IMPULS 4 – Kunsthalle and Miguel Chevalier

When I visited the Kunsthalle in Munich, I honestly had pretty high expectations of what I was about to see. My mom had visited the exhibition previously and was talking about how nice and impressive she experienced it. In the past, I have made a couple of visits to a lot of immersive exhibitions, and many of them start to feel very similar. What surprised me about “Digital by Nature – The Art of Miguel Chevalier” was that I could often imagine how the works were made. I kept thinking about Processing, generative systems, maybe some robotics or AI running in the background. Instead of ruining the magic, this actually made me happy. It didn’t feel like some unreachable high-tech spectacle, but more like something that exists on the same planet as my own small experiments. Because of that, I feel like I moved through the exhibition a bit differently, less like a visitor just taking photos, and more like someone walking through and taking notes on what I could try out as well.

The first big projection room already set the tone. A large curved wall was filled with flowing animations that reacted subtly when people came closer or moved their arms. I liked that the room didn’t explain too much. It just invited you to figure out the system with your body. At first, I thought it was mainly about pretty visuals, but after spending some time there, I realized how choreographed the whole space actually was. The reflections on the shiny floor doubled the image, the sound, or sometimes even the absence of sound, influenced how long people stayed, and the movement of the crowd became part of the composition. It made me realize again how important physical space is for digital work, something I often forget when I’m just sitting in front of my laptop.

Later on, I spent quite a bit of time with the works where Chevalier combines AI with floral motifs. These generative flowers reminded me a lot of a project I saw at Klanglicht 2024, where Processing was used to create plant-like forms that constantly changed shape. Here, the idea felt similar but pushed further. The flowers didn’t just move, they seemed to grow, dissolve, and transform, almost like watching an artificial ecosystem in fast-forward. I noticed that this kind of imagery really speaks to me because it sits somewhere between digital and organic. In general, I have noticed that I like to work with natural elements and not just simply digital things. For my own work, this opened up the idea of using generative techniques not only for abstract visuals, but for forms that reference the real world without directly copying it.

At the same time some rooms felt a bit too polished, almost like they were mainly designed to be photographed. The surfaces were very glossy, the colors extremely intense, and sometimes it felt like the technology was there mostly to impress. I realized that I was more interested in the works that showed some roughness. For example, the drawing robot with its industrial arm and felt-tip pen, or pieces where small delays and glitches were still visible.

One of the nicest feelings I had throughout the exhibition was this sense of “I kind of understand how this could work.” In the past, I often looked at digital installations and thought that they must have been made by huge teams using some kind of very complicated technologies. Here, even if I didn’t know the exact details, I could imagine basic structures: shaders reacting to movement, particle systems, data mapped to color and form, maybe some kind of camera tracking feeding into generative visuals. For my own project, the exhibition gave me a few clear impulses. I want to think more about how people physically move in front of my work and how this movement can become part of the piece, instead of just triggering random reactions. I’m also very interested in this mix of organic imagery and clear digital structure, almost like nature wearing a pixel costume.

Masterarbeit-Thema und Überlegungen im Detail (Blogpost 3)

Beim schreiben meines Expose’s habe ich mich intensiver mit den Aspekten auseinander gesetzt die ich in der Masterarbeit behandeln möchte und möchte diese in einer etwas ausführlicheren (und deutschen) Version hier im Blog teilen.

Arbeitstitel: Beyond Characters: Alternative Narrative Strategien im Motion Design
Untertitel:
„Character – Warum Marken- und Erklärvideos neue narrative Strategien brauchen“ 

1. Problem (Starting Point, Problem Description)

Character-basierte Erzählweisen dominieren das Motion Design in der Branche, besonders im Bereich der Markenkommunikation und Erklärvideos kleiner und mittelständischer Unternehmen – und das obwohl es zunehmend komplexere, abstraktere oder systembasierte Kommunikationsziele werden. Dennoch fordern viele Unternehmen weiterhin klassische Erklärfilme und Videos mit Figuren, Maskottchen und Co. Video-Content wird dort häufig entweder als Realfilm oder als Character-basiertes Erklärformat gedacht. Dadurch wissen viele Kund:innen nicht, dass Markenbotschaften auch durch eine starke Motion Identity, durch Motion Graphics, Typografie oder abstrakte visuelle Systeme vermittelt werden können, die ganz ohne Figuren oder „Maskottchen“ auskommen.
Vielen mittelständischen Unternehmen fehlt meinem Ansatz zufolge das Wissen über versch. Ansätze für animierte Markenkommunikation und „Character basierte Erzählweisen“ sind oft das einzige dass sie sich vorstellen können.

Diese eingeschränkte Vorstellung erzeugt mehrere praktische Probleme: Videos, die ihr Publikum nicht wirklich erreichen, dramaturgisch schwache oder vorhersehbare Erzählstrukturen, generische visuelle Ästhetiken (z. B. austauschbare Flat-2D- oder trendige Character-Stile) sowie eine deutliche Reduktion der wahrgenommenen Möglichkeiten von Animation im Branding. In manchen Fällen wird Animation als Medium sogar komplett ausgeschlossen, weil Charaktere als unpassend zur Marke wahrgenommen werden – obwohl eine non-character-basierte Lösung ideal wäre.

Ob meine Vermutung stimmt und was die tatsächlichen Gründe dafür sind, warum Unternehmen so häufig auf Character Animation setzen, wird im Rahmen dieser Arbeit weiter erforscht. Gewohnheit, mangelndes Wissen über alternative Motion-Ansätze oder Trends könnten eben mögliche Faktoren sein. Ein zentraler Teil dieser Arbeit ist daher, diese Entscheidungslogiken besser zu verstehen, die Probleme charakterbasierter Ansätze zu untersuchen und herauszufinden, in welchen Fällen non-character Strategien passendere und effektivere Alternativen bieten.

2. Stand der Forschung

Themenbereiche die ich hier recherchieren möchte sind folgende:

  • historische Nutzung von Charakteren in Werbung & Animation
  • psychologische Begründungen (Anthropomorphismus, Identifikation)
  • Marketing-Mechanismen (Brand Recall, Emotionalisierung)
  • kritische Perspektiven (z. B. „Mascot Fatigue“, Kritik an generischen 3D/Flat-Stilen)
  • Forschung zu non-character Storytelling, Motion Grammar, Form-based Narratives

Es existiert umfangreiche Forschung zu visuellem Storytelling, Wahrnehmung und Animation allgemein. Autor:innen aus verschiedenen Disziplinen untersuchen, wie visuelle Formen interpretiert werden, wie Bildsequenzen Bedeutung erzeugen und welche Rolle Software und digitale Medien in der heutigen visuellen Kommunikation spielen. Zu der einen oder anderen Quelle kommt im Laufe der nächsten Wochen bestimmt noch ein Blogpost.

Psychologische und kognitive Studien zeigen, dass Menschen selbst einfachen bewegten Formen Intentionalität und Emotion zuschreiben – narrative und emotionale Wirkung ist also keinesfalls auf Figuren beschränkt. Forschung im Bereich Branding und Motion Identity wiederum beleuchtet, wie Bewegung als Teil einer visuellen Markenidentität funktionieren kann.

Dennoch gibt es Forschungslücken, die ich behandeln will

  • Eine systematische Analyse, wann Character-basierte Narrative in Branding- und Erklärvideo-Kontexten schwach oder kontraproduktiv sind.
  • Bestehende Literatur vergleicht Character-basierte Narrationen kaum direkt mit non-character Systemen wie typografischer, formbasierter oder rhythmischer Kommunikation.
  • Konzepte wie „Motion Grammar“ und formbasiertes Storytelling werden selten praxisnah operationalisiert und kaum im Branding-Kontext getestet.

Diese Arbeit knüpft an die vorhandene Forschung an, setzt jedoch einen klaren Fokus auf alternative narrative Strukturen im non-character Motion Design und untersucht deren Potenziale sowie deren Grenzen im direkten Vergleich zu Character-basierten Ansätzen.

Autor:innen und Papers die ich bisher gefunden habe oder die ich noch genauer recherchieren werde:

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press.

Blazer, L. (2020). Animated storytelling: Simple steps for creating animation and motion graphics (2nd ed.). Peachpit Press. https://permalink.obvsg.at/AC16663659

Kim, J., & Lee, S. (2021). Motion as identity: Exploring dynamic branding in digital media. In Proceedings of the 6th International Conference on Arts, Design and Contemporary Education (ICADCE 2020) (pp. 678–683). Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210106.132

Manovich, L. (2013). Software takes command: Extending the language of new media. Bloomsbury. https://search-fhj.obvsg.at/permalink/f/1a6sh9s/FHJ_alma5114293650004526

Sweet, F. (1999). Frog: Form follows emotion. Thames and Hudson. https://permalink.obvsg.at/AC03426968

Heider and Simmel (1944) animation
+ The perceived intentionality of groups: Author: Paul Bloom Csaba Veres
https://doi.org/10.1016/S0010-0277(99)00014-1

Weitere: 

  1. Scott McCloud (Visual Narration)
  2. Donald Norman (Emotional Design)
  3. Barbara Tversky (Cognition / Diagrammatical Thinking)
  4. Motion Design Theory (Lupton, Betancourt etc.)


3. Forschungsfrage

Hauptfrage:
Wie können Marken- und Erklärvideos im Motion Design mithilfe non-character narrativer Strategien klarer, wirksamer und markenspezifischer kommunizieren als mit klassischen Character-basierten Animationen?

„Unterfragen”:

  • In welchen historischen und praktischen Kontexten wurde Character-basierte Animation dominant?
  • In welchen Anwendungsfällen zeigt diese Erzählform heute Schwächen (z. B. Redundanz, „Character Fatigue“, fehlender Markenfit)?
  • Welche alternativen narrativen Strukturen existieren im non-character Motion Design und wie lassen sie sich systematisch beschreiben?
  • Wie wirkt dieselbe Botschaft, wenn sie einmal charakterbasiert und einmal non-character erzählt wird – hinsichtlich Klarheit, Engagement und Markenpassung?
  • Welche Rolle spielen Erwartungen, Gewohnheiten und Trendwahrnehmungen von Kund:innen bei der Bevorzugung von Character Animation?

