IMPULS 7 – ORF Koralmbahn

Zwischen Projekten, Deadlines und allem, was rund ums Studium sonst noch passiert, blieb ehrlich gesagt nicht viel Zeit für „klassisches“ Konsumieren – also Filme schauen oder Bücher lesen. Dafür durfte ich durch unsere Projekte Eindrücke sammeln, die mindestens genauso viel Stoff für einen Impuls liefern.

Einer davon: unser Auftrag für den ORF zur Eröffnung der Koralmbahn.

Wohl kaum zu übersehen – dank motivierter Studienkolleg:innen und einer dezenten Portion Instagram-Dokumentation – durften Tanja Kobler und ich im Dezember an einer Live-Produktion mit dem ORF mitarbeiten.

Wie kam es dazu?

Unser Studiengang war beim Klanglicht vertreten – und offenbar nicht nur für die Besucher:innen ein Highlight. Schon am Abend unserer Abschlussfeier in der Antoniuskirche kursierte das Gerücht, dass jemand vom ORF Interesse an unserer Installation gezeigt hatte.

Und dann Stand tatsächlich die Anfrage im Raum!

Das Bürokratische „Behind the Scenes“ mal schnell übersprungen, freuten sich
Tanja und ich über die Anfrage, ob wir uns vorstellen könnten, die Live-Show zur Koralmtunnel-Eröffnung visuell mitzugestalten.

Worum ging es konkret?

Zur feierlichen Eröffnung des Koralmtunnels wurde sowohl vor Ort als auch live aus dem ORF Landesstudio Steiermark berichtet. Im Studio selbst sollten – inspiriert vom Klanglicht – hohe LED-Paneele als visuelles Element im Hintergrund integriert werden.

Unsere Aufgabe war weniger technischer Natur (Christoph Neuhold und Christian Stoisser begleiteten uns technisch durch den Prozess.), sondern klar gestalterisch:
Wir entwickelten die Visuals, die während Interviews, Moderationen und Beiträgen im Hintergrund liefen. „Subtil, aber präsent“, visuelle Atmosphäre, die unterstützt, ohne abzulenken.

Setup & Start

Mit Anfang Dezember wurde von Seiten der FH das LED-Wall-Setup konstruiert und zusammengesetzt – mit Fokus darauf das Setup in weiterer Folge weiterzuverwenden, wie sich später herausstellte. Anstatt dem 3 Meter hohen Tower, würden 3 Wände konstruiert, die flexibel positioniert und einfacher transportiert werden konnten.



Mit 04 Dezember ging’s dann auch für Tanja und mich los! Die erste Wand wurde für Trailer und Co. im ORF Landesstudio positioniert und eine erste „Vision“ wurde uns kommuniziert.

Das Briefing lies einiges an Freiheit offen (zynische Münder würden sagen es war schwammig) aber mit Fokus auf Tunnel, Züge und der Farbe rot konnte man in eine grobe Konzeptionsphase starten! Tanja und ich setzen uns also Zusammen, besprachen die Rahmenbedingungen, sammelten Ideen und starteten mit einem „visuellen Brainstorming“

Unser Prozess

Was folgte, war ein kreativer Sprint, voller Tests, Schleifen und ehrlichem Aussortieren.

Phase 1 – Ideenfindung
Ähnlich wie beim Klanglicht starteten wir mit offenem Experimentieren. Unterschiedliche Stile, Geschwindigkeiten, Texturen. Wir wollten verstehen, wie sich Details auf die vertikalen LED-Streifen übersetzen.

Erste Erkenntnis:
Was am Bildschirm wirkt, wirkt auf einer LED-Wand noch lange nicht.

Also: testen, verwerfen, neu denken.

Wir arbeiteten parallel, sammelten Snippets und Ansätze in einem gemeinsamen Pool und bauten sie in Roman’s Mockups ein, um die Visuals realitätsnah zu simulieren.

Phase 2 – Testen im Studio
Ein entscheidender Moment war das erste Live-Testen auf den tatsächlichen Paneelen. Gemeinsam mit Christoph Neuhold und Christian Stoisser wurden unsere Entwürfe technisch durchgespielt.

Hier zeigte sich schnell, welche Ideen funktionieren und welche zwar schön gedacht, aber im Raum nicht funktional sind. Es wird aussortiert, neu strukturiert und etwaige Ideen noch ergänzt, bevor es an ein erstes Feedback mit den Kund:innen ging

Phase 3 – erstes Feedback & Fokussierung
Mit dem ORF wurden die unterschiedlichen Stilrichtungen besprochen:
Wie schnell dürfen Bewegungen sein? Wie viel Dynamik verträgt eine Livesendung?
Was unterstützt das Setting, ohne Moderator:innen zu „erschlagen“?

Am Ende wurde eine Richtung definiert.

Phase 4 – Rethinken, Erweitern, Schärfen, Testen

Zurück am Schreibtisch sortieren wir heftig aus, was blieb war die getestete Basis. In diesem neuen Rahmen werden also weitere Visuals entwickelt, die die selbe Idee und den selben Style verfolgen. Es gab immer wieder internes Testen, es wurden alle Gedanken und Feedbacks notiert und eine Auswahl an von Visuals definiert Ab diesem Punkt ging es für Tanja und mich nicht mehr ums Suchen der Ideen, sondern ums Schärfen, Geschwindigkeit anpassen und Sequenzen strukturieren.

Phase 5 – Auswahl und Feinschliff

Die ausgewählten Visuals wurden dem ORF im finalen Setup präsentiert und es wurde eine finale Auswahl basierend auf den geplanten Sequenzen getroffen. Die letzten Änderungen wurden eingearbeitet, bevor die Loops bzw 20min Sequenzen final rausgerendert und ins Setup gespielt wurden. 

Es entstanden mehrere 20-Minuten-Loops, die den Ablauf der Sendung strukturiert begleiteten.
Zwar gab es immer wieder kleine Technische Hürden zu überwinden, aber mit dem Support des FH-Teams stand dem finalen Setup nichts mehr im Weg

Der Live-Tag

Generalprobe war ruhig, die Technik stabil und unsere Visuals funktionierten.

Am 12.12. war es dann ernst.

Headsets auf. Skript in der Hand.
… und genau fünfzehn Visuals in drei Stunden aktivieren. Klingt überschaubar.

Auf mehreren Kanälen liefen gleichzeitig Absprachen, Updates, kurzfristige Änderungen. Das wichtigste Mantra: Nicht wechseln, wenn wir live im Studio sind.

Die drei Stunden vergingen überraschend schnell.
Unsere Visuals liefen stabil, wir lauschten den Gesprächen übers Headset (für Detaileinblicke in den Prozess ;)) und ein paar Klicks später war es auch schon vorbei!

Resümee: 

Live-TV ist viel stressiger als Gedacht

Fehler passieren (auch live) letztendendes juckt aber he keinen also no hard feelings

Man kann auch in kurzer Zeit ziemlich coole Dinge auf die Beine stellen, wenn das Team motiviert ist und man mit etwas plan dran geht

Resümee’s schreiben ist leichter wenn’s noch nicht 2 Monate her ist (sorry aaah, aber es war echt cool und wir haben viele spannende Eindrücke gewonnen)

Danke an Roman für die Unterstützung (mental wie auch via After-Effects Mockups)
Danke an Christoph Neuhold, Christian Stoisser und Daniel Fabry für die Möglichkeit, die Organisation und das “Technik im Griff haben”

GaLiGrü, euer Studio Matria (2/3)

IMPULS 6 – Klanglicht Teil 2

Von Ordnung zu Chaos – Prozesse, Motion Grammar und Learnings für meine Masterarbeit

Eines der Master-Highlights war für mich bestimmt unser Klanglicht Vertigo. Mit einem super motivierten Team hat das ganze mega viel Spaß gemacht und auch das Endergebnis kann sich sehen lassen (oder so).

Als einzige Media-Person kam ich zu Beginn sehr ins Schwitzen – nur ich, Aftereffects und die Ideen von 6 verschiedenen Menschen? Schwierig.

Neben der eigentlichen Animation war für mich deshalb vor allem der Arbeitsprozess super wichtig und das wollte ich auch irgendwie klar strukturieren. Uns war es deshalb dann wichtig, einen klaren gestalterischen Ablauf in unsere Zusammenarbeit zu bringen, damit ich am Ende nicht ganz chaotisch irgendwelche Dinge zusammenstöpseln muss.

Wir starteten deshalb mit einem gemeinsamen Brainstorming und einigten uns relativ schnell auf ein zentrales Thema: Control & Loss of Control. Daraus entwickelte sich eine grobe Story mit Spannungsbogen – von Ordnung hin zu Chaos. Diese Dramaturgie war nicht als klassische Handlung gedacht, sondern eher als emotionaler Verlauf.

