Für meinen letzten Blogpost möchte ich nochmal einen Schritt zurückgehen und über das Buch sprechen, das eigentlich der Auslöser für das ganze Projekt war: Beklaute Frauen von Leonie Schöler. Nicht als wissenschaftliche Rezension, sondern eher als persönlicher Blick darauf, warum mich dieses Buch so beschäftigt – und auch wohin das inhaltlich führen könnte in der Ausstellung.
Was mich beim Lesen sofort gepackt hat: Das Buch liest sich nicht wie ein trockenes Geschichtsbuch, sondern eher wie eine Sammlung von Stories, die man eigentlich hätte kennen müssen. Frauen, die geforscht, erfunden, geschrieben, gerechnet oder gestaltet haben – und deren Leistungen entweder komplett vergessen wurden oder später ganz selbstverständlich Männern zugeschrieben wurden. Nicht, weil irgendwer „aus Versehen“ ihren Namen vergessen hat, sondern weil das System so funktioniert hat (und teilweise noch immer funktioniert).
Was mir beim Lesen relativ schnell klar geworden ist: Beklaute Frauen ist kein Buch über „einzelne vergessene Genies“, sondern vor allem ein Buch über Strukturen. Es geht weniger darum, möglichst viele individuelle Heldinnengeschichten nachzuerzählen, sondern darum zu zeigen, wie systematisch Geschichte gemacht, verzerrt und weitergegeben wird. Die Kapitel sind thematisch aufgebaut und drehen sich um gesellschaftliche Bewegungen, Machtverhältnisse und Mechanismen – zum Beispiel darum, wer als Bürger:in gilt, wie Ehe als ökonomisches Abhängigkeitsverhältnis funktioniert, warum künstlerische oder wissenschaftliche Arbeit von Frauen strukturell unsichtbar gemacht wird oder wie Erinnerungskultur ganz konkret Politik ist. Einzelne Biografien tauchen immer wieder auf, aber eher als Beispiele innerhalb eines größeren Systems, nicht als Hauptfiguren im klassischen Sinn. Genau diese Mischung finde ich extrem stark: Persönliche Geschichten machen die Strukturen greifbar, aber der Fokus bleibt darauf, dass es nicht um „Ausnahmen“ geht, sondern um wiederkehrende Muster.
Hier sehe ich auch die Verbindung zu meiner Ausstellungsidee. Das Buch könnte man in einer modularen Übersetzung aufarbeiten: einzelne, fokussierte Momente die in Summe das System wiedergeben.
Wenn ich an 4–8 Poster denke, könnte jedes davon ein eigenes Kapitel oder Motiv aufgreifen, vielleicht direkt aufs Buch referenziert, oder auch mit Beispielen außerhalb dieser Literatur – nicht als Nacherzählung, sondern als visuelle Interpretation. Hier ein paar erste Ideen:
– Ein Poster könnte sich mit dem Thema Zuschreibung beschäftigen: Ein Porträt, das sich immer wieder verändert, Namen verliert, überschrieben wird. Vielleicht taucht der Name der Frau nur kurz auf, wird wieder verdrängt, fragmentiert, überlagert.
– Ein anderes könnte sich mit dem Matilda-Effekt beschäftigen: Mehrere Ebenen von Text oder Bild, die übereinander liegen, wobei die „offizielle“ Geschichte zuerst sichtbar ist – und die eigentliche Urheberin erst durch Interaktion freigelegt werden kann.
– Ein Kapitel über frühe Programmiererinnen oder Rechnerinnen ließe sich super über Zahlen, Raster, Algorithmen übersetzen: Ein scheinbar neutrales System, das aber gezielt Informationen ausblendet oder überschreibt.
– Auch spannend finde ich die Idee, Berufsbilder zu visualisieren, die historisch weiblich waren und später männlich „geworden“ sind. Das könnte ein Poster sein, das langsam seine visuelle Sprache wechselt: Farben, Typo, Bildwelt kippen, ohne dass sich der Inhalt ändert.
Ein weiterer Punkt, den ich stark finde, ist, dass viele Geschichten im Buch keinen klaren Abschluss haben. Die Frauen werden nicht plötzlich rehabilitiert. Oft bleibt ein Gefühl von Frust, Ungerechtigkeit oder Leerstelle. Auch das will ich nicht glattbügeln. Interaktion heißt für mich hier nicht „Problem lösen“, sondern sich mit der Störung auseinandersetzen. Vielleicht lässt sich manches Poster nie ganz „freiräumen“. Vielleicht bleibt immer ein Rest Rauschen, ein Fleck, ein fehlender Teil. Solange es bewusst wirkt, kann man die Betrachter auch nicht mit einem positiven Gefühl rausgehen lassen.
Für mich könnte Beklaute Frauen deshalb auch weniger ein konkretes inhaltliches Regelwerk als ein Denkanstoß. Das Buch gibt mir Themen und Muster, aber die Übersetzung mit noch mehr Literatur gespickt, in Bilder, Bewegung und Interaktion ist meine eigene Arbeit. Das Buch ist vielleicht eher der Startpunkt, aber nicht das Endprodukt.
Vor kurzem war ich im MAK Wien in der Ausstellung „100 Beste Plakate 24“, einer jährlichen Schau, bei der die 100 stärksten Plakatgestaltungen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz gezeigt werden – ausgewählt aus über 2.500 Einreichungen von mehr als 700 Gestalter:innen. Die Ausstellung ist eine Kooperation des Museums und des 100 Beste Plakate e. V. und bietet einen wirklich breiten Einblick in den aktuellen Stand des Grafikdesigns in der DACH-Region. Hier der Link
Was mich sofort beeindruckt hat, war die Vielschichtigkeit der Arbeiten. Es geht hier nicht nur um schöne Poster, sondern um visuelle Konzepte, die oft über klassische Informationsvermittlung hinausgehen und zu kleinen visuellen Erzählungen werden. In vielen Arbeiten spielt Typografie eine größe Rolle. Ein Teil der ausgestellten Plakate arbeitet dabei bewusst mit Materialität und Technik: Einige Poster zeigen experimentelle Drucktechniken wie Cyanotypie oder Reliefstrukturen. Es gibt Arbeiten, die erzählerisch wirken und mit vielen Informationen bepackt sind, und solche, die mit minimalistischem Stil starke visuelle Zeichen setzen.
