Month: January 2026
03.07.: John Alton – The Theory of Illumination
Lange habe ich überlegt welches Buch ich mir für meine restlichen drei Blogposts (exkl. Fazit) genauer anschauen soll. Mit “Painting with Light”, “Motion Picture and Video Lighting” und “Lighting for Cinematography” habe ich die wichtigsten Quellen aus meiner Literaturliste nämlich bereits zu Hause. Nach kurzem Überfliegen ebenjener bin ich aber zum Entschluss gekommen, dass sich für diese eine letzte Woche, in der alle Blogposts entstehen müssen, eigentlich nur eines davon eignet: Painting for Light. Denn schon beim Überfliegen habe ich festgestellt, dass gerade “Lighting for Cinematography” eine unfassbar geile und nie versiegende Quelle kinematographischen Wissens ist, und noch dazu unfassbar Hands-On erklärt. Auch “Motion Picture and Video Lighting”, hat auf gut 150 Seiten sehr praktische Ansätze, auch wenn es im Rest eher um die technischen Komponenten wie Stromspannungen oder Lichtwellen geht. Einzig “Painting with Light”, das Standardwerk, das man unbedingt gelesen haben muss (zumindest wenn man die schlauen Leute im Internet fragt) ist da eher theoretisch. Außerdem kann es auch gar nicht die aktuelle Praxis auf einem modernen Set widerspiegeln, da der Autor eine digitale Kamera oder LED-Lampe nie mit eigenen Augen gesehen hat. Deshalb habe ich mir zur Aufgabe gemacht, die zeitlosen, die klassischen Theorien aus diesem Standardwerk zu extrahieren und in den nächsten drei Blogposts wiederzugeben. Das hilft mir im späteren Verlauf bei meiner Masterarbeit vor allem dabei, mich nicht ständig nur auf einige wenige Quellen zu berufen.
Für diesen Blogposts habe ich mir seine Grundsätze, seine “Theory of Illumination” angesehen, die ich, für das, dass sie vor gut 70 Jahren entstanden ist, unfassbar eindrucksvoll finde.
The Theory of Illumination
Alton startet seine Theory of Illumination damit, die Kamera richtig zu platzieren, da erst dann überhaupt eine Ausleuchtung Sinn macht. Schon er hat damals erkannt (und er spricht im Text mehrmals über den gerade laufenden oder endenden zweiten Weltkrieg), dass es im Film darum geht eine dreidimensionale Welt auf eine zweidimensionale Leinwand zu bringen, das Hauptproblem auf das eigentlich immer wieder referenziert wird, wenn es darum geht, warum gute Beleuchtung wichtig ist. Er erklärt die Kamerapositionierung für maximalen Effekt aber etwas anders, als ich es von den meisten modernen Quellen gehört habe. Statt Vordergrund- und Hintergrund-Separation als Hauptelement zu nennen, um ein Objekt im Raum wirken zu lassen, ist für Alton der Kamerawinkel entscheidend. Sein Grundsatz: “(…) it is imperative that we photograph everything from an angle from which most surfaces of the subject are visible to the camera.”1 Er erklärt dies mit einem Würfel, der in der totalen Frontansicht überhaupt nicht aussieht wie ein Würfel, sondern wie ein Quadrat, da weder die seitlichen Wände noch die Tiefe nach hinten zu sehen ist. Bewegt man die Kamera zur Seite, bekommt man eine Seitenwand des Würfels aufs Bild, und bewegt man sie nach oben auch noch die Decke. So sieht man gleichzeitig drei Seiten des Würfels und damit das Maximum. Wenn ich an viele Shot-Analysen und Kritiken zurückdenke, die ich mir in der Vergangenheit angesehen habe, so wurde diese Grundlage zwar nie so kommuniziert, war aber eigentlich immer präsent.2
Hat man den richtigen Winkel erst einmal gefunden geht es ans Leuchten. Auch wenn Alton es noch nicht so nennt, ist das was er dabei beschreibt, das klassische Finden einer “Motivation” fürs Licht: “Suppose for instance, that the light source is a reading lamp. By use of a small testlight we determine the position from which the light will properly illuminate the scene, and yet will appear as if coming from the reading lamp.”3 Als nächsten Schritt, um den dreidimensionalen Effekt zu verstärken, empfiehlt er die Implementierung von einem Filllight, das verhindert, dass alle Sichtbaren Seiten des Objekts gleich hell sind. Zuletzt spielt das Verhältnis zwischen Vordergrung und Hintergrund noch eine entscheidende Rolle: “The illusion of depth can be enhanced by the separation of the two; that is, if the foreground is dark, the background should be light, or vice versa.”4 Alton schließt das Kapitel mit einem Satz, den ich wohl zu 99,9 Prozent auch so in meiner Masterarbeit zitieren werde. Quasi einer Checkliste, was für ihn 1945 eine perfekte Beleuchtung ausmacht. “The combination of a foreground, having visible as many surfaces of the object as possible, each surface having a different brightness, and a background of a different tone, makes a picture perfect.”5 All das macht bis heute Sinn und wurde nur umformuliert aber nie verändert.6