Im nächsten Schritt teilten wir diesen Verlauf auch schon in mehrere Phasen auf. 

Für jede Phase definierten wir, was visuell und emotional passieren soll. Begriffe wie „Order“ und „Chaos“ übersetzten wir in konkrete „Visual properties“.

Welche Farben stehen für Kontrolle? Welche Formen für Instabilität? Welche Bewegungen wirken ruhig, welche chaotisch? Welche Dynamik unterstützt welchen Zustand? Und Warum?

Grobe Einteilung der Phasen
Wie sich die Farben verhalten sollen

Parallel dazu entwickelte Lukas Rieder dann ein Musikstück, das unserer Idee Rhythmus gab und die Dramaturgie übersetzt hat. Der Sound wurde zum zentralen „Struktur-Geber“, an dem sich die Animation orientieren konnte.

Wir arbeiteten mit einem klaren Spannungsbogen und vier Phasen, die visuell verständlich übersetzt werden mussten. Um passende Gestaltungsmittel zu finden (zuerst jeder für sich und dann auch im Team), definierten wir verschiedene Eigenschaften für abstrakte Begriffe wie Ordnung und Chaos. So war die Grundidee klar und alles weitere konnte in diesem Rahmen stattfinden.

Beispiel “grobe Gedanken zu “Visual Properties of Order”

Auf dieser Basis begann der experimentelle Teil: Ideen sammeln, visuelle Ansätze ausprobieren, alles verwerfen, neu denken (nochmal verwerfen und nochmal neu denken, …)

Wir arbeiteten mit Moodboards und Referenzen, entwickelten gezielt Elemente für die einzelnen Phasen, gaben uns 100 mal Feedback und setzten alles Schritt für Schritt zusammen. 

Danach wurde dann auch schon direkt an der Installation getestet, angepasst und wieder verändert.

Dieser Kreislauf aus Austesten, Korrigieren und Weiterentwickeln war zentral – genauso wie das ständige mentale Zurückkehren zur Kern-Idee. „Ist es nur cool oder passt’s auch zur Story?“ Transportiert es die richtigen Gefühle? Machte es Sinn im Ablauf? Denn am Ende sollte die Arbeit mehr sein als nur visuell spannend.

Einteilung, Feedback, Notizen und Thoughts (Screenshot irgendwo Mitten aus dem Prozess) Alles basierend auf Lukis Gedanken in der Musik und Co.

Diese Erfahrung fließt direkt in mein Masterprojekt ein, hoffe ich. Ich beschäftige mich ja mit „alternativen narrativen Strategien im Motion Design” – also konkret mit Storytelling ohne klassische Charaktere. In der kommerziellen Animation, vor allem in Erklärvideos und Markenkommunikation, sind Figuren oft noch Standard. Doch Vertigo hat mir noch einmal sehr klar gezeigt, dass Emotion, Verständlichkeit und Dramaturgie auch durch etwas abstraktere Systeme entstehen können – also weg mit all den Figuren?

Für meine Masterarbeit nehme ich aus diesem Projekt also mehrere Dinge mit:
– die Bedeutung eines klaren Prozesses (für mich, mein Team und das End-Ergebnis)
– die Übersetzung von Konzepten in visuelle Eigenschaften,
– die Rolle von Rhythmus und Timing als narrative Werkzeuge,
– Storytelling ist nicht an Charaktere gekoppelt, sondern an Bewegungssysteme, visuelle Hierarchien und Gestaltung

Wie lässt sich non-character Storytelling systematisch einsetzen? 

Und wie können solche Ansätze auch in Markenkommunikation und Erklärvideos funktionieren? 

IMPULS 5 – Klanglicht Teil 1

Wenn Klanglicht eines kann, dann ist es Begeisterung auslösen und Emotionen hervorrufen. Und das Interessante daran: fast immer ohne klassische Charaktere, Maskottchen oder Figuren. 

Der Sprung vom Klanglicht zu meinem Masterarbeitsthema scheint auf den ersten Blick vielleicht etwas weit. (Oder auch nicht sooo weit)  Reduziert man das Ganze nämlich auf seinen Kern, lassen sich überraschend viele Parallelen ziehen!

Jede Installation verfolgt ein Ziel: eine Botschaft, eine Stimmung, manchmal eine klare Geschichte oder ein Gefühl. Die Besucher:innen werden dazu eingeladen, stehen zu bleiben, zuzusehen/hören und die Installation selbst zu entdecken. Und all das funktioniert ganz ohne animierte Figuren, Gesichter oder gar Avatare, die einem Erklären was gerade Sache ist.


Das große Potential von Klanglicht liegt eben genau darin! Geschichten, Gefühle oder Eindrücke entstehen nicht durch erzählte Charaktere, sondern durch Licht, Bewegung, Rhythmus, Klang und Stimmung. Das sollte doch auch in der klassischen Animation so sein.

Unser Studiengang hat Klanglicht dieses Jahr besonders intensiv wahrgenommen, weil wir nicht nur Besucher:innen waren, sondern selbst Teil einer Installation: Vertigo. Unsere Arbeiten befanden sich in einer Kirche, in der ein hoher Turm aus LED-Panels aufgebaut war. 

Dadurch, dass die LED-Panels relativ reduziert sind, wurde der Fokus noch stärker auf die einzelnen Bewegungen, Formen und Farben gelenkt. Ohne Details oder narrative Figuren rücken alle subtilen Veränderungen von Bewegung, Rhythmus und Farbübergängen umso deutlicher in den Vordergrund und bekommen eine eigene Bedeutung. Oder wurde gar die ganze Installation zum Charakter?

Storytelling kann man auch ohne Figuren erzählen. (Ist der Character dann einfach ein anderer? Was IST ein Character eigentlich? Dazu in der Masterarbeit später mehr)

Zuerst möchte ich über die anderen Installationen am Klanglicht schreiben.

Beim Spazieren und Entdecken der verschiedenen Installationen wurde eines sehr klar: Installationen wie Our Colour Reflection(Liz West), ECHOES OF LIGHT(Onion Lab) und Mantra Modulation(MO-YA) arbeiten mit Farbe, Form und Bewegung als Ausdrucksmittel.
All diese Werke eröffnen alternative Wege, Wahrnehmung zu erzählen – nicht als lineare Geschichte mit Helden und Figuren, sondern als Atmosphäre, Intensität und Bewegung. 

Also ist Klanglicht eine Inspiration für alternative Erzählweisen?

Viele Installationen arbeiten so: Sie erschaffen Erfahrungen, ohne ein typisches/klassisches Narrativ. Bei Echoes of Light (meiner Lieblings-Installation) wird mir einfachen Mitteln wie Sound, Laser und Spiegeln, eine ganze Geschichte erzählt. Ohne Worte, ohne charcater – durch funkelnde, strahlende, blinkende (oder eben nihct blinkende) Lichter.

All diese Installationen erzählen ihre Geschichten nicht über erlebte Figuren, sondern über Bewegung, Form, Farbe und Klang – Aspekte, die auch im Motion Design als „narrative Parameter“ genutzt werden können!

Mein Problem mit Kunst als Design 

Ich denke, durch den künstlerischen Kontext hat Klanglicht eine große Freiheit: Die Werke müssen sich nicht einem Kundenbriefing, irgendwelchen Zielgruppenprofilen oder klaren Kommunikationszielen unterwerfen. Kunst darf irritieren, verunsichern und vor allem auch offen bleiben. Das ist sehr befreiend für die Schaffenden, ist aber auch ein Luxus, den Design in der Branche ja doch oft nicht hat. Gerade im professionellen Grafik und Motion Design müssen wir meistens schnell, einfach und klar eine Botschaften vermitteln – für Kund:innen, Marken oder Produktziele.

Ich finde die Freiheit der Kunst kann Designer:innen unglaublich inspirieren, ein Kunstwerk muss aber in Design-Kontexte übersetzt werden – und das ist nicht immer einfach. Nicht jede abstrakte Installation ist automatisch ein gutes Design (aber trotzdem gute Kunst!). 

Die Installationen können mir als Motion Designerin zeigen, welche erzählerischen Parameter nutzbar sind, wenn man Figuren als einzigen „Narrationsanker“ wegfallen. Stattdessen zählt man auf Bewegung, Rhythmus, Rhythmuswechsel, Farbkontraste, Übergänge und visuelle Dynamik.

Für meine Masterarbeit interessieren mich eben genau diese alternativen Erzählweisen: Wie kann Motion Design Geschichten und Botschaften transportieren, ohne in Figurensprache zu verfallen? 

