-challenges-in-the-automative-industry/

https://blog.sasken.com/addressing-the-trends-and-challenges-in-designing-automotive-ux

https://www.uxblog.com/user-experience-in-the-automotive-design-world/

Realität vs. Fiktion anhand des Filmes “The King” (2019)

Kampfszenen in Filmen und Videospielen sind oft spektakulär und dramatisch, aber wie viel haben sie tatsächlich mit den historischen Kampftechniken zu tun, die sie darstellen? Hier versuchen wir den Unterschied zwischen realen mittelalterlichen Kampfstilen und ihren filmischen Interpretationen zu finden. Ein besonderes Augenmerk wird hierbei auf den Film The King (2019) gelegt, der für seine realistischen Kampfszenen gelobt wurde, aber auch Freiheiten in der Darstellung nimmt.

Die Realität mittelalterlicher Kampftechniken

Mittelalterliche Kampftechniken sind oft mit einem Hauch von Romantik und Mystik umgeben – geprägt durch Filme, Serien und Literatur. In der Realität waren diese Techniken jedoch von Pragmatismus, Effizienz und brutaler Gewalt bestimmt. Der Schwerpunkt lag darauf, den Gegner so schnell und effektiv wie möglich zu überwältigen, wobei Waffentypen, Rüstungen und die jeweilige Situation den Kampfstil entscheidend beeinflussten. Dieser Artikel gibt einen Einblick in die echte Welt mittelalterlicher Kampfkünste, ihre Entwicklung und ihren Einsatz im Krieg, bei Duellen und zur Selbstverteidigung.

  • Fechtbücher (Manuskripte):
    Diese Werke wurden von Fechtmeistern wie Johannes Liechtenauer, Hans Talhoffer und Fiore dei Liberi verfasst. Sie enthalten detaillierte Anleitungen zu Waffen, Techniken und Strategien. Die Manuskripte waren nicht nur praktische Handbücher, sondern auch ein Mittel, um Wissen zu bewahren und weiterzugeben.
  • Archäologische Funde:
    Waffen, Rüstungen und Überreste von Schlachtfeldern geben Hinweise auf die Art und Weise, wie Kämpfer ausgerüstet waren und welche Schäden durch bestimmte Techniken verursacht wurden.
  • Chroniken und Berichte:
    Zeitgenössische Berichte von Historikern oder Augenzeugen liefern oft Beschreibungen von Schlachten und Duellen, auch wenn sie manchmal übertrieben oder stilisiert sind.

Der Film „The King“ als realitätsnahes Beispiel

The King (2019), eine historische Adaption, die lose auf der Herrschaft von Heinrich V. von England basiert, bietet eine überraschend akkurate Darstellung mittelalterlicher Kampfszenen, insbesondere bei den Duellen. Der Film zeichnet sich durch seine rohe und authentisch wirkende Inszenierung aus.

Die Duellszenen von Henrich V. im Film wirken vergleichsweise realistisch, insbesondere in ihrer Dynamik und Brutalität. Der Kampf gegen den Dauphin hebt dabei einige Techniken hervor, die aus historischen Fechtbüchern stammen:

  • Langschwert & Halbschwert: Das Duell wird mit Langschwertern begonnen, welche, je nach Technik, für einhändige Häue oder kraftvolle Hiebe zum Halbschwert umgegriffen werden.1
  • Arm- und Leibringen: Im Duell setzt Heinrich nach Verlust des Schwertes Griffe sowie Schläge ein, die zwar auf improvisierte Taktiken hindeuten, jedoch einen korrekten Kern innehaben, da sie an Hans Tallhoffers Stücke zum Thema Ringen erinnern2.
  • Dolch: für schwer gerüstete Harnischfechter war es gängig, dass ein Dolch (zu der im Film spielenden Zeit waren dies Scheibendolche) mitgeführt wurde. Zu diesem wird gegriffen, sobald der Fechter seine Primärwaffe nicht mehr in Händen hält3

Sowohl die Stücke aus dem Halbschwert als auch aus dem Ringen wurden hierbei überraschend akkurat umgesetzt ohne dabei in dramaturgische Stilisierungen zu verfallen. Auch das Ende des Kampfes geschah durch einen gezielten Stich in die Blöße des Halses, was eine gängige Trefferzone der damaligen Gefechte im Harnisch war.

“Ob er dir stich mit gancz krafft von vndñ auff zw dem leib So stich ym von oben zwischn seins tenkchn arm vnd swert durch vnd heb vbersich mit den knopff als dw es obenn gemalt siechst”
Harnischfechtstück im Halbschwert aus dem Gladiatoria Manuskript -Transkribiert von Dierk Hagedorn4
Eine leicht abgewandelte Form ebenjenes Stücks ist in Minute 2:26 zu sehen.

“A throwing technique from the upper and lower weak points.” von Paulus Hector Mair, Seite 72 (~1540)5


Diese Wurftechnik ist bei Minute 1:19 ebenfalls sehr akkurat und nach Quellen rekonstruert zu sehen.

Künstlich länger gezogener Kampf als fiktionale Freiheit:

Die oben zu sehende Duellszene hätte bei historisch korrekt angewendeten Taktiken theoretisch bereits nach der Hälfte der Szene enden können, indem einer der beiden Kontrahenten während des Ringens am Boden zu ihren jeweiligen Dolchen gegriffen hätte, was in einer solchen Gefechtssituation die historisch gängigste Angriffsmethode darstellt und erst wenige Sekunden vor Ende der Szene umgesetzt wurde. Davor zeigte keiner der Beiden Anzeichen den Dolch einzusetzen.

Insgesamt schafft es The King jedoch, historische Genauigkeit mit erzählerischen Anforderungen zu vereinen. Während einige Elemente, wie der Aufbau der Schlachtreihen der englischen Armee, vereinfacht wurden, bleibt die Grundstimmung der Kämpfe glaubwürdig und realistisch. Der Film ist ein gutes Beispiel dafür, wie historische Kampftechniken in modernen Filmen dargestellt werden können, ohne ihre Authentizität aufzugeben.