Gerade die Plakate, die nicht einfach eine Botschaft „transportieren“, sondern visuelle Spannung erzeugen, zeigen, wie stark ein Poster als Medium wirken kann, wenn es nicht nur „schön“ gestaltet ist sondern auch starken Kontext schafft.
Mein eigenes Thema – historisch unsichtbar gemachte Frauen sichtbar zu machen – nutzt ebenfalls ein Bildformat, aber bisher habe ich eher im Konzept „hörbar machen“ bzw. „auslagern in Raum und Interaktion“ gedacht. Die Plakate hier zeigen, dass im Medium Poster selbst noch viel mehr erzählerische und expressive Kraft steckt. Nicht nur durch reine Form, sondern auch durch den Einsatz von Technik, Fokus auf Schrift, Materialität und narrativen Ebenen.
Und hier sehe ich auch Anschluss an das Feedback aus dem Final Crit:
– Die Frage nach einem politischen, zeitgenössischen Posterformat. Viele der Siegerplakate transportieren nicht nur Information, sondern Haltung – oft politisch, oft gesellschaftlich relevant, ohne dass sie mit klassischen „Protestplakat“-Klischees arbeiten.
– Die Pop-, Surreal- und Typo-Ansätze lassen sich auch auf mein Vorhaben adaptieren: Interaktive Poster müssen nicht nur technisch funktionieren, sondern sie müssen auch visuell stark sein und den Betrachtenden scheinbar „mehr erzählen“, als auf den ersten Blick sichtbar ist.
Ein zentraler Gedanke, den ich deshalb aus dem Besuch mitnehme, ist: Interaktivität und visuelle Gestaltung sind keine getrennten Welten, sondern sie können sich gegenseitig verstärken. Für mein Projekt heißt das konkret: Ich will nicht nur bewegte Bilder auf statische Poster werfen, sondern ein Poster-Medium entwickeln, das selbst ein Erzählraum ist: gestalterisch mit Haltung und technisch hybrid. Die Ausstellung im MAK war dafür ein sehr guter Referenzpunkt, weil sie mir zeigt, wie traditionelles Medium und zeitgenössische Gestaltung miteinander kombiniert werden können.
Im nächsten Schritt habe ich mein bisher eher offenes Ideen-Setup in ein konkretes Exposé überführt. Ziel war es, meine Gedanken nicht nur visuell (wie im Figma Jam), sondern auch inhaltlich zu schärfen: Was ist eigentlich das Problem, das ich bearbeiten will? Wo setze ich an, und was soll am Ende wirklich entstehen? Hier kommt eine kurze Zusammenfassung, was ich in meinem Exposé festgelegt habe.
Ausgangspunkt meiner Masterarbeit ist die historische Unsichtbarkeit von Frauen, die maßgeblich zu Wissenschaft, Kunst, Politik oder Kultur beigetragen haben. Ein zentraler Bezugspunkt ist dabei das Buch Beklaute Frauen von Leonie Schöler, das sehr deutlich zeigt, wie systematisch weibliche Leistungen über Jahrhunderte hinweg vergessen, marginalisiert oder Männern zugeschrieben wurden. Das ist kein Zufall und auch kein reines Dokumentationsproblem, sondern ein strukturelles: Geschichtsschreibung ist immer von Machtverhältnissen geprägt – und diese waren (und sind) patriarchal.
Was mich dabei besonders interessiert, ist nicht nur das Was (also welche Geschichten fehlen), sondern das Wie: Wie werden diese Geschichten erzählt – und warum erreichen klassische, textlastige Formate viele Menschen heute nur noch begrenzt? Gerade für ein jüngeres, visuell geprägtes Publikum fehlt oft der emotionale Zugang. Genau hier setzt meine Arbeit an.
Meine zentrale Fragestellung lautet daher:
Wie kann Creative Coding als künstlerisch-technische Methode genutzt werden, um vergessene Frauen der Geschichte in einem hybriden Ausstellungsformat visuell erfahrbar zu machen?
Die Idee ist, Erinnerung nicht nur zu vermitteln, sondern erlebbar zu machen. Statt passivem Lesen soll es um Interaktion gehen – um Eingriffe, um Sichtbarmachen, um das Überwinden von Störungen. Daraus ergibt sich auch meine zentrale Annahme: Dass generative, algorithmische Visualisierungen (z. B. Fragmentierung, Rauschen, Überlagerung, Emergenz) starke Metaphern für Auslöschung und Wiederaneignung sein können. Wenn Besucher:innen selbst eingreifen müssen, um Inhalte freizulegen oder zusammenzusetzen, wird Erinnerung zu einem körperlichen, bewussten Akt.
Konkret plane ich, 4–8 interaktive, generative Poster zu entwickeln. Jedes davon widmet sich entweder einer Frau oder einem thematischen Kapitel aus Beklaute Frauen. Diese Poster funktionieren hybrid:
Es gibt ein minimalistisch gestaltetes, gedrucktes Plakat (A1/A2), das im Ausstellungsraum hängt, und darauf eine projektionbasierte Animation, die mittels Creative Coding generiert wird. Die gedruckte Fläche dient dabei bewusst als physischer Anker und Projektionsfläche – nicht als bloßer Träger, sondern als Teil des Konzepts.
Die Animationen reagieren auf Interaktion, voraussichtlich über ein Touch-Interface oder einfache Sensorik. Besucher:innen können Inhalte freilegen, Störungen „wegwischen“, Ebenen verschieben oder neue Zustände auslösen. Wichtig ist mir dabei, dass die Technik nicht Selbstzweck wird, sondern die historischen Inhalte unterstützt und nicht überlagert.
Methodisch arbeite ich nach dem Ansatz Research through Design. Das heißt: Gestalten und Programmieren sind nicht nur Umsetzung, sondern selbst Erkenntnisinstrumente. Neben einer theoretischen Auseinandersetzung mit feministischer Geschichtsschreibung, Memory Studies und Ausstellungsdesign entwickle ich iterativ visuelle und technische Prototypen. Parallel teste ich Materialität, Projektion, Interaktion und Lesbarkeit im Raum.