Ich möchte „the rise of character animation“ und „wann/wo/wie character Animation gut eingesetzt funktioniert“ anreißen, aber Fokus darauf legen, raus zu finden „Welche Schwäche Character Animation” hat und vor allem „alternative Strukturen“ zu finden (Forschung zu non-character Storytelling, Motion Grammar, Form-based Narratives) und hier herausfinden welche Ansätze wann/wie/wo gut funktionieren.


4. Hypothese / Zielsetzung

Gedanken: Ich weiß bereits, dass es Bereiche gibt in denen Character-basierte Erzählstrukturen immer noch super funktionieren. Ich will für jene Fälle Alternativen finden, in denen Charcater-Animation schwach ist und hier die Wirksamkeit non-character testen. Am Ende will ich zumindest ein Video in dem Non-character-Animation ein Produkt/service/… zeigt/bewirbt/… und ev. mit einem Character Gegenbeispiel arbeiten.

Hypothese:
Obwohl Character-basiertes Storytelling historisch und psychologisch stark verankert ist, ist es nicht in allen Fällen die wirkungsvollste narrative Methode für zeitgenössische Markenkommunikation und Erklärvideos. In vielen Szenarien können non-character Strategien – basierend auf Typografie, Form, Rhythmus, Motion Systemen und abstrakten visuellen Metaphern – klarer, flexibler und markenspezifischer kommunizieren.

Ziele:

  • Identifikation von Fällen, in denen Character Animation narrativ oder ästhetisch schwach ist.
  • Erforschung und Systematisierung alternativer non-character narrativer Strategien (z. B. Motion Grammar, formbasiertes Storytelling, systembasierte Kommunikation).
  • Produktion eines animierten Vergleichspaars:
    1. characterbasierte Version
    2. non-character Motion-Graphics-Version derselben Botschaft
  • (Optional) Vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung beider Varianten durch Testpersonen.
  • Entwicklung eines praxisorientierten Frameworks bzw. Tools zur Kommunikation dieser Ergebnisse gegenüber Kund:innen.


5. Theoriebezug

Die Arbeit stützt sich auf folgende theoretische Ansätze:

  • Narratologie & visuelles Storytelling
  • Motion Grammar / Bewegung als Bedeutungsträger
  • Gestaltprinzipien & kognitive Visualisierungsforschung
  • Brand Identity, Dynamic Branding & Motion Identity
  • Anthropomorphismus & Intentionalität (selektiv, zur Kontextualisierung)

Die eigene Position ist design-theoretisch mit stark praktischer Ausrichtung: Character Animation ist ein wertvolles Werkzeug, aber derzeit überrepräsentiert. Die Arbeit plädiert für ein erweitertes Verständnis von Storytelling im Motion Design, in dem non-character Systeme als gleichwertige – und oft überlegene – Optionen anerkannt werden.


6. Methode

Die Arbeit nutzt einen Mixed-Methods-Ansatz aus Theorie, Analyse und Praxis:

  1. Literaturrecherche
  2. Fallstudien & Vergleichsanalyse (Character vs. Non-Character)
  3. Experteninterviews (Motion Designer:innen, Brand Strategists)
  4. Design-Experiment – zwei Versionen derselben Botschaft
  5. (Optional) User Testing zu Klarheit, Engagement, Emotion und Markenfit
  6. Synthese & Framework-Entwicklung

Im Detail:

1.  Literature review

  •  Systematic review of literature on visual storytelling, animation, motion design, motion grammar, perception and brand identity
  • Identification of existing models that relate motion and narrative structure to communication goals.

2.  Case studies / analytical comparison

  • Selection of existing brand and explainer videos that use character-based storytelling.
  • Selection (or identification) of non-character motion design examples (typography-driven, form-based, system/identity-based).
  • Qualitative analysis focusing on clarity of message, aesthetic specificity, narrative structure and perceived brand fit.

3.  Expert interviews

  • Semi-structured interviews with motion designers, creative directors or brand strategists.
  • Topics: reasons for choosing character vs. non-character approaches, perceived strengths and weaknesses, client expectations and real-world constraints.
  • Evaluation via thematic coding and synthesis of recurring patterns.

4.  Design experiment / practice-based research

  • Concept development for a short explainer or brand-related message (e.g. introducing a service or product).
  • Creation of two animated versions:
    a) a character-based narrative solution,
    b) a non-character motion graphics solution (e.g. using typography, forms, rhythm, motion systems and abstract metaphor).
  • Potentially also further non-character variations (e.g. typography-only, form-only), depending on scope.
  • ALTERNATIVE: Ase an existing character-based narrative and translate it to a non-character motion graphics solution

5.  (Optional) User testing / evaluation

  • Recruitment of test participants from relevant or mixed target groups.
  • Presentation of the different video versions under comparable conditions.
  • Data collection via questionnaires and/or short interviews focusing on:
    • perceived clarity and understanding of the message
    • attention and engagement
    • emotional response
    • perceived fit with a hypothetical or existing brand
    • Qualitative and, where applicable, simple quantitative evaluation (e.g. rating scales).

6.  Synthesis and framework development

  • Integration of insights from literature, case analysis, expert interviews and user testing.
  • Formulation of a set of principles or a framework describing when and how non-character narrative strategies are particularly effective.
  • Translation of these findings into a practical “tool” or guideline that can be used in discussions with clients. 


7. Material

Vorhandene Materialien:

  • Fachliteratur
  • Beispiele aus Brand- und Erklärvideo-Praxis
  • Animationssoftware
  • potenzielle Interviewpartner:innen

Noch zu erheben:

  • Fallstudien-Korpus
  • Material zu Motion Identity & Motion Grammar
  • Teilnehmer:innen für Tests
  • Interview- & Testdaten


8. Idee für das Workpiece

Geplant ist eine Serie experimenteller Animationen:

  • eine charakterbasierte Version
  • eine oder mehrere non-character Versionen derselben Botschaft
  • optional: Übersetzung eines bestehenden Character-Videos in eine abstrakte Motion-Lösung

Das Workpiece dient sowohl der Untersuchung als auch als späteres Tool für Kund:innen.

9. Vorläufiger Aufbau

1.     Introduction
Background, motivation and relevance of the topic, Research gap and objectivesStructure of the thesis

2.     Problem and context: Character dominance in motion design

– Character-based explainer films and brand videos
– Client expectations and common industry practices
– Initial observations from practice

3.     Historical and theoretical foundations

– Short history of characters in animation and advertising
– Psychological foundations: anthropomorphism, identification, perceived intentionality
– Basics of visual storytelling and narrative in design

4.     Brand communication, motion identity and design systems

– Brand identity basics
– Dynamic branding and motion identity
– Motion as a component of visual brand systems

5.     Limits and weaknesses of character-based narratives in contemporary contexts

– Aesthetic redundancy and “character fatigue”
– Generic styles (e.g. flat 2D, corporate mascot trends)
– Mismatches between character styles and brand identity
– Cases where animation is not used because characters are perceived as unsuitable

6.     Alternative narrative systems in non-character storytelling
(Should be the central and detailed chapter… still unsure what exact content will be)

–      Concept of non-character communication in motion design
–      Motion grammar: timing, rhythm, transitions and system behaviour as meaning
–      Typographic storytelling and kinetic typography
–      Form-based and abstract narratives (shape, composition, colour, scale, rhythm)
–      System-based and grid-based motion identities
–      Emotional expression through form and movement without figurative characters‘
–      …
–      Synthesis: a preliminary framework of non-character narrative strategies

7.     Methodology

– Research design and rationale
– Literature review approach
– Case study selection and analytical criteria
– Expert interviews (design, sample, procedure)
– Design experiment and user testing (setup, indicators, limitations)

8.      Analysis and results

– Insights from case studies
– Summary of expert interviews
– Results of user testing (character vs. non-character versions)

9.      Development and discussion of the framework / tool

– Integration of findings into a practical model
– Description of the experimental workpiece
– Implications for practice and client communication

10.  Conclusion and outlook

Summary of key findings, Limitations of the study, Outlook for future research and practice in motion design. 

Thema! (Blogpost 2)

Neues Semester, neuer Ansatz! (Aber dieses Mal wirklich in Richtung Masterarbeit!)

Letztes Semester durfte ich mich im Rahmen dieses Blogs mit dem Thema Motion Identity beschäftigen, was durch glückliche Zufälle dazu geführt hat, dass der finale Blogpost mehr oder weniger auf der Electric-Love-Festival-Bühne vorgeführt wurde. (AAAAAAAaaaaaah!)

Doch das ist immer noch sehr weit von dem entfernt, was Masterarbeits-Recherche sein sollte. Deshalb ist die diesjährige Mission: Rechercheansätze, Themen erkunden, „schauen, was wird“ – aber unter der Klammer eines starken Themas!

Aber: „Was willst du denn zur Masterarbeit machen?“ ist eine schreckliche Frage, weshalb ich mich zunächst mit „Was willst du auf KEINEN FALL machen?“ beschäftigt habe:
– reine 3D-Projekte
– etwas Langweiliges
– irgendeinen halbstark animierten Film (siehe Bachelorarbeit), in dem im schlimmsten Fall noch ein 2D-Rig vorkommen muss

Und während ich gedanklich weiter zwischen „Was will ich?“ und „Was will ich nicht?“ hin- und hergeschwommen bin, fand die Creative Night Graz statt!
Und irgendwie fand dieser kleine Ick* beim Thema 2D-Character seinen Weg ins Gespräch mit einem Animationsstudio (siehe Impuls-Beitrag), und auf einmal war da eine Frage: „Warum muss denn überall so ein Character rein?“

(*Ein „Ick“ ist ein plötzliches Gefühl der Abneigung oder des Ekels gegenüber einer anderen Person oder einem Ding.)