Klanglicht und besonders Vertigo haben mir gezeigt, dass narrative Erzählungen nicht ausschließlich durch Charaktere entstehen, sondern durch gestaltete Bewegung, visuelle Hierarchien und rhythmische Strukturen. (Das ist keine Überraschung, aber schön bestätigt zu werden! Dazu in einem Blogpost später mehr)

Simple Animationen, reduzierte Formen oder nur die Abfolge von Bild und Klang können ein emotionales Erlebnis schaffen – auch ohne Figuren im klassischen Sinn.

LINKS

IMPULS 4 – CoSA

Vor Kurzem war unser Studiengang im CoSA – Center of Science Activities in Graz. Ich war ehrlich positiv überrascht – so viel “Interactionnn Design!”

Ich verbinde Museen eher mit stillen Räumen, mit Wandtexten, Abstand halten und „Bitte nicht berühren“ ODER aber mit einem Kinderspielplatz, mit Bällen, Games und angerotzten Spiel-Stationen. Das CoSa war irgendwo schön dazwischen und man konnte selbst die unmotiviertesten Kolleg:innen irgendwo Dinge ausprobieren sehen.

Sehr „Interaction Design“

Was sofort aufgefallen ist: (Fast) alles ist interaktiv. Ich war beeindruckt und überrascht.

Dadurch fühlt sich der Museumsbesuch weniger nach „Fakten lernen“ an, sondern mehr nach Entdecken. Man bleibt automatisch neugieriger, aufmerksamer, aktiver – man will wissen die die Installation funktioniert, „was man da machen kann“ und lernt ganz nebenbei irgendwas über Technik, Bakterien und Co. 

Aber auch bei interaktiven Exhibits gilt es die Aufmerksamkeitsspanne und das Interesse der Zielgruppe miteinzukalkulieren… und eine Ausstellung zu Finanzbildung kann eine Bande Student-innen meist nicht mit der Spannung in der Info überzeugen. In der Theorie klang das Konzept eigentlich relativ vielversprechend: Quizze, Bildschirme, Punkte, Simulationen.

In der Praxis zeigte sich aber: Interaktiv heißt nicht automatisch verständlich oder spannend.

Teilweise waren die Screens überladen mit Informationen. Manche Stationen dauerten zu lange oder fühlten sich eher wie ein Test als wie ein Erlebnis an. Man klickte sich durch nicht um die Antworten kennen zu lernen sondern um „weiter zu kommen“.

Ein Thema wird nicht automatisch zugänglicher, nur weil man es „gamifiziert“. Interaktion muss inhaltlich, formal und dramaturgisch zusammenpassen.

Andere Bereiche im CoSA haben das deutlich besser gelöst. Besonders spannend fand ich den Technikbereich, in dem man sein eigenes Fahrzeug zusammenstellt und anschließend in einer Simulation testet. Die Ai-Station von MoYa, die Skizzen (von Kindern etc) scannt, erkennt und zb photorealistisch macht

Der Vibe muss passen

Was CoSA besonders gut schafft, ist eine Atmosphäre, in der man wieder ein bisschen Kind sein darf. Neugierig. Spielerisch. Fehlerfreundlich.

Diese Haltung finde ich unglaublich inspirierend – auch für unsere eigene Arbeit.
Gerade im Motion Design oder in der Animation geht es oft um Präzision, Perfektion, Timing. Aber Kreativität entsteht selten aus Druck. Sie entsteht im Ausprobieren.

Der Museumsbesuch hat mich daran erinnert, wie wichtig spielerische Räume sind – analog wie digital. Vielleicht brauchen wir mehr „Playgrounds“ für Kreative. Räume, in denen das Ziel nicht Produktivität ist, sondern Neugier.

Masterarbeit-Thema und Überlegungen im Detail (Blogpost 3)

Beim schreiben meines Expose’s habe ich mich intensiver mit den Aspekten auseinander gesetzt die ich in der Masterarbeit behandeln möchte und möchte diese in einer etwas ausführlicheren (und deutschen) Version hier im Blog teilen.

Arbeitstitel: Beyond Characters: Alternative Narrative Strategien im Motion Design
Untertitel:
„Character – Warum Marken- und Erklärvideos neue narrative Strategien brauchen“ 

1. Problem (Starting Point, Problem Description)

Character-basierte Erzählweisen dominieren das Motion Design in der Branche, besonders im Bereich der Markenkommunikation und Erklärvideos kleiner und mittelständischer Unternehmen – und das obwohl es zunehmend komplexere, abstraktere oder systembasierte Kommunikationsziele werden. Dennoch fordern viele Unternehmen weiterhin klassische Erklärfilme und Videos mit Figuren, Maskottchen und Co. Video-Content wird dort häufig entweder als Realfilm oder als Character-basiertes Erklärformat gedacht. Dadurch wissen viele Kund:innen nicht, dass Markenbotschaften auch durch eine starke Motion Identity, durch Motion Graphics, Typografie oder abstrakte visuelle Systeme vermittelt werden können, die ganz ohne Figuren oder „Maskottchen“ auskommen.
Vielen mittelständischen Unternehmen fehlt meinem Ansatz zufolge das Wissen über versch. Ansätze für animierte Markenkommunikation und „Character basierte Erzählweisen“ sind oft das einzige dass sie sich vorstellen können.

Diese eingeschränkte Vorstellung erzeugt mehrere praktische Probleme: Videos, die ihr Publikum nicht wirklich erreichen, dramaturgisch schwache oder vorhersehbare Erzählstrukturen, generische visuelle Ästhetiken (z. B. austauschbare Flat-2D- oder trendige Character-Stile) sowie eine deutliche Reduktion der wahrgenommenen Möglichkeiten von Animation im Branding. In manchen Fällen wird Animation als Medium sogar komplett ausgeschlossen, weil Charaktere als unpassend zur Marke wahrgenommen werden – obwohl eine non-character-basierte Lösung ideal wäre.

Ob meine Vermutung stimmt und was die tatsächlichen Gründe dafür sind, warum Unternehmen so häufig auf Character Animation setzen, wird im Rahmen dieser Arbeit weiter erforscht. Gewohnheit, mangelndes Wissen über alternative Motion-Ansätze oder Trends könnten eben mögliche Faktoren sein. Ein zentraler Teil dieser Arbeit ist daher, diese Entscheidungslogiken besser zu verstehen, die Probleme charakterbasierter Ansätze zu untersuchen und herauszufinden, in welchen Fällen non-character Strategien passendere und effektivere Alternativen bieten.

2. Stand der Forschung

Themenbereiche die ich hier recherchieren möchte sind folgende:

  • historische Nutzung von Charakteren in Werbung & Animation
  • psychologische Begründungen (Anthropomorphismus, Identifikation)
  • Marketing-Mechanismen (Brand Recall, Emotionalisierung)
  • kritische Perspektiven (z. B. „Mascot Fatigue“, Kritik an generischen 3D/Flat-Stilen)
  • Forschung zu non-character Storytelling, Motion Grammar, Form-based Narratives

Es existiert umfangreiche Forschung zu visuellem Storytelling, Wahrnehmung und Animation allgemein. Autor:innen aus verschiedenen Disziplinen untersuchen, wie visuelle Formen interpretiert werden, wie Bildsequenzen Bedeutung erzeugen und welche Rolle Software und digitale Medien in der heutigen visuellen Kommunikation spielen. Zu der einen oder anderen Quelle kommt im Laufe der nächsten Wochen bestimmt noch ein Blogpost.

Psychologische und kognitive Studien zeigen, dass Menschen selbst einfachen bewegten Formen Intentionalität und Emotion zuschreiben – narrative und emotionale Wirkung ist also keinesfalls auf Figuren beschränkt. Forschung im Bereich Branding und Motion Identity wiederum beleuchtet, wie Bewegung als Teil einer visuellen Markenidentität funktionieren kann.

Dennoch gibt es Forschungslücken, die ich behandeln will

  • Eine systematische Analyse, wann Character-basierte Narrative in Branding- und Erklärvideo-Kontexten schwach oder kontraproduktiv sind.
  • Bestehende Literatur vergleicht Character-basierte Narrationen kaum direkt mit non-character Systemen wie typografischer, formbasierter oder rhythmischer Kommunikation.
  • Konzepte wie „Motion Grammar“ und formbasiertes Storytelling werden selten praxisnah operationalisiert und kaum im Branding-Kontext getestet.

Diese Arbeit knüpft an die vorhandene Forschung an, setzt jedoch einen klaren Fokus auf alternative narrative Strukturen im non-character Motion Design und untersucht deren Potenziale sowie deren Grenzen im direkten Vergleich zu Character-basierten Ansätzen.