Die Evaluation erfolgt qualitativ: durch Beobachtungen und Gespräche mit Designer:innen sowie mit einem allgemeinen Publikum. Mich interessieren dabei weniger harte Messwerte, sondern Fragen wie: Wird das Thema verstanden? Entsteht emotionale Nähe? Funktioniert die Metapher?
Am Ende soll kein abgeschlossenes „Museumskonzept“ stehen, sondern ein gestalterischer Ansatz, der zeigt, wie Creative Coding zur feministischen Erinnerungsarbeit beitragen kann. Die Ausstellung möchte ich nach Abgabe meiner Masterarbeit aber tatsächlich, wenn ich einen Raum dafür finde, realisieren.
Feedback zu von Final Crit
Feedback von den zwei profis:
Horst Hörtner is expert in human computer interaction and managing director of the Ars Electronica Futurelab which is known as one of the most important institutions in your study field on the edges of digital media, design, art, science, industry, society.
Er meinte:
super spannendes thema, er möchte gern mehr dazu wissen
Er findet speziell den Umschwung in den 70ern, als human computers von bestehend weiblich auf ein männliches narrativ geändert wurde sehr spannender zeitpunkt, vielleicht da näher darauf eingehen in meiner research
interaktive ausstellung findet er super, aber mit beamer auf poster projezieren diese technik findet er nicht cool.
Hat mir gezeigt: der neue Samsung “The Frame” Monitor -> wirkt wie ein Gemälde und man muss komplett nahe gehen um das nicht zu checken. Wenn sich FH leisten kann, wär geil solche zu verwenden. Hier meine Vermutung: eventuell kann ich FH überzeugen, einen solcher bildschirme zu kaufen (kosten so 1200€), aber ich möchte eine ausstellung mit 4-8 solcher poster machen. Das wird sich nicht spielen. Kann man solche bildschirme ausleihen bei samsung? wahrscheinlich nicht.
Für meine weitere Vorstellung der Umsetzung wär mir super wichtig zu wissen, welches Medium ich bedienen werde.
Gespräch Horst Hörtner
Beim Final Crit hatte ich auch ein Gespräch mit Horst Hörtner (HCI-Expertise, Managing Director vom Ars Electronica Futurelab), das für mich vor allem nochmal den größeren Kontext aufgemacht hat. Er meinte direkt, dass er das Thema super spannend findet und gerne mehr darüber wissen würde – was mir gezeigt hat, dass die Richtung nicht nur „nett gestaltet“, sondern auch inhaltlich relevant ist.
Ein konkreter inhaltlicher Hinweis von ihm war, dass ich mir in der Research-Phase ruhig einen bestimmten historischen Kipppunkt genauer ansehen könnte: den Umschwung in den 1970ern, als das Narrativ rund um „human computers“ stärker männlich geprägt wurde, obwohl diese Rolle davor hauptsächlich weiblich besetzt bzw. wahrgenommen war. Er fand diesen Moment als Beispiel für kulturelle Umdeutung extrem spannend – und das passt total zu meinem Grundthema (wer sichtbar ist, wem Leistung zugeschrieben wird, wie Geschichte umgeschrieben wird). Ich nehme das auf jeden Fall als möglichen Fokuspunkt für die theoretische Auseinandersetzung mit.
Zur Umsetzung hat er folgendes gesagt: Die Idee einer interaktiven Ausstellung findet er sehr stark, aber die klassische Lösung „Beamer projiziert auf Poster“ findet er technisch und konzeptuell nicht so überzeugend. Also hier Impuls: weg vom Projection-Setup, hin zu etwas, das im Raum hochwertiger wirkt.
Er hat mir dazu ein sehr konkretes Beispiel gezeigt: den Samsung „The Frame“-Monitor von Samsung. Das Ding wirkt (wenn es gut eingesetzt wird) fast wie ein echtes Bild oder Gemälde – so sehr, dass man ziemlich nah hingehen muss, um überhaupt zu checken, dass es ein Screen ist. Er meinte: Wenn die FH sich sowas leisten kann, wäre das ein extrem gutes Medium für mein Vorhaben, weil es diese „Poster/Art-Objekt“-Ästhetik unterstützt, ohne die typischen Projektion-Probleme.
Gleichzeitig bin ich da direkt in die Realitätsfrage reingelaufen: Ich plane ja eher 4–8 Stationen. Selbst wenn ein Screen „nur“ um die 1200 € kostet, ist das in der Summe unrealistisch. Ich hatte kurz die Idee, ob man sowas eventuell ausleihen könnte (z. B. direkt beim Hersteller), aber ich gehe eher nicht davon aus, dass das easy ist. Trotzdem: Vielleicht kann ich zumindest versuchen, die FH von 1-4 Screens als Prototyp/Leihgerät zu überzeugen? Ich mein wenn der Chef von Ars Electronics so überzeugt von dem Monitor ist, dann könnte man da schon bissl investieren, oder?
Was ich aus dem Gespräch vor allem mitnehme: Für meine nächsten Schritte ist es extrem wichtig, dass ich mich früh auf ein Medium festlege (Screen / Screen + physische Layer / Print + Overlay etc.). Weil davon hängt praktisch alles ab: Gestaltung, Interaktionsidee, Materialität, Setup und auch wie „ausstellungsfähig“ das Ganze am Ende wirkt.
Gespräch Martin Kaltenbrunner
Mein zweites Gespräch war mit Martin Kaltenbrunner (Interface Culture / HCI, Tangible Music Lab, u. a. Reactivision). Er fand die Grundidee – Creative Coding + feministische Erinnerung + interaktive Bild-Formate – direkt spannend und hat ziemlich schnell eine Referenz gedroppt, die thematisch gut passt: den Film „Hidden Figures“. Den kannte ich schon (und mag ihn auch), aber es war trotzdem hilfreich, weil er nochmal bestätigt hat, dass das Thema „Unsichtbarmachung“ und „nachträgliche Sichtbarkeit“ auch außerhalb meiner Buch-Referenz gut ankommt.
