#24 – Spaces for Exhibition

Lately I’ve been thinking about where I could actually show it. Because as exciting as the idea of an exhibition sounds in theory, the reality is: space is not neutral. Space is a decision. It changes how photographs are read, how serious the work feels, and who even considers walking in. So this week I started researching possible exhibition spaces and what it would realistically cost budget-wise.

Rotor

The first space I contacted was Rotor (Volksgartenstraße 6a, 8020 Graz). I contacted them, but so far I haven’t received an answer. Still, Rotor feels like a very interesting option in Graz for my topic, because it sits right between art, city and public discourse. Even just reaching out already feels like a small step from “student project” into something more real.

ESC Medien Kunst Labor

A much more concrete option is the ESC Medien Kunst Labor (Bürgergasse 5, 8010 Graz). I already spoke with Reni there. The best part: she offered to give me the space for two days for free, which honestly feels like winning the lottery in exhibition terms. It’s a space that makes sense for my work because it is not overly polished, but still has a lot of character.

Galerie GRILL 

In the same street there is also Galerie GRILL (Bürgergasse 5, 8010 Graz). This one is still a question mark. From what I’ve seen, it looks very high-end and curated in a way that probably makes it completely unaffordable for a student project. But I still want to go there privately and ask, because even if the chance is small, I think it’s important to understand what different “levels” of exhibition spaces exist and how strongly the atmosphere of a space can already frame the work before anyone even sees a single photo.

Freiraum Ausstellungsraum

As i will move to Vienna in June 2026 I also considered doing my exhibition there. Of course I also take into account that I don’t have any contact there, which already brought me a save option in Graz (Esc with Reni).I found a space called Freiraum Ausstellungsraum (Gumpendorferstraße 23, 1060 Wien). Their pricing is actually very transparent: Monday to Wednesday, three days cost 450€. I like that because it makes the whole exhibition location very measurable. It’s not cheap, but it’s also not impossible. And having clear numbers helps a lot when I try to plan realistically, instead of just fantasizing about a perfect white cube.

vinzenzwien

Another Vienna option I recently found is vinzenzwien (Vinzenzgasse 24, 1180 Vienna). On Instagram they describe themselves as a “NEW ART AND CULTURE SPACE for exhibitions, workshops and readings.” I didn’t contact them yet, but I actually got this recommendation through a friend. It’s basically a “friends of friends of friends” situation. You never know when Vitamin B will help you hehe. I will give it a try!

If you have any other recommendations for exhibition spaces and also know someone who knows someone bla bla you know the game -> pleeeease hit me up

Dankii

#23 – Keyword Brainstorming

In the last blogpost I collected a list of AI tools that can support thesis research. But even the best tools are useless if the input is unclear. The quality of literature research depends heavily on the search terms you use. And because my topic sits between several disciplines, I can’t rely on one single keyword to find relevant sources.

So today I’m building a keyword landscape. The goal is simple: create a vocabulary for my thesis topic that works across different research databases and fields. Instead of searching only for “everyday installations,” I’m collecting neighboring terms that describe the same phenomena from different perspectives.

Here’s my growing keyword map:

Core topic words

  • everyday installations
  • accidental compositions
  • unintentional art / unintentional aesthetics
  • found arrangements
  • urban still life
  • mundane objects / everyday objects as art

Communication design / perception / meaning

  • visual communication
  • meaning-making / construction of meaning
  • semiotics (sign, signifier, signified)
  • visual literacy
  • attention / salience / noticing
  • framing / context effects
  • interpretation / audience reception

Space / public environment

  • public space
  • urban intervention
  • spatial storytelling
  • informal design
  • street culture / everyday urbanism
  • place-making

Photography / documentation

  • documentary photography
  • typology photography
  • photographic framing
  • archive / visual archive
  • cataloguing / classification systems

Institution / legitimacy

  • artworld theory
  • institutional critique
  • museum framing
  • authority signals / credibility cues
  • curation vs. discovery

Just building these clusters already helps to structure the topic more clearly. It also makes it easier to connect practical work (photography and observation) with theory (semiotics, perception, institutional framing).

The next step is combining these keywords into stronger search phrases, depending on what I need: theory, methodology, or case studies. 

Examples:

  • “semiotics everyday objects public space”
  • “context effects perception contemporary art”
  • “visual framing photography meaning-making”
  • “institutional critique Duchamp everyday object”

This keyword map is not a final list. It will grow over time as I read more and discover new terms. But it already functions as a working system. It gives my research a structure and makes literature search more targeted, instead of random.

Werkstück im Mausuleum 

In diesem letzten Blogartikel möchte ich mein geplantes Werkstück vorstellen, das den praktischen Kern meiner Abschlussarbeit darstellen wird.

Das Mausoleum als transzendenter Projektionsraum

Als Aufführungsort ist das Mausoleum Graz vorgesehen. Der sakrale Innenraum soll jedoch nicht im religiösen oder kulturellen Sinne thematisiert werden. Vielmehr interessiert mich die architektonische Struktur als räumliche Skulptur, als Formkörper, der durch Licht transformiert werden kann. Säulen, Gewölbe, Wandflächen und Raumachsen sollen durch die Projektion neu definiert werden.