Die Frage hat ihren Ursprung wohl darin gefunden, dass sich bei fast allen Erklärfilm-Aufträgen der Vergangenheit, in jedem Pitchdeck und jedem Kund:innen­gespräch zum Thema Animation ein 2D-Character einschleicht (und wenn auch nur für eine unnötige Sequenz – Hauptsache einmal FULL BODY von links nach rechts durchs Bild) – so auch bei den Kolleg:innen aus der Branche.

Und ich habe mich gefragt:
Muss das denn so sein?
Woher kommt die Besessenheit von Kund:innen mit den kleinen Figuren? Vor allem in der Animation?
Funktioniert es tatsächlich gut, oder liegt es vielmehr am fehlenden Vorstellungsvermögen für alternative Erzählstrukturen?
Wie kann ich es schaffen, meinen zukünftigen Kund:innen dahingehend die Augen zu öffnen?
Vielleicht … mit guten Praxisbeispielen?

Und so sind wir bei folgender erster, grober Themenstellung gelandet:


Arbeitstitel:

Beyond Characters: Alternative Narrative Strategien im Motion Design

„Character – Warum Marken- und Erklärvideos neue narrative Strategien brauchen“

Forschungsfokus: Ich möchte untersuchen, warum Figuren/Maskottchen im Motion Design so dominant wurden, aber heute oft nicht mehr die wirksamste erzählerische Lösung darstellen – besonders in Branding- und Erklärvideos.

Zentrale Recherche-Blöcke:

A. Analyse: Warum Charaktere im Motion Design so populär wurden

Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • historische Entwicklung: von TV-Maschinenfiguren über Marketing-Maskottchen bis hin zu 2D/3D-Motion-Charactern
  • psychologische Grundlagen (Identifikation, Anthropomorphismus)
  • Marketing-Mechaniken: Wiedererkennung, Emotionalisierung
  • Plattform- und Content-Trends (YouTube-Erklärvideos, Social-Media-Mascots)

B. Analyse: Warum Charaktere heute oft als oberflächlich oder redundant empfunden werden
Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • Markenästhetik wird vereinheitlicht
  • „Character Fatigue“
  • zu generische Character-Styles (Flat, 3D-Cute, Corporate Memphis)
  • Ablenkung vom Kerninhalt statt Klarheit
  • Expertenmeinungen (Interviews)
  • Tests: gleiche Botschaft einmal mit Charakter, einmal ohne – welche wirkt klarer?

C. Neue narrative Strategien ohne Charaktere
Eventuell folgende Themen recherchieren:

  • Wie kann man Geschichten über Form, Typografie, Rhythmus, Farbe, Timing und abstrakte Bildsprache erzählen?
  • „Motion Grammar“: Bewegung als Bedeutungsträger (Siehe DesRes Motion Identity Thema)
  • Visuelle Systeme, die Marken klarer ausdrücken als Figuren (Siehe DesRes Motion Identity Thema)
  • non-character communication im Branding 

Keywords

Motion Graphics, Animation, Character Animation, non-character communication, storytelling, motion language, emotion through form, design expression, motion grammar, mascots, form-based storytelling, abstract narrative

Projektidee

A) Eine Serie experimenteller Animationen, die dieselbe Botschaft jeweils ohne Figuren kommunizieren.

Experimente z. B.:

  • nur Typografie
  • nur Formen & Komposition
  • rein über Geschwindigkeit & Rhythmus
  • minimalistische visuelle Systeme
  • abstraktes Storytelling (keine Avatare, keine Hände, keine Augen)

B) Endprojekt dass man später als Tool nutzen kann um es z.B Kund:innen vorzulegen & damit Aufklärarbeit zum Thema Animation zu machen und sie von einer „Non-character“-Erzählstruktur zu überzeugen 

—————

Soweit so gut – es ist einmal ein Anfang!

Aber Wo hackt’s noch:
– Will ich wirklich SO VIEL über Character lernen und schreiben, nur um dann zu sagen „Genau – UND JETZT OHNE!“
Lässt sich der Fokus vielleicht noch mehr auf Recherche in die Richtung „Alternativen“ drehen?

– Das Thema Literatur 🙁

Was wird das Projekt: Ist das Praxisprojekt ein Video, dass eben keine Character nutzt und super funktioniert, oder sind es sogar mehrere? Gibt es das Gegenbeispiel mit Character? Oder sollte das Projekt vielleicht sogar schon eben jene Aufarbeitung sein die ich meinen zukünftigen Kund:innen zeige/sende um zu sagen „Klar Character können wir machen… aber So geht’s auch!“

Wie geht’s weiter:

Hoffentlich mit einem Beratungsgespräch mit Roman (danke!)
Und dann muss man – Wohl oder Übel – in die Bibliothek (oder das INTERNET) um mit der tatsächlichen Recherche loszulegen!

Bis dahin GaLiGrü

Is this… the best thing I ever created?! VISUALS FOR ELECTRIC LOVE – AAAAAAAAAAH

AAAAAAAAAAAAAH
Auf Instagram habe ich die Story liebevoll mit “The one thing I will never shut up about” betitelt:
Tanja Kobler und ich waren (quasi) VJs am Electric Love Festival in Salzburg und ich kann es immer noch nicht fassen.

Das WIE und WAS und alles bis zum Rendern haben wir im letzte Blogpost schon geklärt, aber wie ging’s weiter?


All unsere Visuals wurden als simple MP4s bzw DVX3 Files mit voller Renderqualität in die Cloud der Electric Love-VJs geladen. Und dann hieß es nervös abwarten: Hat das alles gepasst? Fehlt etwas? Files kaputt?


Mit einem Backup-USB-Stick bewaffnet sind wir am Donnerstag um 15:30Uhr dann am Gelände aufgetaucht (2 Stunden bevor Bonnie Callinis Set losging!) um für 15 Minuten unseren Slot zum Visuals-Testen auszunutzen. Während wir Bibiza und Co. beim Soundcheck zuschauen konnten (hihihi) haben wir uns nach den VJs aus den E-Mails erkundigt und sie in der netten, kleinen Box vor der Stage entdeckt. Jef (aus Belgien. Jef mit einem F) war also unser Mann des Tages!
Gemeinsam mit Jef haben wir dann unsere Uploads durchforstet. Wir hatten alles fein säuberlich sortiert und wollten eigentlich nur ein paar wenige spezielle Visuals auf deren Anordnung überprüfen – passt genau für 15 Minuten – schlussendlich saßen wir aber satte 1,5 Stunden mit Jeff vorm PC. Was ist passiert? Alles schief gegangen? Keine Files da? Keine Ordnung?!
Viel besser: Wir hatten einfach zu viele gute Visuals hihihihi.

We came with a vision (& Jef made it look even better than we imagined!)
Breites Grinsen beim Anblick unserer Visuals


Jef war schwer überrascht von unseren 35+ Video Snippets und auch von unserer ansteckenden Motivation! “Usually we don’t give people this much time, but you seem nice. And you put in a lot of work!” Also hat Jef uns, während er all unsere Videos in seine Resolum Arena Datei geladen hat, eine kleine Einführung in sein Setup gegeben. Wir fühlten uns vor dem Festival zwar gut vorbereitet, aber nachdem wir Jef’s mehr als komplexes Setup gesehen haben waren wir sehr froh über seine Expertise an unserer Seite (nach 15 Jahren im Business war er ja doch mehr als Profi). Er gab uns Zeit um alle Visuals durch zu gehen und nach unserer Vorstellung zu platzieren – und WOW – wir haben wirklich noch mehr rausholen können als gedacht!

Also, wie sah das alles aus: Wir konnten auf alle Led-Walls einzelnm, wie auch als Gruppe oder auch vollständig zugreifen. Unsere Videos konnten wir so präzise auf den relativ schmalen Streifen der Stage platzieren (naja, schmal ist relativ, es waren ja doch zwischen 1,5 und 12 Meter). Mit verschiedensten Einstellungen und Reglern ließen sich dann noch Beat-Reaktive Einstellungen, weitere Masken und Überblendungen hinzufügen.

Für die Interessierten hier ein paar Einblicke in das Setup:

Ein kleiner Screen mit der Trackvorschau (gut zu wissen für’s nächste mal) + ein weiterer Screen für Resoulme und jedemenge Knöpfe, Midi-Boards und Tastaturen (Der Laptop hatte in dem Fall keinen aktiven Nutzen)
Die ClubCircus Stage, in der wir spiele durften 🙂 (Bei Regen, was sich als einzige Stage mit Dach durchaus als vorteilhaft herausgestellt hat)

Direkt vom Check sind wir dann in Bonnies Set gestartet, denn während die ersten DJs gar keine Visuals mitgebracht hatten, hat Jef die Zeit genutzt und weiter an unserem Set-up gefeilt. Wir konnten dann auch während dem Set weiter in der FOH Box bleiben, zwischen Matthias vom Licht und Jef mit den Visuals (ohne zu viel zu tanzen, weil alle Bildschirme gewackelt hätten). Wir gaben während Bonnies Set fleißig Anweisungen zu den geplanten Phasen und unseren Vorstellungen und Jef integrierte alles außnahmslos. UND ALLES SAH NOCH VIEL BESSER AUS ALS AM SCREEN. Die Videos werden der Dimension des ganzem auch nicht gerecht.

Wir haben natürlich auch einiges gelernt (und notiert!), aber dazu später mehr.

Einen Mini-Kleinen-1-Minute-Zusammenschnitt für die Instagram-Story kann ich hier als KURZFASSUNG anbieten:

Wenn’s mehr Zeit sein darf folgt hier eine breite Sammlung an Eindrücken:

Alles miteinander verblenden…
…und noch mehr Überblendungen
DJ-Perspektive…
und der Blick vom VJ währenddessen
Nah dran an den LED-Walls
Carefully placed visuals auf den Side-Strips
Jef’s Setup machte es auch super leicht, die Visuals an verschiedenen Achsen zu spiegeln, Dinge anders zu mappen oder auch weitere Flashes oder Bounces einzubauen. Auch sämtliche Arten von Overlays konnten wir uns näher anschauen.