Gleichzeitig hat er einen Punkt angesprochen, den ich sowieso schon im Hinterkopf hatte, den ich aber bisher nicht wirklich entschieden habe: Wie stark hängt mein Projekt sichtbar am Buch „Beklaute Frauen“ – und wie gehe ich mit Urheberrecht / Bezugnahme um? Sein Hinweis war ziemlich klar: Entweder ich nehme aktiv Kontakt mit der Autorin (Leonie Schöler) auf, kläre, wie/ob ich Inhalte verwenden darf, oder ich finde einen Weg, das Projekt so zu positionieren, dass das Buch nicht als „so offensichtlicher Ausgangspunkt“ im Vordergrund steht. Also: inspiriert sein ist okay, aber die Arbeit sollte trotzdem als eigenes System funktionieren – mit eigener Auswahl und eigener Narration.
Inhaltlich hat er mir dann noch ein paar Keywords mitgegeben, die ich mir fett notiert habe, weil sie mein Thema gut bündeln:
Interaktivität, dynamisches Bild, politisches Plakat – zeitgenössisch, interaktiv.
Das hat bei mir direkt was ausgelöst, weil es genau diese Richtung verstärkt, die ich eigentlich meine: nicht „nur“ schöne generative Visuals, sondern ein Format, das im öffentlichen Raum oder Ausstellungsraum wie ein Statement funktioniert – nur eben aktualisiert für ein digitales / interaktives Setting.
Auch technisch bzw. vom Setup her kam ein sehr konkreter Vorschlag, den ich super finde: Er meinte, er würde es stärker finden, wenn ich nicht projiziere, sondern mit einem normalen Monitor arbeite, den ich physisch überlagere – zum Beispiel durch Beklebung, Karton, Folien, Schichten oder Material, das das Bild wirklich „verdeckt“. Und dass dann die Interaktion nicht nur „Touch = Effekt“, sondern eher wie ein echtes Freilegen funktioniert: etwas wegrubbeln, abziehen, wegwischen, Schicht für Schicht. Das passt inhaltlich eigentlich gut, weil das „Sichtbarmachen“ dann nicht nur eine Metapher in der Animation ist, sondern wirklich im Material passiert. Wobei ich mir noch nicht sicher bin, ob mir das zu “DIY” wirkt oder ob ich das auch sleek umgesetzt bekomme. Projection Mapping fand er eher weniger professionell und nicht so stark, weil es “nur ein schlechter monitor” ist.
Als letzte Inspiration hat er mich noch aufs Ars Electronica Archiv hingewiesen – als Ort, wo ich Referenzen sammeln kann, die in eine ähnliche Richtung gehen (interaktive Arbeiten, Medienkunst, politische oder gesellschaftliche Themen, die über Interfaces vermittelt werden). Das ist für mich gerade auch deshalb spannend, weil ich dort wahrscheinlich Beispiele finde, die mir helfen, meine eigene Arbeit besser zu verorten: Was ist an meinem Ansatz neu, was ist ähnlich, und wo kann ich bewusst abgrenzen oder weiterdrehen?
Unterm Strich war das Feedback für mich vor allem ein Push in zwei Richtungen: konzeptuell sauberer werden (Buch als Ausgangspunkt vs. eigenes System) und physischer/greifbarer denken (Monitor + Analog statt Projektion).
Ich habe meine ersten 3-5 Ideen an Birgit gepitched und ihr Input hat mir sehr geholfen, mein Thema weiter zu denken und auch zu verfeinern. Hier in diesen Screenshot kann man mein erstes Figma Jam board sehen, in dem ich alle Themen mal niedergebracht habe.
Mein Ziel in diesem Step war, meine Idee im Figma Jam einmal sauber runterzubrechen: Also nicht nur „im Kopf“, sondern als Flow, den ich auch Außenstehenden erklären kann. Inhaltlich hat mich dabei das Buch „Beklaute Frauen“ inspiriert – vor allem die Art, wie es über viele einzelne Biografien und Themen-Kapitel hinweg ein größeres Bild aufmacht.
Nach dem Gespräch habe ich mein Board noch weiter verändert und ausgebaut, folgendes ist aber als Grundentscheidung weiterhin notiert geblieben: Die Auswahl soll externalisiert sein. Ich will an der Stelle keine klassische Kuratorin spielen, sondern eher einen Rahmen bauen, in dem sich unterschiedliche Personen aus dem Buch (oder alternativ je Kapitel, weil das Buch konzeptuell aufgebaut ist) abbilden lassen. Also wenn ich individuelle Schicksale zeige, dann will ich die Auswahl der Person externalisieren – oder ich zeige Konzepte und Gesellschaftsstrukturen, die zu diesem Problem geführt haben, dann kann ich auch andere Literatur heranziehen und selbstständig über die Inhalte der Poster bestimmen. Von diesem Punkt habe ich dann weitergearbeitet, und zwar in die Richtung einer interaktiven Ausstellung mit digital/analogen politischen Postern.
Je nachdem, was in dem Poster dann gezeigt wird, wäre der grobe Aufbau:
Ein animiertes Poster, das als Projektion auf ein gedrucktes Plakat (A2 oder A1) gelegt wird
Dazu Sensoren oder andere Trigger über die man mit dem Poster interagieren kann
Ziel: Die Inhalte werden nicht nur gelesen, sondern als erlebbare Story zugänglich
Ich habe mir dazu auch ein bisschen notiert, wie die Visualisierung pro Poster aussehen könnte. Das soll individuell funktionieren – je nachdem, was zum jeweiligem Inhalt passt. Ideen, die ich gesammelt habe:
Arbeit mit Zitaten als Einstieg oder „Trigger“
Metaphorische Objekte (statt alles nur über Text zu erklären)
Porträts, die sich „auflösen“, fragmentieren oder neu zusammensetzen
Technische Idee der Umsetzung von Projektion auf Poster:
Dann habe ich mir das Ganze nochmal als übergeordnetes Ziel formuliert: Am Ende soll es auf eine interaktive Ausstellung hinauslaufen, die die Protagonistinnen aus „Beklaute Frauen“ repräsentiert – nicht als klassische Info-Tafeln, sondern als hybride, visuell starke Stationen.