  1. Harnischfechten mit Lang- und Halbschwert nach Gladiatoris
    https://wiktenauer.com/wiki/Gladiatoria_group ↩︎
  2. Leibringen nach Hans Talhoffer
    https://wiktenauer.com/wiki/Hans_Talhoffer ↩︎
  3. Harnischfechten mit Dolch nach Gladiatoris
    https://wiktenauer.com/wiki/Gladiatoria_group ↩︎ ↩︎
  4. 6. Stück im Reiter Langschwert
    https://wiktenauer.com/wiki/Gladiatoria_group ↩︎
  5. Paulus Hector Mair
    https://wiktenauer.com/wiki/Paulus_Hector_Mair ↩︎

„Kingdom Come: Deliverance“ als Maßstab für realitätsnahe historische Kämpfe bei Videospielen

Ein besonders herausstechendes Beispiel für realistische Kampfdarstellungen in Videospielen ist das Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance. Das Spiel, das im spätmittelalterlichen Böhmen des 15. Jahrhunderts spielt, legt großen Wert auf historische Genauigkeit, von der Gestaltung der Welt und den darin vorkommenden Charakteren, bis hin zum Kampfsystem, welches wiederum ein überraschend beeindruckender Versuch, historisch belegte Fechttechniken in ein Videospiel zu übertragen. Der Entwickler Warhorse Studios orientierte sich dabei an den zu der Epoche entsprungenen Quellen und Fechtbüchern, die die europäische Kriegs- und Kampfkunst des 15. Jahrhunderts dokumentieren. Diese detailverliebte Herangehensweise macht das Kampfsystem einzigartig, stellt jedoch auch aufgrund seiner Komplexität große Herausforderungen in der Spielmechanik dar.

Fechtbücher: Die historischen Grundlagen des Kampfsystems

Im Spätmittelalter und der Renaissance wurden Kampftechniken in Fechtbüchern systematisch festgehalten, welche wiederum als Lehrwerke für den Adel, Soldaten und andere Kampfkünstler dienten. Sie dokumentierten Techniken detailliert für Waffen wie beispielsweise Langschwert, Langes Messer, Rapier, Stangenwaffen wie Speere, Spieße, Hellebarden und auch den unbewaffneten Nahkampf.
Einige der wichtigsten Quellen, auf die sich auch Kingdom Come: Deliverance stützt, sind:

  • Johannes Liechtenauer (15. Jahrhundert): Liechtenauers Fechtlehre war eine der einflussreichsten Kampfsysteme in Europa. Sein Lehrsystem, welches in späteren Handschriften wie der Nürnberger Handschrift GNM 3227a von seinen Schülern dokumentiert wurde, beschreibt den Kampf mit dem Langschwert und setzt auf Prinzipien wie „Indes“ (das Timing in Gefechten) und „Fühlen“ (Kontaktwahrnehmung in der Bindung zweier Waffen), was auch in Kingdom Come: Deliverance zum Einsatz kommt.
  • Hans Talhoffer (15. Jahrhundert): Talhoffers Fechtbücher sind berühmt für ihre grafischen und detaillierten Darstellungen von Langschwerttechniken, Dolchkämpfen und Duellvorbereitungen. Viele der Kampfanimationen basieren direkt auf den in seinen Werken beschriebenen Techniken.
  • Fiore dei Liberi (14. Jahrhundert): Als einer der bedeutendsten italienischen Fechtmeister beschrieb Fiore Techniken für Langschwert, Speer und unbewaffneten Kampf in seinem Werk „Fior di Battaglia“.
  • I.33 („Walpurgis-Fechtbuch“): Dieses Werk aus dem 13. Jahrhundert ist das älteste bekannte Fechtbuch und beschäftigt sich vor allem mit dem Kampf mit Schwert und Schild bzw. Buckler.

Diese Quellen geben nicht nur Einblick in die Techniken, sondern auch in die zugrunde liegenden Philosophien und Taktiken der mittelalterlichen Kampfkunst.

Angriffsrichtungen und Schläge

Das System basiert auf einem sechsdirektionalen Angriffs- und Verteidigungsansatz. Spieler können Angriffe aus fünf verschiedenen Richtungen (oben, links, rechts, diagonal links, diagonal rechts) ausführen, was den Bewegungen aus historischen Fechtbüchern entspricht.

“Meyerkreuz” aus dem Buch “Gründtliche Beschreibung der… Kunst des Fechtens” 1

Dies ermöglicht die Anwendung von taktischen Angriffen unter dem Einsatz spezieller Techniken wie Meisterhäue, zu denen beispielsweise der der Zornhau, ein starker diagonaler Hau zählt, der die Deckung des Gegners brechen soll. Ein weiterer umsetzbarer Meisterhau ist der Twerhau, ein oft waagrechter Schlag mit dem Langschwert, der über dem Kopf des Angreifers geschieht. Aber auch Finten, Techniken, bei denen der Gegner durch einen scheinbaren Angriff in eine Richtung getäuscht wird, um dann an einer anderen Stelle zu treffen, sind umsetzbar.

Eine andere Technik, die beispielsweise in Talhoffers Skripten und im Codex Wallerstein2 beschrieben wird, ist das Halbschwert. Dabei greift der Kämpfer das Schwert direkt an der Klinge, um präzisere Stöße gegen gepanzerte Gegner auszuführen. Diese Technik wird im Spiel implementiert, um den Realismus im Kampf gegen stark gerüstete Feinde im Harnisch zu erhöhen.

Das Spiel unterscheidet zusätzlich zwischen verschiedenen Angriffsarten, darunter:

Schneidtechniken: Zum gezielten Schwächen eines Gegners über Zeit.
Hiebe: Ideal gegen ungerüstete Gegner, da sie maximale Schnittwirkung entfalten.
Stiche: Besonders effektiv gegen schmale Lücken in Plattenpanzern.