Und meine persönlichen Lieblinge nochmal im Spotlight:

Das Key-Visual des Abends war bestimmt unsere tanzende Nika (in allen Shades von Rot über B/W bis zur Heatmap)

Was haben wir noch dazu gelernt?
1. Manche DJs senden ihre Visuals 5min vor Set-Beginn (das ist zu spät, aber Jef kriegt’s hin!) — NICHT WIR!

2. Led-Walls mögen keine Grauen Hintergründe – make it black, oder Transparent!

3. Immer gut: Ein paar Buttons mit Flash-Effekten, Blend Modes immer und überall; Zietverzerrungsregler, Strobe Effekte, …

4. Manche DJs senden keine oder nur … zwei… Videos >> Immer Visuals parat haben die für verschiedenste Stile passen(d gemacht werden können)

5. Man kann locker mindestens 2 Ebenen aktiv haben und mit den Transparenzen spielen (auf Beat und so)

6. Man kann Beats und Songs etc. auslesen – aber nicht immer, hängt vom Setup ab. Also gut wenn man trotzdem verschiedene Phasen definiert (wenn es die denn gibt) und dann eine Playlist erstellen (Textlich… auf Papier, vor Ort mitbringen – Ja, wir waren auch überrascht)

7. Loops und Videos immer kürzer als 40 Sekunden; Vorzugsweise immer DXV3, aber wenn’s versendet wird ist’s aufgrund der File-Size meistens MP4 und die VJs konvertieren es dann

8. Licht und VJ sind ein enges Team

9. VJing ist SUPER COOL, aber doch viel komplexer als man am Anfang glaubt + Arbeiten von 14-3 Uhr (jeden Tag, 4 Tage hintereinander) macht das ganze ziemlich anstrengend. Da helfen irgendwann auch die besten Ohropax/Loops/whatever nix mehr.

10. Wir wollen das auf jeden Fall wieder machen!

Super mega ultra großes Danke an Tanja, mit der ich das alles planen, machen und durchstehen durfte hihi – Wir sind ein super Team 💞

Auch ein super liebes ultra großes Danke an Bonnie Callini für die krasse Möglichkeit! (und an Nadja, für’s connecten <3)

UND auch an Jef Callens und Matthias Schöffmann, die sich als VJ und Lichttechniker mega ins Zeug gelegt haben und ultra bemüht darum waren, uns in unserer Vision zu unterstützen!

Und danke an Roman, der mich 10 Mal mein Thema wechseln lassen hat 😅

GLG und bis zum nächsten Electric Love 😉

How to „Motion Identity“ – Der Prozess

Nachdem im ersten Blogpost nur grob der Themenbereich genannt wurde, hier noch einmal offiziell: Ich werde mich in diesem Semester mit dem Thema Motion Identity beschäftigen und im Zuge dessen natürlich auch eine entwickeln. Davor gibt es aber noch einiges zu Recherchieren und zu Analysieren! Zuerst schauen wir uns den groben Prozess der Erstellung einer Motion Identity an und finden raus, was da denn alles dazu gehört!

Anders als klassisches Motion Design, das eher projektbasiert, ästhetisch/funktional gestaltet wird, geht es bei der Motion Identity um ein tieferes, systemisches Verständnis für die „Bewegungs-DNA“ einer Brand. Die Entwicklung einer professionellen Motion Identity hat verschiedene Stufen im Designprozess, der Strategie aber auch kreatives Experimentieren und technisches Know-how. In großen Braning-Agenturen wird Motion-Design und die Motion Identity schon zu Beginn des Designprozesses mit-konzipiert und beeinflusst die Brandgestaltung maßgeblich, ähnlich wie Typografie, Farben und Komposition.

In diesem Blogpost möchte ich den Workflow dokumentieren, den ich mir für dieses Projekt zurechtgelegt habe, um eine Motion Identity zu entwerfen.
Wir betrachten – weil ich noch unsicher bin worauf es schlussendlich hinaus läuft – zwei zentrale Szenarien:
1. Den Aufbau einer neuen Brand + Motion Identity von Grund auf
2. Die Integration einer Motion Identity in eine bestehende Markenwelt


Bevor es los geht schauen wir uns ein paar Beispiele an, um uns ein Bild davon zu machen, was uns am Ende dieser Reise erwartet:

Examples Motion Identitys

Deezer: https://koto.studio/work/deezer/

Spotify Wrapped: https://vucko.co/project/spotify-wrapped-2022

Faculty: https://koto.studio/work/faculty/
(guiding principles for motion: “balanced,” “straightforward,” and „bright.” >> symmetrical, light-driven ripples of color using our 50/50 threshold to make elements grow in an outwards motion from the center)
Electric Love Moodley: https://moodley.com/work/electric-love-festival-branding

Sock: https://koto.studio/work/sock/

Pairpoint https://koto.studio/work/pairpoint/

Instagram: https://www.itsnicethat.com/news/studio-dumbar-instagram-digital-120324

Motion Identity FIBA (Basketball): https://www.designmadeingermany.de/#185245

Motion identity Google Gemini: YOUTUBE Google – Welcome to the Gemini Era
https://youtu.be/_fuimO6ErKI?si=6Ds_PRxbj-LSl6ic

Netflix: https://thrumotion.com/netflix/

Zu genaueren Analysen verschiedener Motion Identities kommen wir dann wahrscheinlich später im Prozess!


Also, wie komme ich von Zero zu einer gelungenen Motion Identity:


Herangehensweise 1: Aufbau einer Brand + Motion Identity von Grund auf

Vgl. Koto 2025; Vgl. Gleave Dawncreative 2024

1. Phase: Briefing und Strategie — Das Fundament der Motion Identity

Die erste Phase bei der Erstellung einer Motion Identity besteht aus Recherche zur Marke und Positionierung. Man beginnt hoffentlich auch damit, ein detailliertes Briefing einzuholen, in dem die Stakeholder den Umfang, die Ziele, den Zeitrahmen und das Budget des Projekts definieren (Vgl. Never Sit Still o.D.).

Inhalte des Briefings:

  • Wer ist die Marke?
  • Was sind Vision, Mission und Werte?
  • Wer ist die Zielgruppe?
  • Was sind zentrale Touchpoints (Website, App, Social Media, Videos, etc.)?
  • Welche emotionale Tonalität soll die Marke vermitteln? (z. B. verspielt, ernst, exklusiv, technologisch)
  • Welche Stilistik verfolgt das statische Corporate Design bereits?
  • Gibt es bestehende audiovisuelle Markenassets?

Ziel ist es, die Positionierung und den emotionalen Markenkern zu erfassen.
„Motion reinforces a brand’s personality. To do that, you have to be very clear on just what that personality is“ (Vgl. Gleave Dawncreative 2024).

Diese Grundlage bestimmt später, welche Persönlichkeit ind den Formen oder auch Bewegungsmustern (z. B. verspielt, ruhig, präzise) entwickelt werden.
Ein hilfreiches Werkzeug wenn es um Motion geht, sind z.B. Positionierungsskalen (Vgl. Gleave Dawncreative 2024), um visuelle und motion-relevante Attribute festzulegen. Zb.

Einfach ↔ Komplex >> Klarheit vs. Vielschichtigkeit

Zugänglich ↔ Exklusiv >> Breitenansprache vs. Premium

Traditionell ↔ Modern >> Klassisch vs. Zukunftsgewandt

Verspielt ↔ Ernst >> Locker vs. Seriös

Diese Skalen beeinflussen nicht nur Farbwahl und Typografie – sondern es lassen sich auch die späteren Bewegungsverhalten (z. B. dynamisch vs. ruhig) ableiten.

Schritt 2: Entwicklung der visuellen Identität

Auf Basis der strategischen Positionierung entsteht das visuelle Designsystem (darauf wird hier nicht genauer eingegangen):

  • Logo(s)
  • Typografie
  • Farbwelt
  • Iconografie
  • Raster- und Layoutsystem
  • Grafische Elemente (z. B. Linien, Muster, Illustrationen)

Dabei ist wichtig: Schon beim statischen Design an Bewegung denken!
Wie wird sich das Logo bewegen? Wie harmoniert das Layout mit Motion Transitions?

Schritt 3: Erste Motion Exploration

Diese Phase konzentriert sich auf Forschung und Entwicklung der Bewegung. In diesem explorativen Stadium werden experimentelle Bewegungsstudien durchgeführt, um zu entdecken, wie sich bestehende Markenelemente bewegen und interagieren. Wie Never Sit Still betont, ist dieser Schritt entscheidend für die Entwicklung von Motion Principles, die die Grundlage eines Motion-Systems bilden (Vgl. Never Sit Still o.D.).  

Die Entwicklung einer klaren Botschaft für dein Motion Design wird den Großteil der Entscheidungen bestimmen. 

– Welche Geschichte soll die Bewegung erzählen? Kann sie die Markenwerte und die Persönlichkeit bzw. das Produkt oder die Dienstleistung erklären?

– Soll die Bewegung in den Produkten selbst vorkommen oder nur in der Kommunikation und im Marketing verwendet werden?

– Welche Emotionen sollen geweckt werden? Soll die Bewegung nur eine funktionale Unterstützung sein, oder soll sie ausdrucksstark sein?

– Was wollen wir an der Marke hervorheben? Ist sie mit einer bestimmten Kultur, einem Stil oder einem Genre verbunden?

Zu den wichtigsten Aktivitäten in dieser Phase gehören:  

  • Bewegungsstudien für Logo-Dynamiken, Typografie-Verhalten und illustrative Elemente.  (Wie kann das Logo auftreten/verlassen?)
  • Erstellung von Bewegungsprototypen mit verschiedenen Tools wie After Effects, oder Figma.  
  • Vergleichende Analyse mithilfe von Skalen zur Definition des Bewegungsstils: billig vs. teuer, verspielt vs. ernst, traditionell vs. modern (Vgl. Gleave Dawncreative 2024). 
  • Emotionale Mapping: Welche Art von Bewegung erzeugt das gewünschte Gefühl? Welche Art von Energie soll die Marke vermitteln?
    (Welche Bewegungsstile spiegeln die Marke?
    Verspielt = bounce, unvorhersehbare Bewegungen; Premium = langsam, subtil, minimal; Technologisch = präzise, linear, geometrisch)

Schritt 4: Entwicklung der Motion Principles

Dieser Schritt überführt das Experimentieren in ein kohärentes System. Motion Principles definieren wie Bewegung das Verhalten und den Tonfall der Marke unterstützt, während Motion Mechanics spezifische Animationsstile und -verhalten beschreiben (Vgl. KOTO 2025).  

