Masterarbeit-Thema und Überlegungen im Detail

Beim schreiben meines Expose’s habe ich mich intensiver mit den Aspekten auseinander gesetzt die ich in der Masterarbeit behandeln möchte und möchte diese in einer etwas ausführlicheren (und deutschen) Version hier im Blog teilen.

Arbeitstitel: Beyond Characters: Alternative Narrative Strategien im Motion Design
Untertitel:
„Character – Warum Marken- und Erklärvideos neue narrative Strategien brauchen“ 

1. Problem (Starting Point, Problem Description)

Character-basierte Erzählweisen dominieren das Motion Design in der Branche, besonders im Bereich der Markenkommunikation und Erklärvideos kleiner und mittelständischer Unternehmen – und das obwohl es zunehmend komplexere, abstraktere oder systembasierte Kommunikationsziele werden. Dennoch fordern viele Unternehmen weiterhin klassische Erklärfilme und Videos mit Figuren, Maskottchen und Co. Video-Content wird dort häufig entweder als Realfilm oder als Character-basiertes Erklärformat gedacht. Dadurch wissen viele Kund:innen nicht, dass Markenbotschaften auch durch eine starke Motion Identity, durch Motion Graphics, Typografie oder abstrakte visuelle Systeme vermittelt werden können, die ganz ohne Figuren oder „Maskottchen“ auskommen.
Vielen mittelständischen Unternehmen fehlt meinem Ansatz zufolge das Wissen über versch. Ansätze für animierte Markenkommunikation und „Character basierte Erzählweisen“ sind oft das einzige dass sie sich vorstellen können.

Diese eingeschränkte Vorstellung erzeugt mehrere praktische Probleme: Videos, die ihr Publikum nicht wirklich erreichen, dramaturgisch schwache oder vorhersehbare Erzählstrukturen, generische visuelle Ästhetiken (z. B. austauschbare Flat-2D- oder trendige Character-Stile) sowie eine deutliche Reduktion der wahrgenommenen Möglichkeiten von Animation im Branding. In manchen Fällen wird Animation als Medium sogar komplett ausgeschlossen, weil Charaktere als unpassend zur Marke wahrgenommen werden – obwohl eine non-character-basierte Lösung ideal wäre.

Ob meine Vermutung stimmt und was die tatsächlichen Gründe dafür sind, warum Unternehmen so häufig auf Character Animation setzen, wird im Rahmen dieser Arbeit weiter erforscht. Gewohnheit, mangelndes Wissen über alternative Motion-Ansätze oder Trends könnten eben mögliche Faktoren sein. Ein zentraler Teil dieser Arbeit ist daher, diese Entscheidungslogiken besser zu verstehen, die Probleme charakterbasierter Ansätze zu untersuchen und herauszufinden, in welchen Fällen non-character Strategien passendere und effektivere Alternativen bieten.

2. Stand der Forschung

Themenbereiche die ich hier recherchieren möchte sind folgende:

  • historische Nutzung von Charakteren in Werbung & Animation
  • psychologische Begründungen (Anthropomorphismus, Identifikation)
  • Marketing-Mechanismen (Brand Recall, Emotionalisierung)
  • kritische Perspektiven (z. B. „Mascot Fatigue“, Kritik an generischen 3D/Flat-Stilen)
  • Forschung zu non-character Storytelling, Motion Grammar, Form-based Narratives

Es existiert umfangreiche Forschung zu visuellem Storytelling, Wahrnehmung und Animation allgemein. Autor:innen aus verschiedenen Disziplinen untersuchen, wie visuelle Formen interpretiert werden, wie Bildsequenzen Bedeutung erzeugen und welche Rolle Software und digitale Medien in der heutigen visuellen Kommunikation spielen. Zu der einen oder anderen Quelle kommt im Laufe der nächsten Wochen bestimmt noch ein Blogpost.

Psychologische und kognitive Studien zeigen, dass Menschen selbst einfachen bewegten Formen Intentionalität und Emotion zuschreiben – narrative und emotionale Wirkung ist also keinesfalls auf Figuren beschränkt. Forschung im Bereich Branding und Motion Identity wiederum beleuchtet, wie Bewegung als Teil einer visuellen Markenidentität funktionieren kann.

Dennoch gibt es Forschungslücken, die ich behandeln will

  • Eine systematische Analyse, wann Character-basierte Narrative in Branding- und Erklärvideo-Kontexten schwach oder kontraproduktiv sind.
  • Bestehende Literatur vergleicht Character-basierte Narrationen kaum direkt mit non-character Systemen wie typografischer, formbasierter oder rhythmischer Kommunikation.
  • Konzepte wie „Motion Grammar“ und formbasiertes Storytelling werden selten praxisnah operationalisiert und kaum im Branding-Kontext getestet.

Diese Arbeit knüpft an die vorhandene Forschung an, setzt jedoch einen klaren Fokus auf alternative narrative Strukturen im non-character Motion Design und untersucht deren Potenziale sowie deren Grenzen im direkten Vergleich zu Character-basierten Ansätzen.

Autor:innen und Papers die ich bisher gefunden habe oder die ich noch genauer recherchieren werde:

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press.

Blazer, L. (2020). Animated storytelling: Simple steps for creating animation and motion graphics (2nd ed.). Peachpit Press. https://permalink.obvsg.at/AC16663659

Kim, J., & Lee, S. (2021). Motion as identity: Exploring dynamic branding in digital media. In Proceedings of the 6th International Conference on Arts, Design and Contemporary Education (ICADCE 2020) (pp. 678–683). Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210106.132

Manovich, L. (2013). Software takes command: Extending the language of new media. Bloomsbury. https://search-fhj.obvsg.at/permalink/f/1a6sh9s/FHJ_alma5114293650004526

Sweet, F. (1999). Frog: Form follows emotion. Thames and Hudson. https://permalink.obvsg.at/AC03426968

Heider and Simmel (1944) animation
+ The perceived intentionality of groups: Author: Paul Bloom Csaba Veres
https://doi.org/10.1016/S0010-0277(99)00014-1

Weitere: 

  1. Scott McCloud (Visual Narration)
  2. Donald Norman (Emotional Design)
  3. Barbara Tversky (Cognition / Diagrammatical Thinking)
  4. Motion Design Theory (Lupton, Betancourt etc.)


3. Forschungsfrage

Hauptfrage:
Wie können Marken- und Erklärvideos im Motion Design mithilfe non-character narrativer Strategien klarer, wirksamer und markenspezifischer kommunizieren als mit klassischen Character-basierten Animationen?

„Unterfragen”:

  • In welchen historischen und praktischen Kontexten wurde Character-basierte Animation dominant?
  • In welchen Anwendungsfällen zeigt diese Erzählform heute Schwächen (z. B. Redundanz, „Character Fatigue“, fehlender Markenfit)?
  • Welche alternativen narrativen Strukturen existieren im non-character Motion Design und wie lassen sie sich systematisch beschreiben?
  • Wie wirkt dieselbe Botschaft, wenn sie einmal charakterbasiert und einmal non-character erzählt wird – hinsichtlich Klarheit, Engagement und Markenpassung?
  • Welche Rolle spielen Erwartungen, Gewohnheiten und Trendwahrnehmungen von Kund:innen bei der Bevorzugung von Character Animation?

Ich möchte „the rise of character animation“ und „wann/wo/wie character Animation gut eingesetzt funktioniert“ anreißen, aber Fokus darauf legen, raus zu finden „Welche Schwäche Character Animation” hat und vor allem „alternative Strukturen“ zu finden (Forschung zu non-character Storytelling, Motion Grammar, Form-based Narratives) und hier herausfinden welche Ansätze wann/wie/wo gut funktionieren.


4. Hypothese / Zielsetzung

Gedanken: Ich weiß bereits, dass es Bereiche gibt in denen Character-basierte Erzählstrukturen immer noch super funktionieren. Ich will für jene Fälle Alternativen finden, in denen Charcater-Animation schwach ist und hier die Wirksamkeit non-character testen. Am Ende will ich zumindest ein Video in dem Non-character-Animation ein Produkt/service/… zeigt/bewirbt/… und ev. mit einem Character Gegenbeispiel arbeiten.

Hypothese:
Obwohl Character-basiertes Storytelling historisch und psychologisch stark verankert ist, ist es nicht in allen Fällen die wirkungsvollste narrative Methode für zeitgenössische Markenkommunikation und Erklärvideos. In vielen Szenarien können non-character Strategien – basierend auf Typografie, Form, Rhythmus, Motion Systemen und abstrakten visuellen Metaphern – klarer, flexibler und markenspezifischer kommunizieren.

Ziele:

  • Identifikation von Fällen, in denen Character Animation narrativ oder ästhetisch schwach ist.
  • Erforschung und Systematisierung alternativer non-character narrativer Strategien (z. B. Motion Grammar, formbasiertes Storytelling, systembasierte Kommunikation).
  • Produktion eines animierten Vergleichspaars:
    1. characterbasierte Version
    2. non-character Motion-Graphics-Version derselben Botschaft
  • (Optional) Vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung beider Varianten durch Testpersonen.
  • Entwicklung eines praxisorientierten Frameworks bzw. Tools zur Kommunikation dieser Ergebnisse gegenüber Kund:innen.


5. Theoriebezug

Die Arbeit stützt sich auf folgende theoretische Ansätze:

  • Narratologie & visuelles Storytelling
  • Motion Grammar / Bewegung als Bedeutungsträger
  • Gestaltprinzipien & kognitive Visualisierungsforschung
  • Brand Identity, Dynamic Branding & Motion Identity
  • Anthropomorphismus & Intentionalität (selektiv, zur Kontextualisierung)

Die eigene Position ist design-theoretisch mit stark praktischer Ausrichtung: Character Animation ist ein wertvolles Werkzeug, aber derzeit überrepräsentiert. Die Arbeit plädiert für ein erweitertes Verständnis von Storytelling im Motion Design, in dem non-character Systeme als gleichwertige – und oft überlegene – Optionen anerkannt werden.