Sowohl der gespielte Charakter als auch die im Spiel vorkommenden Gegner nehmen bei den Gefechten passend zur Waffengattung und historisch belegte Huten bzw. Leger3 ein, deren Angriff- sowie Paradefunktionen auch im Spiel Anwendung finden.

Illustration des "Verkehrers" aus dem Werk "Fechtbücher (Sammelhandschrift) - UBA Cod. I.6.2° 2"
Illustration des Stuck im aufstreichen aus Fechtbücher (Sammelhandschrift) – UBA Cod. I.6.2° 24
Kingdom Come: Deliverance II – Gameplay Darstellung eines doppelten Twerhaues nach Johannes Liechtenauer (Kunst des langen Schwertes, ~1389)

Dynamik des Kampfes: Fließende Animationen und Trefferzonen

Ein großer Pluspunkt von Kingdom Come: Deliverance ist die realistische Darstellung der Dynamik eines Kampfes. Durch Motion-Capture-Technologie, die mit erfahrenen HEMA-Kämpfern (Historical European Martial Arts) durchgeführt wurde, wirken die Bewegungen natürlich und überzeugend. Außerdem werden Trefferzonen präzise simuliert:

Gezielte Angriffe: Spieler können spezifische Körperteile ins Visier nehmen, wie den Kopf oder ungeschützte Gliedmaßen, um Schwachstellen der Rüstung auszunutzen.

Konter: Konter basieren auf der genauen Beobachtung des gegnerischen Angriffs und erfordern Timing, wie es in historischen Manuskripten beschrieben wird.

Herausforderungen und Grenzen der Authentizität

Trotz des hohen Anspruchs an Authentizität gibt es Einschränkungen. Einige komplexe Techniken, wie Würfe oder der Kampf am Boden, wurden nicht vollständig umgesetzt, da sie schwer in ein Spielmechanik-System zu integrieren sind. Ebenso müssen Spieler durch Tutorials in die Kampftechniken eingeführt werden, welche oft nicht ausreichen, da die Komplexität für Neulinge oft überwältigend zu sein scheint. Kingdom Come: Deliverance II erscheint Anfang 2025 und soll das Kampfsystem um zusätzliche historisch belegte Techniken erweitern.

Fazit

Das Kampfsystem von Kingdom Come: Deliverance ist eine Hommage an die Fechtkunst des Mittelalters. Durch die detailgetreue Integration historischer Techniken aus Fechtbüchern setzt das Spiel einen neuen Standard für Realismus in Videospielen. Es zwingt Spieler dazu, strategisch zu denken, präzise zu handeln und die Herausforderungen realer mittelalterlicher Kämpfe zu meistern – ein Erlebnis, das sowohl unterhält als auch lehrreich ist, jedoch auf keinen Fall für die breite Masse bestimmt ist.

  1. Joachim Meyers “Meier Kreuz”
    https://www.wiktenauer.com/wiki/Joachim_Meyer ↩︎
  2. Codex Wallerstein
    https://www.thearma.org/Manuals/CodexW.htm
    ↩︎
  3. Erklärung zu Huten bzw. Leger
    https://www.schwertkampf-tutorials.de/die-vier-huten/
    ↩︎
  4. Fechtbücher (Sammelhandschrift) – UBA Cod. I.6.2° 2
    http://digital.bib-bvb.de/view/bvb_mets/viewer.0.6.5.jsp?folder_id=0&dvs=1731975134328~230&pid=1963622&locale=de&usePid1=true&usePid2=true ↩︎

Realismus bewaffneter Kampfszenen in mittelalterlichen Historienfilmen und Games – Ein Überblick

Kampfszenen in Filmen und Videospielen sind ein zentraler Bestandteil vieler Geschichten. Sie fesseln das Publikum, bieten Spannung und Dynamik – und prägen oft die Wahrnehmung historischer und fantastischer Settings. Doch wie realistisch oder gar historisch akkurat sind diese Darstellungen eigentlich und wie viele der Szenen würden einer Prüfung auf historischen Korrektheit stand halten? Ich werfe einen Blick auf die Balance zwischen Authentizität und künstlerischer Freiheit und sehe mir anhand bekannter Fallbeispiele an, wie groß die Varianz dabei ist.

Warum Realismus relevant ist und dennoch so oft davon abgewichen wird

Die Darstellung von Kampfszenen generell wird von zwei Faktoren geprägt: Authentizität und dramaturgische Inszenierung. Einerseits erwarten viele Zuschauer, dass Rüstungen, Waffen und auch die dazugehörigen Kampftechniken „realistisch“ wirken, besonders in historischen Kontexten, in Gegensatz zu Filmen und Spielen mit klaren Fantasy- oder Science Fiction Elementen. Andererseits stehen Produzenten und Stunt Choreografen vor der Herausforderung, Kämpfe aufregend und für das Publikum unterhaltsam zu gestalten, auch wenn dies bedeutet, bei der historischen Akkuratheit Abstriche zu machen.

Trotz der Unterschiede zwischen Realität und Fiktion gibt es immer wieder Werke, die versuchen, beide Welten zu verbinden. Aber auch hier zeigt sich, dass historische Authentizität ihre Grenzen hat, insbesondere, wenn es um Unterhaltung geht. So wirken in vielen Fällen realistische Kampftechniken für den Zuschauer weniger dramatisch oder visuell vergleichsweise nicht so eindrucksvoll. Historische Duelle dauerten, je nach Bewaffnung und Rüstungsgrad der Kontrahenten, oft nur wenige Sekunden, da ein gut gesetzter Hieb oder Stich schnell tödlich sein konnte, was für Zuschauer oder Spieler meist wenig spannend wirkt.