Geplant ist der Einsatz eines NEC-Weitwinkel-Beamers, der den Innenraum von unten nach oben bespielt. Diese einzelne, künstliche Lichtquelle wird bewusst gewählt: Das Licht ist nicht nur Mittel zum Zweck, sondern Material der Gestaltung. Durch abstrakte Formen, rhythmische Bewegungen und eine reduzierte, wahrscheinlich schwarz-weiße Bildsprache soll eine visuelle Erzählung entstehen, die weniger narrativ als atmosphärisch funktioniert.

Stilistisch knüpft das Projekt an meine bisherigen Arbeiten an, insbesondere an die Projektionen bei Generate 25 in der Helmut-List-Halle sowie an „The Dragon’s Cave“ im Schlossbergstollen. Das neue Werk versteht sich als logische Weiterentwicklung dieser beiden Projekte, jedoch mit stärkerem Fokus auf Raumtransformation und immersiver Wahrnehmung.

Das Mausoleum als audiovisuelle Lichtskulptur

Ziel ist es, das Mausoleum selbst in eine audiovisuelle Lichtskulptur zu verwandeln. Der Raum soll nicht nur beleuchtet, sondern animiert erscheinen. Architektur wird zur Projektionsfläche und zugleich zum Akteur. Durch gezielte Verfremdung möchte ich den Ort in einen Zustand versetzen, der zwischen Realität und Abstraktion oszilliert.

Der Besucher soll aus dem Alltäglichen herausgelöst und in einen zeitlosen Erfahrungsraum geführt werden. Dieser Raum bewegt sich metaphorisch zwischen Raum und Zeit. Es geht um Transzendenz im ästhetischen Sinne, nicht im religiösen. Der sakrale Kontext wird nicht zitiert, sondern transformiert. Das Mausoleum erscheint als temporär umcodierter Raum, als immersive Lichtarchitektur.

Interaktion und gestengesteuerte Animation

Ein zentrales Element des Werkstücks ist die Entwicklung einer gestengesteuerten FBX-Animationstechnik. Derzeit arbeite ich an einem System, bei dem mithilfe eines Bewegungssensors (Modolino) und eines MIDI-Drehreglers Parameter von Animationen in Echtzeit gesteuert werden können. Dadurch sollen Bewegungen, Intensitäten, Partikelsysteme oder Verzerrungen dynamisch kontrollierbar werden.

Diese Interaktion ist nicht primär als partizipatives Element für das Publikum gedacht, sondern als performative Steuerung innerhalb des Systems. Dennoch eröffnet sie die Möglichkeit, das audiovisuelle Geschehen organisch und lebendig wirken zu lassen. Animation wird dadurch weniger linear und stärker prozessual.

Erweiterung der Raumebenen

Eine zusätzliche räumliche Dimension könnte durch den Einsatz eines Holonetzes entstehen. Dieses würde über den Köpfen der Besucher gespannt werden und als weitere Projektionsfläche dienen. So entsteht eine zweite Bildebene im Raum, die nicht frontal, sondern über dem Publikum positioniert ist.

Idealerweise sollen Sitzsäcke oder Liegeflächen installiert werden, damit die Besucher nach oben blicken können. Diese Perspektivverschiebung verändert die Körperhaltung und damit auch die Wahrnehmung. Der Raum wird nicht nur betrachtet, sondern erlebt.

3D-Audio als integraler Bestandteil

Neben der visuellen Ebene ist ein Sechs-Speaker-Setup mit 3D-Audio geplant. Der Klang soll den Raum ebenso modellieren wie das Licht. Durch räumliche Klangbewegungen, gezielte Platzierung von Soundquellen und abstraktes Sounddesign entsteht eine akustische Architektur, die mit der visuellen Projektion korrespondiert.

Das Zusammenspiel aus Licht, Bewegung und Klang soll eine kohärente audiovisuelle Komposition bilden. Sound ist dabei nicht Begleitung, sondern gleichwertiger Bestandteil der Lichtskulptur.

Prototyping und experimentelle Annäherung

Ein wesentlicher Teil der Arbeit wird in das Prototyping fließen. Sollte die Zusammenarbeit mit den Eigentümern des Mausoleums zustande kommen, plane ich zunächst einen LIDAR-Scan des Innenraums. Auf Basis dieser Daten könnte ein präzises 3D-Modell entstehen, das sowohl für Simulationen in Cinema 4D als auch für ein physisches Modell, etwa mittels 3D-Druck, genutzt werden kann.

Dieses verkleinerte Modell würde es ermöglichen, Projektionen und Lichtführungen im Maßstab zu testen und experimentell weiterzuentwickeln. Die technische und ästhetische Erprobung im Vorfeld ist entscheidend, um die Wirkung im realen Raum besser einschätzen zu können.