Motion Principles definieren typischerweise:  

– Geschwindigkeit und Rhythmus (langsam, schnell, elastisch)  

– Richtung und Bewegungsachse  

– Energiedynamik (hüpfend, fließend, scharf)  

Motion Mechanics umfassen:  

– Spezifische Techniken wie Slide-Ins, Bounce-Ins, Fade-Outs, Zooms  

– Easing-Funktionen (ease-in, ease-out, ease-in-out, linear)  

– Wiederholende Verhaltensweisen (Oszillation, Pulsation, Rotation)  

Diese Definitionen gewährleisten Konsistenz über alle Formate und Ausgaben hinweg. Dieser Grundbauplan für das spätere System ist vergleichbar mit einem Styleguide für visuelle Gestaltung. (Vgl. Never Sit Still o.D.; Vgl. IBM Design Language 2023)

Schritt 5: Aufbau eines Motion Systems

Sobald die grundlegenden Prinzipien festgelegt sind, ist eine Verfeinerung erforderlich, um Skalierbarkeit und Praktikabilität sicherzustellen. Basierend auf den Prinzipien entsteht also das Motion System: Ein systemischer Baukasten, der genau definiert, wie sich welche Elemente bewegen.

Beispielhafte Module:

  • Logoanimation
  • Typo-Ein- und Ausblenden
  • Übergänge zwischen Content-Blöcken
  • Lower Thirds
  • UI-Elemente: Buttons, Toggles, Formfelder

Auch die Easing-Kurven werden standardisiert:
(z. B. ease-in-out für organische Übergänge, bounce für dynamischen Effekt)

Tipp: Entwickle „Motion Mechanics“ – wiedererkennbare Bewegungsmuster mit Alleinstellungsmerkmal.

Zu dieser Phase gehört:  

– Testen über verschiedene Plattformen hinweg (Web, Mobile, Video, Print)  
– Anpassung der Bewegungsparameter basierend auf Nutzerfeedback und Zugänglichkeitsstandards  
– Festlegung von Bewegungs-Hierarchien (z. B. primäre Bewegungen für große Übergänge, Mikro-Interaktionen für UI/UX)  (Vgl. Never Sit Still o.D.). 

Bestandteile eines Motion Systems:

  • Timing-Logik (Geschwindigkeit, Taktung)
  • Easing-Kurven (z. B. ease-in, ease-out, linear)
  • Transitions (Ein-/Ausblendungen, Slide-Ins etc.)
  • Standardanimationen (Hover, Click, Load, Scroll)
  • Typografie-Animationen (Fade, Scale, Slide, Letter-by-Letter)
  • Logoanimationen
  • Formfeedback-Animationen (Fehler, Erfolg)
  • Soundintegration (falls vorgesehen)

Example Motion-Guidelines:

Klarna: https://brand.klarna.com/motion#wordmark-animation 
Vevo: https://brand.vevo.com/motion/
Github:  https://brand.github.com/motion-identity/motion-guidelines

Zu berücksichtigende Motion-Touchpoints

Es gibt eine große Bandbreite an Motion, die in unterschiedlichen Kontexten und mit unterschiedlichen Absichten eingesetzt werden kann.

Bei der Entwicklung eines Motion-Systems oder der Guidelines ist es hilfreich, eine Vorstellung davon zu haben, wie Marken typischerweise mit Bewegung umgehen. Hier also ein kleiner Cheat-Sheet von KOTO (https://offbrandkoto.substack.com/p/reel-talk-the-power-of-branded-motion), der die typischsten Anwendungsfälle für Motion in einer Brand festhalten.

https://offbrandkoto.substack.com/p/reel-talk-the-power-of-branded-motion

Schritt 6: Erstellung eines Motion Toolkits

Ein Toolkit sorgt für die Skalierbarkeit und Anwendung im Alltag:

  • Templates. & Animationsvorlagen  (z. B. Social Clips, Präsentations-Openings)
  • Masterdateien/Quelldateien (After Effects, Figma, Lottie JSON)
  • Motion Guidelines als PDF mit detaillierten Bewegungsprinzipien, -mechaniken und Anwendungsbeispielen (inkl. Timing-Tabelle, Easing-Library)
  • Komponentenbibliothek
  • ev ein Präsentationsdecks für interne und externe Stakeholder (Vgl. Never Sit Still o.D.)  

Dadurch wird die Anwendung im Team vereinfacht – von Design bis Video Editing. Dieses Toolkit ist entscheidend für die Markenkonsistenz, insbesondere wenn mehrere Teams oder Agenturen an der Inhaltsproduktion beteiligt sind. 

Schritt 7: Anwendung & Testing

Nun erfolgt der Rollout in allen Medienformen. Die Anwendung des Motion-Identity-Systems in realen Szenarien ist der ultimative Test für seine Wirksamkeit. Dazu gehören:  

  • Website und App-Interaktionen  (Hover-Zustände, Button-Klicks, Seitenübergänge)  
  • Social Media Content  (Intro/Outro-Karten, kinetische Typografie, animierte Infografiken)  
  • Videoproduktion (Intros, Outros, Transitions)
  • Broadcast- und Präsentationsvideos, Pitchdecks (Logo-Animationen, Erklärvideos, Lower Thirds)  

Schritt 8: Pflege & Weiterentwicklung

Motion Identities sind kein statisches Projekt – sie leben mit der Marke mit. Marken entwickeln sich weiter, und das sollte auch ihre Bewegungssprache tun. Bewegungssysteme solltenmodular und erweiterbar sein, um sich an zukünftige Markenerweiterungen und neue technologische Medien anzupassen (Vgl. KOTO 2025).  

Regelmäßige Audits und Feedback-Zyklen können helfen:  

– Veraltete Bewegungs-Assets zu identifizieren  

– Die Zugänglichkeit und das Nutzererlebnis zu verbessern  

– Sich an sich ändernde Markenstrategien anzupassen  

  • Feedback sammeln (User, Team, Performance-Metriken)
  • Iterativ optimieren
  • Neue Templates anlegen
  • Plattformanforderungen anpassen

Tipp: Auch Accessibility-Kriterien (z. B. „reduce motion“ Systemoptionen) sollten regelmäßig geprüft und angepasst werden.

Herangehensweise 2: Integration einer Motion Identity in eine bestehende Marke

Vgl. Gleave Dawncreative 2024; Vgl. Never Sit Still o.D.

Schritt 1: Analyse der bestehenden Marke

Zunächst muss klar sein:

  • Was ist die aktuelle Markenpersönlichkeit?
  • Welche Emotionen vermittelt das Design?
  • Welche Positionierung liegt vor?

Positionierungsskalen helfen auch hier zur Einordnung: „Wenn die Marke ernst, minimal und technologisch wirkt – wie muss dann Bewegung gestaltet sein?“ (Siehe oben)

 Schritt 2: Motion Audit

Gibt es bereits Bewegungen?

  • Videos?
  • Microinteractions im Interface?
  • Transitions?

Oft zeigt sich: Es gibt Inkonsequenz, die durch ein konsistentes Motion System gelöst werden kann.

Schritt 3: Motion-Ziele definieren

  • Welche Funktion soll Motion erfüllen?
    • Storytelling?
    • UX-Optimierung?
    • Brand Recognition?
  • Welche Emotion soll transportiert werden?
  • Wo soll Bewegung auftreten – wo nicht?

 Schritt 4: Motion Prinzipien festlegen

Basierend auf der bestehenden Brand:

  • Easing-Typen
  • Timings
  • Energielevel
  • Animationscharakter

Wichtig: Bewegung muss das ergänzen, was die visuelle Marke vorgibt.
[Details siehe Prozess oben]

 Schritt 5: Animation der zentralen Brand-Elemente

[Details siehe Prozess oben]
Alle weiteren Schritte wie oben


Und “few common mistakes to avoid” als Liste von KOTO (Vgl. KOTO 2025):

Don’t overdo it: Too much or overly flashy motion can be distracting. Treat motion like any other design element—focused and intentional. Always return to your strategy to create meaningful movement instead of digital clutter.

Don’t neglect the bigger picture: Every piece of motion should align with your overall strategy and strengthen your brand identity. Ignoring this can weaken your brand’s impact.

Don’t underestimate quality: If you don’t have the resources for high-quality motion design, stick with polished static designs. A professional-looking static asset is always better than poorly executed motion.

Accessibility is key: Motion design should include everyone. Add audio captions where needed and use Harding-FPA tests to ensure flash-heavy videos are safe for those with epilepsy.

Zirka so würde ich im Prozess dann auch vorgehen… hoffe ich! Wir werden sehen!
Weiter geht es damit, Inspiration zu sammeln und eine Brand zu (er-)finden, mit der ich arbeiten möchte!

Quellen:

  • KOTO 2025
    KOTO (18.02.2025): Reel talk: the power of branded motion design. In: offbrandkoto, https://offbrandkoto.substack.com/p/reel-talk-the-power-of-branded-motion (zuletzt aufgerufen am 16.03.2025)
  • Never Sit Still o.D.
    Never Sit Still (o.D.): Motion Branding. In: Never Sit Still, https://neversitstill.com/motion-branding(zuletzt aufgerufen am 16.03.2025)
  • Gleave Dawncreative 2024
    Amy Gleave (05.07.2024): Building a motion identity. In: dawncreative, https://www.dawncreative.co.uk/insight/building-a-motion-identity/ (zuletzt aufgerufen am 16.03.2025)
  • Dickinson 2024
    Dickinson, Peter (13.03.2024): How do we understand Motion Design, Motion Identities, and Motion Systems: Enhancing Brand Presence. In: Linked.in, https://www.linkedin.com/pulse/how-do-we-understand-motion-design-identities-systems-peter-dickinson-uzbje/ (zuletzt aufgerufen am 16.03.2025)

    *Zuhilfenahme von ChatGPT: Die KI wurde zur Übersetzung, Korrektur und Formulierungshilfe von Texten verwendet. Alle Inhalte wurden anschließend eigenständig ausgewertet, überarbeitet und in den hier präsentierten Beitrag integriert.

