Recently I listened to the 99% Invisible episode “The Help-Yourself City,” and it was much more interesting than I expected. The episode explores DIY urbanism: the little illegal-but-kind-of-understandable interventions people make in cities when official systems fail them. Things like residents painting their own crosswalks because the city won’t, placing traffic cones to reserve parking spots, building unofficial benches in their neighborhood, or taping up handmade signs to guide confused pedestrians.
An interesting point that was made was that people reshape their environments not out of rebellion (okay, sometimes out of rebellion) but mostly out of necessity. They see a problem, feel unheard, and then just decide to fix it themselves. And suddenly the city becomes this playground of small, improvised design decisions made by people who would never call themselves designers.
Listening to this made me realize how often design is treated as a top-down discipline. We create systems, UIs, layouts, streets, signs, apps — and expect users to adapt. But this episode flips the table: users constantly adapt our designs by bending them, hacking them, “misusing” them. The city becomes a reminder that “user behavior” isn’t just something to accommodate; it’s something to learn from. These tiny interventions show what people actually need, beyond what official planning claims to provide.
The creative impulse I took from this was that design should invite appropriation instead of resisting it. If people are modifying their surroundings, there’s a gap in the design. And that gap isn’t a failure — it’s a piece of insight.
For my own work I should more often ask myself: How could people misappropriate my work? How could they “co-design” it? How can I create systems that allow for bending, customizing, hacking — or at least acknowledging that this will happen anyway. The city doesn’t fight back when someone zip-ties a DIY sign to a lamppost. It just absorbs it. Maybe more digital products should behave like that, too: more porous, more flexible, more willing to be reshaped.
There’s also something philosophically beautiful about the idea that design doesn’t end when we’re done designing. The world edits it afterwards. And maybe the best designs are the ones that tolerate — or even encourage — these edits.
A while ago I saw a youtube video about a survival guide to the brainrot apocalypse (https://youtu.be/6fj-OJ6RcNQ?si=RnQvDCDZ1GuJucp7) and it had an interesting section which talked about replacing doomscrolling with reading about fallacies and scientific articles. That’s how and why I came across and read this particular paper: “Slow Design for Meaningful Interactions“.
It left me thinking about a design philosophy I usually associate with niche craft projects, not mass-produced consumer products. The authors explore how the principles of Slow Design — a movement rooted in slowing down, creating awareness, and fostering more reflective, meaningful engagement — can be applied even to everyday appliances like a juicer. At first, this seems counterintuitive: mass-produced objects are designed to be efficient, convenient, and fast. But the paper argues that slowing down the right parts of an interaction can actually increase product attachment and ultimately lead to more sustainable behavior.
Slow doesn’t mean forcing the user to waste time. Instead, it means enriching the moments that are already meaningful. For a juicer, the meaningful moment isn’t the cleaning or the storing — it’s watching the fruit transform into juice and feeling connected to the process. The study reveals that people enjoy activities that slow them down when they choose them, like preparing coffee on a quiet weekend morning, paying attention to small details, or creating something with their hands. That insight became the backbone for reinterpreting the original Slow Design principles into more actionable ones: reveal, expand, reflect, engage, participate, evolve, and a new one — ritual. These were then used to redesign a juicer in a way that makes the user more involved, more aware of what’s happening inside the device, and more inclined to treat it as a long-term companion rather than something to eventually discard.
This made me rethink the moments in my own design projects where I rush to try to optimize everything. Friction is often treated as something to eliminate, but the paper reframes certain types of friction as opportunities for reflection, connection, or even emotional durability. It made me wonder where I can intentionally slow down an interaction — not to make it harder, but to make it more meaningful. A subtle animation that reveals a system’s inner workings, a gesture that requires a moment of intention, or a small ritual embedded in the interface could shift the user from passive consumption to mindful engagement.
Der Vortrag von Mike Monteiro war für mich nichts neues aber hat mich an einen wesentlichen grundsatz erinnert den wir alle mit uns tragen sollten im Design. Während viele Design-Talks sich um neue Tools, Trends oder Best Practices drehen, geht es hier um moralische Verantwortung und darum, dass Designer*innen oft vergessen, welche Wirkung ihre Arbeit in der echten Welt hat.
Monteiro startet seinen Talk direkt recht provokant: “Designer*innen zerstören die Welt nicht, weil sie schlecht designen — sondern weil sie nicht über die Konsequenzen ihres Designs nachdenken“.
„You are responsible for what you put into the world.“
Einer der stärksten Punkte im Vortrag war die Aussage, dass Design kein neutraler Akt ist. Jede Entscheidung die getroffen wird — sei es ein Button, ein Algorithmus, ein Interface oder eine komplette Plattform — hat reale Folgen:
Sie beeinflusst, wie Menschen handeln.
Sie beeinflusst, welche Informationen sichtbar werden.
Sie beeinflusst, wer Zugang bekommt — und wer ausgeschlossen wird.