Ausblick

Das Werkstück soll eine etwa sechs- bis zehnminütige audiovisuelle Installation werden. Es versteht sich als Prototyp, der perspektivisch weiterentwickelt werden könnte. Im Zentrum steht die Frage, wie Architektur durch künstliches Licht, abstrakte Projektion und räumlichen Klang temporär transformiert werden kann.

Die Masterarbeit bewegt sich damit zwischen Medienkunst, Raumforschung und experimentellem Design. Ich bin gespannt, wie sich das Mausoleum als Projektionskörper verhalten wird und welche neuen Erkenntnisse sich aus der Verbindung von Architektur, Licht und Klang ergeben.


Hinweis zur Verwendung von KI

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (Perplexity 2026) verwendet.

#22 – AI Tools for Thesis

Now that we have cleared all doubts, we can start. But where?

The setup phase is the phase where we are all feeling the most lost during the whole process. We know kind of the topic we want to write about, but we don’t know where the f we should start looking for information.

Looking at my topic, I have been stuck for a long time in this space between art, design, urban studies, photography, sociology and “I swear this matters, please trust me.”

Before I start going deep into keywords and literature, I wanted to get an overview of something else first: 

AI tools.Because I knew ChatGPT exists, but I did not realize how many other tools are out there that can actually help during thesis research.

(BIG SHORT DISCLAIMER)
I’m very aware AI can make people lazy. So my rule is:
AI can help me find, compare and brainstorm, but it shall not do my thinking for me. If it gives me a claim, I verify it. If it summarizes a paper, I still read the paper.

Okay, let’s start.

I think the easiest way to think about AI tools is in categories: 

  • search
  • map
  • read
  • write
  • cite
  • analyze
  • create

This is the toolbox I’m building right now:

A) Literature discovery (search & find papers)

Elicit
Good for: jumping into a topic and quickly finding relevant papers, plus helping with screening/extraction.
How I’d use it: Start with queries like “context effects perception art public space” and let it propose other related papers.

Consensus
Good for: getting a research-backed overview quickly, with citations tied to papers (so you can trace everything).
How I’d use it: When I need a fast sense-check like: “Is there literature on how labels change perception?” Then I click through to the actual papers.

scite
Good for: checking how a paper is cited (supportive vs contrasting vs neutral).
How I’d use it: When I find a “key theory” paper, I can quickly see whether later work supports it or fights it.

B) Literature mapping

Connected Papers
Good for: visual graphs of related papers starting from one seed paper. Great when you have one perfect source.

ResearchRabbit
Good for: interactive maps + recommendations + tracking authors over time. It learns what you’re collecting and helps you expand it.

Litmaps
Good for: building and monitoring a literature map so you can see how research clusters connect and keep getting updates as new papers appear.

How I’d use these: Pick 2–3 “seed papers” (Duchamp/context theory, public space perception, photography framing), then map outward until patterns emerge. Once I see the clusters, I know what my literature chapter needs to cover.

C) Reference management + annotation

Zotero (+ plugins)
This was an obvious one, right?
Zotero is the base layer. Plugins can extend it (better workflows, translating, export setups, etc.).

How I’d use it:

  • store everything
  • tag papers by theme cluster
  • export citations cleanly when writing

D) Reading support (summaries)

This is where general AI chat tools can help carefully.

ChatGPT (file upload + analysis features depending on plan)
Helpful for: summarizing a paper you upload, extracting key arguments, turning messy notes into structure, generating keyword variations, comparing two theories.

My rule: I still read the original PDF, make my own notes and then compare with what it summarized. AI can be confidently wrong in a very convincing voice lol.

E) Transcription + interview workflow

Since I’m planning interviews, I need tools for:

  • recording
  • transcribing
  • coding themes

Even if I don’t choose a specific transcription tool yet, I know the pipeline:
audio → transcript → coding → quotes in thesis

AI becomes useful when it speeds up transcription and helps me find repeated themes but I still decide what counts as meaningful.

F) Writing + language polish

For writing support, I want tools that help with:

  • clarity
  • grammar

In case anyone of my student colleagues has another amazing AI tool please help a girl out and comment under my blogpost.

Lots of love and bussis
-Fiona

#21 – vamos

Entering the third semester things are getting real. I am scared of the fact that I have to start writing the thesis soon. This will be a big project that will accompany me for several months. But the biggest question I asked myself was if my topic can actually fulfil all the requirements to be passed as a master thesis of communication design. Of course the thesis should be a topic that one is very passionate about (this is the case for me yay). But is it too artsy?

I had several talks with people across different disciplines, different age groups and different experiences about this question and came to the following conclusion:

YES, IT IS COMMUNICATION DESIGN.

Heres why:

The more I think about it, the more obvious it becomes. My topic is not “just art”. It’s about how people read objects, about attention and their interpretation. And also about the thin line between something being seen as random trash or as something meaningful.

Not just posters

I know I know it’s a shocker but communication design is not just posters. (Gasp :O)

Its also logos and packaging 😛
No just kidding, communication design is about how meaning is created and understood in the world around us. How we    c o m m u n i c a t e through   d e s i g n. 

