Diversity and Representation in Animation (Extra Blogpost bzgl. Exkursion Pixel Vienna)

Für all jene, die nicht Roman sind und sich fragen warum es einen elften Blogpost gibt:
Bei unserer Media-Exkursion im Herbst zur Pixel Vienna 2024 hab ich leider den abschließenden Panel-Talk am Sonntag verpasst und kompensieren diesen damit, mir die 2023 Version davon auf YouTube anzusehen. Was ich zuerst als nervige Aufgabe empfunden habe empfinde ich jetzt, eine Stunde später, aber als unglaublich interessant und bereichernd, also DANKE ROMAN! (Ernst!)
Worum geht es: Diversity and Representation in Animation and Character Design Challenge Awards (PIXELvienna 2023)

Ich habe mir einige Notizen gemacht und versuche den Post hier anschließend zusammenzufassen und die wichtigsten Erkenntnisse in eine Liste zu bringen.

Die Welt der Animation ist bunt, kreativ und voller Möglichkeiten. Doch wie schafft man es, Geschichten zu erzählen, die nicht nur unterhaltsam sind, sondern auch die Vielfalt unserer Gesellschaft widerspiegeln? Beim Paneltalk der PIXELvienna 2023 diskutierten Expert:innen aus der Animations- und Spielebranche (Amelie Loy, Tova Bele, Yassmine Najime, Anne Raffin) über Diversität, Repräsentation und die Herausforderungen, die damit einhergehen. Schwerpunkt der Gespräche war Storytelling und Charakterdesign.

Zu Beginn des Talks leiten die Expertinnen das Thema damit ein, über Charaktere zu sprechen die sie in der Vergangenheit geprägt haben, denn animierte Charaktere haben einen enormen Einfluss auf uns – sei es in der Kindheit oder im Erwachsenenalter. Charakter (ob Animation oder Realfilm) prägen unsere Vorstellungen von Held:innen, Vorbildern und sogar von uns selbst, aber leider sind diese oft von Stereotypen geprägt. Ein Beispiel, das in der Diskussion genannt wurde, ist Mulan: Während sie als starke, unabhängige Figur gefeiert wird, gibt es auch kritische Aspekte, wie die Darstellung der „bösen“ Schurken, mit dunklerer Hautfarbe, die rassistische Klischees bedient.

Die Frage mit der sich die Personen in den Gesprächen also beschäftigen ist: Wie können wir Charaktere gestalten, die vielfältig und authentisch sind, ohne in Stereotypen zurückzufallen?

Tipps für gutes Charakterdesign ohne Stereotype

  1. Umgebe dich mit jenen Menschen, deren Geschichten du erzählst!
    Wenn du über bestimmte Gruppen oder Identitäten schreibst ist es wichtig, sich mit eben diesen Menschen zu umgeben, die diese Erfahrungen teilen. Yassmine Najime erwähnte, dass selbst die besten Absichten fehlschlagen können, wenn man nicht die Perspektiven der Betroffenen einbezieht.
    Beispielsweise wurde bei der Entwicklung eines Spiels über einen Rollstuhlfahrer ein:e Rollstuhlbasketballspieler:in konsultiert, um sicherzustellen, dass die Darstellung authentisch ist, wie Tina Bele erzählt.
  1. Inspiration aus der realen Welt holen
    Im Talk wird betont, dass die reale Welt voller Vielfalt ist und dadurch wohl der Beste Ort ist, um sich Inspiration und das richtige Gefühl für Diversität im Charakterdesign zu verschaffen. Die Message lautet: Geh raus, beobachte Menschen in der Stadt, zeichne live und lass dich von der Vielfalt an Körpern, Kleidungsstilen und Bewegungen inspirieren. 
  1. Komplexe Charaktere
    Jeder Mensch ist komplex – gut und schlecht, stark und verletzlich. Diese Komplexität sollte sich auch in den Charakteren widerspiegeln. Es wird langweilig, wenn Charaktere nur „gut“ oder „böse“ sind. Figuren sollen mehrdimensional sein und sich nicht einfach in Schubladen gesteckt werden. AUCH WICHTIG: Nicht jeder Charakter in deinem Film muss alle diese Schichten immer zeigen und erklärt bekommen, sonst kommt der Film wahrscheinlich nie an ein Ende.
  2. ES MACHT EINEN UNTERSCHIED: Diversität am Arbeitsplatz:
    Diversität spielt nicht nur in den Geschichten, sondern auch in den Kreativ-Teams eine Rolle. Tova Bele erzählt beispielsweise aus ihrem Studio: Als mehr Frauen eingestellt wurden, verbesserte sich die Feedback-Kultur und die Arbeitsatmosphäre insgesamt.
    Was ich persönlich auch Interessant fand war der Einwand zu Portfolios:
    Durch die Einführung von anonymen Portfolios – bei denen Bewerber:innen ihre Arbeiten ohne Namen oder Bilder einreichen – konnte man auch Frauen und nicht-binären Menschen erreiche, die sonst von den ihnen anerzogenen Normen eingeschränkt wurden. Frauen schränken sich durch diese gesellschaftlichen Normen nämlich selbst viel mehr ein, trauen sich weniger und haben das Gefühl sich andauernd beweisen zu müssen und nie gut genug zu sein.

Spannende Ansätze im Storytelling

  1. Erzähle eine Geschichte, bevor du Diversität einbaust
    Es ist wichtig, dass Diversität nicht erzwungen wirkt, ansonsten hat man jenes Phänomen dass viele bei Netflix derzeit bemängeln. Anne Raffin erklärte, dass man beispielsweise zuerst eine starke Geschichte braucht und erst dann Aspekte der Diversität einfließen lassen kann, ohne den Fokus zu verlieren. Eine Figur kann beispielsweise trans sein, ohne dass dies der zentrale Konflikt der Geschichte ist – So normalisiert man eben jene Personen und macht ihre Kämpfe nicht immer zur gesamten Persönlichkeit.
  2. Wechsle die Geschlechter deiner Charaktere
    Ein cleverer Tipp aus der Diskussion ist es auch, nachdem man die Geschichte geschrieben hat die Geschlechter der Charaktere auszutauschen, denn dadurch werden oft unbewusste Stereotype sichtbar, die mann dann korrigieren kann.
  3. Reduziere Charaktere nicht immer auf ihre Kämpfe
    Es ist leicht, Charaktere auf ihre Identität oder ihre Herausforderungen zu reduzieren – aber eine echte Repräsentation bedeutet, sie als vielschichtige Persönlichkeiten zu zeigen. 
    Wie kann man das also „unauffällig mitgeben“? Durch Visual Storytelling in form von Kleidung, Licht und Umgebung kann man viel über die Hintergründe und Systeme, in denen sich die Charaktere befinden, vermitteln ohne diese explizit zu thematisieren.

Und auch bei den Besten: Fehler passieren – und das ist okay

Selbst mit den allerbesten Absichten können Fehler passieren. Ein Beispiel aus der Serie Sex Education: Trotz sehr vielen Bemühungen um verschiedenste Identitäten zu integrieren gab es bei der Darstellung einer asexuellen Figur viel Kritik aus der Community.
Die Sprecher:innen betonten aber, dass es wichtig ist, aus Fehlern zu lernen und nicht den Willen zu verlieren, sich zu verbessern. Eine spannende Anmerkung war es auch, dass wir es gesellschaftlich erst dann geschafft haben, wenn eine asexuelle Figur, oder eine andere derzeit unterrepräsentierte Identität im Film auch mal unsympathisch sein kann, ohne dass dies auf alle asexuellen Menschen übertragen wird.

Kurz: Tipps für Diversität und Repräsentation in der Animation

  1. Inspiriere dich von der Umwelt – Beobachte Menschen und ihre Vielfalt.
  2. Beziehe die thematisierte Community ein 
  3. Schaffe komplexe Charaktere, die nicht nur „gut“ oder „böse“ sind.
  4. Vielfalt im Team führt zu besseren Geschichten.
  5. Erzähle zuerst eine starke Geschichte – Diversität sollte meistens natürlich in die Handlung integriert sein.
  6. Tausche die Geschlechter deiner Charaktere im Story-Prozess mal aus, denn so findest du unbewusste Stereotype.
  7. Reduziere Charaktere nicht auf ihre Identität – Zeige sie als vielschichtige Persönlichkeiten.
  8. Lerne aus Fehlern – Perfektion ist nicht das Ziel, aber kontinuierliche Verbesserung.
  9. Nutze Visual Storytelling – Zeige die Hintergründe deiner Charaktere durch Details, ohne es explizit zu sagen.

Diversität und ihre Repräsentation in Film und Animation sind keine neuen Themen, aber sie sind essenziell, um Geschichten zu erzählen, die unsere Welt widerspiegeln! Die Diskussion zeigt, dass es dabei nicht um Perfektion geht, sondern um die Bereitschaft, zuzuhören, zu lernen und sich weiter zu entwickeln!

Was ist dieses „gewisse Etwas“?

Ist es nun endlich soweit? Nach neun intensiven Blogposts, in denen ich mich – oder wir uns – mit den verschiedensten Aspekten der Animation beschäftigt haben – von den ersten, wichtigen Grundlagen wie Gestaltungs- und Animationsprinzipien, über Sounddesign, Morphing, Timing, Rhythmus bis hin zu Mikrobewegungen und visueller Überladung – ist es nun an der Zeit, all das zusammenzuführen. 

Die zentrale Frage, die uns in diesem abschließendem Post jetzt beschäftigt ist nämlich: Was ist dieses „gewisse Etwas“, von dem alle zu sprechen scheinen? Was lässt eine Animation gut und eine Bewegung perfekt und natürlich aussehen?

Nun ist diese Frage natürlich nicht einfach zu beantworten – sonst wäre der Blog wohl nur halb so lang – denn die Anwort berührt viele, vielleicht sogar alle, eben dieser Themen, die wir bereits behandelt haben. Aber versuchen wir mit einem zusammenfassenden Blick auf all diese Erkenntnisse, die Essenz herauszukristallisieren um der Antwort zumindest ein kleines bisschen näher zu kommen

1. Das Fundament muss passen: Die Animationsprinzipien, auch wenn wir’s nicht mehr hören können.

    Zum wohl siebzigsten mal in dieser Blogposts muss ich die Animationsprinzipien erwähnen, denn man kommt nicht darum herum zu sagen, dass die 12 Animationsprinzipien von Frank Thomas und Ollie Johnston das Herzstück fast jeder gelungenen Animation sind – ob bewusst oder unbewusst (meistens bewusst, wenn’s wirklich gut ist!)
    Sie sind bestimmt ein Teil von eben diesem „gewisse Etwas“, das wir suchen, denn es ist zumindest das, was einer Figur oder einem Objekt Leben einhaucht.
    Ob „Squash and Stretch, „Anticipation“, „Follow Through“, „Timing“ und „Exaggeration“, das sind jene Dinge die Bewegungen nicht nur realistisch, sondern auch ausdrucksstark und emotional wirken lassen. Das zählt für Character-Animation, aber auch Motion Graphics!

    Um das ganze mit einem Beispiel in unseren Köpfen zu festigen:
    Wenn eine Figur springt, ist es nicht nur die auf und ab Bewegung selbst, die den Sprung glaubwürdig macht, sondern auch die Vorbereitung (Anticipation), das Strecken und Verzerren während des Sprungs (Squash and Stretch + Motion Blur?) und das Mitbewegen der Haare oder Kleidung (Follow Through).
    Die Prinzipien sind also das Rückgrat in der Animation und lassen Bewegungen richtig aussehen.

    2. Timing, Rhythmus und das Sounddesign

    Timing ist alles. – zählt wohl nicht nur im wahren Leben, sondern auch in der Umsetzung deiner Animation. Timing bestimmt, wie schnell oder langsam eine Bewegung abläuft, und beeinflusst damit direkt, wie natürlich sie für Betrachter:innen wirkt. 

    „Ease In und Ease Out“ ist da wohl ein guter Ansatzpunkt, denn Bewegungen beginnen meist langsam, beschleunigen und verlangsamen sich wieder, genau wie in der realen Welt. 

    Im Beispiel: Ein Ball, der auf den Boden fällt, benötigt Zeit, um zu beschleunigen und wieder abzubremsen. Ohne diese subtilen Timing-Anpassungen wirkt die Bewegung mechanisch und unnatürlich. Das heißt aber nicht „Easy Ease“ auf alle Keyframes in Aftereffects zu kopieren – wobei es oft besser ist als nichts – vielmehr soll man sich den Speed Graph etwas genauer anschauen, denn die Kurven können den Look und Adas Gefühl maßgeblich beeinflussen.