Filme: Dramaturgie an erster Stelle

In Filmen wird der Realismus in Kämpfen oft zugunsten der Inszenierung geopfert. Bewegungen werden übertrieben, Waffen fantasievoll und teils sehr kreativ eingesetzt und Kämpfe absichtlich in die Länge gezogen.1 Beispiele hierfür sind die besonders ausgefallenen und mit beeindruckenden Stunts geschmückten Säbelkämpfe in Pirates of the Caribbean oder aber die kampfkunstübergreifenden und überdramatisierten Gefechte in Game of Thrones.

Spiele: Spielerlebnis vor Realismus

Videospiele gehen oft noch weiter. Titel wie The Witcher oder Assassins Creed integrieren neben den zuvor genannten Punkten teils übernatürliche Bewegungsmuster und Elemente, die zwar spektakulär aussehen, aber mit der historischen Realität wenig zu tun haben. Ein realistisches Kampfsystem wie das in Kingdom Come ist beispielsweise authentischer, könnte wiederum für Gelegenheitsspieler zu komplex und deshalb abschreckend wirken. Daher setzen viele Spiele auf vereinfachte Mechaniken oder fantasievolle Darstellungen, um ein breiteres Publikum anzusprechen2.

Quellen:

  1. Screenwriting Basics: How to Write Cinematic Fight Scenes
    https://screencraft.org/blog/screenwriting-basics-how-to-write-cinematic-fight-scenes/ ↩︎
  2. https://medium.com/super-jump/the-science-of-battle-systems-in-action-rpgs-4256b1f515b ↩︎

02: Datawrapper. Der König interaktiver Daten?

In diesem Blogpost soll es um Datawrapper gehen, die erste Software, die ich mir im Zuge meiner Recherchen genauer angeschaut habe. Aber was ist Datawrapper überhaupt, was kann es, und was konnte ich damit realisieren? Ein Thread.

Über Datawrapper

Datawrapper ist ein deutsches Online-Tool zur Datenvisualisierung, das speziell für Journalisten und Medienhäuser entwickelt wurde. Durch die leichte Bedienbarkeit hat es sich über die letzten Jahre als DAS Tool für Journalisten positioniert und ist unter anderem bei Mediengranden wie der New York Times oder der Süddeutschen Zeitung in Verwendung. Datawrapper ist kostenlos (solange man zumindest mit einem kleinen Wasserzeichen in der Fußnote leben kann) und denkbar einfach. Die Funktionalität reicht von klassischen Charts aller Art (Balken, Linien, Scatterplot etc.) über Tabellen bis hin zu Karten, dabei sind alle Grafiken interaktiv und über ein Baukastensystem gut individualisierbar. Für mein Experiment habe ich mich an allen drei Arten versucht.

Tabellen in Datawrapper

Beweisstück A ist untenstehende Tabelle. Dieser zugrunde liegen Finanzdaten, die ich aus dem Web gescraped habe. Bilder sind über HTML tags integrierbar und die Daten selbst lassen sich entweder als Rohdaten, Linien oder Boxen in der Tabelle visualisieren. Im Grunde ist mir die Tabelle ziemlich genau so gelungen, wie ich sie mir vorgestellt habe, auch wenn die Formatierung der Bilder sehr nervenaufreibend war. Die Tabelle ist die einzige Grafik, die nicht interaktiv ist. Es gäbe aber auch kaum Daten, die nicht gezeigt werden.

Charts in Datawrapper

Beweisstück B ist die Grafik der Mandatsverteilung im neuen Nationalrat, via Dropdown-Menü kann zwischen der alten und neuen Verteilung gewechselt werden. Alles in allem eine sehr einfache Grafik, die als einzige wirklich in Minuten erstellt war – Download der Daten, Integration, Auswahl des Charts, einfärben der Flächen, fertig. Das Ergebnis ist basic, reicht aber im Alltag völlig aus.

Karten in Datawrapper

Beweisstück C, und damit auch das mit Abstand aufwendigste der drei Projekte ist die Visualisierung einer alten Recherche von mir über fehlende Busse im steirischen Amateurfußball und dem damit einhergehenden unnötigen CO2-Ausstoß. Die Grundkarte selbst war in Datawrapper bereits vorhanden, kann aber, sollte man eine sehr außergewöhnliche brauchen, hochgeladen werden. Die Lokalisierung der Punkte hat in meinem Fall über die Längen und Breitengrade der Orte funktioniert. Theoretisch kann Datawrapper aber auch eine Spalte mit Ortsnamen erkennen und selbst nach Adressen und Koordinaten suchen. Die Karte selbst ist dann völlig individualisierbar (Form, Größe und Farbe der Punkte, Hover-Effekte, Kategorien etc.). Das hat es für die Komplexität der Grafik dann doch recht einfach gemacht diese zu erstellen.

Fazit

Meine Erfahrung mit Datawrapper war durchwegs positiv, vom Upload der Daten über die finale visuelle Gestaltung läuft alles sehr smooth und intuitiv, zur Not gibt es auch ein paar Tutorials, die über Probleme hinweghelfen. Jedoch is Datawrapper nicht perfekt. Einerseits ist mit Datawrapper nur der Export als PNG oder als Einbettung möglich. Soll die Grafik interaktiv sein muss es also zwangsläufig die Einbettung sein und diese läuft, wie man an den beiden Grafiken oben sehen kann so naja. Zumindest in dieser Version von WordPress war es mir nicht möglich die Grafiken irgendwie zu skalieren, weder nach der Einbettung noch im Code, da WordPress meine iFrame Codes immer umwandelt. Ob da ein WordPress-Plugin abhilfe schaffen kann weiß ich nicht, zumindest für diesen Blog liefert Datawrapper aber nicht die besten Ergebnisse. Zweiter und viel definitiverer Nachteil ist aber der Funktionsumfang, während interaktive Grafiken sehr gut funktionieren, werden Animationen nämlich gar nicht unterstützt. Balken, die sich aufbauen, oder Fahrten auf einer Timeline sind also nicht möglich.

#02 Key factors influencing the energy and environmental impact of digitalisation.