Reading the object

Everyday installations are basically unplanned visual messages. They appear in public spaces without someonces permission, without an explanation tag next to it and (very important) without an author. And still, people react to them. Or they don’t. Both is very interesting (to me).

Photography

A big part of my research is also photography. I do not only want to capture the moment, I also have to put thoughts into it and use it as my design tool. What do I want the viewer to see, what do I want them to see first? The moment I take a photo of an everyday installation, I am already framing it. I decide what is visible, what is cropped out, what is centered and what becomes the focus. It’s a form of communication. I am translating something temporary into an image that can be shared, archived and interpreted by other people.

Framing it

Another reason why this topic belongs in communication design is the way context works. In my experiments last semester, the same object was treated completely differently depending on where it was placed. In some spaces it was removed immediately, in others it stayed untouched. Sometimes it was invisible. Sometimes it looked suspicious. That means the object itself is not the main factor. The rules of the space are. And those rules are also a form of communication. Public space constantly tells us what belongs and what doesn’t.

So when I research everyday installations, I’m not researching “art”. I’m researching visual culture. I’m researching how people make decisions based on what they see. How they categorize things. How they judge meaning. How they react to something that breaks the normal order of a place.

In the end, my thesis connects to graphic design through:

  • visual communication (in public space & between photos and everyday objects)
  • Concept Development (Exhibition, Werkstück, Flyer for exhibition)
  • photography (& framing)
  • exhibition design (as a designed communication format)
  • attention, perception and interpretation (Perception Psychology, Gestalt Psychology)
  • experimental communication / experimental marketing / experimental design

So yes, I am still scared. But I am also sure that my topic fits. The challenge now is not proving that it belongs. The challenge is turning it into a structured project that I can actually write down and defend.

Master Thesis Exposé V3

In diesem Blogartikel soll es um die weiter ausgefeilte und konkretisierte Form des Exposés gehen und in welche Richtung sich mein Thema entwickelt hat.

Mit meinem ersten Master-Exposé wollte ich untersuchen, wie Licht als kulturelles, religiöses und atmosphärisches Medium fungiert und fragen, wie natürliches, religiös konnotiertes und künstliches Licht Räume prägt. Ausgangspunkt sollte die jahrtausendealte Lichttradition in sakralen Architekturen, von Maya-, Azteken- und Inka-Bauten bis zur christlichen Kirche sein und die Frage, wie zeitgenössische Medienkunst mit Projektion und Videomapping in diese aufgeladenen Räume eingreift.

Ziel war es, natürliche und künstliche Lichtquellen in sakralen, urbanen und ungewöhnlichen Räumen zu vergleichen, ihre Wirkungsweisen zu analysieren und daraus eine eigene ortsspezifische Lichtinstallation zu entwickeln. Dabei sollten folgende Theorien hinzugezogen werden: Atmosphäre (Böhme, Pallasmaa), Wahrnehmung, Lichttheologie und Lichtkunst (u. a. Turrell, Eliasson) als Grundlage, ergänzt durch Raumanalysen, experimentelle Lichtstudien, ein künstlerisches Werkstück und Besucherforschung.

In Version 3 verschiebt sich der Fokus deutlich: Statt einer breiten „Dreifaltigkeit des Lichts“ in verschiedenen Raumtypen konzentriert sich das Exposé nun klar auf Videomapping im sakralen Raum.

Künstliches Licht wird hier explizit als zeitgenössisches Werkzeug zur Atmosphären-Gestaltung verstanden, das in Kirchen nicht als visuelle Überlagerung, sondern als Fortführung historischer Lichtlogiken eingesetzt werden soll. Im Zentrum steht ein reduziertes Ein-Beamer-Setup, das sich konzeptionell an der Einzigartigkeit des Sonnenlichts orientiert und im Mausoleum Graz in Form einer sechs- bis zehnminütigen, dramaturgisch ausgearbeiteten Mapping-Show erprobt werden soll.

Der Projektteil wird konkreter: Hybride Workflows mit Zeichnung, Modellbau, physischer Lichtmanipulation, 3D-Scanning, KI-gestützter Modellierung und performativer Steuerung (MIDI, Gesten, Live-Tracking) werden gezielt benannt und als Methode zur Entwicklung einer architektursensiblen, rituell erfahrbaren Lichtinszenierung beschrieben.

Wie sich V3 gegenüber der ersten Version weiterentwickelt hat

1. Thematische Fokussierung

V1: Breites Thema „Licht Räume: Natürliches, religiöses und künstliches Licht in sakralen, urbanen und natürlichen Räumen“.

V3: Klarer, enger Arbeitstitel „Videomapping im sakralen Raum“ mit Fokus auf künstliches Licht in Kirchen und Mausoleum.

→ Die Arbeit verschiebt sich von einem vergleichenden Licht-Essay über drei Raumtypen hin zu einer konkreten Untersuchung von Videomapping als ritueller Lichtpraxis im sakralen Kontext.

2. Räumlicher Rahmen

V1: Drei Raumkategorien – sakral (Andräkirche), urban (z. B. Hornig Areal/Klanglicht) und ungewöhnlich/verlassen (Industriehalle o. Ä.).