    Rhythmus spielt in deinen Videos ebenfalls eine große Rolle, besonders in Verbindung mit der Musik und deinem Sounddesign. Jene Bewegungen, die synchron zur Musik oder zu Soundeffekten verlaufen, wirken harmonisch und fließend.

    Das Sounddesign ist wohl die unsichtbare Kraft hinter der Bewegung und unsere unterschätzte Heldin in einer gelungenen Animation. Damit bekommen die Bewegung Tiefe, Sinn und Realismus. Das bezieht sich auf Dinge wie ein Schritt, der ohne passenden Sound hohl wirkt, oder einen Schlag ohne Impact-Geräsch, der kraftlos wirkt, aber auch auf den „Swoosh“ sound oder das Bounce Geräusch von Typo. Soundeffekte und Musik sorgen dafür, dass die animierten Bewegung nicht nur visuell, sondern auch auditiv wahrgenommen und unterstrichen werden! (Schau dir als beispiel deine Lieblingsanimation ohne die beatlastige Musik im Hintergrund an – schon bisschen komisch, und plötzlich achtet man ganz anders auf die Bewegungen als davor!)

    3. Mikrobewegungen

    Kleine, subtile Bewegungen sind oft ein wichtiger Schritt, um eine Animation natürlich wirken zu lassen. Sei es ein leichtes Zucken der Mundwinkel, das Heben einer Augenbraue oder das sanfte Schwingen von Haaren im Wind – die Figur bekommt Persönlichkeit, Authentizität und Echtheit. Diese Details werden zwar oft unbewusst wahrgenommen – außer geschulte Augen wie unsere achten darauf und denken sich „Ach, clever, wie die Nase immer zuckt“ – aber sie machen den Unterschied zwischen einer steifen und einer lebendigen Animation!

    Also: Wenn eine Figur spricht, bewegt sich nicht nur der Mund, sondern auch die Wangen, die Augenbrauen und manchmal sogar die Nasenflügel.

    4. Weniger ist (meistens) mehr: Visuelle Überladung vermeiden:

    Ein häufiger Fehler in der Animation ist die Überladung mit zu vielen visuellen Elementen oder Bewegungen, denn hat man den dreh erst raus verliert man sich manchmal in den Details!
    Over-Animating kann dazu führen, dass die Szene unübersichtlich und anstrengend für die Betrachter:innen werden und wie im Blogposts genauer ausgeführt lehrt uns die Cognitive Load Theory, dass unser Gehirn nur eine begrenzte Menge an Informationen gleichzeitig verarbeiten kann! Wenn eine Animation also zu viele Details oder Bewegungen enthält, die alle wahrgenommen, gelesen und verstanden werden müssen, wird die kognitive Belastung zu hoch, und die Betrachter:innen verlieren den Fokus. Durch die Reduktion auf das Wesentliche wird die Geschichte klarer und die Animation wirkt natürlicher.

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    Magdas-„Mach deine Animation besser“-Liste

    Was würde ich für mich nun als Punkte zusammenfassen, auf die ich in Zukunft speziell achten werde um dem „gewissen Etwas“ näher zu kommen? Während dem schreiben der Artikel hab ich immer wieder für mich persönlich notiert, worauf ich speziell achten muss und was mir als häufige Fehler in meiner Animation aufgefallen ist. Die Liste ist vielleicht etwas subjektiv, aber der eine oder andere Hinweis ist bestimmt auch für Fellow-Animators interessant.

    „Boa das ist noch richtig kacke gerade“ – Häufige Fehlerchen und Tippsssss:

    • FEEDBACK EINHOLEN, von Leuten die sich auskennen aber nicht schon 7h das selbe video in Dauerschleife sehen.
    • Referenzmaterial nutzen: 
      Egal, ob es sich um reale Videos, Fotos oder sogar eigene Aufnahmen handelt – Referenzen helfen dabei die Bewegungen realistischer zu gestalten. Man kann sich selbst filmen um das Timing und die Physik von Bewegungen besser zu verstehen oder sich Beispiele holen um sich am Timing deren zu orientieren.
    • Bewegungsbögen (Arcs) beachten: Fast alle natürlichen Bewegungen folgen einem Bogen
    • Sounddesign als integralen Bestandteil sehen: Soundeffekte, Foley und Musik sollten nicht nachträglich hinzugefügt, sondern von Anfang an in den Animationsprozess integriert werden. Gutes Sounddesign verstärkt die Emotionen und die Glaubwürdigkeit der Bewegung
    • Schlechtes Timing: Easy-Ease is not enough. Schau dir bewusst den Graphen an. Denk BEWUSST drüber nach wie das funktioniert und setz BEWUSST Beschleunigung oder Abbremsen ein. Timing ist entscheidend, um Gewicht, Emotionen und Dynamik zu vermitteln.
    • Unnatürliche Pausen: Bewegungen, die abrupt enden oder ohne Übergang pausieren, wirken oft unfertig. Wenn Pause, dann richtig und bemerkbar.
    • Unausgeglichene Komposition: Eine schlechte Bildkomposition kann die Wirkung einer Animation beeinträchtigen. Elemente sollten so angeordnet sein, dass sie den Blick der Betrachter:innen natürlich führen. >> Eye Tracing
    • Eye-Tracing: Eye-Tracing (die gezielte Lenkung des Blicks der Betrachter:innen ) ist ebenfalls wichtig, um die Aufmerksamkeit auf die richtigen Elemente zu lenken. Schau dir bewusst an, ob der Blick zu wild hin- und her- springt
    • Negative Räume nutzen: Nicht jede Bewegung muss spektakulär sein. Pausen und Ruhephasen sind genauso wichtig, um Spannung und Dynamik zu erzeugen.
    • Gewicht und Masse: Oft wird vergessen, dass Objekte und Charaktere Gewicht haben. Ein schwerer Gegenstand sollte sich langsamer bewegen als ein leichter, und die Animation sollte dies widerspiegeln.
    • Fehlende Details im Hintergrund: Oft konzentriert man sich so sehr auf die Hauptaktion, dass der Hintergrund statisch und langweilig wirkt. Subtile Bewegungen im Hintergrund  können die Szene lebendiger machen. (Aber Achtung, kein Over-Animating)
    • Überanimation (Over-Animating): Es muss sich nicht immer alles drehen, herumrutschen und sich bewegen. Manchmal reicht es dinge auszufaden. Du kannst einen SCHNITT setzen und zur nächsten Szene wandern, das muss nicht alles morphen und herumfliegen. Chill.
    • Bewegungen Vergessen:
      Fehlendes Follow-Through und Overlapping Action:
       Lass die Bewegungen nicht zu abrupt enden und denk nach ob es sekundäre Elemente gibt die natürlich nachschwingen. Mikrobewegungen: Kleine, subtile Bewegungen fehlen oft, was dazu führt, dass Charaktere roboterhaft wirken. Deine Figur muss zb auch ATMEN!

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    Das „gewisse Etwas“: Die Summe aller Teile

    Beim Lesen der Überschrift denken sich wohl einige „ok wow, das ist mir schon klar, aber das ist wirklich keine wirklich hilfreich Aussage“ 

    Aber was soll man sagen, letztendlich ist das „gewisse Etwas“, das eine Animation gut und eine Bewegung perfekt aussehen lässt, eben diese Summe aller Elemente, Tipps und Tricks!

     
    Es ist die Kombination aus soliden Animationsprinzipien, präzisem Timing, gutem Sounddesign, subtilen Mikrobewegungen, einer klaren visuellen Komposition und all den anderen Dingen, die wir im Blog bearbeitet haben. Wenn all das zusammenwirkt, entsteht eine Animation, die nicht nur technisch korrekt, sondern auch emotional ansprechend und lebendig ist!

    Die Kunst der Animation liegt, schön formuliert, darin „die Illusion des Lebens zu schaffen“.
    Es geht nicht nur darum, Bewegungen technisch korrekt darzustellen, sondern auch darum, Emotionen zu vermitteln und eine Geschichte zu erzählen. Die Fähigkeit, all diese Elemente – von den grundlegenden Animationsprinzipien bis hin zu den subtilen Details einzusetzen und zu vereinen ist „das gewisse Etwas“ – und da gibt es auch kein konkretes richtig oder falsch. Technische Perfektion allein reicht nicht aus – die Animation muss das Publikum berühren. Das „gewisse Etwas“ ist die Fähigkeit, eine Geschichte zu erzählen, die die Betrachter:innen emotional abholt. Ob es sich um eine subtile Geste, einen intensiven Blick oder eine dramatische Bewegung handelt – es sind die emotionalen Momente, die eine Animation unvergesslich machen.

    Am Ende des Tages ist es eine Art von Harmonie, die eine Animation gut und eine Bewegung perfekt und natürlich aussehen lässt (harmonisch nicht im friedlichen Sinn, Harmonie kann auch im chaos sein). Gute Animation ist irgendwie ja doch harte Arbeit, sorgfältige Planung und ein tiefes Verständnis dafür, wie wir die Welt um uns herum wahrnehmen!

    [ABER
    HEY

    Mit all den Informationen und dem Willen zu lernen wird das bestimmt super cool.
    YOU ROCK. Learning by doing!]

    Tschüss und danke für’s Lesen!

    Quellen: 
    Thomas, Frank/Johnston, Ollie: *The Illusion of Life: Disney Animation*. New York: Abbeville Press, 1981.

    Williams, Richard: The Animator’s Survival Kit. New York: Faber & Faber, 2009.

    Dupre, Gwénaëlle: Sound Design in Animation: Definition, Process & Challenges*. CG Wire, 2023.

    Yablonski, Jon: Design Principles for Reducing Cognitive Load (2015).

    Business of Animation: 6 Ways to Avoid Over-Animating Scenes.

    Hooks, Ed: Acting for Animators.

    Adobe: Die 12 Prinzipien der Animation. Adobe/Animation/Discover, o.D.

    Sokolov, Paul: Wie Timing und Pacing den Rhythmus der Montage im professionellen Filmschnitt bestimmen. Filmpuls.info, 2024.

    Verzerrungen und unrealistische Bewegungen in Animation


    Verzerrungen? Warum wie was?

    Ein häufiges Problem bei Animationen – vor allem in der Charakter-Animation – ist es, dass Bewegungen nicht flüssig genug erscheinen. Woran liegt das? Bei der Analyse von Live-Action-Filmen fällt einem dann vielleicht auf, dass es bei schnellen Kopfbewegungen zu einem “Unschärfe-Effekt” kommen kann – sogenanntem Motion Blur. (Vgl. Deja 2018)

    Grumpy by Bill Tytla.

    In der traditionellen Animation von beispielsweise Disney – die meist mit scharfen Konturen und flächigen Farben arbeiten – würden die Animationen ohne Verzerrungen steif wirken, weshalb, wie im Bild oben (aus einer Szene mit Grumpy, die von Bill Tytla animiert wurde) die grenzen der Verzerrung ausgetestet wurden um die Bewegungen fließend erscheinen zu lassen. Wichtig ist dass diese Verzerrungen nicht von den Zuschauer:innen als solche wahrgenommen werden, weshalb sie nur einen einzelnen Frame lang sein dürfen.Wäre die Verzerrung für zwei Frames sichtbar, würde die Illusion zerstört werden. (Vgl. Deja 2018)

    Bewegungsverzerrung (Motion Blur)

    Manch eine:r kennz den Motion-Blur Button in Aftereffects oder Premiere. Motion Blur, zu deutsch Bewegungsunschärfe, ist ein visuelles Phänomen, dass dann aufkommt, wenn sich Objekte schneller bewegen, als das Auge oder die Kamera erfassen kann – also wenn sich ein Objekt während der Belichtungszeit bewegt. In der Animation – welche aus statischen Bildern besteht – fehlt diese natürliche Unschärfe, wenn man sie nicht bewusst künstlich hinzufügt, um die Realität zu simulieren. (Vgl. Autodesk o.D.)
    Mit moderne Hard- und Software ware ist es möglich, „per-Pixel- oder per-Objekt-Unschärfe“ auf einzelne Elemente anzuwenden. Die Entwicklung im Bereich KI könnte diesen Prozess weiter automatisieren. (Vgl. Autodesk o.D.)

    Vorteile der Bewegungsunschärfe

    1. Realitätsnähe: Motion Blur passt deine animierte Szenen besser an die natürliche Wahrnehmung des Menschen an.(Vgl. Autodesk o.D.)
    2. Vermeidung von Ruckeln: Ohne Unschärfe wie dem Motion Blur wirken Übergänge zwischen Frames abrupt und unnatürlich – so wird die Animation flüssiger (Vgl. Autodesk o.D.)
    3. Fokussierung: Unschärfe wird gezielt genutzt, um die Aufmerksamkeit auf bestimmte Stellen zu lenken und andere abzudecken oder davon abzulenken. (Vgl. Autodesk o.D.)