Monteiro zeigt Beispiele von Unternehmen, die durch bewusstes Wegschauen oder blinden Gehorsam Designs entwickelt haben, die massiven Schaden angerichtet haben. Er spricht über Social Media Plattformen, die Hass und Manipulation verstärken. Über Dark Patterns, die Menschen in Abos oder Systeme drängen. Und darüber, dass all diese Systeme nicht zufällig entstanden sind sondern bewusst designed wurden.
Designer*innen haben mehr Macht, als sie glauben. Und zu oft geben sie diese Macht freiwillig ab. Monteiro kritisiert, dass viele Designer*innen „Professionalität“ als Ausrede nutzen. Sätze wie “Ich mach nur was der Kunde will” oder “Ich bin nur Designer, ich entscheide das nicht” sind nur Ausreden die es einem ermöglichen ethische Verantwortung abzugeben. Architekt*innen würden auch keine einsturzgefährdende Gebäude entwerfen nur weil der Kunde es so will.
Ein Gedanke, der wichtig ist sich immer wieder in den Kopf zu rufen ist, dass Design immer politisch ist. Monteiro sagt ganz klar: “Wenn wir etwas bauen, das Millionen an Menschen benutzen, dann gestalten wir Strukturen, Verhalten und Systeme mit.” Und damit nehmen wir Einfluss auf unsere Gesellschaft.
Einer der wichtigsten Impulse aus dem Talk: “Designer*innen dürfen — und sollen — Nein sagen.”
Nicht jeder Auftrag ist moralisch vertretbar.
Nicht jeder Kunde hat gute Absichten.
Nicht jedes Produkt sollte existieren.
Monteiro ruft dazu auf, sich bewusst zu machen, für welche Art Welt man arbeiten möchte. Und sich bewusst dagegen zu entscheiden, Dinge zu bauen, die Menschen schaden, ausbeuten oder manipulieren. Er sagt auch: “Wir brauchen weniger Designerinnen, die Dienstleister sind — und mehr, die als verantwortliche Expertinnen auftreten.”
Was mir wieder klar geworden ist, ist dass ich viel öfter über die Konsequenzen meiner Arbeit nachdenken sollte. Nicht nur über das Interface, die Experience oder die Conversion Rate, sondern auch darüber welche Verhaltensweisen ich mit meinem Design fördere, welche Menschen ausgeschlossen werden und welche Probleme durch mein Design in der realen Welt entstehen könnten.
Während ich im letzten Blog-Post schon näher darauf eingegangen bin, warum Lichtmesser, egal welcher Art, ein essenzielles Tool für professionelles Filmmaking sind, möchte ich deren Einsatzgebiete in diesem Blog-Post noch etwas ausführen. Jetzt da klar ist was Belichtungsmesser sind und wie sie eingesetzt werden, kommt ja erst die wahre Kunst ins Spiel, nämlich das Bild mit Licht zu kreieren.
Hierzu schlägt Christopher Chomyn von der ASC vor, das sogenannte “Zone System” anzuwenden. Dazu wird das Bild in verschiedene Helligkeitsbereiche, also “Zonen” eingeteilt. Jede dieser Zonen repräsentiert dabei einen Stop an Licht, hat die Kamera mit der man Arbeit also zum Beispiel 14 Stops an Dynamic Range, würde man das resultierende Bild in 14 Zonen unterteilen, wovon die unterste schwarz und die oberste weiß ist.1 Diese Herangehensweise, habe ich so noch nie gehört (zumindest als “Zonen System”), ähnelt dabei aber sehr vielen anderen Ansätzen. So ist im Grunde False Color ja auch nichts anderes, als ein Tool, das einem das Bild in genau solche Zonen unterteilt, auch wenn False Color dabei ja das IRE System verwendet und somit quasi unabhängig von der Dynamic Range des jeweiligen Sensors mit jeder Kamera funktioniert. Auch hat mich die Herangehensweise an jene vom Wandering DP erinnert, dieser spricht ja eigentlich immer nur davon, dass er in jedem Shot die maximale Anzahl von Kontrastunterschieden haben will, also wenn man das Bild von links nach rechts liest, so viele Abwechslungen zwischen hell und dunkel wie möglich. Im Grunde ist das Zonen-System hier nichts anderes, da es diese Kontrastunterschiede nur noch einmal herausstreicht.
Bleibt man bei dieser Herangehensweise, so sind für die Feststellung der Zonen natürlich vor allem Lichtmesser interessant, die das von der Szene reflektierte Licht (und damit ja quasi direkt die jeweilige Zone) ermitteln. Der Umgang mit diesen, so Chomyn, ist zwar etwas umständlich, hat man ihn aber einmal verstanden, auch irgendwo logisch. Im Grunde kann man modernen Lichtmessern die Parameter seiner Kamera einfach sagen, also jene die sich zwischen den Shots im Normalfall nie verändern, nämlich den Shutterspeed und die ISO-Empfindlichkeit. Beim Messen hält man den Lichtmesser dann in Richtung der gewünschten Stelle und dieser Spuckt einen Blendenwert aus, nämlich jenen Blendenwert, den man benutzen müsste, um diese Stelle genau als middle grey darzustellen, ganz egal ob dieser Bereich nun wirklich grau ist oder nicht. Heißt auf Deutsch: Der gemessene F-Stop muss erst interpretiert werden, um damit arbeiten zu können. Misst man etwa eine weiße Wand, und möchte, dass diese auch als weiße Wand im Film wiedergegeben wird, müsste man den gemessenen Wert um 3-4 Stops erhöhen um vom Messwert (Mittelgrau) auf den gewünschten (Weiß) zu kommen, und so weiter.2 Dies erfordert natürlich auch genaue Kenntnis über die eigene Kamera und ihre dynamic range. Hat man diese Erfahrungen jedoch gemacht und das System gemeistert, gibt es wohl kaum einen genaueren Weg um das Bild genau so zu bauen, wie es einem beliebt.