V3: Konzentration auf einen spezifischen sakralen Ort, das Mausoleum Graz, inklusive Anbindung an ein mögliches Jubiläumsprojekt 2028.

→ Der Raumbezug wird von „vergleichend und breit“ zu „konkret, ortsspezifisch und kuratorisch anschlussfähig“ geschärft.

3. Forschungsfrage und Unterfragen

V1: Zentrale Frage vergleicht natürliches, religiöses und künstliches Licht in verschiedenen Räumen und fragt nach atmosphärischen, symbolischen und räumlichen Bedeutungen.

V3: Zentrale Frage fokussiert hybride analoge und digitale Videomapping-Methoden im sakralen Raum und deren Potenzial, Lichttraditionen zeitgenössisch zu reinterpretieren und neue Raum- und Ritualerfahrungen zu erzeugen.

V1-Unterfragen: kulturelle Lichtbedeutung (Maya, Azteken, Inka, Christentum), Veränderung traditioneller Lichtpraktiken, Wirksamkeit natürlichen vs. künstlichen Lichts, Vergleich verschiedener Orte.

V3-Unterfragen: Wirkung eines Ein-Beamer-Setups im Vergleich zum Sonnenlicht, Beitrag analoger Ausgangsformen, Rolle von KI-Tools, performative Steuerung von Bild und Sound, Videomapping als rituelle Lichtpraxis.

→ Der Fokus wandert von kulturhistorischen und raumtypologischen Vergleichen hin zu gestalterischen, medialen und performativen Fragen innerhalb eines klar definierten Mediums (Videomapping).

4. Hypothese und Zielsetzung

V1-Hypothese: Unterschiedliche Lichtquellen erzeugen je eigene, kulturell und atmosphärisch kodierte Raumwirkungen; künstliches Licht kann bei sensibler Anwendung sakrale Lichtpraktiken fortführen.

V3-Hypothese: Schon ein reduziertes Ein-Beamer-Setup kann – bei präziser räumlicher und zeitlicher Steuerung – starke Atmosphären erzeugen und als zeitgenössische Entsprechung des Sonnenlichts fungieren, ohne die Architektur zu überlagern.

V1-Ziele: Theoretische Analyse, Vergleich dreier Raumtypen, experimentelle Lichtreihe (von Sonne bis Mapping), Entwicklung eines modularen, mobilen Lichtsystems und einer Installation an mindestens einem Ort.

V3-Ziele: Entwicklung eines reproduzierbaren Videomapping-Ansatzes für sakrale Räume, Realisation einer konkreten sechs- bis zehnminütigen Show im Mausoleum samt analytischer und künstlerischer Reflexion.

→ Zielbild und Output werden in V3 viel konkreter: Es gibt ein klar definiertes Werkformat, einen Ort und eine mögliche Wiederverwendung.

5. Methoden- und Technikschärfung

V1: Sehr breites Methodenset – Theorie, drei Raumanalysen, experimentelle Reihe (Sonnenlicht, Kerzen, Prismen, Solar-Setup, Mapping), mobile Lichtsysteme, Besucherinterviews, künstlerische Installation in variablen Orten.
V3: Methoden konzentrieren sich auf Mausoleum-Analyse, analoge und digitale Experimente, Ein-Beamer-Mapping mit Holonetz/Sound, performative Steuerung (Sensoren, Controller, Live-Tracking), Aufzeichnung der Performances und Auswertung.
→ Aus einer eher explorativen „Werkzeugkiste“ wird ein fokussierter, auf ein konkretes Projekt hin ausgerichteter Methodenmix mit klarer technischer Roadmap.

6. Rolle von Technologie und KI

V1: Mappingsoftware und Projektoren werden genannt, aber eher als generische Tools; KI spielt noch keine explizite Rolle.

V3: KI-gestützte Modellierung, 3D-Scanning, Video-Time-Remapping und performative Steuerung werden explizit als Forschungsgegenstand benannt.

→ Technologie wird in V3 nicht nur als Werkzeug, sondern auch als Teil der Fragestellung verstanden (z. B. Rolle von KI bei der Transformation analoger Inhalte).

7. Dramaturgie, Performativität und Ritus

V1: Rituelle Dimension von Licht ist eher inhaltlich/theoretisch verankert (Licht als Träger von Transzendenz, sakrale Atmosphäre, anthropologische Perspektive).

V3: Videomapping wird als potenziell „zeitgenössische Form ritueller Lichtpraxis“ diskutiert; körperbasierte Steuerung und gestische Animationsqualitäten werden direkt mit Raum- und Ritualerfahrung verknüpft.

→ Die rituelle Ebene rückt näher an die konkrete Gestaltungspraxis: Nicht nur „Licht als Symbol“, sondern performative Inszenierung von Licht, Klang und Zeit im sakralen Setting.

Fazit

Von der ersten Version zu V3 ist im Kern ein Prozess der Fokussierung und Konkretisierung.