1. Growth of data centers and cloud computing

Data centers are the base of the internet, powering everything from streaming platforms like Netflix to cloud services like Google Drive. These facilities require immense amounts of energy to store, process, and transmit data. According to the International Energy Agency (IEA), data centers account for 1% of global electricity demand, a figure expected to grow with the rise of cloud computing.

Events like the COVID-19 pandemic accelerated cloud adoption, as companies and individuals transitioned to remote work, leading to an explosion in virtual meetings, file sharing, and cloud storage. For example, Microsoft reported a 775% increase in demand for cloud services in some regions during 2020. While major providers like Amazon Web Services (AWS) and Google are investing heavily in renewable energy, the rapid growth of cloud usage continues to challenge sustainability efforts.

https://engineering.fb.com/wp-content/uploads/2018/05/data-center-shot.jpg

2. Video streaming boom

The increase in video streaming has become one of the largest contributors to online energy consumption. Services like Netflix, YouTube, and TikTok account for over 60% of internet traffic worldwide.

The release of high-profile events—such as Netflix’s “Squid Game” debut in 2021—demonstrates the scale of the issue. During its first four weeks, the series was streamed for 1.65 billion hours, consuming massive amounts of energy in data processing and transmission. These statistics underline the need for platforms to optimize streaming technologies and encourage users to adopt sustainable viewing habits, such as lowering video resolution where possible.

https://www.marca.com/en/lifestyle/tv-shows/2021/10/01/6157178546163f62728b45ae.html

3. Expansion of internet-connected devices (IoT)

The rise of Internet of Things (IoT) devices is a big deal. From smart speakers like Amazon Alexa to fitness trackers and smart thermostats, these gadgets are everywhere. By 2025, there could be 75 billion IoT devices worldwide, a massive jump from just 8 billion in 2017.

This boom in connected devices means more electricity use and more e-waste. Each device needs rare earth metals, complex manufacturing, and constant power, all adding to the carbon footprint of our digital world. Plus, the rollout of 5G to keep these devices running smoothly has pushed energy demands even higher with the need for more infrastructure.

4. Cryptocurrency mining

Cryptocurrency mining, particularly Bitcoin, is one of the most energy-intensive activities in the digital space. Bitcoin mining alone consumes more electricity annually than entire countries like Argentina, with estimates placing its energy usage at 121.36 terawatt-hours (TWh). Fun fact – The Eiffel Tower uses about 7.8 GWh annually to light up and operate. With 121.36 TWh , you could power the Eiffel Tower for over 15,500 years.

https://www.bbc.com/news/science-environment-56215787

5. AI and ChatGPT

AI systems like ChatGPT have a significant environmental footprint, driven by their high energy consumption. Each ChatGPT request uses about 2.9 watt-hours of electricity, which is ten times the energy required for a Google search (0.3 watt-hours). With 100 million weekly users sending around 15 prompts each, ChatGPT’s yearly energy use totals approximately 226.82 million watt-hours—enough to charge over 3 million electric vehicles or meet the energy needs of several small countries. Developing these AI models is also resource-intensive, training GPT-4 consumed more than 62 million kilowatt-hours, costing $8.2 million in electricity alone. These figures highlight the need for innovation in energy-efficient AI systems and a shift toward renewable energy sources. Balancing the rapid advancement of AI with environmental sustainability is becoming increasingly important.

https://wired.me/science/energy/ai-vs-bitcoin-mining-energy/

Resources:

https://www.cloudzero.com/blog/tech-carbon-footprint

https://www.fdmgroup.com/news-insights/environmental-impact-of-digitalisation

https://wired.me/science/energy/ai-vs-bitcoin-mining-energy/

https://www.researchgate.net/publication/358794471_Carbon_Footprint_of_The_Most_Popular_Social_Media_Platforms

In Exploration of Creative Coding

“From infographics to the visualisation of sound, from the fine arts to architecture, and especially in the realm of communication design and media installations, generative design allows for dynamic, stunning, and fascinating applications.” (Karin and Bertram Schmidt-Friderichs from the preface to Generative Design 2018)

To call it generative design would perhaps lead the average person to assume that what is being spoken about is design produced by Generative Artificial Intelligence. And while it is a sort of design produced by the computational power of a computer, its calculations and machinations remain entirely in the purview of the device which sits behind the computer. 

Generative art as defined by Philip Galanterin a paper, titled What is Generative Art? defines it as an art practice that involves the application of a computer program, a machine or “a set of natural language rules”, which with some degree of autonomy produces a complete work of art. (Galanter 2003) In that definition there is also included the possibility of creating generative art entirely without a machine – art made using the rule of mathematics is also being “generated” autonomously via the application of rules.

Mathematician and Youtuber Vihart has made a lot of generative art pieces using the sophisticated tools of maths, several differently coloured sharpies, and a very abused notebook. (Vihart 2013)

Usually, however, generative art is created with strings of code. What are some of their unifying features? Well, Ali Spittel, writing for the freeCodeCamp, in an introduction to generative art breaks it down into three core tenets:

Randomness is crucial for creating generative art. The art should be different each time you run the generation script, so randomness is usually a large part of that.

Algorithms — Implementing an algorithm visually can often generate awesome art, for example, the binary tree above.

Geometry — Most generative art incorporates shapes, and the math from high school geometry class can aid in some really cool effects.” (Spittel 2018)
And you can see the random aspect in the outcomes from creative code (examples taken from the code library made available by the authors of Generative Design 2018):

Fig. 1: p_2_1_5_01

Fig. 2: p_2_2_3_01

There is a pronounced effect of “calculation” in the results – an aspect of random generation combined with the perfectly, coldly calculated lines. The mathematical randomness of it reminds of the abstract-expressionist and dadaist art movements of the latter 20th century.