Eine weitere Überlegung bei der Belichtung ist aber auch eine gewollte Über- oder Unterbelichtung, vor allem das allseits bekannte ETTR. Zu diesem hat Chomyn aber auch interessante Überlegungen angestellt, auf die ich wohl erst durch eigene Fehler selbst gekommen wäre. Im Grunde geht es bei ETTR ja um nichts anderes, als so hell wie möglich zu belichten, ohne die Highlights zu klippen, um das gesamte Bild über den noise-floor der Kamera zu bringen und später dann in der Helligkeit anzupassen. Grundsätzlich ist das nichts schlechtes, es kann aber auch zu Problemen führen. Denn viel schlimmer als starker Noise im Bild, so Chomyn, ist verschieden starker Noise in aufeinanderfolgenden Shots. Und gerade bei ETTR könnte dies auftreten. Etwa wenn man eine Szene filmt, in der jemand zuerst in einem düsteren Raum sitzt, bis ein andere Person zum Beispiel die Rollo hinaufzieht. Im ersten, düsteren Shot, würde man extrem überbelichten, um die Schatten komplett hinaufzubekommen, weil man ja auch keine hellen Stellen im Bild hat, die potenziell klippen könnten. Behält man diese Belichtung bei, wenn die Rollo hinaufgeht, würde aber natürlich alles sofort ausbrennen, daher müsste man für den zweiten Shot die Belichtung dahingehend anpassen, dass auch die neue Lichtquelle von draußen nicht clipped. Das würde natürlich eine viel dunklere Belichtung für den Innenraum, und daher viel mehr Noise bedeuten. Vermutlich sogar einen so großen Unterschied, dass es völlig amateurhaft aussieht. Chomyn empfiehlt daher ETTR in ausgewählten Sequenzen einzusetzen, in denen es möglich ist, aber nicht immer anzuwenden.3
Vgl. Chomyn, Christopher: Measuring Light. In: Mullen, Merritt David (Hrsg.) und Hummel, Rob (Hrsg.): American Cinematographer Manual. Eleventh Edition. Los Angeles: The ASC Press 2023. S. 89-91. ↩︎
I recently watched a talk on YouTube called Immersive Installations? Digital Experiences in the Exhibition, with Mollie Dent-Brocklehurst, Felice Grodin, Rafael Lozano-Hemmer, and moderated by Brian Droitcour. Out of all the speakers, Rafael Lozano-Hemmer completely captured my attention. I didn’t expect to feel so inspired or emotionally affected by an online discussion, but his work and the way he talks about art really stayed with me.
Before this, I knew his name but not much about him. Rafael Lozano-Hemmer is a Mexican-Canadian artist who works somewhere between architecture, technology, and performance. He represented Mexico at the Venice Biennale, has exhibitions all around the world, and his works are in MoMA, Tate, MUAC and many more. But honestly, it wasn’t the biography that impressed me, it was the way he thinks.
Border Tuner
The first thing that really moved me was his project Border Tuner (2019). This installation connected people across the US–Mexico border using controllable bridges of light. When two people pointed their lights at each other and the beams intersected, a communication channel opened and they could talk.
This idea is simple but incredibly emotional. Families who were separated got to speak, people flirted through light, strangers made jokes, shared feelings, or told stories. The installation didn’t just enable communication, it created a moment of human connection in a place normally associated with division and politics.
This reminded me that art can and should be political, and it can be political in a very human, poetic way. It doesn’t have to scream; sometimes it just needs to open a space.
You Can Never Predict the Public
Another project he mentioned was Vicious Circular Breathing (2013), a sealed glass room where visitors are invited to breathe the air that previous visitors have breathed. To me, the concept sounds honestly quite nasty, and Rafael admitted that he thought people would refuse to participate. But surprisingly, every single visitor wanted to experience it. People lined up for it.
For him, that unpredictability is one of the things he loves most: the artwork changes based on how the public responds. You can never fully control or expect it, and that’s exactly what gives the installation life.
This thought stayed with me because in interaction design we often try to predict every user behavior. But maybe the beauty lies in not predicting everything, in letting people transform the work.
Immersive Art Is Not New
One important point Rafael made was that immersive art is actually not something new. Engaging, participatory art has been around for decades. What’s weird is when museums pretend this trend is suspicious or “too modern,” while at the same time people are spending eight hours a day on screens.