Ein wichtiger Punkt im Mapping war auch die Zielgruppe: Ich denke da an design-/kunstinteressierte Menschen, eher genderneutral gedacht, tendenziell offen für politische Themen. Und gleichzeitig: Selbst wenn jemand nicht explizit aus einem feministischen Interesse heraus kommt, soll die gestalterische Umsetzung so anziehend sein, dass man trotzdem hängen bleibt und sich darauf einlässt.
Technisch habe ich eine Richtung festgehalten: Motion über Creative Coding, und zwar so, dass ich die visuellen Elemente über Parameter steuerbar mache (damit das System pro Poster variieren kann). Als mögliche Tools/Libs, die ich dafür am Schirm habe: paper.js, curtains.js und klassisch canvas.js/WebGL, je nachdem wie „grafisch“ vs. „shader-lastig“ es am Ende werden soll.
Und ganz am Ende habe ich mir die Klammer nochmal als Frage notiert, weil das eigentlich der Kern für die Masterarbeit werden könnte:
Wie kann Creative Coding als künstlerisch-technische Methode im Kontext einer hybriden interaktiven Ausstellung für feministische Inhalte genutzt werden – also nicht nur „als Effekt“, sondern wirklich unterstützend?
Anfang November besuchten wir mit dem Studiengang das CoSa Museum im Joanneumsviertel Graz, um Inspiration für unsere eigenen Ansätze rund um Gamification und Ausstellungskonzepte zu sammeln. Da mich der Besuch inhaltlich für das Projekt eine Zeit lang beschäftigt hat, möchte ich ihn hier als Thema einer Reflexion wählen. Besonders spannend fand ich, wie unterschiedlich die einzelnen Ausstellungen gestaltet waren und wie stark dies meine eigene Motivation und Wahrnehmung beeinflusst hat.
Finanzen
Die erste Ausstellung, die ich besucht habe, beschäftigte sich mit dem Thema Finanzen. Zu Beginn bekam man eine kleine Karte, mit der man in verschiedenen Räumen Quizzfragen beantworten konnte. Die Punkte wurden gespeichert und man erhielt am Ende sogar einen „Kassenbon“ mit dem eigenen Score. Die Idee ist Besucher*innen zu motiviert, alle Stationen zu durchlaufen und spielerisch Wissen zu sammeln. Was mir eigentlich relativ egal ist. Generell funktioniert so ein künstliches Belohnungssystem bei mir nie. Ich bin immer nur mit sachen zu motivieren, wo ich auch tatsähclich den Erfolg erkenne. Für andere dagegen war es ein großer Anreiz, möglichst viele Punkte zu sammeln.
Science
Die zweite Ausstellung hat mir viel mehr zugesagt und ich hab auch super lange dort Zeit verbracht. Sie behandelte Themen wie optische Täuschungen, Krankheiten und Laboranalysen oder den Aufbau eines Autos. Ich habe mich ewig in dem nachgebauten Krankenhausraum aufgehalten, in dem man “Blutproben” entnehmen und anschließend im Labor analysieren konnte. Dort gab es drei fake Patienten, die geheilt werden mussten. Und anhand deren Aussagen, Untersuchungen am Körper selber, dem Patientenzettel am krankenbett, die Werte im Computer und der Blutprobe hat man dann eine Diagnose stellen können. Außerdem gab es noch einen weiteren Computer in dem man sich über die möglichen Krankheiten informieren konnte und so rückschlüsse aus den Symptomen ziehen konnte.
Einfluss auf unser eigenes Game-Design-Projekt
Besonders diese zweite Ausstellung hat mich auch inhaltlich inspiriert und zwar so sehr, dass sie direkt in unser Projekt in der Game-Design-Vorlesung eingeflossen ist.
In diesem Projekt haben wir eine Ausstellung konzipiert, in der Besucher*innen auf spielerische Weise Mikroben und Teile ihres eigenen Körpers entdecken können.Ziel ist es, den typischen Ekel vor Bakterien herauszufordern und vielleicht sogar abzubauen. Die Besucherinnen sollen durch Neugier, Berührungspunkte und kleine spielerische Aufgaben merken, wie faszinierend – und wie nah – diese mikroskopische Welt eigentlich ist.
Die hands-on-orientierte Methode der zweiten CoSa-Ausstellung hat uns dabei direkt beeinflusst:
Gerade durch diese Inspiration haben wir eine Idee entwickelt, die sowohl wissenschaftlich als auch spielerisch funktionieren soll und Menschen für ein oft unangenehmes Thema öffnet.
Heuer habe ich mir die volle Dröhnung Klanglicht gegeben: wie letztes Jahr habe ich für Birgit Lill (Kuratorin der Bühnen Graz für das Klanglicht Festival) als Assistenz/Aushilfe gearbeitet und heuer zusätzlich an unserer Arbeit für die Antoniuskirche gewerkt. In retrospektive bin ich aber super happy damit, wie alles verlaufen ist.
Antoniuskirche
Mein Team war super motiviert: Magda, Tobi, Flo, Luki, Felix und ich haben uns voll ins Zeug gehängt, damit das Projekt cool wird. Wir haben im Sommer eine Richtung gefunden, wohin das ganze gehen kann und das hat uns bis zum Schluss super durchgetragen. Und der Fakt, dass Luki einen bomben Sound für uns komponiert hat, hat uns natürlich auch in die Hände gespielt. “Pandemonium” hieß unser Stück und wir sind sehr stolz drauf. Magda und ich dürfen ev. sogar in abgewandelter Form Animationen auf dem Turm für den ORF machen, das ist schon cool!
Bühnen Graz
Ich hab mich auch schon wieder sehr über die Zusammenarbeit mit dem Team Klanglicht gefreut, weil es letztes Jahr super funktioniert hat. Heuer hatte ich bereits eine genaue Liste mit meinen Tätigkeiten, kannte die zuständigen Personen, hatte meine eigenen Adobe vorlagen für die nötigen Produkte und so weiter – das hat den Prozess schon viel verschnellert. Und zusätzlich dazu konnte ich wertvolle Blicke hinter die Kulissen erhalten und auch erfahren, was bei der Organisation eines so großen und kunstvollen Events für Challenges gibt.