Fig. 3: Untitled by Max Ernst, 1958

Fig. 4: Autumn Rhythm (Number 30) by Jackson Pollock, 1950

Why use Generative Art/Design at all? Galanter (2003) answers this question best:

“Generative art is a method of making art, but it carries with it no particular motivationor ideology. […][F]ilmmakers may use generative methods to synthesize imagery for purely economic reasons. At the other extreme some generative artists create works where there is no distance at all between the generative production method and the meaning of the work. These are generative artists exploring systems for their own sake. And of course there are numerous artists somewhere in between. There are as many reasons to use generative methods as there are generative artists. Perhaps more.” 

References:

Gross, Benedikt et. al: Generative Design. Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.j.s 2018 

https://www.freecodecamp.org/news/an-introduction-to-generative-art-what-it-is-and-how-you-make-it-b0b363b50a70

Galanter, Philip: What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. 2003

What is Overtourism?

While the term itself only emerged in recent years, the problem itself is almost as old as tourism itself (Dodds et al., 2019). So how come that in recent years we seem to have reached a tipping point?

To start from the very beginning, what even is overtourism? As the name suggests, it describes the phenomenon of excessive numbers of tourists at a specific location, which can cause various different problems for the local population. Those problems can range from increased competition on the housing market from companies acquiring short-term rentals via i.e. AirBnB, ignorant and disrespectful behaviour towards residents and simply overcrowding of public spaces (Dodds et al., 2019).

While antagonism of local populations towards tourist crowds is no new phenomenon either, in recent years residents have become more vocal about their dissatisfaction. In summer of 2024 local protestors have made an effort to “reclaim” their hometown of Barcelona , spraying graffiti demanding “Tourists go home!” or even targeting individual tourists with water guns. The citizens of Barcelona, however are not the only ones feeling like this and public attention has been drawn to the topic (Guy, 2024).

Now to understand why the issue of overtourism is seemingly reaching a boiling point as of late, one has to take a step back and look at all of the current developments fuelling mass tourism in our current society. Not only is there an ever increasing number of tourists globally, travel is also becoming more affordable with low air fares and cheap accommodations, causing more and more tourists to be able to travel more widely and more frequently. Another contributing factor is the digitalisation taking place in recent decades. Arranging travels is becoming easier, faster and more flexible with people not having to rely on third party travel agencies anymore (Dodds et al., 2019).

Not only the organisation of specific journeys but also the marketing for countless destinations has been radically changed by digitalisation. Nowadays social and popular media are some of the strongest influences for travellers. While in an age before social media, tourist destinations had to be marketed specifically and under significant financial effort, social media has now taken over and it does not matter anymore whether a place is small or big, as long as it is “instagramable”, the masses will follow (Jang et al., 2020).
However, not only social media but other forms of mass media such as movies or series contribute significantly to the promotion of certain locations. Shows such as “The Game of Thrones” for example have brought the town of Dubrovnik into the public’s eye and turned it into a popular tourist destination.(Dodds et al., 2019).

The influence of media attention has led to unexpected, unpredictable rise in tourist numbers to certain destinations and has made it even harder to control the masses, leading to the phenomenon of overtourism. Tourist numbers increase rapidly, while facilities and services find it impossible to adapt in time, worsening the problems arising with overtourism. While overtourism used to mainly affect cities, in recent years many non-urban travel destinations such as the Mount Everest have started to suffer under the sheer amount of visitors as well (Dodds et al., 2019).

Unfortunately, none of these issues will resolve themselves without any of the underlying factors changing. Limiting the amount of tourists to cities and destinations, as straightforward as it might seem, is a lot more complicated than what meets the eye. There has to be a consensus as to how many visitors are too many visitors, reducing air travel is a question of international relationships and lastly, and maybe most importantly, tourism is still a greatly profitable sector. While there is an increasing number of unhappy citizens, tourism also is an important pillar to many economies and there are many powerful people benefitting from it. Moreover, the influence of social media will most likely increase in the future, making it increasingly harder to regulate which destinations get which amount of attention (Dodds et al., 2019).

In conclusion, overtourism is merely a new name given to an old problem, which has been fuelled by social media, movies, series and the global economic development. Whilst there is a global consensus among experts that it poses a significant problem and a danger to many cultural sites, there has not yet been found a solution to combat the negative effects of overtourism.

While this blog post was merely a brief introduction into what overtourism is and which factors contribute to it, I would like to dive deeper into the influence of (social) media on the issue and maybe also explore what possibilities there are for future developments and improvements.

Literature:

Dritter Österreichischer Film Gender Report 

Der Dritte Österreichische Film Gender Report ist eine umfassende Studie, die die Geschlechterverhältnisse im österreichischen Filmschaffen für die Jahre 2020 und 2021 analysiert. Er setzt die Untersuchungen der beiden vorherigen Berichte des österreichischen Filminstituts und der Universität Innsbruck fort und bietet aktualisierte Daten sowie erweiterte Analysen. Der Bericht dient als Grundlage für Maßnahmen zur Förderung der Geschlechtergleichstellung und Diversität im österreichischen Filmsektor.

Die Studie gliedert sich in drei Hauptteile:

Teil A: Untersuchung der Geschlechterverteilung in verschiedenen Bereichen des österreichischen Filmschaffens, mit besonderem Fokus auf die Kameraarbeit.

Teil B: Analyse der Darstellung von Frauen und Männern in österreichischen Kino-Spielfilmen und -Dokumentarfilmen, einschließlich weiterer Diversitätsaspekte wie sexuelle Orientierung, Migration und soziale Schicht.

Teil C: Betrachtung der Geschlechterverhältnisse in der österreichischen Filmförderung und in Entscheidungsgremien des Österreichischen Filminstituts.

Kernaussagen:

Anteil von Frauen

Frauen in „technischen“ Stabstellen wie Licht (8%), Ton (14%) oder Kamera (20%) sowie den machtvollen Kern-Departments Produktion (35%), Drehbuch (41%) und Regie(43%).