Motion Identity – Was, Warum, Bedeutung

Motion Identity
Was, Warum, Bedeutung

Wir leben in einer zunehmend visuell überladenen, lauten und digitalen Welt.
Sei es Social Media, Web oder täglich benutzte Apps und „In a world where watching big screen while holding little screen is a relatable feeling, motion is essential, not optional.“ (Vgl. KOTO 2025).


Deshalb wird auch von Brands und Marken erwartet, dass sie auf dynamische, einprägsame und emotional ansprechende Weise mit ihrem Publikum kommunizieren. Viele Marken tendieren immer noch dazu, erst an ihre Motion-Language zu denken, wenn sie plötzlich einzelne bewegte Elemente brauchen, weshalb es oft keine oder wenig Guidelines dafür gibt. Brands starten deshalb jedes mal aufs neue von Null, wenn es um die Konzeption bewegter Elemente geht, was den Prozess ineffizient macht und in einer „moving-image-first“-Welt durchaus für Schwierigkeiten sorgt. Hier kommt die Motion Identity (auch bekannt als Motion Branding oder Motion Design Systems) ins Spiel. 


Was ist Motion Identity?

Die Motion Identity ist ein Teil der Visual Identity eines Unternehmens und bezieht sich auf die gezielte und strategische Anwendung von Motion Design auf verschiedene Markenelemente.

Bewegung wird so als wichtiger Kern-Bestandteil der Markenidentität (Corporate und Visual Identity) betrachtet. Während klassische Markenidentitäten primär visuelle Komponenten wie Logo, Typografie, Farben oder Bildsprache definieren, erweitert eine Motion Identity diese Elemente um eine bewegte und dynamische Dimension: Sie beschreibt, wie sich eine Marke bewegt – also, wie sich Logos, Typo, Icons, Layouts und visuelle Elemente im digitalen Raum verhalten (Vgl. KOTO 2025).

Diese Bewegungsmuster sind nicht nur Deko, sondern kommunizieren die Werte, den Charakter und die Haltung einer Marke auf eine subtile und emotionale Art. Die Bewegungen sind wiedererkennbar, präzise definiert und konsistent über alle Kanäle/Touchpoints hinweg.  Man nennt es auch eine „Motion Language“ – ein Set aus Bewegungsprinzipien, das über alle Kanäle hinweg Anwendung findet.

Ein solches System entsteht nicht zufällig, sondern durch exploratives Design und präzise Definition in Form von Motion Guidelines, Toolkits und definierter Animationstechniken. (Vgl. Never Sit Still o.D.)

Warum ist eine Motion Identity wichtig?

Wir leben in einer „motion-first world“: Marken werden heutzutage überwiegend in digitalen und bewegten Kontexten wahrgenommen, sei es in Apps, auf Websites, durch Reels, TikToks, Instastories, Showcases, Onboarding Screens oder Werbevideos. Die Ära der rein statischen Corporate Identity naht dem Ende und was früher als eine Ergänzung der Markenidentität galt, ist heute einer der erste Kontaktpunkte: Motion. (Vgl. KOTO 2025)
Bewegung wird immer mehr zu einem der primären Informationsträger. Im Gegensatz zu statischen Branding-Elementen fangen Bewegungselemente die Aufmerksamkeit der Betrachter:innen viel schneller ein, vermitteln Emotionen mit zusätzlichen Nuancen und schaffen immersive Markenerlebnisse. (Vgl. Gleave Dawncreative 2024)

Motion Identity spielt eine entscheidende Rolle bei der Steigerung der Markenwahrnehmung. Wenn sie effektiv umgesetzt wird, fördert sie die Wiedererkennung, verstärkt zentrale Markenbotschaften und verbessert das Nutzererlebnis. (Vgl. KOTO 2025).  

Motion Identity überbrückt auch die Lücke zwischen Storytelling und Branding, denn Motion Design und Bewegung ist wie dafür geschaffen, Geschichten zu erzählen. Storytelling kann den Wert eines Produktes um bis zu 2706% steigern (https://www.go-globe.com/storytelling-statistics-trends-infographic/#:~:text=Furthermore%2C%20research%20indicates%20that%20stories%20have%20the%20potential%20to%20boost%20product%20perception%20by%202%2C706%25), und schon minimale Transitions (zB im Logo) können eine eben solche Geschichte erzählen! (Vgl. KOTO 2025)

Ein starkes Motion-System bietet einen Rhythmus und Stil, der emotional mit den Nutzern resoniert und den Charakter der Marke symbolisiert. An einem heruntergebrochenen Beispiel erklärt, könnte eine Premium-Marke langsame, sanfte und bewusste Bewegungen und Übergänge verwenden, um Eleganz und Raffinesse zu vermitteln, während ein Tech-Startup schnellere, modularere Bewegungsverhalten einsetzen könnte, um Agilität und Innovation zu signalisieren (Vgl. Gleave Dawncreative 2024).  

Vorteile von Motion Identity:

  1. Emotionale Wirkung: Motion ruft sofort eine emotionale Resonanz hervor und transportiert Tonalität und Markenwerte genauso schnell und sogar schneller als Text oder Farbe.
  2. Erhöhte Wiedererkennbarkeit: Logoanimationen, gut eingesetzte Bewegungsmuster oder Transitions erhöhen den Wiedererkennungswert, besonders auf Social Media oder im UX-Kontext.
  3. Informationsvermittlung: Animation unterstützt die kognitive Verarbeitung, denn sie können Hierarchien deutlich aufzeigen, Abläufe erklären und Nutzer:innen durch komplexe Inhalte führen.
  4. Differenzierung: In einem überladenen digitalen Umfeld ist Bewegung ein starker Differenzierungsfaktor und eine eigene Motion Identity hilft womöglich dabei, sich von der Konkurrenz abzuheben.
  5. Anpassen ist einfach: Motion-Systeme können in allen Formaten flexibel angewendet werden – von Microanimation bis Showreel
  6. Consistency in UX: Bewegungsmuster können Navigation, Feedbackmechaniken und Benutzerführung standardisieren und verbessern, was besonders in Apps und auf Websites wichtig ist.

Motion ist also mehr als nur ein Stilmittel – Es ist ein strategisches Werkzeug im Branding (der Markenbildung). „Motion reinforces a brand’s personality“ – das bedeutet, dass die Art der Bewegung genau auf die Markenwerte abgestimmt sein muss: verspielt, klar, ruhig oder dynamisch. Eine einfache Slide-in-Animation kann professionell oder verspielt wirken – je nach Kurvengeschwindigkeit, Timing, Form oder Typo. (Vgl. Gleave Dawncreative 2024)

How much motion does a brand need?

Nicht jede Marke braucht spektakuläre Animationen. Die Menge an Animation hängt von der Persönlichkeit der Marke und vom Anwendungskontext ab:

  • Low-Motion – Animierte Brand-Assets:  Schon ganz dezente Bewegungen können die Werte einer Brand vermitteln, z. B. durch typografische Transitions oder reduzierte Logoanimationen. Startet man mit den Basics und dem Motto „Keep it simple“ reicht es schon, sich mit dem Logo, Symbolen und ev. Überschriften zu beschäftigten
  • Mid-Level Motion – Motion Systems: Man empfiehlt immer zumindest das basis-level an Motion in einem Branding zu beachten, ultimativ lassen sich aber schnelle und praktische Sets und Systeme für Motion erstellen. Diese sogenannten Motion Systems machen es einfacher, die Bewegungen „up-zu-scalen“, ohne dauerhaft Dinge neu erfinden zu müssen. Durch ein Set an Assets rund um das Thema Motion, kann so vieles abgeleitet werden.
  • High-Motion Brands — Guidelines und Toolkits: Marken mit vielen digitalen Kontaktpunkten (wie Tech-, Media- und Lifestyle-Unternehmen) brauchen oft eine sehr ausgeprägte Motion Identity und ein gut anwendbares Motion System.
    Es bietet sich an „accessible and straightforward“ Guidelines zu entwickeln, die dem Team und allen Beteiligten erklärt, wie sich die Brand bewegt. Das stärkt nicht nur das Brand-System, es ermglicht auch ein flexibles Anpassen und Erweitern.
    Sogenannte Motion Toolkits werden für „motion-heavy industries“, wie Live-TV verwendet. Hier werden editierbare, automatisch anpassbare oder sich ständig updatende Dateien erstellt, die schnell (oder sogar in Echtzeit) mit Daten und Eingaben arbeiten. 

Die Regel lautet wie so oft „As much motion as necessary – not as much as possible.“, denn zu viel Animation wirkt überladen und kann ie Nutzer:innen wie auch die Technik überfordern. Ziel ist es, genau so viel Bewegung einzusetzen, wie es der Markenbotschaft, der Plattform und dem Publikum entspricht.

Motion Design vs. Motion Identity vs. Motion System

Das hier ist auch der richtige Moment um die Begriffe ein wenig voneinander zu differenzieren:

Motion Design, ist die Gestaltung einzelner bewegter Inhalte – z. B. Videos, Transitions oder Animationen. Hier liegt der Fokus auf der Kreativität und visueller Umsetzung.
Motion Identity, ist die strategisch definierte Bewegungssprache einer Marke – Sie ist systematisch, konsistent und auf Markenwerte abgestimmt und damit ein Teil der Markenidentität.
Motion Systems sind technisch-kreative Frameworks die aus Prinzipien, Guidelines, Tools und Templates bestehen. Sie definieren, wie und wo Bewegung markenkonform eingesetzt werden können. (Vgl. Dickinson 2024)

Schlüsselelemente eines Motion-Identity-Systems   

–  Motion Principles: 
Grundlegende Regeln, die die Verwendung von Bewegung über verschiedene Markenelemente hinweg steuern. Sie definieren Timing, Geschwindigkeit, Richtung und Easing-Kurven. 

