Pyro-Advektion, Subsurface Scattering, Polycam & Aron Demetz

Teil 1: Pyro-Advektion – Dynamische Partikeleffekte leicht gemacht

In diesem Abschnitt möchte ich eine Technik vorstellen, die ich kürzlich entdeckt und mit Begeisterung getestet habe: Pyro-Advektion. Diese Methode ermöglicht es, beeindruckende visuelle Effekte in kurzer Zeit zu erzeugen.

Die Grundidee hinter Pyro-Advektion ist wie folgt: Auf einem Trägermaterial (z. B. einem Mesh) wird ein sogenannter Pyro-Emitter platziert, der Rauch- oder Feuereffekte generiert. Über diesem Trägermesh wird eine weitere Ebene mit Partikeln eingefügt. Jeder Partikel wird dann mit einem sogenannten Pyro-Advektionstag versehen. Das bedeutet, dass die Partikel von den erzeugten Rauch- oder Feuereffekten beeinflusst und mitgetragen werden.

Schaltet man den eigentlichen Pyro-Effekt aus und zeigt nur die Partikel, entstehen organisch wirkende, dynamische Simulationen. Diese Technik könnte nicht nur in kreativen Animationen, sondern auch bei spezifischen Projekten wie Video-Mapping oder Objektanimationen in der Kirche wertvolle Dienste leisten. Hier ein Beispiel aus meinen Tests, das den beeindruckenden visuellen Charakter dieser Methode zeigt.


Teil 2: Subsurface Scattering – Licht und Material realistisch simulieren

Ein weiterer faszinierender Effekt in der 3D-Animation ist das Subsurface Scattering. Diese Technik simuliert, wie Licht durch ein Objekt dringt und dabei teilweise von seinem Inneren reflektiert wird. Ein gutes Beispiel ist Wachs: Wird eine Lichtquelle an die Seite eines Wachsklumpens gehalten, scheint das Licht durch das Material hindurch, wodurch ein weicher, diffuser Effekt entsteht.

Während Subsurface Scattering schon lange in der 3D-Welt bekannt ist, war es traditionell rechnerintensiv und oft schwer zu kontrollieren. Mit modernen Tools wie Cinema 4D (insbesondere in Verbindung mit Redshift) ist dieser Effekt jedoch einfacher und effizienter zu erzielen. Ich habe verschiedene Modi und Einstellungen getestet und konnte beeindruckende Ergebnisse bei deutlich kürzeren Renderzeiten erzielen.


Gaussian Splatting und Polycam: Neue Möglichkeiten für 3D-Scans

Im zweiten Teil des Blogeintrags möchte ich mich intensiver mit Gaussian Splatting und der Plattform Polycam befassen. Polycam bietet eine beeindruckende Möglichkeit, 3D-Modelle von Objekten zu finden oder selbst zu erstellen. Die Plattform enthält zahlreiche bereits gescannte Objekte, einschließlich solcher aus dem kirchlichen und christlichen Kontext, was für meine Projekte besonders spannend ist.

Ich habe einige dieser Scans heruntergeladen, um sie in Testszenen zu verwenden. Eine dieser Statuen wird sogar in einem anderen Projekt zum Einsatz kommen. Soweit ich das beurteilen kann, stammen die meisten Scans auf Polycam von Amateur*innen, die z. B. Smartphones wie iPhones für das Einscannen nutzen. Dennoch sind die Ergebnisse bemerkenswert. Die Dateien, die in der kostenlosen Version im GLTF-Format bereitgestellt werden, lassen sich unkompliziert in Cinema 4D importieren. Sie enthalten sogar Texturen und können direkt bearbeitet werden. Anbei drei Renderbeispiele mit Skulpuren aus Polycam, Licht, Textur, Compositing in C4D

Für mein Vorhaben in der Kirche stellt dies eine hervorragende Technik dar: Kunstwerke und Strukturen können schnell und effizient in 3D-Modelle umgewandelt werden. Leider besitze ich derzeit kein iPhone, plane aber, mir eines auszuleihen, um selbst Scans durchzuführen. Im Stadtpark von Graz habe ich bereits einige Skulpturen entdeckt, die sich für 360-Grad-Scans eignen. Dort möchte ich verschiedene Testreihen durchführen, um die Qualität und Anwendbarkeit der Technik zu prüfen.

Positive Aspekte und Herausforderungen von Polycam

Ein großer Vorteil von Polycam ist die einfache Bedienbarkeit und die Möglichkeit, auf eine riesige Sammlung von gescannten Objekten zuzugreifen. Für kreative Projekte ist dies ein wahrer Schatz: eine Art Baukasten, der eine Fülle von Inspiration und sofort nutzbaren Ressourcen bietet. 

Allerdings sind alle Inhalte, die Nutzer*innen hochladen, öffentlich einsehbar. Das führt dazu, dass es auf der Plattform auch weniger hochwertige oder fragwürdige Inhalte gibt. Bei einigen Scans ist unklar, woher die Objekte stammen oder unter welchen Bedingungen sie gescannt wurden. Für ernsthafte Projekte muss also eine sorgfältige Auswahl getroffen werden.


Teil 4: Rendersetup und praktische Umsetzung

Für die kommenden Projekte plane ich, mein Rendersetup zu optimieren. Dazu werde ich wieder auf Shadowcloud zurückgreifen, um komplexe Simulationen wie Partikelsysteme oder großflächige Animationen effizient zu rendern. Ein Monatsabo bietet die nötige Flexibilität für Tests und finale Renderings.


Teil 5: Inspiration durch Aron Demetz

Eine spannende Entdeckung zum Abschluss: In meiner Heimatstadt Münster findet derzeit eine Ausstellung des Südtiroler Künstlers Aron Demetz statt. Er arbeitet mit Holz und erschafft beeindruckende Skulpturen, die durch ihre Detailliertheit und emotionale Tiefe bestechen. Besonders interessant ist, dass diese Ausstellung in der Überwasserkirche stattfindet – ein Kontext, der stark mit meinen eigenen Masterarbeitsideen korrespondiert.

Ich plane, mich mehr mit Demetz’ Arbeiten auseinanderzusetzen, da sie eine spannende Schnittstelle zwischen traditioneller Kunst und moderner Ästhetik bieten. Seine Werke könnten wichtige Inspirationen für mein eigenes Projekt liefern.

https://www.arondemetz.it

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