Geschlechterverhältnis im Kernteam 

Regie, Drehbuch, Produktion – zeigt, dass in den Jahren 2020 und 2021 nur 35% der Spiel- und Dokumentarfilme weiblich verantwortet waren, d.h. dass sie mehrheitlich oder exklusiv weibliche Kernteams hatten. Dagegen waren 55% männlich verantwortet. Im Spielfilm war das Verhältnis noch unausgeglichener: Nur jeder fünfte Spielfilm (20%) wurde von Frauen verantwortet, während im Dokumentarfilmbereich fast die Hälfte der Filme (48%) weiblich verantwortet waren.

Wenig Kamerafrauen

Männliche Kernteams arbeiteten beinahe ausschließlich mit Kameramännern. Aber auch weibliche Kernteams beschäftigen überwiegend Kameramänner: Nur knapp jede dritte (30%) der Kamerapersonen in Filmen mit weiblicher Verantwortung war eine Frau. In den Jahren 2012–2016 betrug der Frauenanteil in der Stabstelle Kamera im Durchschnitt 10%. Bis 2017–2021 stieg der Frauen- anteil um 10 Prozentpunkte auf 20%. Der Frauenanteil ist also angestiegen, verbleibt jedoch auf einem niedrigen Niveau.

Frauenanteil in der Filmförderung zwar gestiegen, aber mit 33 % immer noch zu niedrig

Nur ein Drittel aller in Kino und TV zugesagten Fördermittel ging an Frauen, das ist um ein Viertel mehr als noch in den Jahren 2017–2019. In der Kinoförderung wurde ein Anstieg auf 38 % erreicht, im Fernsehen gingen nach einer geringen Steigerung nur etwas mehr als ein Fünftel der Fördermittel an Frauen.

Der TV-Bereich ist weiterhin ein von Männern dominierter Sektor

Es gab kein einziges mehrheitlich weiblich verantwortetes TV-Serienprojekt, das eine

Förderungszusage erhielt – nur annähernd jedes 20. TV-Spielfilmprojekt war weiblich verantwortet, das galt auch für jede vierte TV-Dokumentation. Dieses massive Ungleichgewicht im TV-Bereich hat sich seit dem letzten Report nicht verbessert, bei den TV-Spielfilmen mit einem Minus von sechs Prozentpunkten sogar verschlechtert.

Der Nachwuchs ist weiblich! 

56% der Nachwuchsregisseur*innen der Filme mit Kinostart 2020–2021 waren Frauen. Bei den etablierten Regisseur*innen betrug der Frauenanteil nur 36%. Im Nachwuchs-Spiel- film wurden 41% der Filme weiblich verantwortet, was nahezu gleichauf mit den 42% der männlich verantworteten Filme liegt. Dagegen waren im Bereich des Etablierten-Spielfilms lediglich 6% der Filme weiblich verantwortet. Männlich verantwortete Filme machten hier einen überwältigenden Anteil von 82% aus. Im Dokumentarfilmbereich zeichnet sich ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis ab. Dies gilt sowohl im Nachwuchs- als auch im Etablierten-Film.

Männer erklären die Welt

In Dokumentarfilmen mit Kinostart zwischen 2020 und 2021 stellten Frauen mehr als die Hälfte (56%) der Protagonist*innen dar. Trotz dieses ausgeglichenen Geschlechterverhältnisses blieben Frauen auf der sprachlichen Ebene unterrepräsentiert: Nur 38% der gesamten Redezeit in diesen Filmen entfiel auf weibliche Protagonist*innen. Zudem zeigt sich eine klare Geschlechterdisparität in Bezug auf fachliche Expertise: Von allen Expert*innen, die in Dokumentarfilmen des Jahres 2020–2021 auftraten, waren lediglich 38% weiblich. Ein Rückblick über einen Zeitraum von zehn Jahren (2012–2021) zeigt, dass hier nur 26% der Expert*innen weiblich waren.

Darsteller:innen im Kinospielfilme 

2012-2019

Deutlich größere Unterschiede gab es jedoch in der Art der Darstellung: Weiblich verantwortete Filme repräsentierten häufiger von Männern unabhängige Frauenfiguren. Mehr als 80% der weiblich verantworteten Filme bestanden den Bechdel-Wallace-Test, während dies nur für die Hälfte der männlich verantworteten Filme zutraf.

(Quelle: Zweiter Österreichischer Film Gender Report, S. 4)

2020-2021

Im Zeitraum 2020–2021 gab es in österreichischen Kinospiel- filmen annähernd gleich viele weibliche wie männliche Haupt- figuren. Betrachtet man jedoch die Art der Darstellung mittels Bechdel-Wallace Test, so zeigen sich deutliche Unterschiede:

Im Zeitraum 2012–2021 bestanden 82 % der Spielfilme mit weib- lichen Kernteams diesen Test, was bedeutet, dass diese Filme eigenständige weibliche Hauptfiguren zeigten, die nicht ledig- lich auf Männer bezogen sind. Bei den männlich verantworteten Spielfilmen traf dies nur auf die Hälfte (51 %) zu. 

(Quelle: Dritter Österreichischer Film Gender Report, S. 4)

Bechdel-Wallace-Test

Der Bechdel-Wallace-Test (auch bekannt als Bechdel-Test) gilt als Methode, um die Repräsentation von Frauen im Film zu messen. Er geht aus dem Comic “Dykes to Watch Out For” der US-Amerikanischen Comiczeichnerin Alice Bechdel von 1985 hervor. Darin ließ sie eine ihrer Figuren erklären, dass diese nur Filme schaue, die die folgenden Kriterien erfüllen: 

Es gibt mindestens zwei Frauenrollen;
Die beide miteinander sprechen;
Und zwar über etwas anderes als einen Mann.

Die Idee aus dem Comic wurde in die Filmkritik übernommen und wird bis heute genutzt. Wenn ein Film alle drei Kriterien erfüllt, hat er den Bechdel-Wallace-Test bestanden. Der Test wurde im Laufe der Zeit um das Kriterium, dass die Frauenrollen Namen haben, erweitert.