–  Motion Mechanics: 
Spezifische Techniken wie Slide-Ins, Fade-Outs, Bounce-Effekte, Skalierung und Rotation, die ein visuelles Vokabular für Bewegung bieten. 

  • Motion Behavior: 
    Die kinetische Signaturpersönlichkeit einer Marke – ihr Rhythmus, Tempo und ihre Elastizität.  
  • Anwendungsrichtlinien: 
    Diese gewährleisten die Konsistenz bei der Anwendung von Bewegung über digitale, gedruckte und umgebungsbezogene Touchpoints hinweg (Vgl. KOTO 2025; Vgl. Never Sit Still o.D.).  

Abschließend ein Bild mit ein paar der wichtigsten Touchpoints der Motion Identity:

https://offbrandkoto.substack.com/p/reel-talk-the-power-of-branded-motion

Conclusioooo

Motion Identity nicht mehr nur eine oberflächliche, ästhetische Verbesserung, sondern viel mehr ein zentraler Bestandteil moderner Markensysteme! Sie verleiht einer Marke eine Stimme und verbessert sowohl die visuelle Kommunikation als auch die Nutzerinteraktion. Da sich die digitalen Medien immer weiter entwickeln, wird auch die Motion Identity eine immer wichtigere Rolle in der Bereitstellung konsistenter, emotional ansprechender und user-centered Marken spielen.

Recommendation: Read “OFF Brand Reel talk – The power of branded motion design”, because it might just be all one needs to know, like WOW! https://offbrandkoto.substack.com/p/reel-talk-the-power-of-branded-motion

Quellen:

*Zuhilfenahme von ChatGPT: Die KI wurde zur Übersetzung, Korrektur und Formulierungshilfe von Texten verwendet. Alle Inhalte wurden anschließend eigenständig ausgewertet, überarbeitet und in den hier präsentierten Beitrag integriert.

Diversity and Representation in Animation (Extra Blogpost bzgl. Exkursion Pixel Vienna)

Für all jene, die nicht Roman sind und sich fragen warum es einen elften Blogpost gibt:
Bei unserer Media-Exkursion im Herbst zur Pixel Vienna 2024 hab ich leider den abschließenden Panel-Talk am Sonntag verpasst und kompensieren diesen damit, mir die 2023 Version davon auf YouTube anzusehen. Was ich zuerst als nervige Aufgabe empfunden habe empfinde ich jetzt, eine Stunde später, aber als unglaublich interessant und bereichernd, also DANKE ROMAN! (Ernst!)
Worum geht es: Diversity and Representation in Animation and Character Design Challenge Awards (PIXELvienna 2023)

Ich habe mir einige Notizen gemacht und versuche den Post hier anschließend zusammenzufassen und die wichtigsten Erkenntnisse in eine Liste zu bringen.

Die Welt der Animation ist bunt, kreativ und voller Möglichkeiten. Doch wie schafft man es, Geschichten zu erzählen, die nicht nur unterhaltsam sind, sondern auch die Vielfalt unserer Gesellschaft widerspiegeln? Beim Paneltalk der PIXELvienna 2023 diskutierten Expert:innen aus der Animations- und Spielebranche (Amelie Loy, Tova Bele, Yassmine Najime, Anne Raffin) über Diversität, Repräsentation und die Herausforderungen, die damit einhergehen. Schwerpunkt der Gespräche war Storytelling und Charakterdesign.

Zu Beginn des Talks leiten die Expertinnen das Thema damit ein, über Charaktere zu sprechen die sie in der Vergangenheit geprägt haben, denn animierte Charaktere haben einen enormen Einfluss auf uns – sei es in der Kindheit oder im Erwachsenenalter. Charakter (ob Animation oder Realfilm) prägen unsere Vorstellungen von Held:innen, Vorbildern und sogar von uns selbst, aber leider sind diese oft von Stereotypen geprägt. Ein Beispiel, das in der Diskussion genannt wurde, ist Mulan: Während sie als starke, unabhängige Figur gefeiert wird, gibt es auch kritische Aspekte, wie die Darstellung der „bösen“ Schurken, mit dunklerer Hautfarbe, die rassistische Klischees bedient.

Die Frage mit der sich die Personen in den Gesprächen also beschäftigen ist: Wie können wir Charaktere gestalten, die vielfältig und authentisch sind, ohne in Stereotypen zurückzufallen?

Tipps für gutes Charakterdesign ohne Stereotype

  1. Umgebe dich mit jenen Menschen, deren Geschichten du erzählst!
    Wenn du über bestimmte Gruppen oder Identitäten schreibst ist es wichtig, sich mit eben diesen Menschen zu umgeben, die diese Erfahrungen teilen. Yassmine Najime erwähnte, dass selbst die besten Absichten fehlschlagen können, wenn man nicht die Perspektiven der Betroffenen einbezieht.
    Beispielsweise wurde bei der Entwicklung eines Spiels über einen Rollstuhlfahrer ein:e Rollstuhlbasketballspieler:in konsultiert, um sicherzustellen, dass die Darstellung authentisch ist, wie Tina Bele erzählt.
  1. Inspiration aus der realen Welt holen
    Im Talk wird betont, dass die reale Welt voller Vielfalt ist und dadurch wohl der Beste Ort ist, um sich Inspiration und das richtige Gefühl für Diversität im Charakterdesign zu verschaffen. Die Message lautet: Geh raus, beobachte Menschen in der Stadt, zeichne live und lass dich von der Vielfalt an Körpern, Kleidungsstilen und Bewegungen inspirieren. 
  1. Komplexe Charaktere
    Jeder Mensch ist komplex – gut und schlecht, stark und verletzlich. Diese Komplexität sollte sich auch in den Charakteren widerspiegeln. Es wird langweilig, wenn Charaktere nur „gut“ oder „böse“ sind. Figuren sollen mehrdimensional sein und sich nicht einfach in Schubladen gesteckt werden. AUCH WICHTIG: Nicht jeder Charakter in deinem Film muss alle diese Schichten immer zeigen und erklärt bekommen, sonst kommt der Film wahrscheinlich nie an ein Ende.
  2. ES MACHT EINEN UNTERSCHIED: Diversität am Arbeitsplatz:
    Diversität spielt nicht nur in den Geschichten, sondern auch in den Kreativ-Teams eine Rolle. Tova Bele erzählt beispielsweise aus ihrem Studio: Als mehr Frauen eingestellt wurden, verbesserte sich die Feedback-Kultur und die Arbeitsatmosphäre insgesamt.
    Was ich persönlich auch Interessant fand war der Einwand zu Portfolios:
    Durch die Einführung von anonymen Portfolios – bei denen Bewerber:innen ihre Arbeiten ohne Namen oder Bilder einreichen – konnte man auch Frauen und nicht-binären Menschen erreiche, die sonst von den ihnen anerzogenen Normen eingeschränkt wurden. Frauen schränken sich durch diese gesellschaftlichen Normen nämlich selbst viel mehr ein, trauen sich weniger und haben das Gefühl sich andauernd beweisen zu müssen und nie gut genug zu sein.

Spannende Ansätze im Storytelling

  1. Erzähle eine Geschichte, bevor du Diversität einbaust
    Es ist wichtig, dass Diversität nicht erzwungen wirkt, ansonsten hat man jenes Phänomen dass viele bei Netflix derzeit bemängeln. Anne Raffin erklärte, dass man beispielsweise zuerst eine starke Geschichte braucht und erst dann Aspekte der Diversität einfließen lassen kann, ohne den Fokus zu verlieren. Eine Figur kann beispielsweise trans sein, ohne dass dies der zentrale Konflikt der Geschichte ist – So normalisiert man eben jene Personen und macht ihre Kämpfe nicht immer zur gesamten Persönlichkeit.
  2. Wechsle die Geschlechter deiner Charaktere
    Ein cleverer Tipp aus der Diskussion ist es auch, nachdem man die Geschichte geschrieben hat die Geschlechter der Charaktere auszutauschen, denn dadurch werden oft unbewusste Stereotype sichtbar, die mann dann korrigieren kann.
  3. Reduziere Charaktere nicht immer auf ihre Kämpfe
    Es ist leicht, Charaktere auf ihre Identität oder ihre Herausforderungen zu reduzieren – aber eine echte Repräsentation bedeutet, sie als vielschichtige Persönlichkeiten zu zeigen. 
    Wie kann man das also „unauffällig mitgeben“? Durch Visual Storytelling in form von Kleidung, Licht und Umgebung kann man viel über die Hintergründe und Systeme, in denen sich die Charaktere befinden, vermitteln ohne diese explizit zu thematisieren.

Und auch bei den Besten: Fehler passieren – und das ist okay

Selbst mit den allerbesten Absichten können Fehler passieren. Ein Beispiel aus der Serie Sex Education: Trotz sehr vielen Bemühungen um verschiedenste Identitäten zu integrieren gab es bei der Darstellung einer asexuellen Figur viel Kritik aus der Community.
Die Sprecher:innen betonten aber, dass es wichtig ist, aus Fehlern zu lernen und nicht den Willen zu verlieren, sich zu verbessern. Eine spannende Anmerkung war es auch, dass wir es gesellschaftlich erst dann geschafft haben, wenn eine asexuelle Figur, oder eine andere derzeit unterrepräsentierte Identität im Film auch mal unsympathisch sein kann, ohne dass dies auf alle asexuellen Menschen übertragen wird.

Kurz: Tipps für Diversität und Repräsentation in der Animation

  1. Inspiriere dich von der Umwelt – Beobachte Menschen und ihre Vielfalt.
  2. Beziehe die thematisierte Community ein 
  3. Schaffe komplexe Charaktere, die nicht nur „gut“ oder „böse“ sind.
  4. Vielfalt im Team führt zu besseren Geschichten.
  5. Erzähle zuerst eine starke Geschichte – Diversität sollte meistens natürlich in die Handlung integriert sein.
  6. Tausche die Geschlechter deiner Charaktere im Story-Prozess mal aus, denn so findest du unbewusste Stereotype.
  7. Reduziere Charaktere nicht auf ihre Identität – Zeige sie als vielschichtige Persönlichkeiten.
  8. Lerne aus Fehlern – Perfektion ist nicht das Ziel, aber kontinuierliche Verbesserung.
  9. Nutze Visual Storytelling – Zeige die Hintergründe deiner Charaktere durch Details, ohne es explizit zu sagen.