Autor:innen und Papers die ich bisher gefunden habe oder die ich noch genauer recherchieren werde:

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press.

Blazer, L. (2020). Animated storytelling: Simple steps for creating animation and motion graphics (2nd ed.). Peachpit Press. https://permalink.obvsg.at/AC16663659

Kim, J., & Lee, S. (2021). Motion as identity: Exploring dynamic branding in digital media. In Proceedings of the 6th International Conference on Arts, Design and Contemporary Education (ICADCE 2020) (pp. 678–683). Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210106.132

Manovich, L. (2013). Software takes command: Extending the language of new media. Bloomsbury. https://search-fhj.obvsg.at/permalink/f/1a6sh9s/FHJ_alma5114293650004526

Sweet, F. (1999). Frog: Form follows emotion. Thames and Hudson. https://permalink.obvsg.at/AC03426968

Heider and Simmel (1944) animation
+ The perceived intentionality of groups: Author: Paul Bloom Csaba Veres
https://doi.org/10.1016/S0010-0277(99)00014-1

Weitere: 

  1. Scott McCloud (Visual Narration)
  2. Donald Norman (Emotional Design)
  3. Barbara Tversky (Cognition / Diagrammatical Thinking)
  4. Motion Design Theory (Lupton, Betancourt etc.)


3. Forschungsfrage

Hauptfrage:
Wie können Marken- und Erklärvideos im Motion Design mithilfe non-character narrativer Strategien klarer, wirksamer und markenspezifischer kommunizieren als mit klassischen Character-basierten Animationen?

„Unterfragen”:

  • In welchen historischen und praktischen Kontexten wurde Character-basierte Animation dominant?
  • In welchen Anwendungsfällen zeigt diese Erzählform heute Schwächen (z. B. Redundanz, „Character Fatigue“, fehlender Markenfit)?
  • Welche alternativen narrativen Strukturen existieren im non-character Motion Design und wie lassen sie sich systematisch beschreiben?
  • Wie wirkt dieselbe Botschaft, wenn sie einmal charakterbasiert und einmal non-character erzählt wird – hinsichtlich Klarheit, Engagement und Markenpassung?
  • Welche Rolle spielen Erwartungen, Gewohnheiten und Trendwahrnehmungen von Kund:innen bei der Bevorzugung von Character Animation?

Ich möchte „the rise of character animation“ und „wann/wo/wie character Animation gut eingesetzt funktioniert“ anreißen, aber Fokus darauf legen, raus zu finden „Welche Schwäche Character Animation” hat und vor allem „alternative Strukturen“ zu finden (Forschung zu non-character Storytelling, Motion Grammar, Form-based Narratives) und hier herausfinden welche Ansätze wann/wie/wo gut funktionieren.


4. Hypothese / Zielsetzung

Gedanken: Ich weiß bereits, dass es Bereiche gibt in denen Character-basierte Erzählstrukturen immer noch super funktionieren. Ich will für jene Fälle Alternativen finden, in denen Charcater-Animation schwach ist und hier die Wirksamkeit non-character testen. Am Ende will ich zumindest ein Video in dem Non-character-Animation ein Produkt/service/… zeigt/bewirbt/… und ev. mit einem Character Gegenbeispiel arbeiten.

Hypothese:
Obwohl Character-basiertes Storytelling historisch und psychologisch stark verankert ist, ist es nicht in allen Fällen die wirkungsvollste narrative Methode für zeitgenössische Markenkommunikation und Erklärvideos. In vielen Szenarien können non-character Strategien – basierend auf Typografie, Form, Rhythmus, Motion Systemen und abstrakten visuellen Metaphern – klarer, flexibler und markenspezifischer kommunizieren.

Ziele:

  • Identifikation von Fällen, in denen Character Animation narrativ oder ästhetisch schwach ist.
  • Erforschung und Systematisierung alternativer non-character narrativer Strategien (z. B. Motion Grammar, formbasiertes Storytelling, systembasierte Kommunikation).
  • Produktion eines animierten Vergleichspaars:
    1. characterbasierte Version
    2. non-character Motion-Graphics-Version derselben Botschaft
  • (Optional) Vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung beider Varianten durch Testpersonen.
  • Entwicklung eines praxisorientierten Frameworks bzw. Tools zur Kommunikation dieser Ergebnisse gegenüber Kund:innen.


5. Theoriebezug

Die Arbeit stützt sich auf folgende theoretische Ansätze:

  • Narratologie & visuelles Storytelling
  • Motion Grammar / Bewegung als Bedeutungsträger
  • Gestaltprinzipien & kognitive Visualisierungsforschung
  • Brand Identity, Dynamic Branding & Motion Identity
  • Anthropomorphismus & Intentionalität (selektiv, zur Kontextualisierung)

Die eigene Position ist design-theoretisch mit stark praktischer Ausrichtung: Character Animation ist ein wertvolles Werkzeug, aber derzeit überrepräsentiert. Die Arbeit plädiert für ein erweitertes Verständnis von Storytelling im Motion Design, in dem non-character Systeme als gleichwertige – und oft überlegene – Optionen anerkannt werden.


6. Methode

Die Arbeit nutzt einen Mixed-Methods-Ansatz aus Theorie, Analyse und Praxis:

  1. Literaturrecherche
  2. Fallstudien & Vergleichsanalyse (Character vs. Non-Character)
  3. Experteninterviews (Motion Designer:innen, Brand Strategists)
  4. Design-Experiment – zwei Versionen derselben Botschaft
  5. (Optional) User Testing zu Klarheit, Engagement, Emotion und Markenfit
  6. Synthese & Framework-Entwicklung

Im Detail:

1.  Literature review

  •  Systematic review of literature on visual storytelling, animation, motion design, motion grammar, perception and brand identity
  • Identification of existing models that relate motion and narrative structure to communication goals.

2.  Case studies / analytical comparison

  • Selection of existing brand and explainer videos that use character-based storytelling.
  • Selection (or identification) of non-character motion design examples (typography-driven, form-based, system/identity-based).
  • Qualitative analysis focusing on clarity of message, aesthetic specificity, narrative structure and perceived brand fit.

3.  Expert interviews

  • Semi-structured interviews with motion designers, creative directors or brand strategists.
  • Topics: reasons for choosing character vs. non-character approaches, perceived strengths and weaknesses, client expectations and real-world constraints.
  • Evaluation via thematic coding and synthesis of recurring patterns.

4.  Design experiment / practice-based research

  • Concept development for a short explainer or brand-related message (e.g. introducing a service or product).
  • Creation of two animated versions:
    a) a character-based narrative solution,
    b) a non-character motion graphics solution (e.g. using typography, forms, rhythm, motion systems and abstract metaphor).
  • Potentially also further non-character variations (e.g. typography-only, form-only), depending on scope.
  • ALTERNATIVE: Ase an existing character-based narrative and translate it to a non-character motion graphics solution

5.  (Optional) User testing / evaluation

  • Recruitment of test participants from relevant or mixed target groups.
  • Presentation of the different video versions under comparable conditions.
  • Data collection via questionnaires and/or short interviews focusing on:
    • perceived clarity and understanding of the message
    • attention and engagement
    • emotional response
    • perceived fit with a hypothetical or existing brand
    • Qualitative and, where applicable, simple quantitative evaluation (e.g. rating scales).

6.  Synthesis and framework development

  • Integration of insights from literature, case analysis, expert interviews and user testing.
  • Formulation of a set of principles or a framework describing when and how non-character narrative strategies are particularly effective.
  • Translation of these findings into a practical “tool” or guideline that can be used in discussions with clients. 


7. Material

Vorhandene Materialien:

  • Fachliteratur
  • Beispiele aus Brand- und Erklärvideo-Praxis
  • Animationssoftware
  • potenzielle Interviewpartner:innen

Noch zu erheben:

  • Fallstudien-Korpus
  • Material zu Motion Identity & Motion Grammar
  • Teilnehmer:innen für Tests
  • Interview- & Testdaten


8. Idee für das Workpiece

Geplant ist eine Serie experimenteller Animationen:

  • eine charakterbasierte Version
  • eine oder mehrere non-character Versionen derselben Botschaft
  • optional: Übersetzung eines bestehenden Character-Videos in eine abstrakte Motion-Lösung

Das Workpiece dient sowohl der Untersuchung als auch als späteres Tool für Kund:innen.