P.S.: Falls ihr euch fragt was ich da vom zweiten Weltkrieg und alten Theorien daherrede, wenn das Buch doch von 2013 ist, hier die Antwort ohne wirklich gefragt worden zu sein: Das Buch erschien eigentlich 1949, wurde dann aber immer wieder neu aufgelegt, zuletzt 2013. Alton ist aber schon 1996 verstorben, die einzigen Änderungen bei den Neuauflagen waren immer die Vorwörter oder Ähnliches, nicht aber der Inhalt.
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ACTS OF INTERFERENCE: DIGITAL ACTIVISM BEYOND CONTENT

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This is my research matrix for the thesis with a working title Narrative UX & Interactive Web Storytelling.

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| Aims | Objectives | Methods | Outcomes | Outputs |
| Untersuchen, wie interaktive Medien liturgische Prozesse und spirituelle Erfahrungen innerhalb der katholischen Kirche unterstützen können – für Menschen mit unterschiedlicher Nähe zur Kirche. | Analyse bestehender liturgischer und spiritueller Praktiken sowie ihrer Wahrnehmung durch Personen mit unterschiedlicher kirchlicher Bindung. | Literatur- & Kontextanalyse | Theoretisch fundiertes Verständnis von Ritual, Resonanz und Interaktion im kirchlichen Kontext. | Theoretischer Rahmen im schriftlichen Teil der Masterarbeit. |
| Erheben subjektiver Erfahrungen, Bedürfnisse und Spannungen im Erleben von Liturgie und Kirche. | Qualitative, semi-strukturierte Interviews mit Personen aus kirchlicher Praxis und unterschiedlichen Nähegraden zur Kirche. | Verdichtete qualitative Erkenntnisse zu emotionalen, körperlichen und räumlichen Aspekten spiritueller Erfahrung. | Interviewtranskripte, qualitative Inhaltsanalyse, Insight-Clustern. | |
| Ableiten zentraler Gestaltungspotenziale für interaktive Medien im religiösen Kontext. | Qualitative Inhaltsanalyse | Zentrale Design-Prinzipien und Spannungsfelder (z. B. Nähe/Distanz, Ritual/Alltag, Körper/Medien). | Analysekapitel + visuelle Synthesen (Maps, Modelle). | |
| Entwickeln eines forschungsgeleiteten interaktiven Design-Outputs, der spirituelle Erfahrungen zugänglich macht. | Übersetzen der Forschungsergebnisse in erste Konzepte und Szenarien. | Research through Design, Concept Sketching, Szenarien, Moodboards. | Konzeptionelle Klarheit über mögliche Interaktionsformen und Sinnesmodalitäten. | Konzeptdokumentation, Szenarienbeschreibungen. |
| Experimentieren mit unterschiedlichen medialen Ausprägungen ohne Vorfestlegung auf ein Artefakt. | Experience Prototyping, Material- & Medienexperimente (Audio, Raum, Haptik, etc.). | Erkenntnisse über die Wirkung unterschiedlicher Interaktionsformen im spirituellen Kontext. | Low-Fi-Prototypen, audiovisuelle Tests, dokumentierte Experimente. | |
| Iteratives Testen und Reflektieren der entworfenen Konzepte. | Expert*innen-Feedback, iterative Tests, gestalterische Reflexion. | Reflektierte Bewertung der gestalterischen Ansätze und ihrer Angemessenheit. | Weiterentwickeltes finales Workpiece. | |
| Evaluation der entworfenen Interaktionsansätze. | Überprüfung der Wirkung und Verständlichkeit der Konzepte. | Testings, Feedbackgespräche, qualitative Evaluation. | Erkenntnisse zur Wirkung interaktiver Medien auf liturgische/spirituelle Erfahrung. | Iterierte Konzepte, reflektierte Designentscheidungen. |
| Reflektieren, welchen Beitrag Interaction Design zu liturgischen und spirituellen Erfahrungsräumen leisten kann. | Kritische Einordnung des Design-Outputs in Theorie und Praxis. | Designkritik, Reflexion, Vergleich mit bestehender Forschung. | Erkenntnisgewinn für Designforschung im religiösen Kontext. | Masterarbeit, Design-Dokumentation. |
MA: #10 Objects of the Dead: Mourning and Memory in Everyday Life.