    Animationsprinzipien:

    Ein paar Arten der Verzerrung haben wir in diesen Blogbeiträgen schon kennengelernt, nämlich im Rahmen der Animationsprinzipien!
    Kurz zur Wiederholung – und im Sinne der vollständigen – jene Prinzipien in denen Verzerrung am deutlichsten angewendet wird:
    Squash and Stretch: Hier werden Bewegungen durch Dehnen und Strecken dargestellt, um Gewicht und Flexibilität darzustellen – z.B. ein Charakter springt, wird beim Aufprall zusammengedrückt und dann gedehnt. (Vgl Adobe o.D.)

    Exaggeration: Die Übertreibung verstärkt die Bewegungen über das Realistische hinaus und erzeugt humorvolle oder dramatische Effekte – z.B. ein extrem dehnbarer Arm bei einem schnellen Schlag. (Vgl Adobe o.D.) Auch bei Bewegungen und Verzerrungen wie oben besprochen gilt ein bisschen Übertreibung als wichtig, um die Bewegungsunschärfe zu ersetzen.

    Arcs (Bögen): Laut den Animationsprinzipien folgen viele unserer Bewegungen unsichtbaren Bögen – im Sinne von Bewegung darf man diese zur Verzerrung nutzen und sogar brechen, um den Effekt zu unterstreichen. (Vgl Adobe o.D.)

    Im Zuge der Übertreibung möchte ich noch einmal näher auf physikalisch unmögliche Bewegungen eingehen
    In der Animation werden oft Bewegungen gezeigt, die physikalisch nicht möglich sind. Diese „unmöglichen“ Bewegungen sind in der Regel übertrieben oder verzerrt, um eine emotionale oder visuelle Wirkung zu erzielen. Es wird genutzt um durch die übertriebene Darstellung Humor und Dramatik zu erzeugen.Hier lässt sich die Begründung beispielsweise wieder im Animationsprinzip der Übertreibung finden. (Vgl Adobe o.D.)

    Quelle: Disney Pocahontas, https://www.youtube.com/watch?v=MuqDDwvlW1s

    Betrachtet man Disney Animationen fällt diese Übertreibung auch auf, indem die Figuren sich offensichtlich unnatürlich bewege und auffällige Bewegungen vollziehen. Diese Bewegungen brechen bewusst die Physik um den Eindruck von Energie und Dynamik zu vermitteln. (Vgl. Adobe o.D.)


    WB Kids Looney Tuesdays, https://www.youtube.com/watch?v=LD2t-xk-gwM

    Eine „alte“ oder auch alternative Form des Motion Blurs sind Smear Frames:
    Smear Frames

    Smear Frames sind ein Stilmittel, um schnelle und dynamische Bewegungen in der Animationen darzustellen. Ein Smear Frame ist ein einzelner Frame, der Bewegung durch eine Übertreibung oder Verzerrung eines Elements unterstreicht. Die Beispiele zeigen wie sich ein Charakter innerhalb eines Frames verzerrt, was den Zuschauer:innen unbewusst dabei hilft, die Bewegung wahrzunehmen. (Vgl. Dupre 2024)

    Quelle: Looney Tuesdays, https://www.youtube.com/watch?v=LD2t-xk-gwM, Die Simpsons


    Der häufigste Einsatz von Smear Frames ist die Simulation von Bewegungsunschärfe, die mit der Kamera aufgenommen wird, wenn schnelle Bewegungen eingefangen werden – also ein Motion Blur (Vgl. Dupre 2024)

    Warum Animator:innen Smear Frames verwenden

    Quelle: Spider-Man Into the Spider-Verse

     Smear Frames kommen ursprünglich aus der traditionellen 2D-Animation, sind aber auch in anderen Animationsarten weit verbreitet, wie z.B. in der 3D-Animation. Ein besonderes Beispiel ist Spider-Man: Into the Spider-Verse, denn hier verwendetenAnimator:innen Smear Frames besonders deutlich, um das Comic-Gefühl zu imitieren. Smear Frames betonen den Bewegungsweg eines Objekts und sorgen für flüssige Übergänge zwischen Szenen, Posen oder Aktionen. (Vgl. Dupre 2024)

    Es gibt zwei Haupttechniken für Smear Frames nach Dupre

    Multiple Smears: Hierbei wird das Subjekt entlang seiner Bewegungsbahn dupliziert und leicht unscharf gemacht, um eine schnelle Bewegung zu simulieren, siehe Looney Tunes.
    – Elongierte Zwischenbilder: Dabei wird das Element in einem oder zwei Frames überdehnt, um die Bewegung zwischen zwei Key-Posen zu verdeutlichen, siehe Naruto.

    Quelle: Naruto; Looney Tuesdays;


    Die Technik von Smear Frames wird allerdings immer seltener, da verschiedene Programme inzwischen automatisch Motion-Blur nachahmen können. Neuere Animationsproduktionen, wie bei Spider-Man: Into the Spider-Verse, nutzen Smear Frames, um einen „Retro-Look“ nachzuahmen. (Vgl. Dupre 2024)

    Quellen:

    Adobe o.D.
    Adobe (o.D): Die 12 Prinzipien der Animation. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/principles-of-animation.html (zuletzt aufgerufen am 17.11.2024)

    Dupre 2024
    Dupré, Gwénaëlle (16.12.2024): Mastering Motion: How Smear Frames Enhance Animation. In: CG Wire, https://blog.cg-wire.com/smear-frames/ (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Deja 2018
    Deja, Andreas (09.09.2018): Distortions. In: Deja View, https://andreasdeja.blogspot.com/2018/09/distortions.html (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Thomas/Johnston 1981
    Thomas, Frank/Johnston, Ollie: The Illusion of Life. Disney Animation. New York: Abbeville Press 1981

    Autodesk o.D.
    Autodesk (o.D.): Motion blur. Add a dose of reality to film, TV, and games. In: autodesk.com, https://www.autodesk.com/solutions/motion-blur (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Sound Design Basics und der Effekt auf Animation & Motion Graphics

    „Ich will doch animieren, nicht Sounddesigner“
    Sofern es kein Profession im Stummfilm werden soll gilt es auch als Animator:in ein basic Know-How von Sound-Design zu haben. Nicht nur weil Film ohne Ton ein wenig langweilig wäre, sondern auch weil sich durch das Sounddesign ganz neue Dimensionen in deiner Animation eröffnen können.
    Das Sounddesign setzt emotionale Akzente, definiert den Charakter der Animation und verstärken die erzählerische Wirkung. Im weiteren erwecken Sprecher:innen ihre Charaktere durch ihre Stimme zum Leben. (Vgl. Connolly 2024)

    Sounddesign alleine erzählt uns nicht die ganze Geschichte, aber es versetzt uns mitten in die Geschichte hinein! Es ist der immersive Faktor, der es ermöglicht, eine Animation wirklich zum Leben zu erwecken. (Vgl. Marques o.D.)

    Gutes Sounddesign setzt sich aus verschiedenen Arten von Sounds zusammen.
    Ambiente Sounds: Geräusche der Umwelt die Informationen über die Umgebung in der die Animationen stattfinden beinhalten, beispielsweise das Geräusch des Windes, das Singen der Vögel. (Vgl. Marques o.D.)  Tipp: Auch leere Räume machen ein Geräusch, beispielsweise Lüftungen.
    Foley: Foleys werden verwendet um das Gezeigte zu vertonen, also Schritte auf dem Boden, beispielsweise.
    Soundeffekte: Die Soundeffekte sind all die andere Geräusche, die Aktionen oder Elemente verstärken, sei es ein abstrakter Swoosh oder auch ein Knurren.
    – Voice Over: Eine Stimme, welche die Geschichte/den Inhalt erzählt und so Informationen liefern.
    Musik: Sanfte– oder auch laute – Musik im Hintergrund setzt die Atmosphäre den Ton des Videos (Vgl. Marques o.D.)

    Stimmung und Atmosphäre schaffen
    Das Sounddesign einer Animation ist essenziell, um die gewünschte Atmosphäre der Animation zu erzeugen. Durch die gezielte Auswahl von Sounds und Musik können Zuschauer:innen in die verschiedenste Szenarien transportiert werden – egal ob eine belebte Großstadt, ein ruhiger Wald oder futuristische Motion Graphics. (Vgl. Connolly 2024)

    Erzählerische Tiefe durch Audio
    Gut und strategisch verwendete Audioelemente treiben die Handlung voran und sorgen einerseits für Realismus, aber auch für Kontinuität. Die Kombination von Ton und visuellen Elementen sorgt für ein nahtloses Erzählerlebnis, das die Zuschauer:innen fesselt. (Vgl. Dupre 2023)  Was ohne Ton wie eine unpassende Pause oder zu langsam wirkt bekommt mit dem Sounddesign eine erzählerische, neue Ebene und wirkt plötzlich ideal! Über auditiven Input können außerdem Off-Screen-Ereignisse angedeutet werden oder die räumlichen Beziehungen klargestellt werden. 

    Emotionale Tiefe durch Klanglandschaften
    Die von Sounddesignern entworfenen Klanglandschaften verleihen Charakteren und Szenen mehr emotionale Tiefe, spiegeln den Zustand von Figuren wider und machen sie für das Publikum greifbarer. So wird die Zuschauerbindung intensiviert. Schon subtile Harmonien oder dramatische Klänge verstärken die gewünschte emotionale Reaktion – egal ob Spannung, Freude, Angst oder Melancholie. (Vgl. Dupre 2023)

    Charakterentwicklung durch Stimmen und Emotionale Ausdruckskraft
    Zwar ist es immer ein Kampf, vor allem im Rahmen des Studiums, gute Sprecher:innen für Projekte zu finden, nichtsdestotrotz habe ich oft das Gefühl dass die Animation mit eben diesen „Steht oder fällt“. Als Beispiel möchte ich später dann auch meine Bachelorarbeit „Lost sein. Verloren in der Quarterlife Crisis“ herbeiziehen.
    Durch Tonlage, Intonation und Sprachmuster formen Sprecher:innen die Identität ihrer Figuren. (Vgl. Connolly 2024) Auch in Erkläranimationen trägt die verwendete Stimme zur Wahrnehmung des gezeigtem bei. Man soll der Stimme zuhören wollen.
    Zusätzlich können durch spezielle Sprachstile oder einzigartige stimmliche Nuancen beispielsweise humorvolle Momente betont werden. (Vgl. Dupre 2023)

    Die Sprecher:innen müssen eine Bandbreite an Emotionen vermitteln können und schaffen damit eine emotionale Verbindung zum Publikum. Wie Dupre beschreibt, erfordert dies ein herausragendes Verständnis für Timing, Intonation und Rhythmus, damit die Darbietung glaubwürdig und dynamisch wirkt. (Vgl. Dupre 2023)



    Die Bedeutung von Voice-over und Sprecherstimmen

    Arbeitet man mit Motion Graphics und Animationen zählen auch Erklärvideos zu klassischen Projekten. Ein gutes Voice-Over ist entscheidend für den Erfolg eines Erklärvideos, denn es fungiert als unsichtbare:r Erzähler:in und ergänzt so die visuelle Botschaft, erklärt komplexe Inhalte und schafft eine emotionale Verbindung zu den Zuschauer:innen.
    Doch nicht jede Stimme erfüllt diese Aufgabe gleichermaßen gut, weshalb die Auswahl der richtigen Stimme den Unterschied zwischen einem gelungenen Video und einem nicht ganz perfektem ausmacht. (Vgl. Nisha 2024)
    Eine gute Stimme vermittelt nicht nur Informationen, sondern bringt auch Emotionen und Glaubwürdigkeit mit in das Video, während ein monotones Voice-over die Inhalte langweilig erscheinen lassen kann. Es tragen sowohl der Klang, die Betonung und auch die Sprachmelodiedazu bei, die Zuschauer:innen emotional abzuholen.(Vgl. Nisha 2024)

    Die passende Stimme spiegelt auch die Persönlichkeit der Marke wieder: Ein eher spielerischer Ton kann ein jüngeres Publikum ansprechen, während ein eleganter und professioneller Stil Seriosität ausstrahlt. Hier ist es also besonders wichtig die Markenidentität, die Botschaften und die Zielgruppe zu bedenken. (Vgl. Nisha 2024)


    Technisches
    Die technische Umsetzung des Sounddesigns ist entscheidend, um Animationen Tiefe und Realitätsnähe zu verleihen. Hochwertige Mikrofone und eine passende Umgebungen sind essenziell für klare Tonaufnahmen. (Vgl. Connolly 2024)
    Es macht daher durchaus Sinn in hochwertige Audio-Files und Aufnahmegeräte zu investieren oder eben gleich einen Pro für’s Sounddesign heranzuziehen.
    Mischen und Mastern sorgt für ein ausgewogenes Klangbild, in dem Dialoge, Effekte und Musik harmonisch miteinander funktionieren. Die finale Abmischung balanciert alle Audiospuren, kontrolliert den Dynamikumfang des Sounds und sorgt durch Equalizing für Klarheit und harmonische Balance. (Vgl. Dupre 2023)

    Abstrakte Animationen und die präzise Synchronisation von Bewegungen und Klangereignissen.