The world changes, and museums should naturally evolve with it. Ignoring immersive digital experiences is almost like ignoring reality. I liked how calmly he explained this, it felt obvious, yet refreshing to hear.
The Cutting Edge of Immersive Installations? Poems.
One part of Rafael’s talk that really stayed with me was when someone asked him what he thinks is currently the “cutting edge” in immersive installations. And instead of mentioning VR, AI, lasers, or anything futuristic, he just said: poem reading.
His point was that the future of immersive art is not about technological development. It’s not about using the newest toy or the most complex software. Technology shouldn’t be the point of the artwork. It should only be there to help express the idea.
And then he said something that I absolutely loved because it was so honest and funny: he basically admitted that the only reason he works with technology is because he “can’t write shit.”
I found this extremely grounding. It reminded me that interactive art shouldn’t try to look impressive just because of technology. What matters is the thought behind it. The message. The emotion. The reason the piece exists.
Advice for Young Artists: Start Small
At the end, someone asked how young artists should begin. His answer was simple but very practical: start small and prototype. Make something tiny first. Play with it. Test it. And then bring that prototype to museums, companies, or organizations. If you try to do it the opposite way, you’ll spend all your time searching instead of creating.
I found that advice really motivating, because it makes the whole process feel much more doable. You don’t need a huge team or a massive budget to begin, you just need a small idea and the courage to try.
Final Thoughts
Rafael’s talk genuinely inspired me. It made me reflect not only on immersive installations but also on my own approach to interactive technologies in art. His examples were emotional, political, poetic, and deeply human. And his way of thinking, valuing meaning over novelty, unpredictability over control, and simplicity over technical showing-off is something I want to carry into my own work.
I recently finished reading 100 More Things Every Designer Should Know About People by Susan Weinschenk, and honestly, it turned out to be one of the most fascinating design books I’ve read in a while. It’s very simple on the surface, just “facts about people”, but so many of them made me stop and think about how much design actually influences us and how little we understand about the way humans perceive the world.
The book covers everything from how to make people pay attention to specific parts of a design, to what makes people buy things, to how different colors and styles work differently for different genders. But the parts that surprised me the most were the ones about human perception.
For example, I had no idea that some women are tetrachromats, meaning they have four cones in their eyes instead of three. They literally see more colors than most people, but they don’t even know it, because the entire world is designed for “normal” vision. This idea blew my mind a bit. It made me think about how much design assumes an “average user” who doesn’t really exist.
Another thing that shocked me was the fact that movement improves memory. I always thought you had to sit still and concentrate to learn something. But apparently if you walk around or move while learning, you actually remember better. This really made me reflect on museums and how often they expect visitors to stand still, read, stare—and then somehow magically absorb information. Maybe movement should be part of learning.
One thing that made me genuinely happy was the chapter about daydreaming. According to the book, mind wandering is actually very important for creativity. I always noticed that I come up with better ideas when I’m just staring at a wall, spacing out, not forcing myself to think. I thought it was just me being weird or unproductive. But it turns out this is how our brain forms new connections. So now I feel like my way of thinking isn’t wrong—it’s actually useful.
But the part that really grabbed my attention more than everything else was fact number 100. It was about how our brain processes sensory information unconsciously, and that it doesn’t really care where the information comes from. The example was David Eagleman’s “vest” that sends vibration patterns to the body. After some time, without special training, people could understand what the vibrations meant. So the vest basically created a new sense.
This idea amazed me. That we can literally create new senses. That the brain is ready to learn new types of information if we just feed it signals in a consistent way.
It feels almost like science fiction, and I can’t believe this was already happening ten years ago. I haven’t heard much about this vest since then, which is strange, because to me this opens so many possibilities.
For my master thesis, I’m working with interactive technologies in art and museums, and this idea of creating new senses suddenly feels extremely relevant. If the brain doesn’t care where information comes from, then why should art experiences be limited to audio guides and screens?
If people can “learn” a new sense simply through exposure, then maybe museums could help visitors experience art in more immersive and emotional ways. Not just by showing more information, but by expanding perception.
I visited CoSA in Graz twice this year, first during the free museum night, and later as part of our gamification class. Both times, I was struck by how different this museum feels compared to traditional exhibitions. CoSA is built around interactivity: projections, physical installations, mixed-reality elements, and playful tasks that invite visitors to touch, move, and explore. It’s clearly targeted at a younger audience, probably Gen Z and younger, and it embraces that energy fully.
During my first visit, I went through the financial literacy exhibition, and things went downhill pretty quickly. Very early in the experience, I interacted with a rotating “helicopter” screen that projected information in a spinning, vibrating way. It was visually interesting, but also extremely disorienting. I immediately felt dizzy, and the motion sickness stayed with me for the rest of the day. Normally, I would blame my own system for being sensitive, but after reflecting on inclusive design in my previous blog post, I realized how important it is to account for this. If I struggled, there are definitely people who would struggle even more. Interactivity is exciting, but not every body reacts the same way, and this is something experience designers often forget when creating “wow effects.”