6. Methode

Die Arbeit nutzt einen Mixed-Methods-Ansatz aus Theorie, Analyse und Praxis:

  1. Literaturrecherche
  2. Fallstudien & Vergleichsanalyse (Character vs. Non-Character)
  3. Experteninterviews (Motion Designer:innen, Brand Strategists)
  4. Design-Experiment – zwei Versionen derselben Botschaft
  5. (Optional) User Testing zu Klarheit, Engagement, Emotion und Markenfit
  6. Synthese & Framework-Entwicklung

Im Detail:

1.  Literature review

  •  Systematic review of literature on visual storytelling, animation, motion design, motion grammar, perception and brand identity
  • Identification of existing models that relate motion and narrative structure to communication goals.

2.  Case studies / analytical comparison

  • Selection of existing brand and explainer videos that use character-based storytelling.
  • Selection (or identification) of non-character motion design examples (typography-driven, form-based, system/identity-based).
  • Qualitative analysis focusing on clarity of message, aesthetic specificity, narrative structure and perceived brand fit.

3.  Expert interviews

  • Semi-structured interviews with motion designers, creative directors or brand strategists.
  • Topics: reasons for choosing character vs. non-character approaches, perceived strengths and weaknesses, client expectations and real-world constraints.
  • Evaluation via thematic coding and synthesis of recurring patterns.

4.  Design experiment / practice-based research

  • Concept development for a short explainer or brand-related message (e.g. introducing a service or product).
  • Creation of two animated versions:
    a) a character-based narrative solution,
    b) a non-character motion graphics solution (e.g. using typography, forms, rhythm, motion systems and abstract metaphor).
  • Potentially also further non-character variations (e.g. typography-only, form-only), depending on scope.
  • ALTERNATIVE: Ase an existing character-based narrative and translate it to a non-character motion graphics solution

5.  (Optional) User testing / evaluation

  • Recruitment of test participants from relevant or mixed target groups.
  • Presentation of the different video versions under comparable conditions.
  • Data collection via questionnaires and/or short interviews focusing on:
    • perceived clarity and understanding of the message
    • attention and engagement
    • emotional response
    • perceived fit with a hypothetical or existing brand
    • Qualitative and, where applicable, simple quantitative evaluation (e.g. rating scales).

6.  Synthesis and framework development

  • Integration of insights from literature, case analysis, expert interviews and user testing.
  • Formulation of a set of principles or a framework describing when and how non-character narrative strategies are particularly effective.
  • Translation of these findings into a practical “tool” or guideline that can be used in discussions with clients. 


7. Material

Vorhandene Materialien:

  • Fachliteratur
  • Beispiele aus Brand- und Erklärvideo-Praxis
  • Animationssoftware
  • potenzielle Interviewpartner:innen

Noch zu erheben:

  • Fallstudien-Korpus
  • Material zu Motion Identity & Motion Grammar
  • Teilnehmer:innen für Tests
  • Interview- & Testdaten


8. Idee für das Workpiece

Geplant ist eine Serie experimenteller Animationen:

  • eine charakterbasierte Version
  • eine oder mehrere non-character Versionen derselben Botschaft
  • optional: Übersetzung eines bestehenden Character-Videos in eine abstrakte Motion-Lösung

Das Workpiece dient sowohl der Untersuchung als auch als späteres Tool für Kund:innen.

9. Vorläufiger Aufbau

1.     Introduction
Background, motivation and relevance of the topic, Research gap and objectivesStructure of the thesis

2.     Problem and context: Character dominance in motion design

– Character-based explainer films and brand videos
– Client expectations and common industry practices
– Initial observations from practice

3.     Historical and theoretical foundations

– Short history of characters in animation and advertising
– Psychological foundations: anthropomorphism, identification, perceived intentionality
– Basics of visual storytelling and narrative in design

4.     Brand communication, motion identity and design systems

– Brand identity basics
– Dynamic branding and motion identity
– Motion as a component of visual brand systems

5.     Limits and weaknesses of character-based narratives in contemporary contexts

– Aesthetic redundancy and “character fatigue”
– Generic styles (e.g. flat 2D, corporate mascot trends)
– Mismatches between character styles and brand identity
– Cases where animation is not used because characters are perceived as unsuitable

6.     Alternative narrative systems in non-character storytelling
(Should be the central and detailed chapter… still unsure what exact content will be)

–      Concept of non-character communication in motion design
–      Motion grammar: timing, rhythm, transitions and system behaviour as meaning
–      Typographic storytelling and kinetic typography
–      Form-based and abstract narratives (shape, composition, colour, scale, rhythm)
–      System-based and grid-based motion identities
–      Emotional expression through form and movement without figurative characters‘
–      …
–      Synthesis: a preliminary framework of non-character narrative strategies

7.     Methodology

– Research design and rationale
– Literature review approach
– Case study selection and analytical criteria
– Expert interviews (design, sample, procedure)
– Design experiment and user testing (setup, indicators, limitations)

8.      Analysis and results

– Insights from case studies
– Summary of expert interviews
– Results of user testing (character vs. non-character versions)

9.      Development and discussion of the framework / tool

– Integration of findings into a practical model
– Description of the experimental workpiece
– Implications for practice and client communication

10.  Conclusion and outlook

Summary of key findings, Limitations of the study, Outlook for future research and practice in motion design. 

Blogpost 2 – Thema!

Neues Semester, neuer Ansatz! (Aber dieses Mal wirklich in Richtung Masterarbeit!)

Letztes Semester durfte ich mich im Rahmen dieses Blogs mit dem Thema Motion Identity beschäftigen, was durch glückliche Zufälle dazu geführt hat, dass der finale Blogpost mehr oder weniger auf der Electric-Love-Festival-Bühne vorgeführt wurde. (AAAAAAAaaaaaah!)

Doch das ist immer noch sehr weit von dem entfernt, was Masterarbeits-Recherche sein sollte. Deshalb ist die diesjährige Mission: Rechercheansätze, Themen erkunden, „schauen, was wird“ – aber unter der Klammer eines starken Themas!

Aber: „Was willst du denn zur Masterarbeit machen?“ ist eine schreckliche Frage, weshalb ich mich zunächst mit „Was willst du auf KEINEN FALL machen?“ beschäftigt habe:
– reine 3D-Projekte
– etwas Langweiliges
– irgendeinen halbstark animierten Film (siehe Bachelorarbeit), in dem im schlimmsten Fall noch ein 2D-Rig vorkommen muss

Und während ich gedanklich weiter zwischen „Was will ich?“ und „Was will ich nicht?“ hin- und hergeschwommen bin, fand die Creative Night Graz statt!
Und irgendwie fand dieser kleine Ick* beim Thema 2D-Character seinen Weg ins Gespräch mit einem Animationsstudio (siehe Impuls-Beitrag), und auf einmal war da eine Frage: „Warum muss denn überall so ein Character rein?“

(*Ein „Ick“ ist ein plötzliches Gefühl der Abneigung oder des Ekels gegenüber einer anderen Person oder einem Ding.)

Die Frage hat ihren Ursprung wohl darin gefunden, dass sich bei fast allen Erklärfilm-Aufträgen der Vergangenheit, in jedem Pitchdeck und jedem Kund:innen­gespräch zum Thema Animation ein 2D-Character einschleicht (und wenn auch nur für eine unnötige Sequenz – Hauptsache einmal FULL BODY von links nach rechts durchs Bild) – so auch bei den Kolleg:innen aus der Branche.

Und ich habe mich gefragt:
Muss das denn so sein?
Woher kommt die Besessenheit von Kund:innen mit den kleinen Figuren? Vor allem in der Animation?
Funktioniert es tatsächlich gut, oder liegt es vielmehr am fehlenden Vorstellungsvermögen für alternative Erzählstrukturen?
Wie kann ich es schaffen, meinen zukünftigen Kund:innen dahingehend die Augen zu öffnen?
Vielleicht … mit guten Praxisbeispielen?

Und so sind wir bei folgender erster, grober Themenstellung gelandet:


Arbeitstitel:

Beyond Characters: Alternative Narrative Strategien im Motion Design

„Character – Warum Marken- und Erklärvideos neue narrative Strategien brauchen“

Forschungsfokus: Ich möchte untersuchen, warum Figuren/Maskottchen im Motion Design so dominant wurden, aber heute oft nicht mehr die wirksamste erzählerische Lösung darstellen – besonders in Branding- und Erklärvideos.

Zentrale Recherche-Blöcke:

A. Analyse: Warum Charaktere im Motion Design so populär wurden

Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • historische Entwicklung: von TV-Maschinenfiguren über Marketing-Maskottchen bis hin zu 2D/3D-Motion-Charactern
  • psychologische Grundlagen (Identifikation, Anthropomorphismus)
  • Marketing-Mechaniken: Wiedererkennung, Emotionalisierung
  • Plattform- und Content-Trends (YouTube-Erklärvideos, Social-Media-Mascots)

B. Analyse: Warum Charaktere heute oft als oberflächlich oder redundant empfunden werden
Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • Markenästhetik wird vereinheitlicht
  • „Character Fatigue“
  • zu generische Character-Styles (Flat, 3D-Cute, Corporate Memphis)
  • Ablenkung vom Kerninhalt statt Klarheit
  • Expertenmeinungen (Interviews)
  • Tests: gleiche Botschaft einmal mit Charakter, einmal ohne – welche wirkt klarer?