    In der Fallstudie von Gerald Moshammer (Vgl. Moshammer 2023) wird unter anderem die Synchronisation von Bewegungen und Klangereignissen thematisiert.

    Kleine, subtile Bewegungen, die genau auf die Dynamik und den Rhythmus der Musik abgestimmt sind, erzeugen eine starke emotionale Resonanz.  Beispiele sind das leichte Zittern einer Linie, das den Vibrato eines Instruments visualisiert, oder sanfte Farbwechsel. (Vgl. Moshammer 2023) Bei Motion Graphics oder anderen Videos die rhythmisch sind und mit Musik unterlegt werden macht es deshalb oft auch Sinn, die Musik als Leitlinie für das Timing in der Animation zu verwenden.

    Vermeiden sollte man unsynchronisierte Bewegungen oder visuelle Elemente, vorallem wenn diese nicht mit der zu visualisierenden Musik übereinstimmen. Auch zu viele visuelle Reize, wie übermäßige Bewegungen oder Farben, zu Überladung und Überlagerungen führen (Vgl. Moshammer 2023) – das ist auch im Sounddesign zu vermeiden.

    Fazit und Erkenntnisse aus meiner Bachelorarbeit: 

    Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich die Gefühlswelt junger Erwachsener in der Quarterlife Crisis in einen Animationsfilm verarbeitet. Es wurde intensiv daran gearbeitet und das Ergebnis ist durchaus in Ordnung, nichtsdestotrotz bekomme ich jedes Mal Gänsehaut (negativ), wenn ich das Sound-Design dazu höre. Davon abgesehen dass die Animation ohnehin zu lang geworden ist, war die Aufnahme der Texte nicht gut und die Sprecherstimmen nicht unterschiedlich genug. Die gesamte Informations-Ebene der Voiceovers – dem inneren und dem tatsächlichen Monolog – ging verloren. Gegen Ende kommen weitere Stimmen hinzu und das Sounddesign wurde mit guten Songs und Sounds hinterlegt und plötzlich gewann auch die Animation an Qualität. Was heißt das für mich? Ich weiß jetzt dass Sound einer etwas wackeligen Animation viel stärke geben kann, oder eine „ganz okay wirkende Animation“ in den Boden drücken kann. Deshalb > Sich gut überlegen was die Sound-Ebene der animation mitgeben soll/wird + Gute Beziehungen zu Sound-Designer:innen wahren!

    Quellen: 

    Dupre 2023
    Dupré, Gwénaëlle (2023): Sound Design in Animation. Definition, Process & Challenges. In: CG Wire, https://blog.cg-wire.com/sound-design-in-animation-definition-process-challenges/(zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Connolly 2024
    Connolly, Michelle (15.05.2024):Sound Design in Animation: Crafting Immersive Experiences for Your Audience. In: Educational Voice, https://educationalvoice.co.uk/sound-design-in-animation/ (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Nisha 2024
    Nisha (30.05.2024): Explainer Video Voiceover: Elevating Your Message with the Right Tone. In: mypromovideos, https://mypromovideos.com/blog/explainer-video-voice-over/ (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Moshammer 2023

    Moshammer, Gerald  (2023): Abstract animation, emergent audiovisual motion and micro-expression. A case study of analogue music tracking with Robert Schumann’s Forest Scenes in AudioVisualizer. In: ResearchGate,https://www.researchgate.net/publication/373684415_Abstract_animation_emergent_audiovisual_motion_and_micro-expression_A_case_study_of_analogue_music_tracking_with_Robert_Schumann’s_Forest_Scenes_in_AudioVisualizer (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Marques o.D.

    Marques, Raff (o.D.): Why and How to Incorporate Custom Sound Design into Your Next Animation Project. In: Mowe, https://mowe.studio/animation-sound-design-effects-music-motion-graphics/(zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Disclaimer: 

    This text was proofread for punctuation, grammar and spelling errors with the help of ChatGPT 4o. The content of the text remains unaffected.

    Morphing als narratives und ästhetisches Werkzeug

    Was ist Morphing – Definition:

    Morphing nennt man einen visuellen Effekt, bei dem Ein Objekt (beispielsweise im Film) nahtlos in ein anders übergeht. (vgl. Wikipedia 2024). Ein Morph kann ziemlich auffällig oder auch sehr subtil sein. Ein auffälliger Morph wäre beispielsweise die Transformation einer Person in eine andere oder etwa sogar in ein Tier. Eine weniger sichtbare und subtilere Transformation ist jene von einem Schauspieler zu seinem Stuntman oder Stundwoman. (vgl. Nuke o.D.) Diese Transformationen werden heute häufig angewendet und sind durch CGI relativ gängig geworden.
    Auch im Sound-Design und in der Musikproduktion nutzt man Morphing, beispielsweise um Stimmen oder Tonspuren zu verändern (vgl. Wikipedia 2024).

    In meinem Blog war es bisher selten der Fall dass wir über die Geschichte von etwas gesprochen haben. Hier bietet sich und sie chance über Animations-Geschichte in einer kleinen Nische zu sprechen, was wir uns natürlich nicht entgehen lassen wollen.

    Früheste Techniken der Transformation:
    Schon vor der digitalen Technik gab es verschiedene Methoden, welche die Transformationen von Bildern ermöglichten:

    1. Tabula Scalata: Noch nicht wirklich Film und Animation, aber bereits seit dem 16.Jh ist diese Technik in der Malerei bekannt. Die Malerei funktioniert indem zwei Bilder auf einer gewellten Oberfläche dargestellt werden und dadurch jeweils nur aus einem bestimmten Winkel sichtbar sind. Ein primitiver Morphing-Effekt tritt dann auf, wenn man zwischen beiden Bildern steht (vgl. Wikipedia 2024).
    2. Mechanische Transformationen: Nach der Malerei wurden Morphings auch im Schattenspiel verwendet. Händisch wie auch mechanisch, beispielsweise um 1790 vom französische Schattenspieler François Dominique Séraphin (Gesicht einer jungen Frau in das einer Hexe) (vgl. Wikipedia 2024).
    3. Matched Dissolves: Im 19. Jahrhundert gab es Techniken, bei denen zwei Bilder miteinander verschmolzen wurden, beispielsweise indem sie die Landschaften von Tag zu Nacht oder von Sommer zu Winter verwandelten. (vgl. Wikipedia 2024).

    Aber wann kam das alles so wirklich in die Gänge?
    Die ersten digitalen Morphing-Effekte tauchten in den 1980er Jahren auf, als Computergraphiktechniken genutzt werden konnten.

    1. Frühe digitale Beispiele: 1986 entwickelte die Firma Omnibus einen digitalen Morphing-Effekt für einen Werbespot, in dem sie eine Flasche Waschmittel in die Form der Vereinigten Staaten verwandelten. (vgl. Wikipedia 2024).
    2. Bekannte Anwendungsbeispiele kamen dann wenig später, wie Musikvideo-Clipx zu Michael Jacksons “Black or White” oder Filme wie Terminator 2: Judgment Day (vgl. Wikipedia 2024).
    3. Software und kommerzielle Nutzung: In den 1990er Jahren erschienen Programme wie “Elastic Reality”, die es ermöglichten, Morphing-Effekte in Filmen und Musikvideos zu erzeugen. Diese Technologie gewann 1996 zwei Oscars für ihre technischen Verdienste.
      (vgl. Wikipedia 2024).

    Gegenwart und moderne Anwendungen:

    Heute gibt es schon jedemenge Morphing-Algorithmen, die sich immernoch weiter entwickeln und besonders seit dem Aufkommen von AI in der Bild- und Videogestaltung können nun schon einige Programme automatisch morphen, wenn die ausreichend ähnlich sind. Oft sind die Morphings in Filmen und Videos für das ungeschulte Auge garnicht mehr sichtbar. (vgl. Wikipedia 2024).

    Morphings werden genutzt um Zeitlupeneffekte zu erzeugen (bsp Bullet Time) und auch als standardisierte Übergangstechnik zwischen verschiedenen Szenen in Fernsehshows werden Morphings eingesetzt, auch wenn die Inhalte der beiden Bilder völlig unterschiedlich sind. Das funktioniert indem der Algorithmus, korrespondierende Punkte zwischen den Bildern sucht und das eine in den anderen verzerrt, während sie sich überblenden. (vgl. Wikipedia 2024)

    Ein noch extra zu erwähnender Einsatzbereich von Morphing-Effekten ist die Gestaltung von Fonts, denn durch Morphing-Technologie, die als Interpolation oder Multiple-Master-Technik bezeichnet wird. So können Designer:innen eine Zwischenform zwischen zwei Schriftschnitten entwickeln lassen, indem beispielsweise eine halbfette Schrift durch das morphen einer fetten und einer normalen Schrift entsteht. (vgl. Wikipedia 2024).

    Morphing vs. Tweening vs. …

    Wer Morphing kennt hat manchmal auch schon von Tweening gehört – ist das das selbe? Die Begriffe werden oft austauschbar verwendet, beschreiben aber unterschiedliche Prozesse. Während es beim Tweening mehr um Animation und das Hinzufügen von Bewegung geht, ist Morphing eine Technik der Filmindustrie zur Erstellung von Special Effects. (Vgl Adobe o.D.)

    Morphing: Eine VFX-Technik zur nahtlosen Transformation eines Objektes in ein anderes

    Tweening: Ein Animationseffekt, bei dem – automatisch – Bilder zwischen Keyframes eingefügt werden, um den Eindruck von Bewegung zu erwecken. Beispielsweise zwischen Key-Posen.

    Reißschwenk: Reißschwenkt ist eine Übergangsart, mit der zwei Aufnahmen zu einer zusammengeführt werden indem sie schnell bewegt werden, was auch einer Art Morph gleichen könnte.

    (Vgl Adobe o.D.)

    Morphing-Arten:


    – Morphing mit maximaler Geschwindigkeit:
    Hier macht man sich im Morph eine kleine Hilfe – die Verzerrung – zu nutze. Diese Art von Morphing sieht man oft in Kinofilmen, denn Objekte werden gemorpht, während sie in einer schnellen Bewegung sind. Durch die Verzerrung der Geschwindigkeit fallen kleinere Inkonsistenzen weniger auf. (Vgl. Adobe o.D.) Ein beispiel aus Motion Graphics wäre es auch, dass ein Objekt zum Beispiel rotiert, während es morphed (z.B. ein Quadrat in einen Kreis)

    – Direktes Morphing: Bei einfacheren Morphings kann über die Form gemorphed werden, z. B. um eine handgezeichnete Form in eine andere Form umzuwandeln. Mithilfe von Form-Tweens kann man dann Frame für Frame (oder mithilfe der Funktion) ein Quadrat in einen animierten Kreis verformen. (Vgl. Adobe o.D.)

    – 3D-Morphing: In 3D-Programmen wird Morphing genutzt um Verformungen zwischen verschiedenen Bewegungen zu modellieren. Die verschiedenen Bewegungen oder Posen werden durch ein „Ziel“, eine Key Pose, definiert und der rest wird durch die Algorithmen gemorphed. (Vgl. Adobe o.D.)

    Was steckt dahinter – Die Technik

    Beim Morphing geht ein Bild in ein anderes über

    Im ersten Schritt ist ein Ausgangs- und Zielbild zu wählen und so das Konzept festzulegen.
    Im zweiten Schritt 2. werden die wichtigsten Merkmale definieren. Es muss beispielsweise die Form des Originalobjekts muss exakt vermessen und abgebildet werden, um dann auf Basis dieser Werte ein möglichst gutes Morphing-Ziel zu finden – also ein entsprechende Modelle erstellen oder eine Aufnahmen suchen. Im letzten Schritt werden dann die genauen Punkte zugeordnet. Mithilfe von Spezial-Software werden wie relevantesten Punkte im Original- und im Zielobjekt analysiert und in weiterer Folge lassen sich so die wichtigen Bereiche aufeinander abstimmen – z. B. die Augen. Im letzten Schritt werden die Pixel des Originalobjekts durch Einfügen von Zwischenbildern zu den Pixel des neuen Objekts umgeformt. (Vgl. Adobe o.D.)