9. Vorläufiger Aufbau

1.     Introduction
Background, motivation and relevance of the topic, Research gap and objectivesStructure of the thesis

2.     Problem and context: Character dominance in motion design

– Character-based explainer films and brand videos
– Client expectations and common industry practices
– Initial observations from practice

3.     Historical and theoretical foundations

– Short history of characters in animation and advertising
– Psychological foundations: anthropomorphism, identification, perceived intentionality
– Basics of visual storytelling and narrative in design

4.     Brand communication, motion identity and design systems

– Brand identity basics
– Dynamic branding and motion identity
– Motion as a component of visual brand systems

5.     Limits and weaknesses of character-based narratives in contemporary contexts

– Aesthetic redundancy and “character fatigue”
– Generic styles (e.g. flat 2D, corporate mascot trends)
– Mismatches between character styles and brand identity
– Cases where animation is not used because characters are perceived as unsuitable

6.     Alternative narrative systems in non-character storytelling
(Should be the central and detailed chapter… still unsure what exact content will be)

–      Concept of non-character communication in motion design
–      Motion grammar: timing, rhythm, transitions and system behaviour as meaning
–      Typographic storytelling and kinetic typography
–      Form-based and abstract narratives (shape, composition, colour, scale, rhythm)
–      System-based and grid-based motion identities
–      Emotional expression through form and movement without figurative characters‘
–      …
–      Synthesis: a preliminary framework of non-character narrative strategies

7.     Methodology

– Research design and rationale
– Literature review approach
– Case study selection and analytical criteria
– Expert interviews (design, sample, procedure)
– Design experiment and user testing (setup, indicators, limitations)

8.      Analysis and results

– Insights from case studies
– Summary of expert interviews
– Results of user testing (character vs. non-character versions)

9.      Development and discussion of the framework / tool

– Integration of findings into a practical model
– Description of the experimental workpiece
– Implications for practice and client communication

10.  Conclusion and outlook

Summary of key findings, Limitations of the study, Outlook for future research and practice in motion design. 

Thema! (Blogpost 2)

Neues Semester, neuer Ansatz! (Aber dieses Mal wirklich in Richtung Masterarbeit!)

Letztes Semester durfte ich mich im Rahmen dieses Blogs mit dem Thema Motion Identity beschäftigen, was durch glückliche Zufälle dazu geführt hat, dass der finale Blogpost mehr oder weniger auf der Electric-Love-Festival-Bühne vorgeführt wurde. (AAAAAAAaaaaaah!)

Doch das ist immer noch sehr weit von dem entfernt, was Masterarbeits-Recherche sein sollte. Deshalb ist die diesjährige Mission: Rechercheansätze, Themen erkunden, „schauen, was wird“ – aber unter der Klammer eines starken Themas!

Aber: „Was willst du denn zur Masterarbeit machen?“ ist eine schreckliche Frage, weshalb ich mich zunächst mit „Was willst du auf KEINEN FALL machen?“ beschäftigt habe:
– reine 3D-Projekte
– etwas Langweiliges
– irgendeinen halbstark animierten Film (siehe Bachelorarbeit), in dem im schlimmsten Fall noch ein 2D-Rig vorkommen muss

Und während ich gedanklich weiter zwischen „Was will ich?“ und „Was will ich nicht?“ hin- und hergeschwommen bin, fand die Creative Night Graz statt!
Und irgendwie fand dieser kleine Ick* beim Thema 2D-Character seinen Weg ins Gespräch mit einem Animationsstudio (siehe Impuls-Beitrag), und auf einmal war da eine Frage: „Warum muss denn überall so ein Character rein?“

(*Ein „Ick“ ist ein plötzliches Gefühl der Abneigung oder des Ekels gegenüber einer anderen Person oder einem Ding.)

Die Frage hat ihren Ursprung wohl darin gefunden, dass sich bei fast allen Erklärfilm-Aufträgen der Vergangenheit, in jedem Pitchdeck und jedem Kund:innen­gespräch zum Thema Animation ein 2D-Character einschleicht (und wenn auch nur für eine unnötige Sequenz – Hauptsache einmal FULL BODY von links nach rechts durchs Bild) – so auch bei den Kolleg:innen aus der Branche.

Und ich habe mich gefragt:
Muss das denn so sein?
Woher kommt die Besessenheit von Kund:innen mit den kleinen Figuren? Vor allem in der Animation?
Funktioniert es tatsächlich gut, oder liegt es vielmehr am fehlenden Vorstellungsvermögen für alternative Erzählstrukturen?
Wie kann ich es schaffen, meinen zukünftigen Kund:innen dahingehend die Augen zu öffnen?
Vielleicht … mit guten Praxisbeispielen?

Und so sind wir bei folgender erster, grober Themenstellung gelandet:


Arbeitstitel:

Beyond Characters: Alternative Narrative Strategien im Motion Design

„Character – Warum Marken- und Erklärvideos neue narrative Strategien brauchen“

Forschungsfokus: Ich möchte untersuchen, warum Figuren/Maskottchen im Motion Design so dominant wurden, aber heute oft nicht mehr die wirksamste erzählerische Lösung darstellen – besonders in Branding- und Erklärvideos.

Zentrale Recherche-Blöcke:

A. Analyse: Warum Charaktere im Motion Design so populär wurden

Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • historische Entwicklung: von TV-Maschinenfiguren über Marketing-Maskottchen bis hin zu 2D/3D-Motion-Charactern
  • psychologische Grundlagen (Identifikation, Anthropomorphismus)
  • Marketing-Mechaniken: Wiedererkennung, Emotionalisierung
  • Plattform- und Content-Trends (YouTube-Erklärvideos, Social-Media-Mascots)

B. Analyse: Warum Charaktere heute oft als oberflächlich oder redundant empfunden werden
Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • Markenästhetik wird vereinheitlicht
  • „Character Fatigue“
  • zu generische Character-Styles (Flat, 3D-Cute, Corporate Memphis)
  • Ablenkung vom Kerninhalt statt Klarheit
  • Expertenmeinungen (Interviews)
  • Tests: gleiche Botschaft einmal mit Charakter, einmal ohne – welche wirkt klarer?

C. Neue narrative Strategien ohne Charaktere
Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • Wie kann man Geschichten über Form, Typografie, Rhythmus, Farbe, Timing und abstrakte Bildsprache erzählen?
  • „Motion Grammar“: Bewegung als Bedeutungsträger (Siehe DesRes Motion Identity Thema)
  • Visuelle Systeme, die Marken klarer ausdrücken als Figuren (Siehe DesRes Motion Identity Thema)
  • non-character communication im Branding 

Keywords

Motion Graphics, Animation, Character Animation, non-character communication, storytelling, motion language, emotion through form, design expression, motion grammar, mascots, form-based storytelling, abstract narrative

Projektidee

A) Eine Serie experimenteller Animationen, die dieselbe Botschaft jeweils ohne Figuren kommunizieren.

Experimente z. B.:

  • nur Typografie
  • nur Formen & Komposition
  • rein über Geschwindigkeit & Rhythmus
  • minimalistische visuelle Systeme
  • abstraktes Storytelling (keine Avatare, keine Hände, keine Augen)

B) Endprojekt dass man später als Tool nutzen kann um es z.B Kund:innen vorzulegen & damit Aufklärarbeit zum Thema Animation zu machen und sie von einer „Non-character“-Erzählstruktur zu überzeugen 

—————

Soweit so gut – es ist einmal ein Anfang!

Aber Wo hackt’s noch:
– Will ich wirklich SO VIEL über Character lernen und schreiben, nur um dann zu sagen „Genau – UND JETZT OHNE!“
Lässt sich der Fokus vielleicht noch mehr auf Recherche in die Richtung „Alternativen“ drehen?

– Das Thema Literatur 🙁

Was wird das Projekt: Ist das Praxisprojekt ein Video, dass eben keine Character nutzt und super funktioniert, oder sind es sogar mehrere? Gibt es das Gegenbeispiel mit Character? Oder sollte das Projekt vielleicht sogar schon eben jene Aufarbeitung sein die ich meinen zukünftigen Kund:innen zeige/sende um zu sagen „Klar Character können wir machen… aber So geht’s auch!“

Wie geht’s weiter:

Hoffentlich mit einem Beratungsgespräch mit Roman (danke!)
Und dann muss man – Wohl oder Übel – in die Bibliothek (oder das INTERNET) um mit der tatsächlichen Recherche loszulegen!

Bis dahin GaLiGrü

IMPULS 3 – Ausstellung: “Junge Grafik Schweiz!” In Zürich

Ausstellung: Junge Grafik Schweiz! In Zürich
https://museum-gestaltung.ch/de/ausstellung/junge-grafik-schweiz

Quelle: https://museum-gestaltung.ch/de/guide-junge-grafik-schweiz

Die Ausstellung „Junge Grafik Schweiz!“ zeigt, wie die neue Generation von Designer:innen – so Mitte 20 bis Mitte 30 – gerade die Schweizer Grafikszene aufmischt. Die Schweiz hat ja eine ziemlich beeindruckende Grafiktradition, deshalb ist es umso spannender zu sehen, wie die jungen Designer:innen arbeiten.