Klanglicht Festival Highlights
Meine persönlichen Highlights von Klanglicht, natürlich außer der Antoniuskirche, war „Flux“ von Collectif Scale im Landhaushof und „Echoes of Light” von Onionlab in der Stadtpfarrkirche. Unglaublich coole Licht und Ton Projekte:
Immer nach Klanglicht fühle ich mich super motiviert, inspiriert und freue mich einen Lebensweg eingeschlagen zu haben, bei dem so etwas einen Teil davon spielt. Leider habe ich auch mittlerweile realisiert, dass man von solchen Kunstinstallationen nur schwer bis nicht wirklich leben kann. Nur vereinzelte Künstler weltweit schaffen das, und die meisten Agenturen, die solche Installationen machen, machen sonst auch viele “normale” kommerzielle Projekte, um sich solchen “Passion Projects” auch widmen zu können. Aber das ist doch auch ein wertvolles Learning. Nachdem ich mit Magda und noch jemanden nächstes Jahr unser eigenes kleines Studio gründe, kann es ja unser Ziel sein, in freien Zeiten oder gemeinsam abends so passion Projects zu verfolgen. Vielleicht können wir dann auch mal auf Ernst beim Klanglicht ausstellen. Nächstes Jahr versuchen wir jedenfalls noch für die Young Masters Exhibition was zu zaubern und hoffen, dass wir da ausgestellt werden.
Bezug Masterarbeit
Ich bin mir noch nicht sicher, welche von drei Ideen ich für meine Masterarbeit verfolge. Dafür würd ich gern meine Ideen mal mit Birgit challengen, da komme ich immer ganz gut weiter. In einer der Ideen würde die Darstellung auch für einem Exhibition Space möglich sein, ähnlich von der Interaktion wie heuer die MO:YA Jungs im Schauspielhaus waren. Also mit einem Pult und vereinfachter Interaktion und dann einer abstrakten Form von Screen oder Projektion. Wobei ich wahrscheinlich am ehesten mit Web Technologie arbeiten würde, weil da mein Know-How am meisten drinnen steckt.
Museum für Gestaltung, Zürich Besuch am 09.11.2025
Ich bin nach Zürich gereist und dort ins Museum für Gestaltung (Toni-Areal) gegangen. Dort läuft gerade die Ausstellung „Junge Grafik Schweiz!“, in der Arbeiten von Designer:innen Mitte 20 bis Mitte 30 gezeigt werden – also hätte quasi ich sein können, wenn ich was gscheites studiert hätte (spaaaaß).
Die Ausstellung zeigt die aktuelle Schweizer Grafikszene: Zwölf Studios und Gestalter:innen – u.a. Data-Orbit, Dirtygraphik, Outline Online, Studio 11×1, Unstated oder Office Ben Ganz – wurden eingeladen, jeweils einen eigenen Raum bzw. eine Installation zu gestalten. Statt klassischer Poster-Schau fühlt sich das eher wie eine Reihe kleiner Welten an, die man hintereinander betritt: mal sehr digital, mal super haptisch, oft beides gleichzeitig. Durch ein ausgeklügeltes CI fühl es sich aber immer noch wie eine zusammengehörige Exhibition an und nicht zusammengewürfelt.
Was wurde gezeigt?
Es geht um das super interessante Überschneidung aus Tradition und Technologie: Schweizer Rasterstrenge trifft auf experimentelle Typo, AI, Creative Coding und sehr viel Bewegtbild. Nachdem ich selber im Exhibition Organisationsteam für ESC bin, hab ich auch fleißig dokumentiert und mitgeschrieben. Das ist mir besonders hängen geblieben:
Multi-Screen-Setups statt „ein großer Screen“ Mehrere Bildschirme in verschiedenen Formaten waren fast überall – und es hat mich überrascht, wie wenig „seamless“ das eigentlich sein muss, um gut zu funktionieren. Oft waren die Screens einfach aneinandergereiht oder übereinander geschichtet, teilweise mit harten Kanten.
Eine Interview-/Loop-Installation Besonders fasziniert hat mich eine Arbeit, in der Interviews und Studio-Porträts auf einem ganzen Grid aus Screens verteilt waren. Die Übergänge haben jeweils angekündigt, welches Studio als nächstes auftaucht, und dann wurde auf einen der Bildschirme „hineingezoomt“, wo das eigentliche Interview lief. Daneben ein kleiner Screen nur für Untertitel. Hat super funktioniert.
Sound im Ausstellungsraum In einem Bereich wurden gerichtete Lautsprecher eingesetzt, die den Ton jeweils zu einem Screen „schicken“. Das ist im großen Raum spannend, weil man direkt vor dem Screen relativ klar hört, ein paar Schritte weiter aber nur noch einen leisen Soound wahrnimmt.
Analog & Digital als Wand-Collage Mehrere Räume haben Poster, Bücher, Plakate mit digitalen Screens gemischt: Screens an die Wand gelehnt, Regale in leichter Schräglage, Bücher wie in einem Bookshelf, dazu Overlays, Transparenzfolien, kleine Karten, die man mitnehmen kann. Dieses Prinzip „Wall of Stuff“: Comdes-Wall, Poster-Archiv, Private-Projekte-Ecke fühlte sich extrem nah an dem, was ich mir für unsere eigene Masterausstellung vorstellen kann.
Typo-Wand mit Mini-Screens Eine Arbeit war im Grunde eine große Typo-Wand („Fonts are tools…“) mit vielen kleinen Screens, die sich wie dreidimensionale Typoblöcke davor in den Raum geschoben haben. Meine Erkenntnis: Kleine Screens können im Raum in Kombination mit Analogem sehr stark wirken.
Web / Interface im Großformat Ein anderer Raum hat Websites und Interfaces auf riesigen Screens gezeigt – inklusive Scroll-Situationen und Videoloops. Das war für mich als jemand, der viel im Web arbeitet, ein Reminder: Man kann digitale Oberflächen auch ganz cool ausstellen, wenn man sie gut skaliert, in ein klares Raster setzt und die Umgebung (Rahmen, Hintergrundfarbe, Anordnung) mitdenkt.