    Zur genauen Anwendung gibt es unzählige Tutorials online 🙂

    Quelle

    Nuke o.D.
    Nuke (o.D.): Morphing. In: Foundry,https://learn.foundry.com/nuke/content/comp_environment/warping/morphing.html#:~:text=An%20example%20of%20a%20noticeable,a%20much%20more%20subtle%20morph.

    Wikipedia 2024
    Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (18.11.2024), s.v. Morphing, https://en.wikipedia.org/wiki/Morphing (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Adobe o.D.

    Adobe (o.D): Morphing: Was ist das und wie funktioniert der Effekt?. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/morphing-in-animation.html (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Disclaimer: 

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    Bewegungsrichtung und -orientierung + Unsichtbare Bewegungsführung

    „Irgendwas passt nicht“ oder „Mein Übergang ist einfach nicht smooth…“
    Und damit willkommen beim Thema Bewegunsgrichtung und -orientierung.

    Flüssige Animationen und damit die Aufmerksamkeit des Publikums zu halten ist wohl eine der größten Herausforderungen im Motion Design. Eine Technik die den Blick und die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen gezielt lenkt – ohne dabei manipulativ zu wirken – nennt sich „Eye Tracing“ (nicht zu verwechseln mit Eye Tracking). Es gibt jede Menge Prinzipien die sich in den letzten Jahrzehnten etabliert haben, um Geschichten mit dieser Technik fesselnd und klar zu erzählen! (Vgl. Richardson/Plummer 2024)

    Was ist Eye Tracing?
    Bei Eye Tracing geht es darum, die Bewegung des Hauptobjektes zu nutzen, um den Blick und die Aufmerksamkeit der Betrachter:innen gezielt zu lenken.
    Dabei kombiniert diese Technik verschiedene Ansätze, wie Bewegung, Bildkomposition, Farbe und Kontrast – jedemenge Dinge die schon in vorherigen Blogposts eine große Rolle gespielt haben! Das Ziel von gutem Eye Tracing ist es, dass der Blick der Betrachter:innen unbewusst und flüssig über den Bildschirm wandert und immer dort ankommt, wo die wichtigen visuellen Elemente präsentiert werden.  (Vgl. Richardson/Plummer 2024)

    Was heißt das jetzt Motion Designer? (Oh nein, noch mehr zu bedenken?!) Die Bewegungen in der Animation müssen nicht nur “gut” aussehen, sondern müssen auch so gestaltet werden, dass sie den Blick genau an die richtige Stelle lenken. Das macht die Animationen nicht nur spannender, sondern verbessert auch effektiver in der visuellen Kommunikation. (Vgl. Richardson/Plummer 2024)


    Dieses kleine Video zum Thema Eye Trace fasst schnell und kurz zusammen, worum es in diesem kapitel grundsätzlich gehen wird:

    Warum Eye Tracing nutzen?
    Jacob Richardson und Ryan Plummer beschreiben die Funktion von Eye Tracing wie das Rufen eines Freundes auf der anderen Straßenseite: Man lenkt zuerst mit einem akustischen Reiz die Aufmerksamkeit auf sich und nutzt dann eine zusätzliche visuelle Geste, wie Winken, um den Blick zielgerichtet zu führen. (Vgl. Richardson/Plummer 2024)

    In der Animation geschieht dies durch visuelle oder akustische Reize, etwa das Aufblitzen eines Objekts oder durch Soundeffekte. Diese Signale aktivieren die instinktive Aufmerksamkeit der Betrachter:innen und lenken den Blick gezielt auf bestimmte Bildbereiche. (Vgl. Richardson/Plummer 2024)

    Ein wundervolles Beispiel dazu von „Ordinary Folk“ (wahrscheinlich den Götter der Animation und Motion Graphics):

    Aber wie kommt man da hin?
    In erster Linie kann man sich das Animationsprinzip Staging noch einmal genauer ansehen, denn dieses versucht Aktionen, Emotionen und Szenen auf klare, kohärente und verständliche Weise zu vermitteln, sodass die Zuschauer:innen mühelos der Handlung folgen können (Vgl. DeeDee Animation Studio o.D.).


    Das DeeDee-Studio aus Vietnam unterteilt die wesentlichen Aspekte des Staging in 3 Punkte: Das Schauspiel (der Character), das Timing der Animation und das Setting.

    1. Schauspiel (Acting)
      Besonders wichtig in der Charakter-Animation sind ausdrucksstarke (und durchaus übertriebene) Posen und Aktionen. Schon in frühen Disney Animationen – damals noch schwarz und weiß–  wurde der Fokus auf klare, aussagekräftige Silhouetten gelegt, um Handlungen einfach und effektiv darzustellen – ein Prinzip, das bis heute in 3D-Produktionen Anwendung findet. Ein gutes Beispiel ist der Film Spider-Man: Into the Spider-Verse, der kraftvolle Posen nutzt, um Figuren und Aktionen zu betonen (Vgl. DeeDee Animation Studio o.D.).
    2. Timing
      Das Timing ist entscheidend, um den Fluss einer Szene zu kontrollieren und die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen gezielt zu lenken – das wird auch durch die Beispiele oben deutlich. Klare Trennung von verschiedenen Aktionen und die richtige Dauer der Bewegungen ermöglichen ein besseres Verständnis der Handlung und Betrachter:innen können besser folgen. (Vgl. DeeDee Animation Studio o.D.).
    3. Settings
      Das Setting soll die Hauptcharaktere hervorheben und durch Hierache klar eine „Haupt-Neben-Beziehung“ festlegen. Eine Überladung mit Details kann die Aufmerksamkeit vom Wesentlichen ablenken – wie wir bereits im Kapitel „Überladung“ besprochen haben. Ein effektives Arrangement von Hintergrundelementen unterstützt jedoch die Persönlichkeit und Emotionen der Figuren, beispielsweise im Erklärvideo von Eye Tracing: Das Auge folgt der Form und wird nicht davon abgelenkt dass Sterne im Hintergrund erscheinen, sie werden aber dennoch wahrgenommen und sorgen für Details und Qualität (Vgl. DeeDee Animation Studio o.D.).

    1.2 Wie Bewegungsführung den narrativen Fluss unterstützt

    Für diesen Abschnitt können auch jene Quellen hinzugezogen werden, die nicht spezifisch über Animation, sondern über Film sprechen, denn Bewegungsführung spielt eine entscheidende Rolle in beiden Medien, um den narrativen Fluss zu fördern und Zuschauer:innen durch die Geschichte zu leiten.
    Es werden verschiedene Bewegungsrichtungen eingesetzt, um visuelle Kontinuität herzustellen. Walter Murch beschreibt in In the Blink of an Eye die Bedeutung einer klaren visuellen Abfolge, denn durch gezielte Bewegungen der Charaktere oder Objekte innerhalb des Frames wird der Fokus verstärkt, wodurch der narrative Zusammenhang erhalten bleibt. Murch betont, dass Bewegungsrichtungen immer in den narrativen Kontext eingebettet sein sollten. Eine bewusst gewählte Bewegungsrichtung kann nicht nur die logische Abfolge der Handlung sicherstellen, sondern auch emotionale Botschaften vermitteln – etwa Vorwärtsbewegungen für Fortschritt oder Rückwärtsbewegungen für Unsicherheit und Rückzug. (Vgl. Murch 2001, S. 18–23).

    Bewegunfsführung, also die Bewegungsrichtung und Orientierung , unterstützt die Geschichte und erzeugt eine emotionale Wirkung, denn durch die gezielte Ausrichtung von Bewegungspunkten innerhalb der Animation wird der Blick so gelenkt, sodass wichtige narrative Details hervorgehoben werden. (Vgl. Adobe o.D.).

    Ein paar konkrete Anwendungsbereiche nach Murch (Vgl. Murch 2001, S. 18–23):

    Fluss zwischen Schnitten durch Bewegungsrichtung:

    In aufeinanderfolgenden Szenen bestimmt die Bewegungsrichtung ob visuelle Kontinuität zu gewährleisten. Ein Beispiel wäre es zum Beispiel Achsensprünge zu vermeiden oder spezifischer: Eine Figur, die im ersten Shot nach rechts läuft soll auch im nächste Shot weiterhin in die gleiche Richtung zeigen. Wird die Bewegungsrichtung ohne Grund und plötzlich geändert, kann das für Verwirrung sorgen und den narrativen Fluss unterbrechen. (Vgl. Murch 2001, S. 18–23).

    – Führung des Blicks innerhalb des Frames
    Bewegungsrichtungen lenken den Blick der Zuschauer:innen innerhalb des Bildausschnitts, wie beim EyeTracing genauer erklärt. Im Film könnte eine Szene etwa damit beginnen, dass eine Person von links nach rechts durch das Bild geht und diese Bewegung in weiterer Folge dann als visuelle Führung dient. Der Fokus liegt dann auf dem nächsten wichtigen Punkt im Frame, sei es ein Objekt, das aufgegriffen wird, oder ein anderer Charakter, der ins Bild kommt.(Vgl. Murch 2001, S. 18–23).

    – Rhythmus und Übergang durch Bewegungsrichtung

    Die Bewegungsrichtung kann auch den Rhythmus einer Sequenz betonen, indem beispielsweise eine Figur hektisch durch den Raum läuft und durch die Schnittfolge und wechseln Bewegungsrichtungen das Gefühl von Chaos entsteht. Wenn die Figur in weiterer Folge abrupt stoppt oder die Richtung wechselt, kann das als ein emotionaler oder auch narrativer Wendepunkt genutzt werden.

    Verschiedene Bewegungsebenen

    Man kann in einer Animation, sofern man sie nicht damit überlädt, verschiedene Bewegte Ebenen nutzen. So trägt man schon mit subtilen Animationen dazu bei, dass Tiefe und Dynamik erzeugt werden.Robert Parent beschreibt die Technik des Layering in seiner Arbeit als parallele Bewegung auf verschiedenen Ebenen – wie beispielsweise Charakteranimationen im Vordergrund und subtilen Hintergrundbewegungen – die dann ein realistischeres und immersiveres visuelles Erlebnis schaffen (Vgl. Parent 2012, S. 45–48). Dass kann beispielsweise natürliche Bewegung der Umgebung sein – wie Wolken oder Bäume im Wind – oder auch eine Art Parallax Effekt durch die Kamerabewegung.

    Visuelle Bewegungsebenen haben des Weiteren auch in der Erzählung eine Bedeutung. Scott McCloud erläutert, wie parallele Bewegungsebenen genutzt werden können, um komplexe Geschichten zu erzählen, indem die Haupt- und Nebenbewegungen kombiniert werden und es so ermöglichen, mehrere narrative Stränge gleichzeitig darzustellen. So kann Komplexität und Vielschichtigkeit einer Szene betont wird. In einem Beispiel beschreibt McCloud eine Szene, in der die Hauptfigur im Vordergrund eine Handlung ausführt – beispielsweise das Öffnen eines Briefs – während im Hintergrund unscheinbare Bewegungen stattfinden, die ebenfalls zur Geschichte beitragen, z.B. eine tickende Uhr oder eine andere Figur, die unauffällig den Raum verlässt. Während die Hauptbewegung die zentrale Handlung zeigt, liefert die Nebenbewegung weitere Informationen und Atmosphäre. (Vgl. McCloud 1993, S. 42–47).

    Quellen

    DeeDee Animation Studio (o.D.).
    DeeDee Animation Studio (o.D.): 12 Principles of Animation: All You Need to Know About Staging in Story Design and Layout. In: www.deedeestudio.net, https://www.deedeestudio.net/en/post/principles-animation-staging-animation(zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Richardson/Plummer 2024
    Richardson, Jacob/Plummer,Ryan (o.D.):Master Engaging Animation with Eye Tracing In: schoolofmotion,
    https://www.schoolofmotion.com/blog/eye-tracing-animation (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Adobe o.D.