Worum ging es in der Ausstellung

Die Ausstellung „Junge Grafik Schweiz!“ zeigt einen kleinen Einblick in die neue Generation von schweizer Designer:innen – Menschen im Alter von Mitte 20 bis Mitte 30.

Die Schweiz hat ja eine richtig starke Grafiktradition, und genau darauf bauen viele der jungen Gestalter:innen auf: Sie nehmen „das klassische Erbe“ als Basis, brechen es aber auf, mischen es neu und reagieren auf das, was sich heute in Medien, Gesellschaft und Technik verändert. Ich finde es ist die perfekt Mischung aus „Lernen und Profi werden, in dem wie es traditionell und etabliert funktioniert“ und daraufhin dann „Neues entdecken”. Das ist manchmal auch das, was mir bei vielen anderen Designern fehlt: Man kann erst “Aufbrechen und neu denken”, wenn man weiß was “das Alte” ist und was es so gut macht. System verstehen bevor man es rethinked, quasi.

Gezeigt wird in der Ausstellung ganz viel unterschiedliche visueller Gestaltung – von sehr experimentell bis super präzise. 

Ein großes Thema ist der Mix aus analog und digital:
Einerseits bieten neue Technologien und KI immer mehr Tools, andererseits wird gerade das „Menschliche“, das Materialhafte und das „bewusste Zulassen von Zufällen“ wieder wichtiger… Ich fand es super inspirierend und motivierend zu sehen wie hier damit umgegangen wurde und auch zu sehen wie “gute Art-Direction” KI Einsatz zu einem nützlichen Tool macht, anstatt Angst davor zu bekommen ersetzt zu werden.

Viele Designer:innen arbeiten kollaborativ und interdisziplinär und es gab für alle unseres kleinen Besucher:innen-Teams etwas darin zu entdecken, dass sie begeistert hat 🙂

WAS ist der IMPULS

Eher, was nicht?

  1. Ich konnte einiges für mich als Motion Designerin mitnehmen, denn wenn die Ausstellung eines nicht war, dann war es unbewegt. So viele spannende Aufarbeitungen der Projekte, so viel Animation (IN 2D AAAAH!) Ansätze in Richtung  Motion Identity, Creative Coding, versuch. Showreels – sehr viel spannendes!
  2. Für Tanja und mich als Studio-to-be gab es sehr viel inspirierendes und motivierendes für die eigene Arbeitsweise und es war super spannend zu sehen wohin es noch einer Gründung so gehen kann und wie spannend alles werden kann, wenn man sich den Raum dafür gibt.

    Gestalter:innen/Büros in der Ausstellung, zum Nach-googeln und Inspiriert werden:
    Unstated
    Data-Orbit
    Dirtygraphik
    Giliane Cachin
    Jana Sofie Liebe
    Office Ben Ganz
    Onari Projects
    Outline Online
    Pauline Mayor & Loïc Volkart
    Post Action
    Studio 11×1
    Tristesse
  3. Auch für unsere Ausstellung im ESC konnten wir einiges mitnehmen, speziell in Bezug auf Ausstellungsgestaltung und Aufbereitung der Arbeiten! Eine Mini summary davon hier:


Mein Personal-Favorite war die Aufarbeitung verschiedener Interviews und Videos in einen “irgendwie coolen und spannenden Loop” Siehe unten.

Das Setup selbst macht die Installation schon doppelt so spannendnund die Art wie im loop mit den verschiedenen Bildschirmen, dem daraus entstehendem Grid usw spielt fand ich super spannend,a uch für unsere Exhibition!
Es geht um verschiedene Designer:innen und Studios die zu einem Thema Interviewed werden.
Mit der Transition kündigen sie an, wer noch in diesem Loop vorkommt und führen dann immer zu einem Studio. Es gibt den sonst relativ unspektakulär gestalteten (wenn auch informativen) Interviews Spannung und gestalterische Qualität. Im Übergang wird auch kurz erklärt wer nun sprechen wird bevor sich das Video aufbaut. Jeweils in einer Ecke läuft dann das Interview, während sich auf einem kleinen Screen daneben der Untertitel abspielt.
Zwar ist es dann vielleicht etwas viel Schnickschnack darum herum, aber vor allem das Setup mit den Bildschirmen, der Übergänge, das Placement etc. macht’s sehr spannend für mich als Grid-obsessed Motion Designerin!
Ich fand es schön zu sehen wie Animation und Motion Graphics so zu einem ziemlich relevanten Teil des Schnittes werden – mehr als nur Title Sequenz und Abspann!


Viele der Showreels in der Ausstellung waren auch hochformatig und mit viel Motiooon gelöst

Das war’s soweit – mehr Fotos und Videos will ich dann auch nicht in die WordPress-Datenbank hier jagen – am besten man schaut selbst vorbei (und besucht dabei auch unsere liebe Kata in Zürich!) 😉

LINKS
https://museum-gestaltung.ch/de/ausstellung/junge-grafik-schweiz
Onari Projects https://onariprojects.ch/
Outline Online https://www.outline-online.com/
Dirtygraphik https://dirtygraphik.ch/
Giliane Cachin https://gilianecachin.ch/stempel-diplom

IMPULS 2 – CREATIVE NIGHT GRAZ 2025 – Besuch bei “Unter Freiem Himmel”, Thema: Character Animation

Intro für Kontext:
Am 10.10 fand die CREATIVE NIGHT GRAZ 2025 statt und ich konnte dem Studio Unter freiem Himmel einen Besuch abstatten. Neben vielen Themen rund um Studio Gründung und Co bin ich dabei auch auf eine kleine Erkenntnis zum Thema Character-Animation gekommen

INSIGHTS Character Animation:

Im Studio haben wir natürlich auch viel über die Projekte gesprochen, die meisten (oder alle?) davon auch hier zu finden https://www.unterfreiemhimmel.net/projekte/

Da sind viele spannende Dinge dabei und vor allem in den Hauseigenen Showreels toben sie sich stilistisch und Thematische richtig aus.
Ich bin mit vier Befürchtungen in das Studio gestartet:
– Es wird zu viel Frame-by-Frame Animation angefragt
– Es wird zu viel 3D-Animation angefragt
– Es wird NICHTS angefragt weil die Branche stirbt (Thema KI)
– oder aber dass ALLES voller 2D-Character-Rigs sein wird. 

Keine meiner Ängste hat sich 100% bestätigt, außer wahrscheinlich letztere.

Und darum soll es gehen. Denn in dem langen Gespräch mit Michael und Gernot vor Ort konnte ich einige spannende Dinge mitnehmen.

Zwischen all den Erklär- und Werbefilmen zu den wohl UNTERSCHIEDLICHSTEN Themen hat mich eines nicht in Ruhe gelassen: „Muss ich wirklich ÜBERALL 2D-Character Animation machen? Ist es das, was Kund:innen wollen?“


Als Motion Designerin die vor allem auf Typografie und Motion Graphics „ohne Augen, Hände und Co.“ steht wäre das nämlich eher schlecht.

Im Gespräch mit Michael hat sich dann auch raushören lassen, dass ich damit nicht ganz alleine bin. Immer und überall wird ein Maskottchen, ein Charakter oder Sonstiges durch das Bild geschickt – Hauptsache irgendjemand geht „full body“ durchs Bild – super, ganzes Character Rig und holprigen Walk-Cycle.

Dabei sieht das doch selten WIRKLICH gut und sinnvoll aus.

Aber warum immer dieser Wunsch nach einem Character?
Vielleicht liegt es daran, dass es genau das Bild von Animation ist, das Kund:innen haben. Oder, dass sie sich andere Visualisierungen nicht vorstellen können? Oder liegt es daran dass es tatsächlich nur mit Charakter gut funktioniert? (I doubt it (und Michael does too) – oft sieht’s ja auch eher Bescheiden aus. Nicht bei Unter freiem Himmel natürlich, aber allgemein)


Natürlich lässt sich da viel Bezug zum Thema Wahrnehmung schaffen, den Personifikationen funktionieren ja nicht grundlos so gut (und es gibt ja auch viele Positiv-Bespiele). Aber haben wir das nicht langsam satt? Schauen wir uns sowas wirklich noch gerne an?