Another challenge I noticed throughout the museum was the amount of information. Many exhibitions were packed with text, explanations, and tasks. As much as it hurts to admit it as a Gen Z person, I found it genuinely hard to focus and stay engaged for long. It reminded me that attention itself is a design material, and designing for young people may require clearer prioritization, pacing, or layering of content.
Despite that, there were moments where CoSA really shined. My favorite installation was a hospital-like scenario where you could assess a patient, analyze blood samples, and make a diagnosis. Another one was a car-building station where you could assemble different parts, load your custom vehicle into a game, and actually drive it. Both experiences captured my attention from start to finish, and they had something important in common: almost no text. They were intuitive, tactile, and driven by action rather than reading.
But even here, I noticed a tension: without the audible explanations from the museum guide, it wasn’t always clear how to start or what the goal was. And this raised a bigger design question in my mind: How do you balance clarity and playfulness? Too much text makes everything feel heavy and academic. But no explanation at all can make visitors feel lost. The sweet spot is somewhere in between, and it’s something I want to think more about in my own design practice.
Overall, even though my experiences at CoSA were mixed (and influenced by dizziness, energy levels, and mindset), I still appreciated the museum for what it tries to do. It’s rare to see exhibitions that encourage touch, movement, experimentation, and play. With a bit more balance between interaction and guidance, and more sensitivity to different types of bodies and perception, CoSA could become an even stronger example of how museums can evolve for younger generations.
And next time, I’ll try to visit without triggering my motion sickness first.
This year at the World Usability Congress in Graz, one of the talks that stayed with me the most was “When Responsibility Meets Reality: Strategies for Making Inclusive Design Happen” by Nina Hundhausen, Strategic Designer and Accessibility Lead at Deutsche Telekom.
As someone working in interaction design, I spend a lot of time thinking about user needs, empathy, and human-centered experiences. But this talk pushed me to look at inclusive design not only through a design lens, but as something deeply political, organizational, and cultural.
What I appreciated most was how honestly she described the gap between intention and execution. Designing inclusively isn’t just about adding guidelines on top of a project or checking off WCAG requirements at the end. It’s about changing mindsets, shifting team cultures, and making accessibility a shared responsibility instead of a niche specialty. She showed how inclusive design only works when everyone, from product managers to developers, feels ownership and understands why accessibility matters beyond compliance. Her examples from Deutsche Telekom made this feel very real: sometimes progress happens through structured processes, and sometimes through small, persistent conversations that gradually build awareness.
My main takeaway from the talk was that inclusive design becomes possible only when it becomes human. It’s not about designing for “edge cases,” but designing for real people with real lives and remembering that we all move through different levels of ability throughout our lives. I also realized how important it is, as a designer, to advocate for inclusion even when the environment isn’t perfectly set up for it. We can start small, ask the right questions early, and make accessibility part of the normal design conversation instead of an afterthought.
Listening to Nina made me reflect on my own process. I often think about users’ emotional and physical needs in interaction design, but accessibility is something I still tend to treat as a “later” step. Her talk reminded me that accessibility isn’t a separate layer, it’s part of creating meaningful, humane experiences from the very beginning. And even if we can’t solve everything at once, taking responsibility in the small moments can already move a team toward more inclusive outcomes.
AI was used for corrections, better wording, and enhancements.
Für meinen fünften Impuls, habe ich mir gedacht, gebe ich mir nochmal einen der geilsten Filme aller Zeiten und achte dabei speziell darauf wie er geleuchtet ist – und wie ihr dem Titel unschwer entnehmen könnt, ist das Fight Club. Bevor ich in die einzelne Analyse von – für mich – essenziellen Shots geht, möchte ich aber noch ein paar generelle Gedanken loswerden.
Überblick
Für mich war Fight Club immer schon einer der geilsten Filme aller Zeiten, auf Dinge wie Shotgrößen, Lichtsetzung oder Blocking hätte ich aber früher, wo ich den Film zum ersten Mal sah, nie geachtet. Umso überraschender fand ich deshalb, dass der Film in meinen Augen einen relativ simplen Eindruck gemacht hat – zumindest denke ich das – wohlwissend, dass in jeden dieser Frames stundenlange Überlegungen geflossen sind. Grundsätzlich finde ich nämlich, dass wirklich übertrieben plastisches Ausleuchten, das eine guten dreidimensionalen Effekt erschafft, nur sehr selten angwendet wurde. Gefühlt wurde 90 Prozent des Films mit einem einzigen Licht (ich rede jetzt von den Personen, nicht vom Hintergrund oder Practicals) geleuchtet und dabei eigentlich stets versucht diese eine Lichtquelle maximal im Frame zu motivieren. Denn auffällig ist: In jeder einzelnen Einstellung ist irgendwo ein Practical oder zumindest dessen Andeutung zu sehen, das für jeden Shot sofort definiert, woher das Licht natürlicherweise kommen muss. Mir ist schon klar, dass in das Suchen der genauen Einstellung und in das Platzieren des Practicals unfassbar viel Zeit geflossen ist, aber gefühlt ist genau darin die ganze Arbeit gelegen, weil man dann nur noch dieses Licht mit einer einzigen Lampe enhanced hat. Das hat mir auch gezeigt, dass es eigentlich nicht wichtig ist, jeden Shot nach Schema F zu leuchten, und zu versuchen in jeder Einstellung die maximale Tiefe rauszuholen. Wenns finster is, dann is halt einfach finster, und fertig. Dann gibt´s kein Fill, dann gibt´s kein Backlight, kein Hairlight, nichts. Weil in der Einstellung halt einfach nichts zu sehen ist, was irgendwie rechtfertigen würde, dass da jetzt von hinten Licht kommt. Das ist wahrscheinlich mein größtes Learning aus dieser Analyse. Nun aber zu einer Auswahl von Frames, die ich sehr spannend fand und warum. Außerdem werde ich versuchen mit meinem bisherigen Wissen ungefähr einzuschätzen wie sie das genau gemacht haben. Also viel Spaß.