Aus einer weit gefassten Untersuchung von Licht in verschiedenen Kulturen und Raumtypen ist ein klar konturiertes Projekt geworden, das sich präzise mit Videomapping im sakralen Raum, dem Mausoleum Graz als Versuchsfeld und der Frage nach einer zeitgenössischen rituellen Lichtpraxis beschäftigt. Gleichzeitig bleibt die theoretische Tiefe erhalten, wird aber stärker auf die eigenen künstlerischen Entscheidungen, Workflows und technischen Setups geknüpft.


Hinweis zur Verwendung von KI

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (Perplexity 2026) verwendet.

Arduino, Modulino und TouchDesigner: Wenn Sensorik 3D-Figuren zum Tanzen bringt

In meiner neuesten Versuchsreihe experimentiere ich mit der Verbindung von Arduino, Modulino-Sensoren und TouchDesigner. Ein Setup, das analoge Sensorik mit digitaler 3D-Animation verknüpft. Ziel war es, eine intuitive Steuerung für animierte FBX-Avatare zu entwickeln, bei der reale Interaktionen, etwa die Bewegung der Hand unmittelbar Einfluss auf virtuelle Bewegungsparameter nehmen.

Der Prototyp basiert auf einem humanoiden FBX-Avatar aus der Mixamo-Bibliothek. Die Idee: Die Figur “tanzt” schneller oder langsamer, je nachdem, wie nah oder fern die Hand vom Sensor ist. Gleichzeitig wird die Geschwindigkeit eines Videoclips über denselben Wert moduliert. Dadurch entsteht eine doppelte Dynamik: Bewegung in Ton und Bild reagieren gemeinsam auf physische Gesten.

Technisch läuft das Zusammenspiel über den Arduino, der mit einem Modulino-Sensor (ein kompakter, kostengünstiger Touch- bzw. Distanzsensor, etwa 1 € pro Stück) ausgestattet ist. Die Sensordaten werden seriell mit einer stabilen Baudrate von 115200 an TouchDesigner gesendet. Dort werden sie mit einem DAT to CHOP-Knoten eingelesen, gefiltert und über einen Math CHOP sanft geglättet. So wirken die Bewegungen der Figur nicht sprunghaft, sondern organisch. Eine grüne LED auf dem Arduino signalisiert aktiven Datenfluss und ein Timer-Loop von rund 10 Sekunden sorgt für eine stetige, gleichmäßige Dynamik.

Die Kommunikation zwischen Arduino und TouchDesigner erweist sich überraschend performant. FBX-Modelle lassen sich direkt über den Geometry COMP importieren und mit einem Render TOP visualisieren. Selbst komplexere Animationen laufen flüssig, was den Einsatz für Echtzeit-Performances oder interaktive Installationen besonders spannend macht.

Nächste Versuchsreihe: Von Bewegung zu Video

Der nächste Schritt wird darin bestehen, die generierten Bewegungen aufzuzeichnen, also nicht nur live zu visualisieren, sondern auch als Render-Video zu exportieren. Zusätzlich möchte ich verschiedene FBX-Animationen ausprobieren, die über den Sensoreingang oder andere Parameter getriggert werden. Besonders reizvoll ist die Frage, ob sich Partikelanimationen aus Cinema 4D (als FBX oder Alembic-Datei) ähnlich steuern lassen. TouchDesigner bietet bereits gute Frame-Interpolation, was für fließende Übergänge zwischen Animationsphasen entscheidend ist. So könnte eine ganze Palette kinetischer Effekte entstehen, die auf Handbewegungen oder Umwelteinflüsse reagieren.

Ausblick: Erweiterung mit MIDI

Parallel plane ich, das Setup um MIDI-Steuerung zu erweitern. Dabei könnten Regler, Pads oder Drehknöpfe eines MIDI-Controllers die Animationsgeschwindigkeit, Lichtfarbe oder Partikelmenge variieren. TouchDesigner erlaubt die Einbindung von MIDI-Daten über das MIDI In CHOP-Interface, das ähnlich wie die Arduino-Daten weiterverarbeitet werden kann. Auf diese Weise entsteht ein hybrides Interface: halb physisch, halb digital –, das Bewegungen, Musik und Licht miteinander verschmilzt.

Fazit

Das Experiment zeigt, wie vielseitig die Kombination aus Arduino, Modulino und TouchDesigner sein kann. Ein einfacher Sensor genügt, um virtuelle Figuren lebendig wirken zu lassen. Die Grenzen zwischen physischer und digitaler Interaktion beginnen zu verschwimmen und genau dort eröffnet sich ein spannendes Feld für neue audiovisuelle Erlebnisse.

GONE

In diesem Blogartikel soll es um meine gewonnenen Erkenntnisse und nächsten Schritte mit der interaktiven Installation GONE gehen, die im Fach Dynamik Media unter der Leitung von Peter Venus entstanden ist.