Im Gespräch mit Daniel Bauer konnte ich gut an das Gespräch mit Michael anknüpfen: Es gibt bestimmt einiges an geschichtlichen Beispielen für den „Rise of Character Animation“, denn in so ziemlich jedem großen Unternehmen, von Raiffeisenbank bist SBudget“ Lassen sich Maskottchen und Co finden – Selbst zum Thema Atomstrom?! Aber all diese Dinge sind heute weg – nicht mehr das Hauptgesicht der jeweiligen Marke. Warum ist das so? Haben wir Maskottchen satt? Sind sie nicht professionell genug? Hat sich die Wahrnehmung in diesem Sinne verändert?  Ist es etwas „The Fall of Character Animation“, den wir hier erleben?

Ist das nicht GENAU MEINE CHANCE um dahingehen zu recherchieren und so andere Wege, Erzählstrukturen und Stile zu finden, um die Visionen potenzieller Kund:innen zu unterstreichen?

Die Motivation ist hoch! Deshalb danke nochmal, Michael, für das lange Gespräch, all die Infos, Tipps, Motivationen und INSPIRATIONEN. Und auch Danke an Daniel Bauer, der das Thema mit den richtigen Buzzwords greifbarer gemacht hat!

LINKS:
https://www.unterfreiemhimmel.net/projekte/netformic/
https://www.cis.at/event/creative-night-graz-2025/
https://www.unterfreiemhimmel.net/

IMPULS 1 – CREATIVE NIGHT GRAZ 2025 – Besuch bei “Unter Freiem Himmel”, Thema Gründen eines Studios

Am 10.10 fand die CREATIVE NIGHT GRAZ 2025 statt. 

Einen Abend lang öffnen die Studios und Agenturen der Stadt ihre Türen und die Kreativschaffende aus Graz geben Einblick in ihre Arbeitswelt und stellen sich einem breiten Publikum vor. Die Creative Night bietet den Besucher:in die Gelegenheit, Einblicke in die Arbeit der Kreativschaffenden zu erlangen, potenzielle Arbeitgeber:innen in den Creative Industries kennenzulernen oder mehr über Arbeitsprozesse und aktuelle Projekte zu erfahren, sowie neue Kontakte im lokalen Netzwerk zu knüpfen.

Viele Stationen haben wir persönlich nicht geschafft, aber wir haben das meiste aus den versch. Stationen rausgeholt!


Besonders unser Besuch bei Unter freiem Himmel hat mich sehr motiviert und inspiriert (und auch den finalen Impuls für meine Masterarbeit gegeben) – daher auch der Impuls-Beitrag dazu!

Meine Insights bzw. der Impuls lässt sich in zwei Themenbereiche gliedern
– Insights zum Thema Studio-Gründen nach dem Studium und Selbstständigkeit
– Insights zum Thema Character Animation

Da ich viele Worte dazu gefunden habe werden dass vermutlich ZWEI Impulsbeiträge, ich hoffe das ist in Ordnung?

INSIGHTS zum Gründen eines Studios 

Bei unserem Besuch konnten wir mit zwei von drei Personen des 3-köpfigen Studios quatschen. Grundsätzlich ist es ein Animationsstudio, vorallem 2D Animation, und sie machen animierte Image- und Werbespots, Trickfilme, Explainer, Motion Graphics und allgemein Visual Content. Sie haben auch einige Projekte gezeigt, wobei vieles davon in die Erklärfilm-Richtung ging – dazu später mehr.


Der erste Interessante Punkt war die Teilung der verschiedenen Arbeitsbereiche/Aufgabengebiete/Skills
– Gernot ist die Stimme des Studios „Konzept und Kommunikation“ und macht vorallem Konzepte, Texte Kundenkommunikation
– Michael beschäftigt sich mit allem rund um Illustration und 3D
– Benjamin, den wir leide nicht persönlich kennenlernen konnten, ist für Animation und VFX zuständig.

Die drei haben sich an der FH Joanneum kennengelernt und was für mich, also eine von 3 in unserem eigenen, zukünftigen Studio, auch sehr interessant war, war der Sprung aus der Uni in die Selbstständigkeit.

Bei Unter freiem Himmel hat sich das wie folgt entwicklet:
Einer der drei hat schon direkt nach dem Bachelor sein eigenes Studio gegründet, während die anderen beiden noch einen Master an ihr Studium angehängt haben. Nach dem Ende des Studiums haben sie dann zu dritt das heutige Studio gegründet, eine OG. Sie haben s als großen Vorteil genannt, schon vor dem Studienbeginn jemanden draußen in der Berufswelt zu haben, da so zum Zeitpunkt der Gründung schon ein paar Kund:innen da waren und man nicht bei Null starten musste.
Das sehe ich auch bei „Studio-noch-ohne-Namen“ von Tanja, Nadja (die dritte im Bunde) und mir als sehr vorteilhaft, denn zwar macht es die Work-Life-Balance derzeit etwas schwierig, aber sowohl Tanja als auch ich sind nun schon seit Jahren nebenher Selbstständig in unseren jeweiligen Bereichen und bringen jeweils einen kleinen Kundenstamm (und die Chance auf ein bisschen Mundpropaganda) mit in das gemeinsame Unternehmen. Auch kann man sie mehr Kapazität und auch in versch. Bereichen bei den bestehenden Kund:innen anbieten – alles super! 

Weiter mit den Insight: 

Die ersten 3 Jahre nach der Gründung wurden als eher „schwer und trist“ beschrieben und sie waren auch so ehrlich und haben uns auch von internen Deadlines erzählt: Wenn as ganze nach 3 Jahren nicht flüssig läuft müssen wir’s lassen“.
Sie haben in dieser Zeit sehr viel Akquise, Networking und Bio betrieben und auch die kleinsten Aufträge (für viel zu wenig Budget) umgesetzt. Damals waren sie auch noch sehr breit aufgestellt, mit Film Co. als Zusatz zu den eigentlichen Animations-Leistungen. „Hauptsache raus in die Welt“, damit man sie, das Studio und Co. als solches kennt und das Portfolio auch wirklich „echte“ Projekte, anstatt nur Studenten-Filme zu bieten hat. Es gab, wie so oft, auch einige andere Krisen zu überwinden und durchzustehen.

Aber nach 3,5 Jahren wurde dann plötzlich alles super – das ganze wurde ein Selbstläufer und man musste weniger Energie in aktive Akquise stecken.

Sie bieten seit einem Rebranding vor wenigen Jahren auch nurmehr Animation an, aber dafür in unterschiedlichsten Styles – denn „Animation ist schon Nische genug“ so groß sei der Markt dann auch nicht.

Sie haben uns außerdem ans Herz gelegt auch die Connections zur FH zu wahren. Nicht nur weil’s schön ist dort auch Kurse geben zu könne, sondern vor allem weil es ein breit gefächertes kreatives Netzwerk ist, dass sich nach dem Studium in der ganzen Welt verteilt.

Ein Ratschlag war es auch, sich am Anfang nicht entmutigen zu lassen. Es sei schwer und man soll schon realistisch bleiben und sich auch Gedanken um das „was wenn’s nicht klappt“ und „ab wann sagen wir STOPP“ machen – aber trotzdem ist eine eine super spannende und positive Sache, die einem Freude machen soll“

Abschließend ist „Mundpropaganda“ und Networking das aller wichtigste, heißt: Weiterhin RAUS in die Welt, nicht nur am Schreibtisch sitzen, freundlich und zugänglich bleiben und allen sagen dass unser „Studio-noch-ohne-Namen“ eine super Sache ist! 

(Weiter geht’s im Beitrag 2 zum Thema Character Animation)

LINKS:
https://www.unterfreiemhimmel.net/projekte/netformic/
https://www.cis.at/event/creative-night-graz-2025/
https://www.unterfreiemhimmel.net/

Review: Designing a Title Sequence for Gabriel García Márquez’s “One Hundred Years of Solitude” (BLOGPOST 1)

Nach längerer Suche nach einer passenden Arbeit habe ich mich letztlich für diese Master-Thesis entschieden – auch wenn sie thematisch nicht direkt an mein eigenes Vorhaben anschließt. Trotzdem war es spannend zu sehen, wie sich jemand wissenschaftlich mit Animation und einer literarischen Vorlage auseinandersetzt…

Titel: Designing a Title Sequence for Gabriel García Márquez’s “One Hundred Years of Solitude”

Autorin: María Paz Muñoz Balharry

Abschluss: Master of Fine Arts in Digital Arts

Institution: DigiPen Institute of Technology, Redmond (USA)

Erscheinungsjahr: Juli 2019

Betreuung: Pamela Mathues

Zugänglich über:
https://www.digipen.edu/academics/graduate-degrees/mfa-in-digital-arts/thesis-work

Wie wird das Artefakt in der Arbeit dokumentiert? 