C. Neue narrative Strategien ohne Charaktere
Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • Wie kann man Geschichten über Form, Typografie, Rhythmus, Farbe, Timing und abstrakte Bildsprache erzählen?
  • „Motion Grammar“: Bewegung als Bedeutungsträger (Siehe DesRes Motion Identity Thema)
  • Visuelle Systeme, die Marken klarer ausdrücken als Figuren (Siehe DesRes Motion Identity Thema)
  • non-character communication im Branding 

Keywords

Motion Graphics, Animation, Character Animation, non-character communication, storytelling, motion language, emotion through form, design expression, motion grammar, mascots, form-based storytelling, abstract narrative

Projektidee

A) Eine Serie experimenteller Animationen, die dieselbe Botschaft jeweils ohne Figuren kommunizieren.

Experimente z. B.:

  • nur Typografie
  • nur Formen & Komposition
  • rein über Geschwindigkeit & Rhythmus
  • minimalistische visuelle Systeme
  • abstraktes Storytelling (keine Avatare, keine Hände, keine Augen)

B) Endprojekt dass man später als Tool nutzen kann um es z.B Kund:innen vorzulegen & damit Aufklärarbeit zum Thema Animation zu machen und sie von einer „Non-character“-Erzählstruktur zu überzeugen 

—————

Soweit so gut – es ist einmal ein Anfang!

Aber Wo hackt’s noch:
– Will ich wirklich SO VIEL über Character lernen und schreiben, nur um dann zu sagen „Genau – UND JETZT OHNE!“
Lässt sich der Fokus vielleicht noch mehr auf Recherche in die Richtung „Alternativen“ drehen?

– Das Thema Literatur 🙁

Was wird das Projekt: Ist das Praxisprojekt ein Video, dass eben keine Character nutzt und super funktioniert, oder sind es sogar mehrere? Gibt es das Gegenbeispiel mit Character? Oder sollte das Projekt vielleicht sogar schon eben jene Aufarbeitung sein die ich meinen zukünftigen Kund:innen zeige/sende um zu sagen „Klar Character können wir machen… aber So geht’s auch!“

Wie geht’s weiter:

Hoffentlich mit einem Beratungsgespräch mit Roman (danke!)
Und dann muss man – Wohl oder Übel – in die Bibliothek (oder das INTERNET) um mit der tatsächlichen Recherche loszulegen!

Bis dahin GaLiGrü

IMPULS 3 Ausstellung: “Junge Grafik Schweiz!” In Zürich

Ausstellung: Junge Grafik Schweiz! In Zürich
https://museum-gestaltung.ch/de/ausstellung/junge-grafik-schweiz

Quelle: https://museum-gestaltung.ch/de/guide-junge-grafik-schweiz

Die Ausstellung „Junge Grafik Schweiz!“ zeigt, wie die neue Generation von Designer:innen – so Mitte 20 bis Mitte 30 – gerade die Schweizer Grafikszene aufmischt. Die Schweiz hat ja eine ziemlich beeindruckende Grafiktradition, deshalb ist es umso spannender zu sehen, wie die jungen Designer:innen arbeiten.

Worum ging es in der Ausstellung

Die Ausstellung „Junge Grafik Schweiz!“ zeigt einen kleinen Einblick in die neue Generation von schweizer Designer:innen – Menschen im Alter von Mitte 20 bis Mitte 30.

Die Schweiz hat ja eine richtig starke Grafiktradition, und genau darauf bauen viele der jungen Gestalter:innen auf: Sie nehmen „das klassische Erbe“ als Basis, brechen es aber auf, mischen es neu und reagieren auf das, was sich heute in Medien, Gesellschaft und Technik verändert. Ich finde es ist die perfekt Mischung aus „Lernen und Profi werden, in dem wie es traditionell und etabliert funktioniert“ und daraufhin dann „Neues entdecken”. Das ist manchmal auch das, was mir bei vielen anderen Designern fehlt: Man kann erst “Aufbrechen und neu denken”, wenn man weiß was “das Alte” ist und was es so gut macht. System verstehen bevor man es rethinked, quasi.

Gezeigt wird in der Ausstellung ganz viel unterschiedliche visueller Gestaltung – von sehr experimentell bis super präzise. 

Ein großes Thema ist der Mix aus analog und digital:
Einerseits bieten neue Technologien und KI immer mehr Tools, andererseits wird gerade das „Menschliche“, das Materialhafte und das „bewusste Zulassen von Zufällen“ wieder wichtiger… Ich fand es super inspirierend und motivierend zu sehen wie hier damit umgegangen wurde und auch zu sehen wie “gute Art-Direction” KI Einsatz zu einem nützlichen Tool macht, anstatt Angst davor zu bekommen ersetzt zu werden.

Viele Designer:innen arbeiten kollaborativ und interdisziplinär und es gab für alle unseres kleinen Besucher:innen-Teams etwas darin zu entdecken, dass sie begeistert hat 🙂

WAS ist der IMPULS

Eher, was nicht?

  1. Ich konnte einiges für mich als Motion Designerin mitnehmen, denn wenn die Ausstellung eines nicht war, dann war es unbewegt. So viele spannende Aufarbeitungen der Projekte, so viel Animation (IN 2D AAAAH!) Ansätze in Richtung  Motion Identity, Creative Coding, versuch. Showreels – sehr viel spannendes!
  2. Für Tanja und mich als Studio-to-be gab es sehr viel inspirierendes und motivierendes für die eigene Arbeitsweise und es war super spannend zu sehen wohin es noch einer Gründung so gehen kann und wie spannend alles werden kann, wenn man sich den Raum dafür gibt.

    Gestalter:innen/Büros in der Ausstellung, zum Nach-googeln und Inspiriert werden:
    Unstated
    Data-Orbit
    Dirtygraphik
    Giliane Cachin
    Jana Sofie Liebe
    Office Ben Ganz
    Onari Projects
    Outline Online
    Pauline Mayor & Loïc Volkart
    Post Action
    Studio 11×1
    Tristesse
  3. Auch für unsere Ausstellung im ESC konnten wir einiges mitnehmen, speziell in Bezug auf Ausstellungsgestaltung und Aufbereitung der Arbeiten! Eine Mini summary davon hier:


Mein Personal-Favorite war die Aufarbeitung verschiedener Interviews und Videos in einen “irgendwie coolen und spannenden Loop” Siehe unten.

Das Setup selbst macht die Installation schon doppelt so spannendnund die Art wie im loop mit den verschiedenen Bildschirmen, dem daraus entstehendem Grid usw spielt fand ich super spannend,a uch für unsere Exhibition!
Es geht um verschiedene Designer:innen und Studios die zu einem Thema Interviewed werden.
Mit der Transition kündigen sie an, wer noch in diesem Loop vorkommt und führen dann immer zu einem Studio. Es gibt den sonst relativ unspektakulär gestalteten (wenn auch informativen) Interviews Spannung und gestalterische Qualität. Im Übergang wird auch kurz erklärt wer nun sprechen wird bevor sich das Video aufbaut. Jeweils in einer Ecke läuft dann das Interview, während sich auf einem kleinen Screen daneben der Untertitel abspielt.
Zwar ist es dann vielleicht etwas viel Schnickschnack darum herum, aber vor allem das Setup mit den Bildschirmen, der Übergänge, das Placement etc. macht’s sehr spannend für mich als Grid-obsessed Motion Designerin!
Ich fand es schön zu sehen wie Animation und Motion Graphics so zu einem ziemlich relevanten Teil des Schnittes werden – mehr als nur Title Sequenz und Abspann!


Viele der Showreels in der Ausstellung waren auch hochformatig und mit viel Motiooon gelöst

Das war’s soweit – mehr Fotos und Videos will ich dann auch nicht in die WordPress-Datenbank hier jagen – am besten man schaut selbst vorbei (und besucht dabei auch unsere liebe Kata in Zürich!) 😉

IMPULS 2 – CREATIVE NIGHT GRAZ 2025 – Besuch bei “Unter Freiem Himmel”, Thema: Character Animation

Intro für Kontext:
Am 10.10 fand die CREATIVE NIGHT GRAZ 2025 statt und ich konnte dem Studio Unter freiem Himmel einen Besuch abstatten. Neben vielen Themen rund um Studio Gründung und Co bin ich dabei auch auf eine kleine Erkenntnis zum Thema Character-Animation gekommen

INSIGHTS Character Animation:

Im Studio haben wir natürlich auch viel über die Projekte gesprochen, die meisten (oder alle?) davon auch hier zu finden https://www.unterfreiemhimmel.net/projekte/

Da sind viele spannende Dinge dabei und vor allem in den Hauseigenen Showreels toben sie sich stilistisch und Thematische richtig aus.
Ich bin mit vier Befürchtungen in das Studio gestartet:
– Es wird zu viel Frame-by-Frame Animation angefragt
– Es wird zu viel 3D-Animation angefragt
– Es wird NICHTS angefragt weil die Branche stirbt (Thema KI)
– oder aber dass ALLES voller 2D-Character-Rigs sein wird. 

Keine meiner Ängste hat sich 100% bestätigt, außer wahrscheinlich letztere.

Und darum soll es gehen. Denn in dem langen Gespräch mit Michael und Gernot vor Ort konnte ich einige spannende Dinge mitnehmen.

Zwischen all den Erklär- und Werbefilmen zu den wohl UNTERSCHIEDLICHSTEN Themen hat mich eines nicht in Ruhe gelassen: „Muss ich wirklich ÜBERALL 2D-Character Animation machen? Ist es das, was Kund:innen wollen?“


Als Motion Designerin die vor allem auf Typografie und Motion Graphics „ohne Augen, Hände und Co.“ steht wäre das nämlich eher schlecht.