Einzelne Frames
Die Bar Szene – ein klassisches Schema F Dreipunktlicht
Diese Szene ist für mich eine der wenigen, die wirklich ganz klar nach Schema F abläuft: Die beiden Charaktere sind sitzend gegenüber platziert, bewegen sich also nicht viel und laufen daher nicht Gefahr sich aus dem Licht zu bewegen. Außerdem bietet eine Bar mit all ihrer Umgebung genug Potenzial, damit theoretisch und logisch Licht aus allen Richtungen kommen kann, genau das wurde genutzt. Grundsätzlich wurde einmal klassisch die Fill Seite der Kamera zugewandt, um mehr Hell-Dunkel-Kontraste innerhalb des Gesichts zu ermöglichen. Dann hat man mit der fetten Lampe über dem Billard Tisch eine super Motivation für das Key light gegeben, und diese dann genutzt. Vom Winkel her würde ich sagen handelt es sich dabei um ein Side light, also in etwa im rechten Winkel zur Augenlinie des Schauspielers, da wirklich kaum Licht auf die dunkle Seite fällt. Das ist in sofern gut, weil das (denke ich) der maximale Winkel ist, unter dem die Motivation vom Practical dahinter noch glaubhaft ist. Würde wirklich das Practical leuchten, wäre ja maximal die Wange davon betroffen, nie aber die Nase. Hätte man das Key also klassisch im 40-50 Grad Winkel für ein Rembrandt Dreieck links im Gesicht aufgestellt, würde man es glaube ich nicht mehr abkaufen. Zusätzlich bleibt die dunkle Seite so natürlich noch dramatischer. Immerhin ist in der Szene kurz zuvor die Wohnung des Protagonisten explodiert und er ist obdachlos. Diesen Kontrast haben sie mit dem Fill light noch verstärkt, denn, soweit ich das beurteilen kann, gibt es keines. Ich würde sogar eher tippen, dass sie mit neg gearbeitet haben um die Seite wirklich so dunkel zu bekommen. Und um den Charakter noch maximal vom Hintergrund abzuheben und ihm eine weitere Abwechslung zwischen hell und dunkel zu geben, wurde dann natürlich noch die Chance genutzt ein Backlight/Hairlight einzubauen, das hauptsächlich seine Schulter trifft. Ich denke nicht, dass die Idee hier war, dass dieses vom roten Schild hinter ihm kommt, da dafür die Farbtemperatur zu anders ist, sondern dass sie einfach das grundsätzliche Setting in einer großen Bar genutzt haben, um es glaubwürdig erscheinen zu lassen. Immerhin sieht man den Bereich hinter ihm nie, und es könnte ja genauso gut sein, dass dort ein weiterer Billardtisch oder whatever steht.
Grundsätzlich finde ich diesen Frame also unglaublich und als einen der besten im Film, gerade weil die Kontrastserie auch im Hintergrund weitergeht. Links von ihm hat man das rote Neonlicht, das wieder eine Abwechslung zwischen hell und dunkel ist, rechts ein weiteres Schild, und einen recht kleinen Beam auf die linke blaue Tür, ich denke das soll ein Autoscheinwerfer oder ähnliches sein, ist aber auch scheißegal, es gibt mehr Kontrast und funktioniert daher.
Telefonzelle innen – auch Dreipunkt aber anders
Auch spannend fand ich diese Szene in der Telefonzelle. Grundsätzlich einmal zu ihm: Wie in einer Telefonzelle eben üblich, ist diese mit einer Lampe an der Decke erleuchtet. Auch wenn man die Lampe selbst nicht im Bild sieht, ist das finde ich die intuitivste und logischste Art, wo sich natürlicherweise eine Lampe in einer Telefonzelle befinden würde. Das wurde auch gleich genutzt um ein Toplight aus dieser Richtung zu installieren, gefühlt aber nicht direkt über ihm, sondern einen ticken hinter ihm, so dass sein vorgebeugter Kopf schon reicht um Schatten auf sein Gesicht zu werfen aber gleichzeitig die seitlichen Haare noch mitzunehmen. Dafür, dass das restliche Gesicht dann nicht einfach dunkel bleibt, gibt es grundsätzlich keinen Grund, da die Telefonzelle aber aus Glas ist spricht aber gleich wenig dagegen. Daher wurde für die rechte Hälfte wieder ein sehr seitlichen Key installiert, das ihm maximalen Kontrast und wie zuvor eine hohe ratio innerhalb des Gesichts gibt. Im Hintergrund wurden natürlich genialerweise genau diese Neonlampen oder was das sind, mitrein geframed, so dass sich auf natürliche Art und Weise unfassbar viele Kontrastbereiche ergeben, ohne dass es geleuchtet wirkt.