(Quelle: https://sexismus-lexikon.de/glossary/?term=bechdel-test#terms-term-id-bechdel-test)

2012-2019

Ältere Männer kamen in den analysierten Spielfilmen doppelt so oft vor wie ältere Frauen. Frauen wurden auch öfter auf ihr Äußeres reduziert: Die Attraktivität weiblicher Figuren war in österreichischen Filmen dreimal häufiger Gesprächsthema als die Attraktivität männlicher Figuren. Wenn in österreichischen Kinospielfilmen sexualisierte Gewalt gezeigt wurde, erfolgte die Darstellung entlang gängiger Opfer-Täter-Narrative: Täter*innen waren meist Männer, Angegriffene meist Frauen.

(Quelle: Zweiter Österreichischer Film Gender Report, S. 4)

2020-2021

Untersucht wurde auch das Alter der Schauspieler*innen, die im Spielfilm Hauptfiguren verkörperten. Es zeigt sich, dass weib- liche Schauspieler*innen etwas häufiger in das Feld des jungen Erwachsenenalters fielen (circa Mitte 20 bis Anfang 40 Jahre), während sich das Alter der männlichen Schauspieler*innen brei- ter verteilte. Die Zeitspanne, in der weibliche Schauspieler*innen im österreichischen Film Engagements erhielten, war also kürzer als die ihrer männlichen Kolleg*innen.

(Quelle: Dritter Österreichischer Film Gender Report, S. 4)

Wichtige Links:

Frauen in der Filmindustrie – ein persönlicher Zugang

Die Filmindustrie ist ein Spiegel unserer Gesellschaft – und zugleich ein Machtinstrument, das prägt, wie wir die Welt sehen. Doch wer hat hinter der Kamera die Kontrolle? Mit meinem Rechercheblog für die Masterarbeit möchte ich die Geschlechterverhältnisse in der Filmproduktion beleuchten und hinterfragen, welche Herausforderungen Frauen in dieser Branche begegnen. 

Um ein tieferes Verständnis für die gegenwärtigen Strukturen zu erlangen, möchte ich in erster Linie den Blick in die Vergangenheit richten. Wie entwickelte sich die Filmindustrie, und welche Dynamiken haben Frauen darin geprägt – oder ausgegrenzt? Ich werde mich mit den Filmpionierinnen der verschiedenen Jahrzehnte beschäftigen und versuchen, ihre oft vergessenen Geschichten ans Licht zu bringen. Von den frühen Tagen der Stummfilmära über die marginalisierten Positionen in der goldenen Hollywood-Zeit bis hin zu den feministischen Bewegungen der 1970er Jahre und ihrer Relevanz für die heutige Filmbranche – die Entwicklung der Rolle der Frau in der Filmindustrie erzählt auch eine Geschichte von gesellschaftlichem Wandel.

Recherche

  • Historische Recherchen: Von Alice Guy-Blaché bis Agnès Varda möchte ich bedeutende Frauen in der Filmgeschichte vorstellen und untersuchen, wie ihre Errungenschaften die heutige Filmindustrie beeinflussen.
  • Analyse zeitgenössischer Filme: Besonders im Bereich des Dokumentarfilms möchte ich untersuchen, wie weibliche Perspektiven gesellschaftliche und ästhetische Narrative bereichern.
  • Daten und Studien: Berichte wie der Dritte Österreichische Film Gender Report oder internationale Studien dienen als Grundlage, um Geschlechterverhältnisse in der Branche datenbasiert zu beleuchten.

Ziele meiner Arbeit

Dieser Rechercheblog für die Masterarbeit soll nicht nur Forschung sein; es ist mir ein persönliches Anliegen, einen Raum zu schaffen, in dem Frauen in der Filmindustrie ihre Erfahrungen und Fähigkeiten sichtbar machen können. Durch Interviews, Analysen und Reflexionen hoffe ich, nicht nur ein differenziertes Bild der Branche zu zeichnen, sondern auch Impulse für strukturelle Veränderungen zu setzen.

Ich möchte durch meine Forschung nicht nur die Geschichte von Frauen in der Filmindustrie nachzeichnen, sondern sie in den aktuellen Kontext setzen. Dabei interessieren mich besonders Fragen wie:

  • Historische Entwicklungen: Welche Strukturen und gesellschaftlichen Normen führten dazu, dass Frauen über Jahrzehnte hinweg in der Filmindustrie marginalisiert wurden?
  • Dokumentarfilm als Chance: Warum bietet gerade der Dokumentarfilm Frauen einen Raum, in dem sie ihre Perspektiven und politischen Anliegen einbringen können?
  • Lernen aus der Geschichte: Welche Erkenntnisse lassen sich aus der Geschichte der Filmindustrie ableiten, um heutige Ungleichheiten abzubauen und die Branche diverser zu gestalten?
  • Frauen in technischen Gewerken: Warum bleiben Frauen in technischen Bereichen wie Kamera, Ton und Schnitt so deutlich unterrepräsentiert? Wie können gezielte Maßnahmen dazu beitragen, diese Barrieren zu überwinden?

Der Blick zurück zeigt, dass Frauen schon immer Teil der Filmindustrie waren – oft gegen die Widerstände ihrer Zeit. 

Frauen haben die Filmindustrie von Beginn an mitgeprägt, wurden jedoch oft aus dem Rampenlicht gedrängt. Der Blick zurück zeigt nicht nur, wie widerständig und kreativ Frauen in einer männlich dominierten Branche agierten, sondern auch, wie viel Potenzial durch strukturelle Hürden verloren ging.

Indem ich diese Geschichten erzähle und in den aktuellen Kontext setze, möchte ich aufzeigen, dass die Gleichstellung von Frauen nicht nur eine moralische oder soziale Notwendigkeit ist, sondern auch ein enormes kreatives Potenzial freisetzt. Es ist an der Zeit, dass die Filmindustrie zu einem gerechteren Ort wird – und diese Veränderung beginnt mit der Sichtbarkeit derer, die allzu oft übersehen wurden.