Link, falls sich jemand für die Ausstellung interessiert:
Titel: Development and Evaluation of a User Interface Concept for an Industrial Wind Turbine Diagnosis Application Studiengang: Software Engineering and Management, TU Graz Umfang: ca. 145 Seiten + Anhang Artefakt: Interaktiver UI/UX-Prototyp für ein modellbasiertes Diagnosesystem im Bereich Windturbinenwartung
1. Einleitung und Überblick
Die Masterarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Evaluierung eines User-Interface-Konzepts für ein industrielles Diagnosesystem auf Basis modellbasierter Fehlererkennung. Die Arbeit vereint theoretische Grundlagen zu Model-Based Diagnosis (MBD) mit einem nutzerzentrierten Designprozess und abschließender Usability-Evaluation. Als Artefakt wurde ein klickbarer Prototyp erstellt, der in ein reales Industrieumfeld (Uptime Engineering GmbH) eingebettet ist.
Die Arbeit ist klar strukturiert, professionell gesetzt (offensichtlich in LaTeX erstellt), mit sauberem Inhaltsverzeichnis, aktiven PDF-Verlinkungen und formal korrekter Quellenangabe. Der Aufbau folgt einem nachvollziehbaren Schema (Theorie, Related Work, Methodik, Artefakt, Evaluation, Fazit).
2. Bewertung nach CMS-Kriterien
Overall Presentation Quality
Die Arbeit wirkt insgesamt sehr professionell aufbereitet: einheitliche Typografie, konsequente Kapitelstruktur, klare Tabellen- und Abbildungsbeschriftungen. Die grafische Qualität der eingebetteten Abbildungen ist jedoch uneinheitlich – einige Screenshots wirken unscharf oder ohne klares visuelles Raster. Stellenweise wirken Kapitel sehr textlastig, ohne grafische Auflockerung oder Zwischenfazits, was es etwas anstrengend zu Lesen macht.
Degree of Innovation
Das Thema ist solide gewählt, jedoch nicht mega innovativ. Die Forschungslücke („Usability im Kontext von MBD-Systemen“) wird erkannt und adressiert, allerdings basiert der Beitrag auf der Anwendung bekannter Methoden (Usability-Testing, Iterative UX-Designprozesse). Daraus schließe ich, dass man garnicht das Rad neu erfinden muss für ein Masterarbeit.
Independence
Die Arbeit zeigt erkennbar Eigenleistung, insbesondere im Bereich der Nutzerstudien, Prototypentwicklung und Ableitung von Anforderungen. Gleichzeitig ist jedoch die enge Bindung an den Industriepartner sichtbar. Teilweise wirkt der Text wie ein Projektbericht über ein Firmentool, weniger wie eine freie wissenschaftliche Untersuchung. Darauf schließe ich, dass die Masterarbeit im Rahmen eine Anstellung gemacht worden sein könnte.
Organization and Structure
Sehr klare Gliederung, logisch aufgebaut. Einige Kapitel sind jedoch krass umfangreich – z. B. enthält Related Work fast 30 Seiten, während Conclusions and Future Work vergleichsweise knapp ausfallen. Es wirkt als wäre Related Work für sehr ausgereizt worden, um den Gesamtumfang zu erweitern, weil es in meiner Ansicht einfacher ist über bestehendes zu schreiben als eigene innovative Gedanken für z.B. Conclusions zu finden.
Communication (Stil, Lesbarkeit, Sprache)
Der Schreibstil ist präzise und gut lesbar, ohne unnötige Komplexität. Fachbegriffe werden korrekt eingeführt. Allerdings enthält der Text einige wiederholende Passagen, die Inhalte aus früheren Kapiteln nochmals zusammenfassen. Auch wird an mehreren Stellen Grundlagenwissen ausführlicher erklärt als für eine Masterarbeit im Software-Engineering notwendig wäre – insbesondere im Abschnitt über AI-Methoden.
Scope
Der Umfang der Arbeit ist angemessen. Die praktische Komponente (der Prototyp) wird ausführlich beschrieben und evaluiert. Allerdings liegt der Schwerpunkt deutlich stärker auf UX als auf UI oder systemtechnischen Aspekten. Themen wie visuelle Gestaltung, Farbsysteme, Typografie oder Accessibility werden kaum wissenschaftlich reflektiert, obwohl sie für ein UI-Projekt relevant wären.
Accuracy and Attention to Detail
Formale Qualität ist hoch: ich konnte kein Tippfehler erkennen, konsistente Formatierung, umfangreiche Abbildungsbeschriftungen. Auffällig ist jedoch, dass methodische Details teilweise nur oberflächlich erläutert werden, etwa:
keine genaue Beschreibung des Usability-Test-Designs
Ergebnisse werden gut erzählt, aber kaum im Projekt ausgeführt.
Literature
Das Literaturverzeichnis ist umfangreich und wirkt für mich formal korrekt. Auffällig ist aber der hohe Anteil älterer Publikationen (>10 Jahre), besonders zu UX und UI, besonders weil diese Felder schnelllebig sind. Moderne Arbeiten zu Design Patterns, HCI-Guidelines oder aktuellen UI-Frameworks fehlen. Eine stärkere Einbindung aktueller Quellen (z. B. Nielsen-Norman, Material Design, usw) hätte die theoretische Basis gestärkt.
3. Bewertung des Artefakts
Der Prototyp erfüllt seinen funktionalen Zweck und ist nachvollziehbar dokumentiert. Die UX-Methodik ist klar beschrieben, der iterative Designprozess gut begründet und mit Usability-Evaluation abgesichert. Ich finde auch die klare Trennung von „General Interface“ und „Wind Turbine Interface“ ganz gut.
Kritisch fällt jedoch die visuelle und gestalterische Qualität des Prototyps auf:
Das Interface wirkt optisch veraltet und erfüllt moderne UI-Gestaltungsstandards (Typografie, visuelle Hierarchie, Farbkonzept) nur eingeschränkt – auch unter Berücksichtigung, dass die Arbeit 2018 publiziert wurde. Die Gestaltung erinnert eher an technische Tools der 2000er als an zeitgemäße Industrial UI/UX. Designentscheidungen werden funktional begründet, aber nicht gestalterisch reflektiert (keine Design Guidelines oder Style Systems). Ich finde zu einer runden Masterarbeit hätte UI schon auch noch dazu gehört.