Der erste Kampf – weniger ist mehr
Um mit den einzelnen Frames jetzt auch endlich mal das zu beweisen, was ich im Vorspann angesprochen habe, möchte ich noch zwei Frames zeigen, die genau so minimalistisch geleuchtet sind. Den Anfang macht dieser erste Kampf, am Parkplatz hinter der Bar. Im Grunde ist schon die Straßenlampe im Hintergrund der einzige Grund warum das Bild nicht einfach komplett schwarz ist. Ob diese wirklich den Frame ausleuchtet traue ich mich irgendwie nicht zu sagen. Grundsätzlich heißt es ja, ein practical leuchtet mal sowieso nie wirklich, und dient immer nur der Motivation. Sieht man sich den Lichtkegel am Asphalt an, und dass ja auch die Windschutzscheibe der ersten Autos hinten getroffen wird, denke ich mir, dass die Softbox, die das ausleuchte könnte, eigentlich vom Winkel her im Frame zu sehen sein müsste, also muss es die Straßenlampe sein, gerade wenn man auf die Schatten der beiden schaut und wohin diese fallen. Auf der anderen Seite wiederum finde ich, macht es dann keinen Sinn, dass das Gebäude hinten mit der Garage von garkeinem Licht getroffen wird, vielleicht war der Kran mit dem Licht also wirklich nur Millimeter außerhalb des Frames. So oder so, fast die gesamte Szene wird im Grunde von diesem einen Licht geleuchtet, sei es nun die echte Straßenlampe oder nicht. Alles, außer die beiden Actors. Denn – ich nehme mal an – sonst wären die einfach zu finster und kaum zu erkennen gewesen. Deshalb – und das sieht man auf dem Stillframe nur ansatzweise, wird direkt links davon ein weiteres practical eingeführt, ich glaube es war ein Neonschild oder ein 24 Shop oder so irgendwas, aus dem eben Licht strömt. So bekommt die rote Jacke von Tyler Durden dann eben diese Kontur von links und auch das weiße Hemd poppt so aus der Hose. Gefühlt wurde diese Quelle aber nach unten hin geflagged, oder mit barn doors begrenzt, da erstens die Hosen viel weniger Konturen zeigen und ganz grundsätzlich auch keine Schatten aus dieser Richtung fallen, das Licht dürfte also relativ tief am Boden gewesen sein, und dann horizontal, oder vielleicht sogar etwas nach oben gerichtet, die beiden Schauspieler konturiert haben. Das wars dann aber auch schon, zwei Lichter, mehr nicht, und mehr kann auch nicht sein, immerhin ist es stockfinster. Im Hintergrund wird dann natürlich noch mit ein paar weiteren Lampen an Häusern versucht etwas mehr Kontrast zu erzeugen, das ist aber sehr basic würde ich sagen.
Heimweg von der Bar – weniger geht nicht
Und falls zwei Lichter noch immer als “eh aufwändig geleuchtet” durchgehen, möchte ich als letzten noch diesen Stillframe analysieren. In der Szene sind die beiden eben von ihrem Kampf nach Hause gegangen und setzen sich noch kurz unter einer Straßenlaterne hin – und genau diese motiviert auch das für mich einzig ersichtliche Licht in diesem Shot. Denn wenn ich nicht ganz blöd bin, ist das einfach ein C-Stand mit einer Lantern als Toplight über den beiden, die die Straßenlampe simulieren soll, und Abfahrt. Mehr kann ich eigentlich nicht erkennen. Die Lantern sitzt zwischen den beiden und gefühlt etwas vor ihren Körpern, sodass auch die Nase von Tyler noch im Radius ist und fertig. Noch ein paar Häuser mit anderen Lampen im Background und et voila. Am allerspannendsten find ich dabei eigentlich sogar die silberne Stange links hinter Tyler, die bedeutend mehr Licht reflektiert als der Rest und deshalb glaube ich absichtlich dort platziert worden ist, um der schwarzen Nacht im Hintergrund irgendwie logisch eine helle Abwechslung zu gönnen.
Fazit
Ich habe keine Ahnung wieviel von dem was ich da analysiert habe auch wirklich so gemacht wurde und falls ja, ob aus den von mir erwähnten Gründen. Das wird dann vermutlich die Praxis in Zukunft zeigen, wenn ich vielleicht irgendwann versuche gewisse Shots nachzubauen und dabei draufkomme, dass das was ich mir da überlegt habe, ja mal überhaupt nicht ausschaut wie im Film. So oder so, fand ich das Experiment aber exrem aufschlussreich und es wird definitiv noch mehrere davon in meinen Impulsen geben – dann auch von Horrorfilmen.