Was passiert mit den Dingen eines Menschen, wenn er stirbt? Kleidung bleibt im Schrank, Tassen stehen noch im Regal, kleine Alltagsgegenstände verlieren plötzlich ihre Selbstverständlichkeit. Margaret Gibson schreibt über solche Dinge in ihrem Buch Objects of the Dead: Mourning and Memory in Everyday Life.
Gibson betrachtet Trauer nicht als abgeschlossenen Prozess, sondern als etwas, das sich leise in den Alltag einschreibt. Und sie zeigt, dass Dinge dabei eine zentrale Rolle spielen. Nicht als symbolische Erinnerungsstücke im klassischen Sinn, sondern als alltägliche Begleiter, die plötzlich Bedeutung tragen.
Ein zentraler Gedanke des Buches ist, dass Objekte nach dem Tod eines Menschen ihre Funktion verändern. Ein Pullover wärmt nicht mehr nur, eine Tasse ist nicht mehr nur Gebrauchsgegenstand. Sie werden zu Trägern von Nähe, Abwesenheit und Beziehung. Diese Bedeutungsverschiebung geschieht nicht bewusst, sondern fast unmerklich – im täglichen Umgang mit den Dingen.
Gibson beschreibt, wie Hinterbliebene mit diesen Objekten umgehen: Manche werden sorgfältig aufbewahrt, andere bewusst weitergegeben oder entsorgt. Diese Entscheidungen sind selten rational. Sie sind Teil der Trauerarbeit. Dinge werden behalten, weil sie verbinden – oder losgelassen, weil sie schmerzen.
Besonders interessant ist dabei, dass Gibson keinen normativen Umgang mit Erinnerungsobjekten vorschlägt. Es gibt kein „richtig“ oder „falsch“. Manche Menschen brauchen die physische Nähe zu den Dingen, andere empfinden sie als Belastung. Beides ist legitim. Trauer zeigt sich hier nicht als innerer Zustand, sondern als Beziehung zu materiellen Dingen.
Das Buch macht deutlich, dass Erinnerung nicht nur im Kopf stattfindet. Sie ist verkörpert. Sie zeigt sich in Routinen, Handgriffen und Gewohnheiten. Das Anziehen eines Kleidungsstücks, das Öffnen einer Schublade, das Berühren einer Oberfläche – all das kann Erinnerung auslösen, ohne dass bewusst darüber nachgedacht wird.
Für Gestaltung und Design ist dieser Ansatz besonders relevant. Denn er verschiebt den Fokus weg von symbolischen Erinnerungsobjekten hin zu alltäglichen Dingen. Erinnerung entsteht nicht nur durch speziell gestaltete Artefakte, sondern auch durch den Umgang mit Bestehendem.
Gibson beschreibt Trauer als etwas, das sich in den Zwischenräumen des Alltags abspielt. Nicht in großen Gesten, sondern in kleinen Momenten. Genau hier können gestaltete Objekte ansetzen: nicht als Ersatz für bestehende Erinnerungsstücke, sondern als strukturierende Elemente. Als Orte, an denen Dinge zusammenkommen dürfen. Als Rahmen, der Bedeutung nicht vorgibt, sondern zulässt.
Objects of the Dead zeigt eindrücklich, dass Dinge keine stummen Zeugen sind. Sie sprechen – leise, individuell und oft widersprüchlich. Sie erinnern nicht nur an den Tod eines Menschen, sondern an sein Leben. Und daran, dass Trauer kein Zustand ist, den man überwindet, sondern eine Beziehung, die sich verändert.