„GONE“ ist eine interaktive audiovisuellen Installation, die das Schmelzen der Pasterze, des größten Gletschers Österreichs, erfahrbar macht und als memoriales Mahnmal für die Folgen der Klimakrise fungiert. Im Zentrum steht ein hochauflösendes 17,5 x 17,5 cm großes 3D‑Modell eines 12 km² großen Gletscherabschnitts, das mittels Dual‑Projection (Unterprojektion vom Screen, obere Partikelprojektion) und Sounddesign durch eine Handgeste über einen Sensor, durch Auf- und Absenken scheinbar schmilzt und sich wieder aufbaut. Absenken beschleunigt die Auflösung, Entfernen setzt einen Wiederaufbau in Gang. Die audiovisuelle Ebene basiert auf granularer Synthese und Aufnahmen von Schnee, Wasser und Eis, die drei Klangzustände formen.

Ziel war es, abstrakte Klimadaten in eine körperliche Erfahrung zu übersetzen: Das scheinbar spielerische „Schmelzen“ macht Besucher:innen zu Akteur:innen und konfrontiert sie direkt mit ihrer eigenen Verantwortung.

Die Realisierung durchlief einen intensiven Prototyping-Prozess: Von lasergeschnittenen Acryl-Schichtmodellen mit semi-transparenter Unterprojektion zum finalen Resin-3D-Druck auf recyceltem Holzstand. Technisch kamen Arduino mit Modulino-Sensor, FH-Laptop, Sonic-Speaker sowie Max 9 und Resolume zum Einsatz, doch der Laptop-Ausfall am dritten Ausstellungstag (instabile Ports, fehlende Admin-Rechte) zeigte die Schwächen komplexer Setups mit unnötigen Fehlerquellen. Trotzdem bewies die Kombination aus Objekt, Projektion und Sound ihre emotionale Wirkung als Klima-Vermittlung.

Optimierung der Sensorik und Hardware-Plattform


Aus den Learnings leitet das Team ein klares Optimierungskonzept ab, das sich insbesondere auf eine robustere und präzisere Sensorsteuerung konzentriert: Künftig soll „GONE“ auf einer einheitlichen, stabileren Plattform wie TouchDesigner laufen, mit eigener, zuverlässiger Rechnerhardware und einem kontinuierlich arbeitenden Hand- oder Touch‑Sensor. Nach intensiver Recherche und Prototyping-Tests im BerryBase-Sortiment hat sich der Raspberry Pi Pico als überlegene Alternative zum ursprünglichen Arduino herausgestellt – mit 26 GPIO-Pins (vs. 14 beim Arduino Uno), 12-Bit-ADC-Auflösung für feinere Messwerte und PIO-Funktionen für flexible Protokolle, die präzise Handflächen-Interaktionen ermöglichen, ohne unnötige Komplexität. Für die Gestensteuerung (Annäherung schmilzt, Absenken beschleunigt, Entfernen baut auf) eignet sich der kapazitive Touch-Sensor TTP223 optimal: Er erkennt Berührung oder Nähe über eine größere Fläche (z. B. unter einer Acrylplatte), liefert ein stabiles digitales Signal und erlaubt eine Zeitmessung – je länger die Hand aufliegt, desto weiter schreitet die Schmelzanimation in TouchDesigner voran, gesteuert über serielle Daten (z. B. als Float-Werte von 0–1). Alternativen wie ein berührungsloser Infrarot-Temperatursensor (z. B. MLX-basiert) könnten die Wärme der Handfläche nutzen, um die Auflösung kontinuierlich zu beschleunigen, oder ein Force-Sensitive-Resistor (FSR) für druckbasierte Variationen, wobei letzterer bei BerryBase ergänzt werden müsste. Der Pico (3,3 V) verbindet sich nahtlos via UART-Serial mit TouchDesigner, wo ein Serial DAT die Werte empfängt, normalisiert und direkt auf Speed- oder Timeline-Parameter der FBX-Gletscheranimation routed – MicroPython erleichtert schnelles Prototyping ohne ständigen Upload. Diese Wahl minimiert Ausfälle durch mehr Pins, niedrigeren Stromverbrauch und Kompaktheit, während Level-Shifter 5-V-Sensoren sicher integrieren.

Professioneller Transportabler Stand
Geplant ist zudem ein professionell gestalteter, transportabler Stand aus mattem Holz oder Aluminium mit integriertem Projektor (Throw Ratio ca. 0,5), der die Arbeit festival‑ und touring‑tauglich macht, etwa für einen Einsatz bei der Ars Electronica. 

Bauanleitung: Transportabler Stand für „GONE“

Materialien (für 24″-Screen-Box, max. 1,30 m hoch):

  • Anthrazitfarbene Kompaktplatte Hornbach (2800 x 1300 x 6 mm, RAL 7016) – wetterfest, UV-stabil, matt-minimalistisch.​
  • Schrauben, Winkelverbinder, Leim; Werkzeuge: Säge, Bohrer, Schleifpapier.​

Schritt 1: Zuschnitt bestellen
Beim Hornbach-Service: 2x Vorder-/Rückwand (600 x 1300 mm), 2x Seiten (400–600 x 1300 mm Tiefe für Sensorraum), Reste für Rippen/Verstrebungen. Höhe nutzt volle 1,30 m Plattenbreite.​