Im Gespräch mit Michael hat sich dann auch raushören lassen, dass ich damit nicht ganz alleine bin. Immer und überall wird ein Maskottchen, ein Charakter oder Sonstiges durch das Bild geschickt – Hauptsache irgendjemand geht „full body“ durchs Bild – super, ganzes Character Rig und holprigen Walk-Cycle.

Dabei sieht das doch selten WIRKLICH gut und sinnvoll aus.

Aber warum immer dieser Wunsch nach einem Character?
Vielleicht liegt es daran, dass es genau das Bild von Animation ist, das Kund:innen haben. Oder, dass sie sich andere Visualisierungen nicht vorstellen können? Oder liegt es daran dass es tatsächlich nur mit Charakter gut funktioniert? (I doubt it (und Michael does too) – oft sieht’s ja auch eher Bescheiden aus. Nicht bei Unter freiem Himmel natürlich, aber allgemein)


Natürlich lässt sich da viel Bezug zum Thema Wahrnehmung schaffen, den Personifikationen funktionieren ja nicht grundlos so gut (und es gibt ja auch viele Positiv-Bespiele). Aber haben wir das nicht langsam satt? Schauen wir uns sowas wirklich noch gerne an?

Im Gespräch mit Daniel Bauer konnte ich gut an das Gespräch mit Michael anknüpfen: Es gibt bestimmt einiges an geschichtlichen Beispielen für den „Rise of Character Animation“, denn in so ziemlich jedem großen Unternehmen, von Raiffeisenbank bist SBudget“ Lassen sich Maskottchen und Co finden – Selbst zum Thema Atomstrom?! Aber all diese Dinge sind heute weg – nicht mehr das Hauptgesicht der jeweiligen Marke. Warum ist das so? Haben wir Maskottchen satt? Sind sie nicht professionell genug? Hat sich die Wahrnehmung in diesem Sinne verändert?  Ist es etwas „The Fall of Character Animation“, den wir hier erleben?

Ist das nicht GENAU MEINE CHANCE um dahingehen zu recherchieren und so andere Wege, Erzählstrukturen und Stile zu finden, um die Visionen potenzieller Kund:innen zu unterstreichen?

Die Motivation ist hoch! Deshalb danke nochmal, Michael, für das lange Gespräch, all die Infos, Tipps, Motivationen und INSPIRATIONEN. Und auch Danke an Daniel Bauer, der das Thema mit den richtigen Buzzwords greifbarer gemacht hat!

IMPULS 1 – CREATIVE NIGHT GRAZ 2025 – Besuch bei “Unter Freiem Himmel”, Thema Gründen eines Studios

Am 10.10 fand die CREATIVE NIGHT GRAZ 2025 statt. 

Einen Abend lang öffnen die Studios und Agenturen der Stadt ihre Türen und die Kreativschaffende aus Graz geben Einblick in ihre Arbeitswelt und stellen sich einem breiten Publikum vor. Die Creative Night bietet den Besucher:in die Gelegenheit, Einblicke in die Arbeit der Kreativschaffenden zu erlangen, potenzielle Arbeitgeber:innen in den Creative Industries kennenzulernen oder mehr über Arbeitsprozesse und aktuelle Projekte zu erfahren, sowie neue Kontakte im lokalen Netzwerk zu knüpfen.

Viele Stationen haben wir persönlich nicht geschafft, aber wir haben das meiste aus den versch. Stationen rausgeholt!


Besonders unser Besuch bei Unter freiem Himmel hat mich sehr motiviert und inspiriert (und auch den finalen Impuls für meine Masterarbeit gegeben) – daher auch der Impuls-Beitrag dazu!

Meine Insights bzw. der Impuls lässt sich in zwei Themenbereiche gliedern
– Insights zum Thema Studio-Gründen nach dem Studium und Selbstständigkeit
– Insights zum Thema Character Animation

Da ich viele Worte dazu gefunden habe werden dass vermutlich ZWEI Impulsbeiträge, ich hoffe das ist in Ordnung?

INSIGHTS zum Gründen eines Studios 

Bei unserem Besuch konnten wir mit zwei von drei Personen des 3-köpfigen Studios quatschen. Grundsätzlich ist es ein Animationsstudio, vorallem 2D Animation, und sie machen animierte Image- und Werbespots, Trickfilme, Explainer, Motion Graphics und allgemein Visual Content. Sie haben auch einige Projekte gezeigt, wobei vieles davon in die Erklärfilm-Richtung ging – dazu später mehr.


Der erste Interessante Punkt war die Teilung der verschiedenen Arbeitsbereiche/Aufgabengebiete/Skills
– Gernot ist die Stimme des Studios „Konzept und Kommunikation“ und macht vorallem Konzepte, Texte Kundenkommunikation
– Michael beschäftigt sich mit allem rund um Illustration und 3D
– Benjamin, den wir leide nicht persönlich kennenlernen konnten, ist für Animation und VFX zuständig.

Die drei haben sich an der FH Joanneum kennengelernt und was für mich, also eine von 3 in unserem eigenen, zukünftigen Studio, auch sehr interessant war, war der Sprung aus der Uni in die Selbstständigkeit.

Bei Unter freiem Himmel hat sich das wie folgt entwicklet:
Einer der drei hat schon direkt nach dem Bachelor sein eigenes Studio gegründet, während die anderen beiden noch einen Master an ihr Studium angehängt haben. Nach dem Ende des Studiums haben sie dann zu dritt das heutige Studio gegründet, eine OG. Sie haben s als großen Vorteil genannt, schon vor dem Studienbeginn jemanden draußen in der Berufswelt zu haben, da so zum Zeitpunkt der Gründung schon ein paar Kund:innen da waren und man nicht bei Null starten musste.
Das sehe ich auch bei „Studio-noch-ohne-Namen“ von Tanja, Nadja (die dritte im Bunde) und mir als sehr vorteilhaft, denn zwar macht es die Work-Life-Balance derzeit etwas schwierig, aber sowohl Tanja als auch ich sind nun schon seit Jahren nebenher Selbstständig in unseren jeweiligen Bereichen und bringen jeweils einen kleinen Kundenstamm (und die Chance auf ein bisschen Mundpropaganda) mit in das gemeinsame Unternehmen. Auch kann man sie mehr Kapazität und auch in versch. Bereichen bei den bestehenden Kund:innen anbieten – alles super! 

Weiter mit den Insight: 

Die ersten 3 Jahre nach der Gründung wurden als eher „schwer und trist“ beschrieben und sie waren auch so ehrlich und haben uns auch von internen Deadlines erzählt: Wenn as ganze nach 3 Jahren nicht flüssig läuft müssen wir’s lassen“.
Sie haben in dieser Zeit sehr viel Akquise, Networking und Bio betrieben und auch die kleinsten Aufträge (für viel zu wenig Budget) umgesetzt. Damals waren sie auch noch sehr breit aufgestellt, mit Film Co. als Zusatz zu den eigentlichen Animations-Leistungen. „Hauptsache raus in die Welt“, damit man sie, das Studio und Co. als solches kennt und das Portfolio auch wirklich „echte“ Projekte, anstatt nur Studenten-Filme zu bieten hat. Es gab, wie so oft, auch einige andere Krisen zu überwinden und durchzustehen.

Aber nach 3,5 Jahren wurde dann plötzlich alles super – das ganze wurde ein Selbstläufer und man musste weniger Energie in aktive Akquise stecken.

Sie bieten seit einem Rebranding vor wenigen Jahren auch nurmehr Animation an, aber dafür in unterschiedlichsten Styles – denn „Animation ist schon Nische genug“ so groß sei der Markt dann auch nicht.

Sie haben uns außerdem ans Herz gelegt auch die Connections zur FH zu wahren. Nicht nur weil’s schön ist dort auch Kurse geben zu könne, sondern vor allem weil es ein breit gefächertes kreatives Netzwerk ist, dass sich nach dem Studium in der ganzen Welt verteilt.

Ein Ratschlag war es auch, sich am Anfang nicht entmutigen zu lassen. Es sei schwer und man soll schon realistisch bleiben und sich auch Gedanken um das „was wenn’s nicht klappt“ und „ab wann sagen wir STOPP“ machen – aber trotzdem ist eine eine super spannende und positive Sache, die einem Freude machen soll“

Abschließend ist „Mundpropaganda“ und Networking das aller wichtigste, heißt: Weiterhin RAUS in die Welt, nicht nur am Schreibtisch sitzen, freundlich und zugänglich bleiben und allen sagen dass unser „Studio-noch-ohne-Namen“ eine super Sache ist! 

(Weiter geht’s im Beitrag 2 zum Thema Character Animation)

BLOGPOST 1 – Review: Designing a Title Sequence for Gabriel García Márquez’s “One Hundred Years of Solitude”

ACKERL Blog 

Nach längerer Suche nach einer passenden Arbeit habe ich mich letztlich für diese Master-Thesis entschieden – auch wenn sie thematisch nicht direkt an mein eigenes Vorhaben anschließt. Trotzdem war es spannend zu sehen, wie sich jemand wissenschaftlich mit Animation und einer literarischen Vorlage auseinandersetzt…

Titel: Designing a Title Sequence for Gabriel García Márquez’s “One Hundred Years of Solitude”

Autorin: María Paz Muñoz Balharry

Abschluss: Master of Fine Arts in Digital Arts

Institution: DigiPen Institute of Technology, Redmond (USA)

Erscheinungsjahr: Juli 2019

Betreuung: Pamela Mathues

Zugänglich über: https://www.digipen.edu/academics/graduate-degrees/mfa-in-digital-arts/thesis-work

Wie wird das Artefakt in der Arbeit dokumentiert? 