Der eigentliche Titelvorspann ist in der Arbeit nicht zugänglich – es gibt nur Screenshots und Prozessdokumentationen. Auch online ließ sich kein schnell zugängliches Video finden und selbst wenn müsst es trotzdem im PDF hinterlegt sein.
Die Arbeit selbst beschreibt den Entstehungsprozess ausführlich: mit Skizzen, Moodboards und Erläuterungen zu gestalterischen Entscheidungen. Der kreative Prozess wird so also gut nachvollziehbar, auch wenn das fertige Ergebnis in dem Online zugänglichen PDF fehlt.

Wo und wie ist es zugänglich?

Das finale Video selbst ist also weder im PDF enthalten noch über die angegebenen Quellen zugänglich Auch über eine Internetrecherche war keine öffentliche Version des Films zugänglich.

Stimmen theoretische Argumentation und praktische Umsetzung überein?

Theorie und Praxis gehen hier in den meisten Kapiteln gemeinsam einher. Die Autorin trennt ihre Arbeit nicht konkret in einen theoretischen und einen praktischen Teil, sondern reflektiert ihre Recherchen/Analysen und  Entscheidungen kontinuierlich im Prozess und dokumentiert da dann auch ihren Projektstand. Dadurch wirkt die Arbeit nicht wie Forschung sondern mehr wie die Dokumentation des Entwicklungsprozess.

Ist die Dokumentation klar und nachvollziehbar? 

Ja, die Kapitel sind sehr verständlich und nachvollziehbar aufgeteilt. Die Arbeit ist logisch und klar in die versch. Kapitel gegliedert, alles ist leicht lesbar und logisch (aufeinander) aufgebaut. Jede Phase – von der ersten Idee bis zur finalen Umsetzung – wird nachvollziehbar beschrieben und dokumentiert. Positiv finde ich auch: Verworfene Ideen und Alternativen werden notiert und begründet, z.B. warum sie bestimmte Stile nicht verwenden konnte (bsp. fehlendes Skillset/würden den Rahmen sprengen/…) Das macht den kreativen Prozess sehr transparent.

Entspricht die Qualität des Artefakts dem Niveau einer Masterarbeit?

Basierend darauf, dass ich den finalen Film nicht sehen konnte und nur Screenshots und den Prozess in der Erstellung beurteilen kann finde ich, dass etwas an information fehlt, um die Frage zu beantworten. Dennoch lässt sich sagen: Die Qualität des Filmes wirkt künstlerisch hochwertig und gut recherchiert, vor allem illustrativ sehr gut gelöst und man erkennt das die Autorin dahingehend Fachlich-Kompetent ist. Stil, Szenen und Co. wurden immer basierend auf Recherche/Analysen gewählt, es wurde genau abgewogen und es wurden Entscheidungen basierend auf theoretischem Input getroffen – alle as spricht für eine gute Qualität

(Bewertungskriterien des CMS-Programms:)

Gesamteindruck – Standard und Qualität der gesamten Arbeit

Inhaltlich hätte ich mir an manchen Stellen etwas mehr theoretische Tiefe gewünscht. Die Autorin beschreibt ihre Recherche zwar, geht aber selten in analytische oder wissenschaftliche Tiefe. Quellen von z.B. Interviews werden eher beiläufig im Text erwähnt, fast immer ohne genaue Nachweise oder Fußnoten.
Trotzdem ist eigentlich immer spürbar, dass sie intensiv recherchiert hat – etwa durch Literaturanalysen (am Anfang), Stilrecherchen (im Prozess) und Gespräche mit Fachleuten. Ihr Entscheidungsprozess basiert auf Reflexion und Vergleich, nicht nur auf Intuition, aber es fehlt an Dokumentation davon. Es fehlt der wissenschaftliche Zugang und das wissenschaftliche Arbeiten.

Also Positiv: Die Arbeit ist klar strukturiert, verständlich und methodisch nachvollziehbar.
Negativ: Wissenschaftliche Tiefe und Dokumentation der Recherche/Umfragen lückenhaft
Insgesamt: Pprofessionellen Eindruck, auch wenn in theoretischer Tiefe eher begrenzt. Schwerpunkt liegt deutlich auf dem gestalterischen Prozess.

Innovationsgrad – Originalität und Beitrag zum Forschungsfeld

Ich habe mich ein bisschen informiert um mich richtig auszudrücken und würde daher sagen, die Arbeit verfolgt keinen „explizit wissenschaftlichen Forschungsansatz“, sondern einen … „künstlerisch-praktischen.“ Persönlich finde ich das für eine Masterarbeit eher weniger angemessen, es sollte doch schon zumindest ansatzweise wissenschaftlich/forschungs-relevant sein.

Die Arbeit hat einen klaren künstlerischen Charakter und zielt wenig auf neue Forschungserkenntnisse ab – vielmehr auf die persönliche Entwicklung der Autorin. Also die Erkenntnisse der Arbeit dienen in erster Linie der Autorin selbst, weniger einer wissenschaftlichen Gemeinschaft. (Ähnlich bei meiner eigenen Bachelorarbeit, wobei sich dort deutlich(er) und intensivere Forschungsarbeit im Theoretischen Bereich finden ließ, wenn auch nicht zum Design-Thema sondern zum Thema des Films.)
Hier sind es eher persönliche Einsichten in den gestalterischen Prozess und der Forschungsanteil bleibt überschaubar.

Eigenständigkeit – Grad der Originalität und Unabhängigkeit der Arbeit

Das Projekt basiert auf einer bestehenden literarischen Vorlage, was den thematischen Rahmen vorgibt. Die Originalität liegt eher in der individuellen visuellen Umsetzung und im ästhetischen Stil, der entwickelt wurde (basierend auf der Recherche etc.) weniger aber in theoretischen Erkenntnissen.

Aufbau und Struktur – Logische Kohärenz und Klarheit

Die Arbeit ist sehr gut gegliedert. Der Aufbau folgt dem Gestaltungsprozess chronologisch und ist logisch nachvollziehbar. Theorie und Praxis werden organisch miteinander verknüpft.
Die formale Gestaltung (Layout, Bildmaterial, Kapitelstruktur) wirkt nicht sonderlich beachtet.

Kommunikation – Verständlichkeit, Stil und Präsentationsqualität

Sprache, Stil und Aufbau sind insgesamt sehr klar und zugänglich. Fachbegriffe werden nur sparsam verwendet, was die Arbeit gut lesbar macht – auch für Leser:innen ohne tiefes Vorwissen. Gleichzeitig wirkt sie dadurch stellenweise etwas oberflächlich und weniger akademisch geprägt.

Umfang – Angemessenheit von Länge und Tiefe in Bezug auf das Thema 

Der Umfang ist okay, da die wichtigen Themen behandelt werden. Dennoch scheint es etwas kurz. Inhaltlich wäre mehr theoretische Tiefe gut, um die Arbeit wissenschaftlicher zu machen… 

Literatur und Quellen

Die Literaturliste ist recht kurz. Zitate und Interviews werden nicht immer vollständig belegt.  Einige Quellen, insbesondere Interviews oder persönliche Kontakte, sind im Text zwar erwähnt, werden jedoch nicht nachgewiesen und hinterlegt, nichtmal Fußnoten, was mich sehr verwundert.
Gerade für eine Masterarbeit wäre hier etwas Qualität bei der Quellenarbeit wünschenswert gewesen.

Fazit

Insgesamt ist die Arbeit als Beispiel für eine künstlerisch orientierte Masterarbeit im Bereich Digital Arts…okay. Positiv ist, dass sie gut dokumentierte Gestaltungsprozesse, klare Strukturen und nachvollziehbare Reflexionen beinhaltet.
Weniger überzeugend ist die theoretische Tiefe und die wissenschaftliche Fundierung, was mich sehr stört. Vor allem auch die lückenhafte Quellenarbeit führt form mich dazu, dass ich der Arbeit Qualität abspreche.

Als gestalterische Arbeit ist sie also solide und ästhetisch super ansprechend, als Forschungsarbeit bleibt sie aber eher „im beschreibenden Bereich“ und erarbeitet nicht wirklich neue Erkenntnisse.
Für mich kann ich daraus rausnehmen, wie man kreative Prozesse dokumentieren und begründen kann.

(AI Note:
I read in the AI Guideline FH JOANNEUM that „For the use of “everyday aids” for example, automatic formatting, grammar or spell checks, which are integrated into many word processing programs, no separate “labeling” is required.“ I am unsure of grammar/spell correction by tools like Chatgpt are included here too.
Therefore I want to add: ChatGPT-4 was used for grammar and spelling. All insights are based on my Notes, the Thesis-PDF was never uploaded to ChatGPT; I take full responsibility for the selection of the AI technology/technologies and have independently reviewed and validated all generated results.)