    Adobe (o.D): Die 12 Prinzipien der Animation. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/principles-of-animation.html (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

    Murch 2001

    Murch, Walter (2001): In the Blink of an Eye. Los Angeles: Silman-James Press (2001)

    Parent 2012

    Parent, Robert (2012): Computer Animation: Algorithms and Techniques, Thesis, The Ohio State University, Ohio 2012, In: https://www.researchgate.net/publication/239008265_Computer_Animation_Algorithms_and_Techniques

    McCloud 1993

    McCloud, Scott (1993): Understanding Comics. NewYork: Mark Martin(1993)

    Disclaimer: 

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    Micro-Motion: Kleine Bewegungen, große Wirkung

    Ich dachte das Kapitel zu Mirco-Motion wird unglaublich lang und detailliert. Nach frustrierenden Stunden der Recherche lässt sich allerdings feststellen: Wenn man nicht gerade in die Psychologie der Mikro-Bewegungen im Menschlichen Körper eintauchen möchte ist es tatsächlich relativ schwierig seriöse Quellen zu finden, die das Thema auf dem hier nötigen Level behandeln.

    Das mag an der Begrifflichkeit liegen, oder aber auch daran das Micro-Motion wohl nicht nur in der Animation sondern in so einigen Bereichen unseres Lebens eine rolle spielen: Sei es in einem simplen Dialog, im UI-Design oder aber auch in der Physik und Mechanik!

    Aber, darum soll es nicht gehen. Was sind denn diese Micro Motions, mit denen ich mich beschäftigen wollte:

    Micro Motions, nach meiner eigenen Definition, wären minimale Bewegungen, welche die Betrachter:innen nicht aktiv wahrnehmen, die aber die allgemeinen Wahrnehmung der Szene maßgeblich beeinflussen: Sei es das leichte Bouncen eines Objekts, oder eine micro-facial-expression. Im UI-Design wurden auf diversesten Websites aufgegriffen und beispielsweise wie folgt beschrieben „If you take a closer look at modern UI designs , you’ll notice that micro-animations have become an essential part. These aren’t your grand animations that dominate the screen and make visitors’ jaws drop. You can think of them as non-verbal cues, replacing lengthy explanations that would otherwise be essential for a smooth user experience.“ (Alpha Efficiency o.D.)

    Das kann man wohl auch auf Animationen beziehen: Es sind jene Dinge, die deine Animation flüssiger und natürlicher wirken lassen. Beispielsweise können subtile Bewegungen, wie ein leichtes Zittern oder Schimmern, Informationen über emotionale Zustände und Texturmerkmale detaillierter darstellen. Kleine Bewegungen, z. B. das Heben einer Augenbraue, verleihen Figuren Tiefe und Authentizität. Mikro-Bewegungen können abstrakte Animationen bereichern, indem sie rhythmische Strukturen visualisieren und die Verbindung zwischen akustischen und visuellen Elementen stärken (Vgl. Moshammer 2023, S. 2-17).


    Worauf kann man in erster Linie besonders achten? Die Prinzipien von Thomas und Johnston bieten einen guten ersten Anhaltspunkt. Prinzipien wie 
    Secondary Actions, also Bewegungen, die eine Hauptaktion ergänzen, oder das Timing und Spacing,  also wie die Platzierung und Geschwindigkeit subtiler Bewegungen die Wahrnehmung beeinflussen können perfektioniert werden.

    Um auf Charakteranimation einzugehen:
    Micro-Animations in der klassischen Animation gehören subtile Bewegungen wie ein leichtes Zucken der Mundwinkel, Blinzeln oder das Anheben einer Augenbraue, die jeweils dazu beitragen, feinste Emotionen zu vermitteln. (Vgl. Thomas/Johnston 1981, S. 50) Auch bringen beispielsweise Atembewegungen oder ein sichtbarer Puls Leben in Figuren. Nicht außer acht zu lassen sind physikalische Einflüsse auf die Szene, wie Haaren oder Kleidung, die im Wind schwingen. (Vgl. Williams 2009, S. 189).

    Was sind Micro- und Macro-Expressions:
    Makroexpressionen sind „normale“ Gesichtsausdrücke, die zwischen 0,5 und 4 Sekunden dauern und meist inhaltlich sowie im Ton mit dem Gesagten übereinstimmen. Mikroexpressionen hingegen sind kurze, flüchtige emotionale Reaktionen, due nur weniger als 0,5 Sekunden dauern. Diese mini Bewegungen werden oft nicht wahrgenommen und daher missinterpretiert, denn sie treten unbewusst auf und spiegeln meist versteckte Emotionen wider. Es sind meist Gesichtsausdrücke oder Gesten die unabhängig von Kultur, Sprache oder Hintergrund sind.

    Mikroexpressionen spielen eben wegen dem universellen Auftreten und der Unkontrollierbarkeit eine wichtige Rolle. In der Psychologie is das Erkennen dieser emotionalen Pannen entscheiden um die emotionale Intelligenz bewerten zu können oder Täuschungen zu erkennen. (Vgl. Ekman 2022).

    Aber ist das so wichtig? Die Forschung von Tianyu Hou bestätigt beispielsweise, dass Menschen Mikroexpressionen in animierten Figuren mit hoher Genauigkeit erkennen können. Es haben aber verschiedene Faktoren Einfluss auf die Wirkung. Übertreibungen steigern beispielsweise zwar die Intensität und Erkennbarkeit der gezeigten Emotionen, verringern jedoch die Natürlichkeit. Der gewählte visuelle Stil der Charaktere beeinflusst vor allem die Intensität der Emotion, wobei stylisierte Figuren als weniger intensiv wahrgenommen werden als realistische. Auch unterscheidet sich die Wahrnehmung bei unterschiedlichen Emotionen, wie beispielsweise Glück, Trauer und Überraschung –  diese werden besser erkannt als Angst.(Vgl. Hou 2021)

    Auch in Motion Graphics oder anderen eher künstlerischen Anwendungen schaffen Micro Animationen Details und narrative Tiefe – mal abgesehen von jenen subtilen Bewegungen die in den Animations-Prinzpien ohnehin schon aufgeschlüsselt wurden. In Datenvisualisierungen können beispielsweise subtile Bewegungen von Datenpunkten die Aufmerksamkeit auf Schlüsselinformationen lenken. Subtil animierte Typografie erzeugt visuelles Interesse, was als gestalterisches Element in Erklärvideos und Kurzfilmen genutzt werden kann.

    Quellen: 

    Alpha Efficiency o.D.
    Alpha Efficiency (o.D.): Micro Animations: Why Are They Crucial And How To Use Them Properly? In: Alpha Efficiency Blog, https://alphaefficiency.com/micro-animation (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

    Moshammer 2023

    Moshammer, Gerald  (2023): Abstract animation, emergent audiovisual motion and micro-expression. A case study of analogue music tracking with Robert Schumann’s Forest Scenes in AudioVisualizer. In: ResearchGate, https://www.researchgate.net/publication/373684415_Abstract_animation_emergent_audiovisual_motion_and_micro-expression_A_case_study_of_analogue_music_tracking_with_Robert_Schumann’s_Forest_Scenes_in_AudioVisualizer (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

    Hou 2021
    Hou ,Tianyu: PERCEPTION OF MICRO-EXPRESSIONS IN ANIMATED CHARACTERS WITH DIFFERENT VISUAL STYLES, Thesis, Faculty of Purdue University. West Lafayette 2021

    Williams 2009

    Williams, Richard (2009): The Animator’s Survival Kit. A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. NewYork: Farrar, Straus and Giroux 2009

    Thomas/Johnston 1981

    Thomas, Frank/Johnston, Ollie(1981): The Illusion of Life: Disney Animation. NewYork: Abbeville Pr; Collectors Edition 1981

    Adobe o.D.

    Adobe (o.D): Die 12 Prinzipien der Animation. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/principles-of-animation.html (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

    Ekman 2022
    Ekman, Paul (2022): Micro Expressions. In: Paul Ekman Group, https://www.paulekman.com/resources/micro-expressions/ (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

    Disclaimer: 

    This text was proofread for punctuation, grammar and spelling errors with the help of ChatGPT 4o. The content of the text remains unaffected.

    Übersättigung und visuelle Überladung (in der Animation)

    Um über Übersättigung und Überladung zu sprechen kommt man wohl nicht darum herum, auch den Begriff des Minimalismus zu benutzen. Denn so scheint alles was für Minimalismus spricht das ideale Gegenargument für Übersättigung zu sein. In der Recherche musste ich etwas ausholen um zu jenen Arbeiten, Studien und Informationen zu kommen, die nötig sind um das Thema fundierter zu behandeln.

    Übersättigung und visuelle Überladung in der Animation wir in diesem Kapitel von zwei Seiten betrachtet: Überladung bezogen auf die visuelle Komposition und bezogen auf die Ebene der Bewegung in der Animation (over-animation). Außen vorgelassen wird eine allgemeine, narrative Überladung durch eine zu hohe Informationsdichte.

    Wann ist etwas Überladen? Ist das subjektiv?

    Was ist Überladung, wann ist etwas überladen und ist all das nicht subjektiv?

    Ich möchte visuelle Überlastung aus der Perspektive der Cognitive Load Theory von Paul Chandler &John Sweller betrachten. 

    In der Cognitive Load Theory wird in 3 Gedächtnisarten unterschieden:
    – Das Sensorisches Gedächtnis, welches Umgebungsinformationen behandelt

    – Das Arbeitsgedächtnis, welches 5-9 Informationsstücke gleichzeitig verarbeitet und entscheidet, ob diese verworfen oder in das Langzeitgedächtnis übertragen werden.

    Und das Langzeitgedächtnis, welches Informationen in sogenannten Schemas organisiert und strukturiert. (Vgl. Medical College of Wisconsin 2022)

    Als Cognitive Load bezeichnet man die Menge an Informationen, die das Arbeitsgedächtnis zu einem Zeitpunkt verarbeiten kann. Das Ziel bei Informationsvermittlung ist es, eine Überlastung zu vermeiden, damit Informationen effektiv ins Langzeitgedächtnis übertragen werden können. (Vgl. Medical College of Wisconsin 2022)


    Arten der kognitiven Belastung

    Es gibt verschiedene Arten der kognitiven Belastung.

    1. Intrinsische Belastung:
      Diese Belastung hängt von der inhärenten Schwierigkeit des zu lernenden Materials ab, bzw. umgelegt auf Animationen von der Schwierigkeit der vermittelten Information ab. Die Präsentation bzw der Stil der Arbeit hat darauf keinen Einfluss.
    2. Extrinsische Belastung:
      Extrinsische Belastungen Wiederrum beziehen sich spezifisch auf die Art der Informationspräsentation. Diese Belastung kann durch Design und Methodik optimiert werden um das Verstehen zu erleichtern.
    3. Germane Belastung:
      Die Germane Belastung bezieht sich auf den Aufwand, die Informationen zu verarbeiten und in Langzeitgedächtnis zu integrieren. Diese Belastung ist produktiv und wünschenswert.

      (Vgl.
      Medical College of Wisconsin 2022)

    Was ist dann eine kognitive Überlastung? Diese tritt auf, wenn die Summe aus intrinsischer, extrinsischer und germane Belastung die Kapazität des Arbeitsgedächtnisses übersteigt.


    Wie kann man dieser Überlastung entgegen wirken?

    1. Balance und Reduktion von extrinsischer Belastung:
      Wenn die Informationen visuell und auditiv kohärent präsentiert werden hilft das dabei, die extrinsische Belastung zu minimieren
    2. Das Sensorische Gedächtnis kann entlastet werden indem Ablenkungen wie unnötige Geräusche oder überflüssige visuelle Details vermieden werden.
    3. Es muss eine Balance zwischen den verschiedenen Arten der Belastung bestehen, beispielsweise je schwieriger die Inhalte oder das zu vermittelnde Material ist, desto weniger sollte man die Betrachter:innen extrinisch belasten – es gilt also eine minimalistische, reduzierte Aufarbeitung des Themas zu schaffen. SO kann effektiv Kommuniziert werden.

    Was kann man hier als bedeutend für Animation und visuelle Gestaltung ableiten?

    Das Verständnis von Cognitive Load Theory ist für die Animation entscheidend, um visuelle Überladung zu vermeiden und effektive Kommunikation sicherzustellen.

    Es gibt auch diverse Design Prinzipien die zur Reduktion der kognitiven Belastung genutzt werden können.
    Anhand von Webdeisgn erläutert Jon Yablonski verschiedene Methoden um die Belastung zu optimieren. Die Hauptursachen für eine cognitive Overload beschreibt er zu viele Möglichkeiten, zu viel „Mitdenken verlangen“ und zu wenig Klarheit. Seine Prinzipien lassen sich auch auf Animationen umlegen, wie in den folgenden Absätzen aufgearbeitet:

    1. Unnötige Elemente vermeiden
    Ein Design oder auch eine Animationen sollten keine überflüssigen visuellen Reizen beinhalten. All jene Elemente, die nicht direkt zur Erzählung oder zum Verständnis der Animation beitragen, erhöhen die kognitive Belastung, da sie verarbeitet werden müssen, weshalb es diese zu minimieren gilt. (Vgl.Yablonski 2015) Das kann beispielsweise übermäßig viele Farben, unnötige Bewegungen oder redundante visuelle Details betreffen.