Der eigentliche Titelvorspann ist in der Arbeit nicht zugänglich – es gibt nur Screenshots und Prozessdokumentationen. Auch online ließ sich kein schnell zugängliches Video finden und selbst wenn müsst es trotzdem im PDF hinterlegt sein.
Die Arbeit selbst beschreibt den Entstehungsprozess ausführlich: mit Skizzen, Moodboards und Erläuterungen zu gestalterischen Entscheidungen. Der kreative Prozess wird so also gut nachvollziehbar, auch wenn das fertige Ergebnis in dem Online zugänglichen PDF fehlt.

Wo und wie ist es zugänglich?

Das finale Video selbst ist also weder im PDF enthalten noch über die angegebenen Quellen zugänglich Auch über eine Internetrecherche war keine öffentliche Version des Films zugänglich.

Stimmen theoretische Argumentation und praktische Umsetzung überein?

Theorie und Praxis gehen hier in den meisten Kapiteln gemeinsam einher. Die Autorin trennt ihre Arbeit nicht konkret in einen theoretischen und einen praktischen Teil, sondern reflektiert ihre Recherchen/Analysen und  Entscheidungen kontinuierlich im Prozess und dokumentiert da dann auch ihren Projektstand. Dadurch wirkt die Arbeit nicht wie Forschung sondern mehr wie die Dokumentation des Entwicklungsprozess.

Ist die Dokumentation klar und nachvollziehbar? 

Ja, die Kapitel sind sehr verständlich und nachvollziehbar aufgeteilt. Die Arbeit ist logisch und klar in die versch. Kapitel gegliedert, alles ist leicht lesbar und logisch (aufeinander) aufgebaut. Jede Phase – von der ersten Idee bis zur finalen Umsetzung – wird nachvollziehbar beschrieben und dokumentiert. Positiv finde ich auch: Verworfene Ideen und Alternativen werden notiert und begründet, z.B. warum sie bestimmte Stile nicht verwenden konnte (bsp. fehlendes Skillset/würden den Rahmen sprengen/…) Das macht den kreativen Prozess sehr transparent.

Entspricht die Qualität des Artefakts dem Niveau einer Masterarbeit?

Basierend darauf, dass ich den finalen Film nicht sehen konnte und nur Screenshots und den Prozess in der Erstellung beurteilen kann finde ich, dass etwas an information fehlt, um die Frage zu beantworten. Dennoch lässt sich sagen: Die Qualität des Filmes wirkt künstlerisch hochwertig und gut recherchiert, vor allem illustrativ sehr gut gelöst und man erkennt das die Autorin dahingehend Fachlich-Kompetent ist. Stil, Szenen und Co. wurden immer basierend auf Recherche/Analysen gewählt, es wurde genau abgewogen und es wurden Entscheidungen basierend auf theoretischem Input getroffen – alle as spricht für eine gute Qualität

(Bewertungskriterien des CMS-Programms:)

Gesamteindruck – Standard und Qualität der gesamten Arbeit

Inhaltlich hätte ich mir an manchen Stellen etwas mehr theoretische Tiefe gewünscht. Die Autorin beschreibt ihre Recherche zwar, geht aber selten in analytische oder wissenschaftliche Tiefe. Quellen von z.B. Interviews werden eher beiläufig im Text erwähnt, fast immer ohne genaue Nachweise oder Fußnoten.
Trotzdem ist eigentlich immer spürbar, dass sie intensiv recherchiert hat – etwa durch Literaturanalysen (am Anfang), Stilrecherchen (im Prozess) und Gespräche mit Fachleuten. Ihr Entscheidungsprozess basiert auf Reflexion und Vergleich, nicht nur auf Intuition, aber es fehlt an Dokumentation davon. Es fehlt der wissenschaftliche Zugang und das wissenschaftliche Arbeiten.

Also Positiv: Die Arbeit ist klar strukturiert, verständlich und methodisch nachvollziehbar.
Negativ: Wissenschaftliche Tiefe und Dokumentation der Recherche/Umfragen lückenhaft
Insgesamt: Pprofessionellen Eindruck, auch wenn in theoretischer Tiefe eher begrenzt. Schwerpunkt liegt deutlich auf dem gestalterischen Prozess.

Innovationsgrad – Originalität und Beitrag zum Forschungsfeld

Ich habe mich ein bisschen informiert um mich richtig auszudrücken und würde daher sagen, die Arbeit verfolgt keinen „explizit wissenschaftlichen Forschungsansatz“, sondern einen … „künstlerisch-praktischen.“ Persönlich finde ich das für eine Masterarbeit eher weniger angemessen, es sollte doch schon zumindest ansatzweise wissenschaftlich/forschungs-relevant sein.

Die Arbeit hat einen klaren künstlerischen Charakter und zielt wenig auf neue Forschungserkenntnisse ab – vielmehr auf die persönliche Entwicklung der Autorin. Also die Erkenntnisse der Arbeit dienen in erster Linie der Autorin selbst, weniger einer wissenschaftlichen Gemeinschaft. (Ähnlich bei meiner eigenen Bachelorarbeit, wobei sich dort deutlich(er) und intensivere Forschungsarbeit im Theoretischen Bereich finden ließ, wenn auch nicht zum Design-Thema sondern zum Thema des Films.)
Hier sind es eher persönliche Einsichten in den gestalterischen Prozess und der Forschungsanteil bleibt überschaubar.

Eigenständigkeit – Grad der Originalität und Unabhängigkeit der Arbeit

Das Projekt basiert auf einer bestehenden literarischen Vorlage, was den thematischen Rahmen vorgibt. Die Originalität liegt eher in der individuellen visuellen Umsetzung und im ästhetischen Stil, der entwickelt wurde (basierend auf der Recherche etc.) weniger aber in theoretischen Erkenntnissen.

Aufbau und Struktur – Logische Kohärenz und Klarheit

Die Arbeit ist sehr gut gegliedert. Der Aufbau folgt dem Gestaltungsprozess chronologisch und ist logisch nachvollziehbar. Theorie und Praxis werden organisch miteinander verknüpft.
Die formale Gestaltung (Layout, Bildmaterial, Kapitelstruktur) wirkt nicht sonderlich beachtet.

Kommunikation – Verständlichkeit, Stil und Präsentationsqualität

Sprache, Stil und Aufbau sind insgesamt sehr klar und zugänglich. Fachbegriffe werden nur sparsam verwendet, was die Arbeit gut lesbar macht – auch für Leser:innen ohne tiefes Vorwissen. Gleichzeitig wirkt sie dadurch stellenweise etwas oberflächlich und weniger akademisch geprägt.

Umfang – Angemessenheit von Länge und Tiefe in Bezug auf das Thema 

Der Umfang ist okay, da die wichtigen Themen behandelt werden. Dennoch scheint es etwas kurz. Inhaltlich wäre mehr theoretische Tiefe gut, um die Arbeit wissenschaftlicher zu machen… 

Literatur und Quellen

Die Literaturliste ist recht kurz. Zitate und Interviews werden nicht immer vollständig belegt.  Einige Quellen, insbesondere Interviews oder persönliche Kontakte, sind im Text zwar erwähnt, werden jedoch nicht nachgewiesen und hinterlegt, nichtmal Fußnoten, was mich sehr verwundert.
Gerade für eine Masterarbeit wäre hier etwas Qualität bei der Quellenarbeit wünschenswert gewesen.

Fazit

Insgesamt ist die Arbeit als Beispiel für eine künstlerisch orientierte Masterarbeit im Bereich Digital Arts…okay. Positiv ist, dass sie gut dokumentierte Gestaltungsprozesse, klare Strukturen und nachvollziehbare Reflexionen beinhaltet.
Weniger überzeugend ist die theoretische Tiefe und die wissenschaftliche Fundierung, was mich sehr stört. Vor allem auch die lückenhafte Quellenarbeit führt form mich dazu, dass ich der Arbeit Qualität abspreche.

Als gestalterische Arbeit ist sie also solide und ästhetisch super ansprechend, als Forschungsarbeit bleibt sie aber eher „im beschreibenden Bereich“ und erarbeitet nicht wirklich neue Erkenntnisse.
Für mich kann ich daraus rausnehmen, wie man kreative Prozesse dokumentieren und begründen kann.

(AI Note:
I read in the AI Guideline FH JOANNEUM that „For the use of “everyday aids” for example, automatic formatting, grammar or spell checks, which are integrated into many word processing programs, no separate “labeling” is required.“ I am unsure of grammar/spell correction by tools like Chatgpt are included here too.
Therefore I want to add: ChatGPT-4 was used for grammar and spelling. All insights are based on my Notes, the Thesis-PDF was never uploaded to ChatGPT; I take full responsibility for the selection of the AI technology/technologies and have independently reviewed and validated all generated results.)

Is this… the best thing I ever created?! VISUALS FOR ELECTRIC LOVE – AAAAAAAAAAH

AAAAAAAAAAAAAH
Auf Instagram habe ich die Story liebevoll mit “The one thing I will never shut up about” betitelt:
Tanja Kobler und ich waren (quasi) VJs am Electric Love Festival in Salzburg und ich kann es immer noch nicht fassen.

Das WIE und WAS und alles bis zum Rendern haben wir im letzte Blogpost schon geklärt, aber wie ging’s weiter?


All unsere Visuals wurden als simple MP4s bzw DVX3 Files mit voller Renderqualität in die Cloud der Electric Love-VJs geladen. Und dann hieß es nervös abwarten: Hat das alles gepasst? Fehlt etwas? Files kaputt?