In diesem Blogpost möchte ich über Belichtungsmesser sprechen, ein essenzielles Tool, wenn es darum geht konstante Belichtung am Set zu gewährleisten. Dazu greife ich zum ersten mal auf die Hollywood-Bibel zurück, die mittlerweile bei mir zuhause angekommen ist. Eine genaues Zitat gibts natürlich am Ende. Viel Spaß!
Wieso man Belichtung nicht in der Post fixed
Grundsätzlich ist jeder Weg, um die Belichtung am Sensor in unterschiedlichen Shots und Szenen konstant zu halten, eine gute Idee. Das liegt daran, dass sowohl digitale CMOS Sensoren, wie auch echter Film, unterschiedlich auf Über- und Unterbelichtung reagieren. Diese Unterschiede bestehen dabei nicht nur zwischen unterschiedlichen Herstellern, sondern oft auch innerhalb ein und derselben Kamera, deren Sensor dann beispielsweise gut auf Über- und schlecht auf Unterbelichtung reagiert. Effekte, die davon betroffen sein können, sind einerseits natürlich das Bildrauschen, das Clippen von zu dunklen oder zu hellen Stellen, wie auch eine Verschiebung in der Farbtemperatur. All diese Effekte müssen zuerst für die jeweilige Kamera und den jeweiligen Sensor in einer kontrollierten Umgebung ausgemacht werden, um sie später dann kreativ nutzen zu können.1 So kann beispielsweise stärkeres Bildrauschen, ja sogar einen filmischeren Effekt herbeiführen, oder eine Farbverschiebung hin zum Kühleren durch Überbelichtung ein gewollter Effekt sein. Jedoch macht all das nur Sinn, wenn es sich auch konstant durch die Shots und Szenen zieht, und nicht in jeder Einstellung anders aussieht. Im besten Fall, muss in der Postproduktion also gar keine Anpassung hinsichtlich der Belichtung mehr durchgeführt werden, um einen einheitlichen Grade und einheitlichen Look zu erreichen.
Was ist jetzt ein Belichtungsmesser
Ein Belichtungsmesser ist das genaueste Werkzeug um genau das sicherzustellen: Dass verschiedene Szenen in verschiedenen Umgebungen am Ende gleich hell erscheinen. Dazu gibt es analoge und digitale Messgeräte, wobei sich digitale heutzutage durch ihren geringeren Wartungs- und Kalibrierungsaufwand durchgesetzt haben. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen zwei Arten von Belichtungsmessern: Incident light meter und spot meter, die in ihrer Funktionsweise ähnlich aber nicht gleich sind.
Das Incident light meter misst das einfallende Licht auf ein Subjekt, beziehungsweise die Szene. Es besteht meist aus einer weißen Halbkugel, die Licht aus allen Winkeln aufnehmen kann und wird quasi anstelle des Subjekts in der Szene Richtung Kamera platziert, um genau die Stärke des einfallenden Lichts zu messen. Manche DOP´s richten das incident light meter aber auch nicht Richtung Kamera, sondern in Richtung der einzelnen Lichter aus, um deren Stärke zu bestimmen.
Das Spot Meter hingegen misst nicht das einfallende Licht auf die Szene, sondern das von der Szene reflektierte Licht. Dafür ist der Radius in dem das Gerät Licht aufnimmt, statt riesengroß wie beim incident light meter, das ja in der Szene jedes einfallende Licht aufnehmen muss, extrem klein. Dadurch kann der DOP genau das reflektierte Licht von kleinen Stellen messen. Das macht zum Beispiel Sinn, um mit unterschiedlichen Hauttönen zu arbeiten. Misst man nur das einfallende Licht, und hält dieses konstant, so wird die Wirkung auf einem weißen, fahlen Gesicht, ganz anders sein, als auf schwarzer Haut, da diese viel weniger von dem Licht auch reflektiert.
Im Grunde sind Belichtungsmesser heutzutage so genau, dass die Messdifferenzen zwischen einzelner Szenen am Ende mit freiem Auge gar nicht mehr erkennbar sind.2
Fazit
Will ich mich in meinem Film genauer mit lighting ratios auseinandersetzen, ist ein Belichtungsmesser ein absolutes muss. Aber selbst, wenn es gar nicht so genau um die Verhältnisse im Bild geht, hilft ein Belichtungsmesser bei der consistency extrem und sorgt für eine konstante Belichtung. Gut also, dass sich der Peter erst kürzlich einen gekauft hat *lach*.
Vgl.: Crudo, Richard: Take Ownership of Your Sensor. In: Mullen, Merritt David (Hrsg.) und Hummel, Rob (Hrsg.): American Cinematographer Manual. Eleventh Edition. Los Angeles: The ASC Press 2023. S. 71-82. ↩︎
Vgl.: Zaidi, Nasir: Exposure Meters. In: Mullen, Merritt David (Hrsg.) und Hummel, Rob (Hrsg.): American Cinematographer Manual. Eleventh Edition. Los Angeles: The ASC Press 2023. S. 83-88. ↩︎