4. Gesamtbewertung – Stärken & Schwächen
Stärken der Masterarbeit
Klare und logisch nachvollziehbare Struktur, wirkt professionell
Solide methodische Vorgehensweise im UX-Prozess (iterativ, testbasiert, mit Stakeholder-Einbindung)
Reale Anwendungssituation mit Industriepartner, Praxisrelevanz
Gute und verständliche Sprache
Umfangreiche Literaturbasis, konsequent und formal zitiert
Detaillierte Dokumentation des Prototypings und der Usability-Evaluation
Nachvollziehbarer Forschungsbezug
Schwächen der Masterarbeit
Visuelles bzw. gestalterisches Niveau des UI-Artefakts eher schwach und nicht zeitgemäß
Nicht super innovativ: Keine neue Theorie oder Methode, eher Anwenden von UX Prinzipien
Enge Bindung an Industriepartner, kann auch einschränkend wirken
Unbalancierter Textumfang: Related Work sehr lang, Conclusion vergleichsweise kurz
Teilweise Wiederholungen im Text und zu ausführliche Darstellung bekannter Grundlagen
Literaturquellen überwiegend älter, moderne UX/UI-Forschung kaum berücksichtigt
Fazit
Die Arbeit ist meiner Ansicht nach insgesamt eine gut strukturierte, wissenschaftlich sauber ausgeführte Masterarbeit mit hohem praktischem Anteil. Sie zeigt besonders im Bereich UX-Methodik und Usability-Evaluation ihre Stärke. Schwächen liegen vor allem in der gestalterischen Qualität des Artefakts sowie der fehlenden Auseinandersetzung mit Innovationen im UX/UI Bereich vor. Der wissenschaftliche Beitrag liegt weniger in einer theoretischen Neuerung, sondern in der systematischen Anwendung bestehender UX-Methoden. Ich hatte immer die Befürchtung, dass eine Masterarbeit eine super innovative Leistung sein muss. Eigentlich finde ich das sehr beruhigend.
Take-away: Vortrag von Kerstin Röse – „Digital Exclusion“
Der Vortrag von Kerstin Röse beim World Usability Congress war für mich ganz spannend, weil er ein Thema behandelt hat, das man im UX/UI-Design oft vergisst: ältere Menschen als Zielgruppe. Wir designen meistens neue Interfaces, informieren uns über die neusten KI Modelle oder das Internet of Things, dabei gibt es gleichzeitig eine ganze Generation, die sich von dieser „digitalen Welt“ ausgeschlossen fühlt oder gar keinen Zugang hat. Eigentlich ein Thema, dass uns in Betracht unserer Großeltern auch bewusst ist, aber es war trotzdem interessant, noch ein paar empirischere Daten und noch mehr sensibilisierung zu dem Thema zu bekommen. Jedenfalls ging es im Vortrag um digitale Exklusion, speziell bei Menschen ab 65 Jahren, und was wir als Designer*innen dagegen tun können.
Röse hat in ihrem Talk den Satz gesagt: „Every generation will get their silverliners.“ – also, jede Generation bekommt irgendwann ihre „Silberrücken“, ihre älteren Menschen, die mit den technologischen Entwicklungen Schritt halten müssen. Sie hat auch schön gezeigt, wie sich die digitale Interaktion über die Jahrzehnte verändert hat – von Kommandozeilen über grafische Interfaces bis hin zu KI Inputs meist über Sprache. Ich hab mich gefragt, welche technische Neuerung wohl kommen wird, wenn ich ein silverliner bin und mit der Weiterentwicklung kämpfe.
Ein zentrales Thema war, dass digitale Transformation nur dann erfolgreich ist, wenn sie alle einschließt. Damit hat sie deutlich gemacht, dass digitale Teilhabe nicht nur ein soziales, sondern auch ein wirtschaftliches Thema ist. Anscheinend gewinnt man nämlich nur so Konzerne dazu, Inklusion zu betreiben: Wenn ältere (oder anderwertig beeinträchtigte) Menschen ausgeschlossen bleiben, verlieren sowohl sie als auch Unternehmen wichtige Potenziale. Und schließlich geht es immer um den Umsatz.
Ein weiterer wichtiger Punkt war die Studie „D21 Digital-Index 2020/21“, die sie zitiert hat. Darin wurde untersucht, was sogenannte „Offliner“ – also Menschen, die das Internet nicht nutzen – motivieren würde, doch digital aktiv zu werden. Die Ergebnisse waren so:
23 % würden sich mehr trauen, wenn ihnen jemand zeigt, wie es funktioniert.
20 % wünschen sich einfachere Bedienung.
19 % würden sich überzeugen lassen, wenn sie einen klaren persönlichen Nutzen sehen.
Diese Zahlen zeigen ziemlich deutlich, dass es beim Thema „Digital Inclusion“ nicht nur um Technik geht, sondern um Verständnis, Empathie und gute Kommunikation. Als Designer*innen sollten wir besondern bei der “einfachen Bedienung” einwirken können – indem wir Produkte schaffen, die intuitiver sind, Vertrauen aufbauen und Menschen Schritt für Schritt begleiten. Den letzten Punkt mit “persönlichen Nutzen” verstehe ich nicht ganz. Wenn sie eh keinen Zweck für an einem digitalen Gerät sehen, weil sie ihr Leben ev. mithilfe von Verwandten oder offline Medien regeln können, dann seh ich auch keinen anderen Nutzen, außer kommerz, den Offlinern unbedingt das Internet aufzubürden.
Was ich aus dem Vortrag wiedermal mitgenommen habe, ist vor allem: Design hat Verantwortung. In meiner Masterarbeit wird es wahrscheinlich nicht um ältere Menschen oder Barrierefreiheit im Web gehen, aber ev. um die Benachteiligung von Frauen in Kunst und Wissenschaft, und der Grundtenor “Exklusion” bleibt auch hier derselbe.