    2. Vertraute Muster nutzen
    Wie bei Designs im Print und Web ist es auch in der Animation von Vorteil, bekannte Stilmittel und Elemente anzuwenden und zu wiederholen. Wenn die Zuschauer:innen Elemente in der Animation wiedererkennen, benötigen sie weniger Energie, um deren Funktion oder Bedeutung zu entschlüsseln. (Vgl. Yablonski 2015) Beispielsweise lassen sich sowohl narrativ als auch visuell die Strukturen und Rollen in der Animation besser erkennen.

    3. Lesbarkeit fördern
    In Animationen kann Lesbarkeit auf die Klarheit visueller Informationenbezogen werden, wie Typografie oder Farbwahl. Eine eindeutige visuelle Hierarchie und eine ästhetisch ansprechende Gestaltung lenken den Fokus, erleichtern das Verständnis und verhindern Ablenkungen. (Vgl. Yablonski 2015).

    5. Vorsichtiger Einsatz von Symbolik
    Komplexe oder abstrakte visuelle Metaphern in der Animation können Betrachter:innen ähnlich wie Icons im Webdesign kognitiv überfordern, da sie zusätzliche Verarbeitung und Verständnis erfordern. Das Phänomen lässt sich auch auf Social Media erkennen, denn scheint etwas verwirrend, unklar oder zu komplex wird sofort zum nächsten Video weiter geklickt. Symbolik sollten daher klar und mit begleitenden Erklärungen oder Kontext eingesetzt werden (Vgl. Yablonski 2015).

    Visuelle Komposition

    Angewendet werden diese Prinzipien beispielsweise auch im „Minimalist Cinema“ 

    Den Minimalismus im Film baut seine Emotionalität und Wirkung durch simplen Szenen, Wiederholungen und Reduktion auf. Kennzeichen dafür sind lange Takes, minimaler Dialog. Bekannte Filmdirektoren im Minimalist Cinema sind beispielsweise Andrei Tarkovsky, Yasujiro Ozu, and Chantal Akerman, denn ihre Filme entschleunigen die Zeit und schaffen Raum um sich tiefern mit den gezeigten Themen auseinander zu setzen. (Douglas C. Youvan 2024)

    Um visuelle Überlastung (und damit auch eine kognitive Überlastungen) in der Animationen zu vermeiden, müssen Designer:innen und Animator:innen die kognitive Belastung ihrer Zuschauer:innen berücksichtigen. Sie müssen Inhalte so zu gestalten, dass sie einfach zu erkennen, zu verarbeiten und intuitiv verständlich sind. Die Botschaft einer Animation kann klar und effektiv vermittelt werden, indem unnötiger Elemente reduziert werden, vertrauter Muster eingesetzt werden und klarer Hierachien unterstützt werden.  (Vgl. Yablonski 2015).

    Over Animating: Überlastung durch zu viel Animation/Bewegung

    „Überanimation“ oder im Englischen „Over animating“ ist ein häufiges Problem in der Animation. Dabei handelt es sich um  überflüssige Bewegungen, die den Zweck der Animation verwässern. Oft tritt dieses Phänomen auf, wenn Animator:innen nach Perfektion streben und deshalb unnötige Details hinzufügen. Ironischerweise wird dadurch das Ziel die Szene realistischer oder emotional ansprechender zu gestalten, oft verfehlt (Vgl. Businessofanimation o.D.).

    Wie verhindere ich es, Opfer dieser Überanimation zu werden?

    1. Beschränke Bewegungen auf das Wesentliche: Ähnlich wie in der visuellen Komposition gilt: Weniger ist mehr! Es ist nicht nötig, dass jede Figur oder jedes Objekt sich ständig bewegt. Beispielsweise in Dialogszenen können wenige, aber dafür durchdachte Bewegungen die Stimmung und Aussage deutlich effektiver transportieren (Vgl. Businessofanimation o.D.).

    2. Realistische Bewegungen als Referenz verwenden
    Ein Tipp der auch im Rotoskoping Anwendung findet ist das Erstellen von Referenzvideos mit realen Bewegungen. Dies kann dabei helfen,  die Bewegungen natürlicher wirken zu lassen, unnötiges zu vermeiden und der Szene Authentizität verleihen (Vgl. Businessofanimation o.D.).

    3. Emotionale Glaubwürdigkeit priorisieren
    Charaktere sollten sich so verhalten, wie Menschen in ähnlichen Situationen reagieren würden. Übertriebene Mimik oder Gestik kann den Realismus mindern. Es ist wichtig, den Figuren Zeit zu geben, Emotionen und Reaktionen authentisch zu zeigen (Vgl. Businessofanimation o.D.) Nichtsdestotrotz gilt das Prinzip der Übertreibung nach den Disney-Animatoren Thomas und Johnston: Die Reaktion realitätsnah sein, aber durch eine leichte Abwandlung und Übertreibung Spannung, Klarheit und Verständnis zu erzeugen. Ein breiteres Grinsen, stärkere Tränen oder ein übertrieben offener Mund verstärken den Ausdruck (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    4. Schauspieltechniken studieren
    Was im Realfilm funktioniert kann sich auch in der animation als nützlich herausstellen: Einblicke in verschiedene Schauspielmethoden können Animator:innen dabei helfen, Bewegungen und Emotionen glaubwürdiger darzustellen. Andere Ressourcen wären auch das Buch “Acting for Animators” von Ed Hooks, welches praktische Tipps bietet, um Charaktere durch ausdrucksstarke Handlungen lebendiger zu gestalten (Vgl. Businessofanimation o.D.).

    Fazit: Weniger ist mehr aber nicht an Lust und Liebe für Animation sparen! Wenig ist nicht nichts, denn das Wenige muss gut durchdacht sein 🙂

    Quellen:
    Medical College of Wisconsin 2022
    Medical College of Wisconsin (05.2022): Cognitive Load Theory. A Guide to Applying Cognitive Load Theory to Your Teaching. In: Medical College of Wisconsin, https://www.mcw.edu/ (zuletzt aufgerufen am 04.01.2025)

    Jon Yablonski 2015
    Yablonski, Jon (30.11.2015): Design Principles for Reducing Cognitive Load. In: Medium, https://blog.prototypr.io/design-principles-for-reducing-cognitive-load-84e82ca61abd#.v5d8iluy0  (zuletzt aufgerufen am 04.01.2025)

    Businessofanimation o.D.

    Businessofanimation (o.D.): 6 Ways to Avoid Over-Animating Scenes. In: Businessofanimation, https://businessofanimation.com/ways-to-avoid-over-animating-scenes/ (zuletzt aufgerufen am 04.01.2025)

    Douglas C. Youvan 2024

    Youvan, Douglas C. Youvan (16.10.2024): The Essence of Less. Exploring Abstract and Minimalist Concepts Across Art, Design, Technology, and Philosophy. In: Researchgate, https://www.researchgate.net/profile/Douglas-Youvan (zuletzt aufgerufen am 04.01.2025)

    Disclaimer: 

    This text was proofread for punctuation, grammar and spelling errors with the help of ChatGPT 4o. The content of the text remains unaffected.

    Timing und Rhythmus: Der unsichtbare Taktgeber

    Blogpost 3
    Research-Thema: „Ästhetische und narrative Mechanismen in Animation: Morphing, Übertreibungen, Transitions und Co.“


    Timing und Rhythmus: Der unsichtbare Taktgeber

    Juhu, die Basics sind geklärt: Los geht’s mit dem Teil, für den wir alle hier sind! 

    „Das Timing ist off, das bewegt sich irgendwie nicht richtig, irgendwas stimmt da nicht“

    Woran kann es liegen und was sollte man wissen bevor man loslegt?

    Timing und Spacing: Man könnte Timing und Spacing  als die absoluten Basics der Animation bezeichnen. Timing beschreibt die Geschwindigkeit, mit der sich etwas bewegt. Spacing ist die Verteilung eben dieser Bewegung im Raum – also wann man an welcher Stelle des Bewegungsablaufes ist. Das klingt abstrakt, aber mit Bildern wird es relativ klar:

    Abb 1: timing, spacing and easing
    Quelle: YouTube – Animate with Dermot, (https://www.youtube.com/watch?v=EKZJszs3Izk)
    Abb 2: Timing vs. Spacing
    Quelle: https://animost.com/tutorials/timing-and-spacing-principle/

    Grundsätzlich könnte man also sagen es geht um das Easy-ease Prinzip.

    Das Timing ist also, wann der Ball auftrifft, das Spacing ist wann er sich „wo“ befindet – wie in der Abbildung erkenntlich befindet er sich relativ lange am Höhepunkt des Bogens, was für die physikalisch richtige Wahrnehmung eines Sprunges sorgt. (Vgl. Animost o.D.)

    Es gilt die zu zeigende Emotion und die physikalischen Eigenschaften (Größe, Gewicht, Material) zu beachten, beispielsweise ist die Geschwindigkeit einer Bewegung (etwa das Heben eines Objekts) entscheidend, um Gewicht oder Emotionen darzustellen. Ein schwerer Ball benötigt mehr Zeit, um sich zu bewegen, im Vergleich zu einem leichten Ball. Das Timing ist auch ausschlaggebend darin, ob ein Charakter entspannt oder angespannt ist.

    Das Timing kann außerdem Dynamik oder Ruhe erzeugen. Das klingt nach jede Menge Try-and-Error, aber es gibt meist eine ganz simple Lösung: Wirf einen Blick in die Welt um dich. Wie lange dauert es, eine Zeile zu tippen, nach deinem Handy zu greifen oder den Kühlschrank zu öffnen. Oft hilft es auch, eine Bewegung oder einen Bewegungsablauf zu filmen (in 24fps) und daraus das Timing abzulesen: Bei welchem Frame befinden sich die Schlüssel-Positionen, was passiert dazwischen? (Vgl. Animost o.D.)

    Die Abstände zwischen den Frames, die die Position eines Objekts bestimmen sind das Spacing. Verschiedene Muster wie Ease In, Ease Out und Linear Spacing erzeugen unterschiedliche Bewegungsarten. Linear Spacing erzeugt gleichmäßige Geschwindigkeit, während Ease In oder Ease Out Bewegungen beschleunigen oder verlangsamen. Diese Techniken simulieren realistische Bewegung und steigern die visuelle Attraktivität. (Vgl. Animost o.D.)

    Ein nettes Beispiel zwischendurch: https://www.instagram.com/p/DAtf7__POHK/

    Durch die Kombination von Timing und Spacing können komplexe Bewegungsmuster entstehen. Wie nutzt man das nun in AfterEffects und Co? Stichwort: Graph-Editor.  Dieses Tool ermöglicht es, die Bewegung präzise Anzupassen. Begriffe wie Speedgraph und Co. lösen vielleicht Verbindungen zum Mathematik-Unterricht aus – da liegt man garnicht mal so falsch. Bevor man aber das Schulbuch von damals rauskramt: Es gibt jede Menge Resourchen online, die das Thema schnell, einfach und aus einer Animations-Perspektive aufrollen. Beispielsweise: 

    Um eine gute, klare und „coole“ Animation zu erstellen, sollte man ein Gefühl für Timing und Spacing entwickeln. Dafür gilt es die Animationsprinzipien Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Exaggeration und Follow-through und Overlapping Action zu beherrschen! (Vgl. Animost o.D.)

    Es gilt noch drei weitere Begriffe zu erklären, bevor man sich Profi nennen kann. Timing, Pacing und Rhythmus. Die Basis dieser Begriffe liegt im Filmschnitt, aber wie auch dort gibt es diese Begrifflichkeit und vor allem deren Wirkung auch in Animationen und Motion Graphics .


    Timing
    Timing im Zusammengang mit Timing und Spacing, ist die Geschwindigkeit mit der sich ein Objekt bewegt. Timing in Hinblick auf Filmschnitt beschreibt die Länge einer Szene oder Animationseinheit und deren Anfangs- und Endpunkt – ähnlich und fast gleich. Es beeinflusst direkt, wie Bewegungen wahrgenommen werden und welche Emotionen sie auslösen. In Animation und Motion Graphics sorgt korrektes Timing dafür, dass Bewegungen natürlich wirken oder gezielt übertrieben erscheinen (z. B. squash and stretch). Ein unpassendes Timing kann die Wirkung zerstören (vgl. Sokolov 2024).