Mit einem Backup-USB-Stick bewaffnet sind wir am Donnerstag um 15:30Uhr dann am Gelände aufgetaucht (2 Stunden bevor Bonnie Callinis Set losging!) um für 15 Minuten unseren Slot zum Visuals-Testen auszunutzen. Während wir Bibiza und Co. beim Soundcheck zuschauen konnten (hihihi) haben wir uns nach den VJs aus den E-Mails erkundigt und sie in der netten, kleinen Box vor der Stage entdeckt. Jef (aus Belgien. Jef mit einem F) war also unser Mann des Tages!
Gemeinsam mit Jef haben wir dann unsere Uploads durchforstet. Wir hatten alles fein säuberlich sortiert und wollten eigentlich nur ein paar wenige spezielle Visuals auf deren Anordnung überprüfen – passt genau für 15 Minuten – schlussendlich saßen wir aber satte 1,5 Stunden mit Jeff vorm PC. Was ist passiert? Alles schief gegangen? Keine Files da? Keine Ordnung?!
Viel besser: Wir hatten einfach zu viele gute Visuals hihihihi.

We came with a vision (& Jef made it look even better than we imagined!)
Breites Grinsen beim Anblick unserer Visuals


Jef war schwer überrascht von unseren 35+ Video Snippets und auch von unserer ansteckenden Motivation! “Usually we don’t give people this much time, but you seem nice. And you put in a lot of work!” Also hat Jef uns, während er all unsere Videos in seine Resolum Arena Datei geladen hat, eine kleine Einführung in sein Setup gegeben. Wir fühlten uns vor dem Festival zwar gut vorbereitet, aber nachdem wir Jef’s mehr als komplexes Setup gesehen haben waren wir sehr froh über seine Expertise an unserer Seite (nach 15 Jahren im Business war er ja doch mehr als Profi). Er gab uns Zeit um alle Visuals durch zu gehen und nach unserer Vorstellung zu platzieren – und WOW – wir haben wirklich noch mehr rausholen können als gedacht!

Also, wie sah das alles aus: Wir konnten auf alle Led-Walls einzelnm, wie auch als Gruppe oder auch vollständig zugreifen. Unsere Videos konnten wir so präzise auf den relativ schmalen Streifen der Stage platzieren (naja, schmal ist relativ, es waren ja doch zwischen 1,5 und 12 Meter). Mit verschiedensten Einstellungen und Reglern ließen sich dann noch Beat-Reaktive Einstellungen, weitere Masken und Überblendungen hinzufügen.

Für die Interessierten hier ein paar Einblicke in das Setup:

Ein kleiner Screen mit der Trackvorschau (gut zu wissen für’s nächste mal) + ein weiterer Screen für Resoulme und jedemenge Knöpfe, Midi-Boards und Tastaturen (Der Laptop hatte in dem Fall keinen aktiven Nutzen)
Die ClubCircus Stage, in der wir spiele durften 🙂 (Bei Regen, was sich als einzige Stage mit Dach durchaus als vorteilhaft herausgestellt hat)

Direkt vom Check sind wir dann in Bonnies Set gestartet, denn während die ersten DJs gar keine Visuals mitgebracht hatten, hat Jef die Zeit genutzt und weiter an unserem Set-up gefeilt. Wir konnten dann auch während dem Set weiter in der FOH Box bleiben, zwischen Matthias vom Licht und Jef mit den Visuals (ohne zu viel zu tanzen, weil alle Bildschirme gewackelt hätten). Wir gaben während Bonnies Set fleißig Anweisungen zu den geplanten Phasen und unseren Vorstellungen und Jef integrierte alles außnahmslos. UND ALLES SAH NOCH VIEL BESSER AUS ALS AM SCREEN. Die Videos werden der Dimension des ganzem auch nicht gerecht.

Wir haben natürlich auch einiges gelernt (und notiert!), aber dazu später mehr.

Einen Mini-Kleinen-1-Minute-Zusammenschnitt für die Instagram-Story kann ich hier als KURZFASSUNG anbieten:

Wenn’s mehr Zeit sein darf folgt hier eine breite Sammlung an Eindrücken:

Alles miteinander verblenden…
…und noch mehr Überblendungen
DJ-Perspektive…
und der Blick vom VJ währenddessen
Nah dran an den LED-Walls
Carefully placed visuals auf den Side-Strips
Jef’s Setup machte es auch super leicht, die Visuals an verschiedenen Achsen zu spiegeln, Dinge anders zu mappen oder auch weitere Flashes oder Bounces einzubauen. Auch sämtliche Arten von Overlays konnten wir uns näher anschauen.

Und meine persönlichen Lieblinge nochmal im Spotlight:

Das Key-Visual des Abends war bestimmt unsere tanzende Nika (in allen Shades von Rot über B/W bis zur Heatmap)

Was haben wir noch dazu gelernt?
1. Manche DJs senden ihre Visuals 5min vor Set-Beginn (das ist zu spät, aber Jef kriegt’s hin!) — NICHT WIR!

2. Led-Walls mögen keine Grauen Hintergründe – make it black, oder Transparent!

3. Immer gut: Ein paar Buttons mit Flash-Effekten, Blend Modes immer und überall; Zietverzerrungsregler, Strobe Effekte, …

4. Manche DJs senden keine oder nur … zwei… Videos >> Immer Visuals parat haben die für verschiedenste Stile passen(d gemacht werden können)

5. Man kann locker mindestens 2 Ebenen aktiv haben und mit den Transparenzen spielen (auf Beat und so)

6. Man kann Beats und Songs etc. auslesen – aber nicht immer, hängt vom Setup ab. Also gut wenn man trotzdem verschiedene Phasen definiert (wenn es die denn gibt) und dann eine Playlist erstellen (Textlich… auf Papier, vor Ort mitbringen – Ja, wir waren auch überrascht)

7. Loops und Videos immer kürzer als 40 Sekunden; Vorzugsweise immer DXV3, aber wenn’s versendet wird ist’s aufgrund der File-Size meistens MP4 und die VJs konvertieren es dann

8. Licht und VJ sind ein enges Team

9. VJing ist SUPER COOL, aber doch viel komplexer als man am Anfang glaubt + Arbeiten von 14-3 Uhr (jeden Tag, 4 Tage hintereinander) macht das ganze ziemlich anstrengend. Da helfen irgendwann auch die besten Ohropax/Loops/whatever nix mehr.

10. Wir wollen das auf jeden Fall wieder machen!

Super mega ultra großes Danke an Tanja, mit der ich das alles planen, machen und durchstehen durfte hihi – Wir sind ein super Team 💞

Auch ein super liebes ultra großes Danke an Bonnie Callini für die krasse Möglichkeit! (und an Nadja, für’s connecten <3)

UND auch an Jef Callens und Matthias Schöffmann, die sich als VJ und Lichttechniker mega ins Zeug gelegt haben und ultra bemüht darum waren, uns in unserer Vision zu unterstützen!

Und danke an Roman, der mich 10 Mal mein Thema wechseln lassen hat 😅

GLG und bis zum nächsten Electric Love 😉

Lets get this party started: PHASE 3 – Look und Bewegungstests

Unser Moodboard kennen wir bereits, nun geht’s endlich ans Entwerfen.

Grundelemente die wir gleich zu Beginn austesten und visualisieren wollte, da sie die Basis aller weiteren Entscheidungen bilden:
– Logo(-Animationen)
– Grainy Texturen
– Reduzierte, abstrahierte Tanzende Person (Heatmap, Grainy, Blurry, …?)
– 3D-Chrome Objekte

Anfangs waren wir unsicher, ob und wie wir die verschiedenen Video-Snippets von Bonnies Sets in den gewünschten Look verwandeln könne, vor allem da manche Videos an Qualität mangelten. Während ich mich mit der Stilisierung von eben diesen Videos, dem Grain und der flowy Textur wie auch den 3D Elementen beschäftigte, übernahm Tanja das Grafik Design und die Kommunikation mit Bonnie wie auch dem Electric Love und unseren VJs.

Logo Design

In Absprache mit Bonnie wurde klar, das Logo soll “eine fetzige Schrift” sein, die schnell und simpel verwendet werden kann. Sie will nicht zu sehr in die Y2K-Techno-Tiktok-Richtung abdriften und stattdessen eher clean und streng bleiben, mit Ähnlichkeiten zu ihrem Kollektiv. Es soll ein Wiedererkennungswert ohne großen SchnickSchnack sein, vorzugsweise ein Schriftzug.
Tanja übernahm an dieser Stelle dann das Design und entwickelte in Absprache mit mir als Motion Designerin ein Logo, das in den von uns geplanten Stilen animiert werden könnte. Dabei galt es zu beachten, dass das Logo vermutlich dreidimensional und in Chrome Optik, wie auch flach in schwarz und weiß eingesetzt werden würde und meist über dem DJ-Pult platziert werden wird.

Basierend auf Tanjas Logo-Entwurf wurden dann folgende simple Logo-Loops in Aftereffets erstellt:

Motion Prinzipien wie “Schweben”, “Easing”, “Rotation zum Beat aber nicht auf den Beat”, “Subtil”


Mockups bevor es losgeht und jede Menge Feeback

Wir haben Stile abgeleitet und mit Moodbildern verschiedene Visual-Setups konzipiert.

Kleiner Ausschnitt aus dem Prozess im Figma-Board


Austesten der benötigten Techniken bis wir die Infos für die Umsetzung bekommen:

Ein Problem war, dass wir bis auf verpixelte PDFs zu Beginn noch wenig Infos zum Setup und der Bühne hatten, weshalb noch keine konkreten Animationen erstellt werden konnten. Was anfangs ärgerlich war hat sich später aber als wichtiger Schritt hervorgetan, denn in dieser Phase haben wir sehr viel experimentiert (in Aftereffects, Touchdesigner und Blender) und ausgehend von verschiedenstem Ausgangsmaterialien Wege zu unseren Stilen gefunden. Im Bild unten kurz zusammenkopiert ein paar Screenshots.