Schritt 2: Vorbereitung
Kanten abschleifen, Löcher für Kabel/Sensor (Pico + TTP223) vorbohren. Innenraum für Raspberry Pi Pico, Serial-Kabel und Projektor vorbereiten.​

Schritt 3: Montage

  • Seitenwände mit Winkelverbindern/Schrauben fixieren (Tiefe 40–60 cm).
  • Innere Rippen für Stabilität (6 mm Dicke hält 5–10 kg Screen).​
  • Screen oben montieren, Projektor (Throw Ratio 0,5) integrieren – mattes Anthrazit rahmt Dual-Projektion schick ein.​

Schritt 4: Abschluss & Test
Leimfugen glätten, transportabel verpacken. Test: Gletscher-Modell stabil, Gesten-Sensor funktioniert: festivaltauglich für Ars Electronica.​

Ergebnis: Robuste, elegante Box – kratzfest, pflegeleicht und perfekt zur Ästhetik von „GONE“.


Hinweis zur Verwendung von KI

Zur Recherche sowie der sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (Perplexity 2026) verwendet.

#21 Being a Freelance Illustrator

As I’ve been thinking about maybe working as a freelance illustrator one day, I thought it could be helpful and interesting to write down what I have to know and be aware of. I love drawing and creating visuals, but I also know that being freelance can be really hard and frustrating. It’s basically running your own small company.

It’s Not Just Drawing (Sadly)

The first thing I need to understand: freelance illustration is not only about being creative.

I would have to:

  • find my own clients
  • manage my time
  • handle money and taxes
  • organize contracts
  • promote myself

So it’s freedom, yes. But also a lot of responsibility.


Do I Need to Register Anything?

If I want to do this properly, I would need to register as self-employed. That usually means informing the tax office and getting a tax number. I’d also need to think about health insurance and maybe social security options for artists.

Taxes and Invoices

If I want to work as a freelancer, I would need to handle some basic tax and bookkeeping tasks (scary part):.

  1. Write proper invoices

Every project needs a correct invoice with all required information (my details, client details, tax number, description of the service, price, etc.). It’s important to nummerice them, it’s not allowed to change this number later!

2. Track income and expenses

I would need to document all the money I earn and all business-related costs, such as software, equipment, materials, or subscriptions.

3. Save receipts and documents

All invoices and receipts must be stored carefully in case the tax office asks for proof.

4. Set aside money for taxes

Since no employer deducts taxes for me, I would need to regularly save a percentage of my income for income tax (and possibly VAT).

Overall, it’s mostly about staying organized, keeping everything documented, and planning ahead financially so taxes don’t become a surprise (maybe it’s not as scary as I expected).

It’s all about the Money

This is something I really need to think about. At the beginning, I probably wouldn’t earn much. So I would need:

  • some savings (maybe 3–6 months of living costs)
  • or a part-time job
  • or very low monthly expenses

Because clients don’t just appear overnight. Building a name takes time. That’s why we came to…

How Would I Get Clients?

This is probably the biggest question. Some ideas:

  • Posting my work regularly on Instagram or other platforms
  • Sharing my process, not only finished images
  • Connecting with other creatives
  • Sending my portfolio to magazines or agencies

I think consistency would be more important than being perfect.

The Pricing

When I think about different pricing models as a future freelance illustrator, I would structure them clearly like this:

1. Hourly Rate

I charge for the exact time I work on a project. This is simple and transparent, especially at the beginning. However, it doesn’t always reflect the real value of the artwork and can limit my income as I become faster.

2. Project-Based Pricing

I offer one fixed price for the entire project. This usually includes concept, sketches, final artwork, and a defined number of revisions. It feels more professional and gives both me and the client clear expectations.

3. Usage-Based Pricing

On top of the creative work, I charge depending on how the illustration will be used — for example, social media, print, advertising, packaging, how long it will be used, and how large the audience is. The bigger the reach and the longer the usage, the higher the fee.

4. Package Pricing

For branding projects or long-term collaborations, I could offer bundled services (e.g., multiple illustrations for a set price). This creates structure and can make bigger projects more attractive for clients.

Ideally, I would combine project-based pricing with usage fees, so my work is valued not only by time spent but also by impact and visibility.

Summarising in the End: How would I start?

If I really decide to try this, I would probably:

  1. Build a strong portfolio.
  2. Save some money.
  3. Register as self-employed.
  4. Start small maybe alongside a part-time job.
  5. Slowly build an online presence.
  6. Learn about pricing and contracts.

People, who‘ve gone through

And at the end of this blogpost I want you to show a few examples of freelance illustrators. I love their work and maybe theirs is something that inspires you as well.

Julia Vanderbos

Julia van der Bos is a freelance illustrator originally from Russia, now based in Groningen in the Netherlands, who creates warm, inviting illustrations for diffrent projects, and works with clients worldwide.

Mrtina Illustrations (her illustrator Name, not a typing error)

Martina is a Santa Fe (Argentinia) based illustrator who creates dreamy, character‑filled digital art, posts her creative process and finished pieces on Instagram, and sometimes takes requests or commissioned drawings from her followers (mainly active on instagram).