    Pacing
    Pacing ist das Tempo innerhalb einer Sequenz oder zwischen Sequenzen. Es beeinflusst die Gesamtwahrnehmung der Animation. Während in Filmen langsames Pacing Spannung erzeugt, vermittelt es in Motion Graphics Seriosität. Schnelles Pacing kann Energie und Dynamik vermitteln (vgl. Sokolov 2024).

    Rhythmus
    Rhythmus ist die Kombination aus Timing und Pacing. In Animation entsteht er durch Bewegungswiederholungen und Muster. In Motion Graphics prägt Rhythmus oft die Synchronität mit Musik oder Sprache und erhöht die narrative Kohärenz (vgl. Sokolov 2024).

    Bezug zu Animation

    Animation nutzt Timing für präzise Bewegungen und Charakterdarstellungen. Pacing bestimmt das Erzähltempo, wie in Action-Sequenzen oder langsamen emotionalen Momenten. Rhythmus verstärkt visuelle Harmonien durch Wiederholungen oder Variationen.

    Bezug zu Motion Graphics

    Timing und Pacing steuern, wie Informationen wahrgenommen werden. Rhythmus synchronisiert visuelle Elemente mit Tonspuren, um eine einheitliche Wirkung zu erzielen, wie in Werbespots oder Social-Media-Clips.

    Zu guter letzt ein paar super schöne Beispiele zum inspiriert werden:

    Wenn alles passt:
    https://www.instagram.com/p/C6FndWYLL7C/

    Timing 🙂

    https://www.instagram.com/p/C-DOUqNRE61/?img_index=1

    Manchmal sind die Prinzipien deutlicher im Einsatz als man glaubt: https://www.instagram.com/p/DB9Mkn8vaL9/?img_index=1

    https://www.instagram.com/p/DBRJt7VNH1B

    Extrembeispiel zum Schluss (und die haben nie auf meine Bewerbung geantwortet :,)) 

    https://plusoneamsterdam.com/PlusOne-Manifesto


    Quellen:

    Sokolov 2024
    Sokolov, Paul (23.06.2024): Wie Timing und Pacing den Rhythmus der Montage im professionellen Filmschnitt bestimmen. In:  filmpuls.info. Online Magazin für Kommunikation mit Film und Video, https://filmpuls.info/filmschnitt-pacing-und-timing/ (zuletzt aufgerufen am 18.11.2024)

    Animost o.D.

    Animost Team(o.D.): 12 Principles of Animation: Timing and Spacing principle. In: Animost Studio, https://animost.com/tutorials/timing-and-spacing-principle/ (zuletzt aufgerufen am 18.11.2024)

    Abbildung: 

    Abb 1: timing, spacing and easing
    Quelle: YouTube – Animate with Dermot, (https://www.youtube.com/watch?v=EKZJszs3Izk)

    Abb 2: Timing vs. Spacing
    Quelle: https://animost.com/tutorials/timing-and-spacing-principle/

    Disclaimer: 

    This text was proofread and corrected for punctuation, grammar and spelling errors with the help of ChatGPT 4o. The content of the text remains unaffected. 

    Animationsprinzipien

    Blogpost 2
    Research-Thema: „Ästhetische und narrative Mechanismen in Animation: Morphing, Übertreibungen, Transitions und Co.“

    Animationsprinzipien

    Basierend auf den im vorhergehenden Kapitel angeschnittenen Gestaltungs- und Designprinzipien soll in diesem Kapitel aufgearbeitet werden, welche Gesetze und Prinzipien in der Animation zu zur Anwendung kommen können.

    Meine Buch-Wishlist ist lang und das eine oder andere Buch würde in dieser Recherche wohl gute Anwendung finden, für’s erste müssen wir aber ohne sie auskommen.
    Einen kleinen Blick in mögliche Must-have-Ressourcen will ich aber trotzdem in diesem Blog dokumentieren (vielleicht will mich ja jemand beschenken):

    1. “The Animator’s Survival Kit” von Richard Williams
      Ein Klassiker, der alles abdeckt, was man über Animation wissen muss.
    2. “The Illusion of Life: Disney Animation” von Frank Thomas und Ollie Johnston
      Geschrieben von zwei der bekanntesten Disney-Animatoren; Jedemenge Einblick in die Prinzipien und die Geschichte der Animation – Angeblich die Bibel für Animationsdesigner:innen.
    3. “Motion Design Toolkit” von Austin Shaw bzw. die neuere Auflage “Design for Motion: Fundamentals and Techniques of Motion Design”
      Ein Handbuch für Motion Designer:innen, das nicht nur die Grundlagen erklärt, sondern auch auf die kreative Konzeption eingeht und Tipps für den Workflow enthält – könnte doch spannend sein?
    4. “Typography for Screen: Type in Motion” von Shaoqiang Wang
      Einfach mal googlen: Super schön und interessant wenn’s ums Thema Typo geht.
    5. “The Creative Act: A Way of Being” von Rick Rubin
      Vielleicht ein bisschen weit gegriffen um direkt mit Animation zu verbunden zu werden, aber als Kreativling ein Must-Have-Read, wurde mir gesagt.



    Aber jetzt zu den Animationsprinzipien:
    Der heilige Gral der Animation sind wohl die 12 Animationsprinzipien aus dem Buch The Illusion of Life: Disney Animation von Ollie Johnston und Frank Thomas – zwei Disney-Animatoren – aus dem Jahr 1981 (vgl. Thomas/Johnston 1981).

    Was genau ist nun so wichtig an diesen Prinzipien? Durch die Anwendung dieser Regeln gelang es Animationen, ihren Figuren nicht nur Leben einzuhauchen, sondern auch das Gefühl zu erzeugen, dass sie den grundlegenden Gesetzen der Physik gehorchen. Das mag etwas unnötig klingen – schließlich scheint es logisch, dass etwas realistisch sein sollte – doch diese Regeln erleichtern es ungemein, 2D- (oder auch 3D-) Figuren und Elementen mit Tipps und Tricks eine Persönlichkeit zu verleihen. Sie ermöglichen es Betrachter:innen, ganz ungestört und ohne Fragen in das Gezeigte einzutauchen – sei es ein Animationsfilm oder ein Motion-Graphic-Video.

    Diese Prinzipien sind für angehende Animator:innen oftmals ein kleines Sprungbrett, denn schon mit kleinen Anpassungen wird ihre Animation glaubhafter, sympathischer und wirkungsvoller. Plötzlich erkennt man in all den alten Projekten jede Menge Schwachstellen und Korrekturpunkte – und siehe da: Man hat ein Auge für Animation entwickelt.


    Ohne weiter um den heißen Brei zu reden, folgt hier eine kleine Zusammenfassung dieser Prinzipien – wobei man meiner Meinung nach zum wirklichen Eintauchen und Verstehen der Thematik wohl oder übel selbst ein bisschen Recherche auf YouTube und Co. betreiben sollte. (Beispielsweise hier: https://www.randfarben.de/die-12-prinzipien-der-animation/)

    1. Squash and Stretch – Stauchen und Strecken

    Die Basis und für die meisten das wohl wichtigste aller Prinzipien: Man erweckt durch das Stauchen und Strecken den Eindruck, dass Elemente ein bestimmtes Gewicht oder Material haben. Das Paradebeispiel dafür ist der springende Ball: Während des Falls streckt und dehnt sich der Ball (ein hohes Oval). Trifft er auf den Boden, wird er zusammengequetscht (flaches Oval), bevor er sich in einer erneuten Dehnung wieder in die Luft katapultiert (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    2. Anticipation – Aufbau

    Man denke an das Beispiel einer Person, die über einen Abgrund springen möchte. Bevor sie in hohem Bogen über die Klippe springt, geht sie in die Hocke und holt Schwung. Diese Art des Aufbaus gibt es bei den meisten Bewegungen: Jemand holt zum Schlag aus, jemand läuft los … (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    3. Staging – Inszenierung

    Wie, was, wo, wann? Die Betrachter:innen fragen sich, wohin sie schauen sollen! Es gilt also immer zu überlegen, wie man eine Szene inszeniert. Ist man nah dran? Weit weg? Lässt man seitlich Platz, um anzudeuten, dass noch jemand fehlt oder gleich ins Bild kommt? Wie auch im Realfilm übernehmen die Animator:innen die Rolle der Regie: Lenke die Blicke durch die richtige Kombination aus Licht, Bildausschnitt und Komposition sowie den Verzicht auf unnötige Objekte (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    4. Straight-Ahead und Pose-to-Pose

    Hier geht es mehr oder weniger um zwei Ansätze des Animierens. Wie die Namen schon sagen, wird beim „Straight-Ahead“-Ansatz jeder Frame einer Szene Schritt für Schritt von Anfang bis Ende erstellt. Das bringt den Vorteil einer flüssigen – schon fast fließenden – Bewegung und kann besonders in actionreichen Szenen den richtigen Touch bringen.

    Ein anderer Ansatz – wie ihn viele aus After Effects kennen – ist die Pose-to-Pose-Methode. Hier werden im ersten Schritt die Schlüsselposen der Szene gezeichnet, beispielsweise bei einem Sprung: das Anlaufnehmen, der Moment in der Luft und die Landung. Die Frames dazwischen werden im nächsten Schritt aufgefüllt. Das bringt den Vorteil, Szenen besser zu framen und zu komponieren (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    5. Follow Through and Overlapping Action – Durchlaufende und überlappende Aktion

    Diese beiden Prinzipien vereint ergeben realistische, physikalisch richtige Bewegungen. Follow-Through, also durchlaufende Aktionen, bedeutet, dass sich manche Elemente weiterbewegen, nachdem der Körper die Hauptbewegung gestoppt hat – beispielsweise Arme, die noch schwingen, oder ein Oberkörper, der sich nach dem Sprung aufrichten muss. Die Überlappung beschreibt den „Offset“ der Bewegung verschiedener Elemente, etwa Haare, die nachwehen, auch wenn die Person bereits gestoppt ist (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    6. Ease In, Ease Out – Langsam beginnen, langsam enden

    Mehr als nur eine Keyframe-Aktion in After Effects: Es geht um die Beschleunigung und das Abbremsen eines Objekts in der Bewegung, z. B. bei einem laufenden Menschen. Das geschieht, indem am Anfang und am Ende der Sequenz mehr Frames erstellt werden (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    7. Arcs – Bögen

    Die meisten Bewegungen in der Natur verlaufen in Bögen – sei es Springen, Ausholen oder Schwingen. Bewegungen sind flüssiger, wenn sie einem Bogen folgen, wie man es oft an Beinbewegungen oder Flugbahnen eines Balls erkennt. Bei handgezeichneten Animationen werden diese Bögen gerne als Guidelines skizziert, in After Effects sieht man sie in den Bewegungspfaden (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    8. Secondary Action – Sekundärhandlung

    Eine Bewegung besteht oft aus mehr als nur der Hauptaktion, besonders wenn sie menschlich wirken soll. Ein Beispiel wäre, dass beim Gehen nicht nur die Beine, sondern auch die Arme schwingen und der Kopf leicht nickt. Wichtig ist, dass die Sekundärhandlung nicht von der Hauptaktion ablenkt (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    9. Timing

    Das Timing einer Animation wird von der Anzahl der Frames bestimmt. Je langsamer eine Handlung erfolgt, desto mehr Frames oder Zeichnungen werden benötigt. Schnelle Bewegungen wie ein Stoß benötigen weniger Frames als langsamere, ausweichende Bewegungen (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    10. Exaggeration – Übertreibung

    Hier geht es nicht um Realitätsnähe, sondern darum, durch Abwandlung und Übertreibung Spannung, Klarheit und Verständnis zu erzeugen. Ein breiteres Grinsen, stärkere Tränen oder ein übertrieben offener Mund verstärken den Ausdruck (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    11. Solid Drawing – Solides Zeichnen

    Grundsätzlich gilt, Figuren dreidimensional wirken zu lassen. So kann besser auf das Volumen, Gewicht und die Beschaffenheit der Figuren geschlossen werden. Sie wirken dadurch realistischer (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    12. Appeal – Ausstrahlung

    Das letzte Prinzip wird oft als eines der wichtigsten bezeichnet. Jede Figur oder jedes Element soll interessant wirken, Persönlichkeit haben und Charme ausstrahlen – egal, ob Schurk:in oder Held:in (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

    Quellen:

    Thomas/Johnston 1981

    Thomas, Frank/Johnston, Ollie: The Illusion of Life. Disney Animation. New York: Abbeville Press 1981

    Adobe o.D.

    Adobe (o.D): Die 12 Prinzipien der Animation. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/principles-of-animation.html (zuletzt aufgerufen am 17.11.2024)

    Disclaimer: 

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