Section 8
– Alles an Grain, Blurs, jede Farbeinstellung, Störungen, Reduktionen, Replacements, Shadings, …(Section 8 und 11)

Section 10
– Github-Tools die nur auf Windows laufen, aber DepthMaps schnell und einfach aus Videos erstellen, die dann in AE weiterverwendet werden können (siehe Red, Grainy Video unten)

Section 9
– 3D-Objekte in Aftereffects
– Trellis zum Erstellen von Modellen (ungeeignet bei Chrom Texture durch sehr komplexe und meist fehlerhafte Meshes > fehler in der Reflektion);
– Blender Experimente (Danke Kata für die Expertise)
– Free 3D Models maybe?
– Chrome Texturen in Aftereffects (Von simpler Trim-Path-Animation zum glänzenden, flüssigen 3d Chrome Liquid)

AUFBAU der AE Dateien für VJ Mapping 

(hat sich am Tag vor der Deadline als unnötig herausgestellt. Aufwände rund um “auf den verschiedenen Screens platzieren” haben sich erübrigt und werden mit ein bisschen Glück ev. noch vor Ort integriert, wir gehen aber davon aus dass das leider nicht ganz so passiert wie gewünscht)

Vorgaben aus dem PDF + Mockups

Video Mapping Output 3840 x 2160″: Eigenes Aftereffects Setup um alle Screens einzeln exportieren zu können + Verknüpfung zum File in der Anordnung auf der Bühne

Testrender der verschiedenen Anordungung unserer Key-Visuals zur Besprechung:

Rendern

4k Grainy Textures sind keine leichte Sache, aber mit dem einen oder anderen Workaround hat’s dann besser geklappt (unter anderem Grain aus Davinci anstatt Aftereffects) // 30fps, 4K Kompositionen mit 60-80Mbits, mp4 bzw. für Transparenzen DXV3 mit Alpha; Der Computerraum wurde bei 32° noch zur Renderfarm umgebaut und es wurde auf mehreren Rechnern gleichzeitig gerendert um die Deadlines einzuhalten

FINALE ERGEBNISSE, folgen nach dem Electric Love – mit ein paar Renderings und vor allem aber Fotos und Videos vor Ort :))
Es war super spaßig aber auch mega intensiv, aber mehr dazu + ein bisschen Reflektion dann im letzten Post!
Jetzt geht’s zurück an all die anderen Projekte die in den letzten 1,5 Wochen “on hold” waren (sei es FH, Arbeit oder auch “Essen machen” und “Schlafdefizit aufholen”)


Anmerkung: Im Rahmen des Blogs wurde nur mein Arbeitsbereich dokumentiert – alles rund um (z.B.) Touchdesigner und Co. wurde von Tanja erarbeitet und spielt im finalen Endergebnis eine min. ebenso wichtige Rolle, wurde aber im Rahmen dieser Dokumentation nicht näher thematisiert.

Motion Behaviour

Uns wurde schnell klar, in welche Richtung sich die Visuals entwickeln würden, da auch die Musik einiges an Gefühl für Geschwindigkeit und Bewegung mitlieferte. Nichtsdestotrotz ist es auch in diesem Fall noch super hilfreich verschiedene gegensätzliche Pole von Motion zu betrachten, da man so das Motion Behavior für Bonnie Callini konkretisieren, noch gezielter besprechen und möglichst gezielt definieren kann.

Dazu habe ich versucht verschiedene Gegenpole, wie in der Recherche oft gesehen, aufzustellen und Bonnies Visuals darauf einzuordnen.

1. Dynamisch – Ruhig
Ruhig = meditativ, langsam, statisch, wenig Veränderung
Dynamisch = dynamisch-fließend, aber nicht aggressiv → Bewegungen sind im Fluss, sie treiben voran und motivieren, ohne hektisch zu wirken 145bpm und Techno ist nicht ruhig, es gibt aber sanftere Stellen im Set, and denen Ruhe einkehren soll.
Bonnie ist hier definitiv dynamisch, idealerweise wie Tanz – in Bewegung, aber mit Atempausen

2. Linear – Organisch
Linear = technisch, geradlinig, gleichmäßig, rational
Organisch = unregelmäßig, natürlich, unvorhersehbar, spontan
Bonnie Callini = organisch, mit natürlichen Übergängen, leichten Unregelmäßigkeiten, wie durch Impulse gesteuert (Verläufe, Flüssigkeit, Körperbewegung – nie 100 % berechenbar) // Im Kontrast dazu die mechanisch wirkenden, strukturierten Metallteile, die durch das fliegende Gefühl aber leicht wirken.

3. Mechanisch – Körperlich
Mechanisch = robotisch, steif, rhythmisch exakt
Körperlich = physisch nachvollziehbar, weich, „menschlich“
Bonnie’s Motion-World ist klar körperlich inspiriert – Tänzerin, Groove, Haptik. Besonders passend sind Bewegung wie Atmen, Pulsieren, Muskelkontraktion

Andererseits ist Techno aber sehr Rhythmisch und klar in der Taktgebung, weshalb sich mechanische Elemente wie jene in Chrome geradliniger Bewegen, aber dennoch schwebend wirken um die Leichtigkeit zu bewahren

4. Glitchy – Smooth
Glitchy = abrupt, gebrochen, fragmentiert
Smooth = weich, kontinuierlich, elegant
Bonnie liegt im “smoothen Bereich”, mit vereinzelten Impulsen (Blitzen oder invertieren bei Beats)

5. Geometrisch – Chaotisch
Geometrisch = klar strukturiert, symmetrisch
Chaotisch = wild, unkontrolliert
Bonnie Callini: kontrolliertes Chaos – asymmetrisch, aber mit Rhythmus; Weich aber mit Chrome-Katnet.
Die visuelle Komposition darf tanzen und mit en Kontrasten spielen, aber nie „kippen“

6. Schwer – Leicht
Schwer = massig, träge, dunkel
Leicht = schwebend, luftig, ätherisch
Bonnie Callini kombiniert Leichtigkeit (Tänzerin, Flow) mit gewisser Schwere (Chrome, Bass) Durch das schweben der Chrome Elemente lässt sich in den Visuals aber die Leichtigkeit erhalten

7. Rhythmisch – Asynchron
Rhythmisch = synchronisiert mit Beats, vorhersagbar
Asynchron = frei, improvisiert, nicht getaktet
Bonnie’s Musik ist rhythmisch, aber Visuals dürfen nicht zu „on-beat“ sein und durchgehend Blitzen – sie sollen organisch zur Musik atmen. Das Motto ist „nicht beatgenau, sondern groove-sensibel”

Grafik Magdalena Ackerl

Nachdem die Motion Behavior Skala für Bonnie Callini jetzt auf diesen Achsen visualisiert werden kann (siehe Grafik) fassen ihre Positionen folgenden Tendenzen gut zusammen:

  • Dynamisch, aber nicht hektisch
  • Organisch, mit natürlichem Flow
  • Körperlich statt mechanisch, inspiriert von Tanz
  • Smooth, mit gelegentlichen Impulsen
  • Leicht chaotisch, aber kontrolliert
  • Schwebend-leicht, trotz metallischer Elemente
  • Rhythmisch, aber groove-sensibel statt beatgenau


In meiner Recherche war von einer „Positionierungsmatrix“ die rede, die dabei helfen soll nicht nur dieses sondern auch kommende Projekte mit mit einem skalierbares Modell zu betrachten.
Ich fand das ziemlich ähnlich zum definieren des Motion Behaviours, CHATGPT war da aber anderer Meinung:

CHATGPT:
Beide Tools wirken auf den ersten Blick ähnlich, erfüllen aber unterschiedliche Zwecke im Designprozess. Hier ist der klare Unterschied zwischen:


🎬 Motion Behaviour definieren (Bewegungsverhalten)

Fokus: Bewegungseigenschaften und wie sich Elemente tatsächlich verhalten

  • Ziel: Herausfinden, wie sich visuelle Elemente animieren (z. B. fließen, pulsieren, schweben)
  • Typische Pole:
    • Dynamisch ↔ Ruhig
    • Organisch ↔ Linear
    • Körperlich ↔ Mechanisch
    • Smooth ↔ Glitchy
    • Leicht ↔ Schwer
    • Rhythmisch ↔ Asynchron
  • Nützlich für: Motion Designer:innen → konkrete Animationen, Übergänge, Impulse
  • Beispiel: „Chrome-Objekte sollen sich organisch & schwebend bewegen, aber rhythmisch mit Akzenten“

🧭 Positionierungsmatrix (visuelles/strategisches Profil)

Fokus: Abstrakte Werteebene & Stil-Positionierung

  • Ziel: Herausfinden, wo sich die Marke gestalterisch/stilistisch verortet
  • Typische Pole:
    • Traditionell ↔ Modern
    • Verspielt ↔ Ernst
    • Analog ↔ Digital
    • Subtil ↔ Direkt
    • Emotional ↔ Rational
  • Nützlich für: Art Direction, Branding, Stilrichtungsentscheidungen
  • Beispiel: „Bonnie Callini ist modern, expressiv, leicht emotional – aber visuell reduziert“

🧩 Fazit:

  • Motion Behaviour → Wie bewegt es sich? (operativ, animiert)
  • Positionierungsmatrix → Wer ist die Marke visuell? (strategisch, gestalterisch)

Von Chat GPT überzeugt hab ich mich dann an die “Positionierungsmatrix” gewagt:

Skala0 (zero)10 (ten)
Verspielt – Ernstverspielt, lockerseriös, kontrolliert
Traditionell – Modernretro, klassischprogressiv, digital
Reduziert – Expressivminimalistisch, zurückhaltendplakativ, auffällig
Organisch – Technischfließend, natürlichmechanisch, geometrisch
Ruhig – Energiegeladenmeditativ, langsamschnell, kraftvoll
Hart – Weichglitchy, hartkantigsmooth, sanft
Emotional – Rationalsinnlich, körperlichsystemisch, analytisch
Subtil – Direktsubtil, andeutendklar, plakativ
Körperlich – AbstraktTänzerisch, physischgeometrisch, symbolisch
Analog – Digitaltexturiert, handmadeclean, pixelbasiert

Bonnie Callini:
Anmerkung: Zwei Werte, wenn Bonnie zwei konträre Punkte in ihrem Auftritt verbindet, beispielsweise harte Chrome Formen mit weichen, sanften Verläufen

SkalaPostion 0-10Begründung
Verspielt – Ernst4Emotional, frei, aber nicht kindlich
Traditionell – Modern9Digital, Chrome, Club-Culture
Reduziert – Expressiv5Abstraktes trifft auf konkrete Objekte (Verläufe auf Tänzerin auf Metal
Organisch – Technisch2//7Körperliche fließend und weich // konkrete Bewegung von Metall
Ruhig – Energiegeladen4//8Ruhige, dreamy Momente // Musik ist schon und visuals pulsieren
Hart – Weich2//8Smooth Vibes mit metallischen Akzent
Emotional – Rational1Farben, Musik und Tanz drücken Emotionen aus
Subtil – Direkt5Eigentlich weniger subtile Elemente, eher klarer Positionierung
Körperlich – Abstrakt7Zwar Tänzerin als zentrales Motiv aber abstrahiert, Verläufe, Unschärfe
Analog – Digital3//8Analoger Look durch die Körnung aber digitale nachbearbeitung für die Farben, die Metallelemente etc.
Grafik Magdalena Ackerl

Motion Identity am Festival – Festlegen der Markenpersönlichkeit

(Keine lange Einleitung, wir schließen hier direkt an den vorhergehenden Blogpost an ;))

Die visuelle Identität von Bonnie Callini soll – weit gespannt – zu den Worten „Groove, Heat, Feminin, Fire, Dance, Beat, Real” passen. Diese Eigenschaften spiegeln sich sowohl in ihrer Musik als auch in der geplanten Visual-Welt wider. Passende „Bewegungsqualitäten“ die mit diesen Begriffen in verbindug gebracht werden sind organisch, fließend, pulsierend und intuitiv – nichts wirkt starr oder mechanisch. Vielmehr entstehen Bewegungen aus Impulsen heraus, vergleichbar mit dem Tanze zu Beat oder der Bewegung von Rauch, Wellen oder Energieflüssen.

Das Set und der Auftritt rund um Bonnie Callini fühlt sich intuitiv an, Kontrolle und Kontrollverlust durchzogen von Rhythmen und Trance. Die Leute am Set fühlen sich gut, heiß – sie grinsen einander an, tanzen ausgelassen, lassen die Hüfte kreisen. “Positiv uplifting” & “Feeling hot an groovey” ist das Motto.

Die visuelle Welt soll das aufgreifen: Grainy, fließende Texturen und sanfte Farbverläufe die durch pulsierende Schwünge aufgebrochen werden. Metallisch glänzende Chrome-Elemente schweben schwerelos und pulsieren zu Bonnies Bass. Abstrakte, tänzerische Körperbewegungen (reduzierte Videos einer Tänzerin die wir aufnehmen lassen haben) unterstützen die Verbindung von Sound und Körpergefühl – der Fokus liegt auf Emotion, nicht auf Form. Sie Tanzt ausgelassen. Es ist Femininität und Intuition, Loslassen im Rhythmus

Passende Bewegungsprinzipien:
Weiche Verläufe von Farben;
Pulsieren, Flashen, Drehen mit Schwung im Rythmus – nicht zu grob sondern schwungvoll wie ein Tanz;Partikelverhalten, das „lebt“ – z. B. Pulsieren, Vibration, Grain(Körnung);
Chrome-Elemente als schwerelos rotierende Körper oder Impulsgeber (Reflektionen und Kontrastreich);
Ease-in/Ease-out statt linearer Bewegung;
Pulsierendes Blitzen und Invertieren im Beat;

Emotionale Tonalität

Daraus abgeleitet lässt sich die Emotionale Tonalität ihres Sets in Worte fassen.
Die emotionale Grundstimmung von Bonnie Callinis Sets ist eine Mischung aus:

Dynamisch: durch das hohe Tempo ihrer Musik (138–145 bpm), tribalartige Rhythmen und energetische Sets. Die Visuals dürfen pulsieren, vibrieren, sich „nach vorne schieben“.

Weich & fließend: trotz der Energie bleibt die Welt sinnlich, körperbetont, atmosphärisch – nicht hart oder technoid-industrial.

Verspielt & improvisiert: durch spontane Bewegungen, tänzerische Elemente und das experimentelle Spiel mit Form, Farbe und Material.

Sinnlich-abstrakt: keine plakative Darstellung, sondern emotionale Tiefe durch Licht, Textur, Formwandel, Körnung und Bewegung.

Tonalität = tanzend – träumerisch – tribal – technoid – transformierend

MOODBOARD & INSPO:

Gemeinsam mit Bonnie wurde ein Moodboard erarbeitet und der Look ihrer Visuals definiert:

Rote und warme Töne, als Kontrast dazu Komplementärfarben oder Schwarz-Weiß. Die Visuals sollen Grainy sein – also Körnung haben – “flowy sein”, sanft und es sollen auch Verläufe darin vorkommen.

Als Kontrast dazu hätte sie gern die Härte von Chrome Elementen, die sich aber locker und schwerelos bewegen oder sich flüssig verformen. Diese Elemente kommen vorallem aus dem Bereich von
“Hardgroove” und “Hardtechno”.

Wir suchen eine Mischung aus der Analogen Optik der Bilder/Videos und dem haptischen 3D-Gefühl der Chrome Elemente. Themen der Bilder sollten Pflanzen, sanfte Farbverläufe, Ästhetik, Women, Femininität, Freiheit und Leichtigkeit sein. Es kann abstrakt sein, muss nicht direkt sein und darf artistisch sein.

Animierte Inspo:

Die meisten Inspirationen waren selbst keine Videos. Ein paar ließen sich trotzdem finden:

https://at.pinterest.com/pin/787074472414466289/


Relevante Touchpoints für ein Festival-Setting

Die wichtigsten Touchpoints von Menschen mit der Motion Identity:

1. HAUPTFOKUS: Event-Visuals & Stage-Präsenz
– LED-Screens / VJ-Content, Visuals für Opening/Closing-Sets
– (Live-)Motion-Loops mit Tänzerin, Chrome-3D-Elementen und Blitzenden Beats
– Intro-Animation mit Logo;
– Heatmap-Körper, verformte Partikel, organische Lichtbahnen
– Beat-Reactive-Chrome und Textur-Elemente

2. Social Media & Promotion
– Instagram-Stories & Reels: kurze, loopfähige Motion Snippets mit Musik, Typo, Logo und vorzugsweise der Tänzerin
– Feed-Visuals mit animierten Teasern: Chrome-Typo, Grainy Hintergründe und Verläufe zum Beat
– Event-Ankündigungen als animierte Posts:Plakat-Designs mit subtilen Bewegungen (Grain, Light-Shifts)

3. Print-to-Motion (nicht für’s ELF, aber für spätere Nutzung ev. interessant)
– Digitale Plakate für Screens in Städten (z. B. U-Bahn, Festival Screens): Motion Ads mit pulsierenden Typo-Elementen

4. Website / Ticketing  (Umsetzung aufgrund der Relevanz eher unwahrscheinlich)
– Motion-Banner oder Poster auf Landingpage: Chrome-Typo + Flow-Visuals zur Musik
– Interaktive Elemente (Cursorverhalten, Hover States): alles leicht vibrierend, dynamisch, fließend

WELL WELL – The struggles of following a Plan

Ich denke, um mir selbst gegenüber – wie auch gegenüber diesem Blog hier – ehrlich zu sein: All die Prinzipien die ich mir im Vorhinein überlegt habe, sämtliche Prozesse und Analyse-Schritte… wurden letztendendes viel weniger ernst genommen als gedacht. Das kann aber ziemlich weitgehend darauf bezogen werden dass einerseits NUR EIN ZEITRAUM VON 1,5 WOCHEN DAFÜR ZUR VERFÜGUNG STAND (und keine handfeste Info zu den technischen Anforderungen, dazu später mehr) aber auch darauf, dass die Herangehensweise die Bonnie sich gewünscht hat, eine sehr freie war. Ihr war auch wichtig dass wir das ganze nicht “designtechnisch nicht zu streng angehen” und sie wollte sich nicht wirklich durch ein Logo oder einen Design-Auftritt definieren. Letztenendes hat sich das dann zwar doch ergeben (Ein simpler Logo-Loop für die Bühne musste nämlich doch noch her) aber tiefergehende Corporate Design Guidelines wurden nicht aufgestellt. Dieser Prozess lies aber endlich Zeit um Dinge auszutesten, die sonst keinen Raum haben! Es konnte experimentiert werden und tatsächlich mit “Trial and Error” durch verschiedene Phasen gegangen werden – und beim Entwickeln von Motion Identitys geht es ganz viel darum zu experimentieren und so spannende Bewegungsmuster zu finden!