Diversität und ihre Repräsentation in Film und Animation sind keine neuen Themen, aber sie sind essenziell, um Geschichten zu erzählen, die unsere Welt widerspiegeln! Die Diskussion zeigt, dass es dabei nicht um Perfektion geht, sondern um die Bereitschaft, zuzuhören, zu lernen und sich weiter zu entwickeln!

Animated Propaganda

Animation, originally created for entertainment in the late 19th and early 20th centuries, quickly evolved into a persuasive tool that could be used for other purposes. During World War I, its potential to influence public opinion became clear (First World War Cartoons, n.d.). Animated short films encouraged citizens to support war efforts, such as buying war bonds or embracing patriotic values. Its visual nature made it accessible across diverse populations, overcoming barriers like language and literacy. By World War II, animated propaganda became even more prominent. Both the Allied and Axis powers harnessed animation to promote their agendas. Governments recognized that cartoons could simplify complex political or military issues, making them relatable to the general public. The United States collaborated with major studios like Walt Disney and Warner Bros (Chase, 2023) to produce animations that supported the war effort.

Disney’s involvement in wartime propaganda was very different from their usual family-friendly stories. But it showed how flexible animation can be. In The New Spirit (1942), Donald Duck was used to explain why paying taxes was important for supporting the war. The film made the topic of taxes, which can be boring, feel like a personal and patriotic duty. It showed how small actions, like paying taxes, were connected to the bigger fight for freedom. By using Donald Duck, a character people already knew and liked, The New Spirit made the message easier to understand and more relatable. The film explained complex ideas, like how money supports a war, in a simple way that everyone could follow. It encouraged people to feel proud of their contributions and motivated them to take action. At the same time, Warner Bros. used characters like Bugs Bunny to mock Axis leaders. In these cartoons, Hitler, Mussolini, and Hirohito were shown as clumsy and ridiculous (Chase, 2023). This made them seem less threatening and helped people feel like the Allies were clearly on the winning side. These animations worked because they were entertaining while still sending a clear message. The humor and storytelling kept people interested, and the emotions behind the stories shaped their opinions. This way of mixing fun with important messages set the tone for how propaganda would be used in the future.

The Soviet Approach

The Soviet Union had its own style of animated propaganda. State-supported studios like Soyuzmultfilm made films that promoted Marxist-Leninist ideas. These animations often celebrated collective work, criticized capitalism, and showed the successes of socialism.

One example is Buratino v Sovetskom Soyuze, a Soviet version of the Pinocchio story. In this film, the characters are saved from exploitation by working together, showing how collective values can solve problems. The films often used symbols and metaphors to explain socialist ideas. Bright colors, hopeful themes, and unique visuals were common features, designed to make people feel proud and optimistic about the future.

Soviet animations were less about entertainment and more about education (Marshall, 2021). They focused on teaching people about their roles in society, the importance of working together, and the benefits of a planned economy. Unlike Western propaganda, which often tried to reach international audiences, Soviet animations focused mainly on their own people, shaping how they thought and supported state goals.

Transition to the Modern Era

With digital technology and social media, animated propaganda has completely changed. Unlike in the past, where governments controlled most propaganda, today it often comes from unknown or decentralized sources. Platforms like TikTok, YouTube, and Instagram make it easy to create and share short, engaging animations that can go viral in just a few hours and reach millions of people. Political campaigns now use animations to explain complex topics like climate change or healthcare in a simple way. Activist groups also rely on animation to raise awareness or push their messages. These modern examples are similar to wartime cartoons, they’re simple and emotional, but they spread much faster and to a much larger audience.

Sources: 

First World War cartoons. (n.d.). https://www.nfsa.gov.au/collection/curated/harry-julius

Chase, M. (2023, October 26). How Disney propaganda shaped life on the home front during WWII. Smithsonian Magazine. https://www.smithsonianmag.com/history/how-disney-propaganda-shaped-life-on-the-home-front-during-wwii-180979057/

Marshall, C. (2021, April 20). The Beautiful, Innovative & Sometimes Dark World of Animated Soviet Propaganda (1925–1984). Open Culture. https://www.openculture.com/2021/04/the-beautiful-innovative-sometimes-dark-world-of-animated-soviet-propaganda.html?utm_source=chatgpt.com

Was ist dieses „gewisse Etwas“?

Ist es nun endlich soweit? Nach neun intensiven Blogposts, in denen ich mich – oder wir uns – mit den verschiedensten Aspekten der Animation beschäftigt haben – von den ersten, wichtigen Grundlagen wie Gestaltungs- und Animationsprinzipien, über Sounddesign, Morphing, Timing, Rhythmus bis hin zu Mikrobewegungen und visueller Überladung – ist es nun an der Zeit, all das zusammenzuführen. 

Die zentrale Frage, die uns in diesem abschließendem Post jetzt beschäftigt ist nämlich: Was ist dieses „gewisse Etwas“, von dem alle zu sprechen scheinen? Was lässt eine Animation gut und eine Bewegung perfekt und natürlich aussehen?

Nun ist diese Frage natürlich nicht einfach zu beantworten – sonst wäre der Blog wohl nur halb so lang – denn die Anwort berührt viele, vielleicht sogar alle, eben dieser Themen, die wir bereits behandelt haben. Aber versuchen wir mit einem zusammenfassenden Blick auf all diese Erkenntnisse, die Essenz herauszukristallisieren um der Antwort zumindest ein kleines bisschen näher zu kommen

1. Das Fundament muss passen: Die Animationsprinzipien, auch wenn wir’s nicht mehr hören können.

    Zum wohl siebzigsten mal in dieser Blogposts muss ich die Animationsprinzipien erwähnen, denn man kommt nicht darum herum zu sagen, dass die 12 Animationsprinzipien von Frank Thomas und Ollie Johnston das Herzstück fast jeder gelungenen Animation sind – ob bewusst oder unbewusst (meistens bewusst, wenn’s wirklich gut ist!)
    Sie sind bestimmt ein Teil von eben diesem „gewisse Etwas“, das wir suchen, denn es ist zumindest das, was einer Figur oder einem Objekt Leben einhaucht.
    Ob „Squash and Stretch, „Anticipation“, „Follow Through“, „Timing“ und „Exaggeration“, das sind jene Dinge die Bewegungen nicht nur realistisch, sondern auch ausdrucksstark und emotional wirken lassen. Das zählt für Character-Animation, aber auch Motion Graphics!

    Um das ganze mit einem Beispiel in unseren Köpfen zu festigen:
    Wenn eine Figur springt, ist es nicht nur die auf und ab Bewegung selbst, die den Sprung glaubwürdig macht, sondern auch die Vorbereitung (Anticipation), das Strecken und Verzerren während des Sprungs (Squash and Stretch + Motion Blur?) und das Mitbewegen der Haare oder Kleidung (Follow Through).
    Die Prinzipien sind also das Rückgrat in der Animation und lassen Bewegungen richtig aussehen.

    2. Timing, Rhythmus und das Sounddesign

    Timing ist alles. – zählt wohl nicht nur im wahren Leben, sondern auch in der Umsetzung deiner Animation. Timing bestimmt, wie schnell oder langsam eine Bewegung abläuft, und beeinflusst damit direkt, wie natürlich sie für Betrachter:innen wirkt. 

    „Ease In und Ease Out“ ist da wohl ein guter Ansatzpunkt, denn Bewegungen beginnen meist langsam, beschleunigen und verlangsamen sich wieder, genau wie in der realen Welt. 

    Im Beispiel: Ein Ball, der auf den Boden fällt, benötigt Zeit, um zu beschleunigen und wieder abzubremsen. Ohne diese subtilen Timing-Anpassungen wirkt die Bewegung mechanisch und unnatürlich. Das heißt aber nicht „Easy Ease“ auf alle Keyframes in Aftereffects zu kopieren – wobei es oft besser ist als nichts – vielmehr soll man sich den Speed Graph etwas genauer anschauen, denn die Kurven können den Look und Adas Gefühl maßgeblich beeinflussen.

    Rhythmus spielt in deinen Videos ebenfalls eine große Rolle, besonders in Verbindung mit der Musik und deinem Sounddesign. Jene Bewegungen, die synchron zur Musik oder zu Soundeffekten verlaufen, wirken harmonisch und fließend.

    Das Sounddesign ist wohl die unsichtbare Kraft hinter der Bewegung und unsere unterschätzte Heldin in einer gelungenen Animation. Damit bekommen die Bewegung Tiefe, Sinn und Realismus. Das bezieht sich auf Dinge wie ein Schritt, der ohne passenden Sound hohl wirkt, oder einen Schlag ohne Impact-Geräsch, der kraftlos wirkt, aber auch auf den „Swoosh“ sound oder das Bounce Geräusch von Typo. Soundeffekte und Musik sorgen dafür, dass die animierten Bewegung nicht nur visuell, sondern auch auditiv wahrgenommen und unterstrichen werden! (Schau dir als beispiel deine Lieblingsanimation ohne die beatlastige Musik im Hintergrund an – schon bisschen komisch, und plötzlich achtet man ganz anders auf die Bewegungen als davor!)

    3. Mikrobewegungen

    Kleine, subtile Bewegungen sind oft ein wichtiger Schritt, um eine Animation natürlich wirken zu lassen. Sei es ein leichtes Zucken der Mundwinkel, das Heben einer Augenbraue oder das sanfte Schwingen von Haaren im Wind – die Figur bekommt Persönlichkeit, Authentizität und Echtheit. Diese Details werden zwar oft unbewusst wahrgenommen – außer geschulte Augen wie unsere achten darauf und denken sich „Ach, clever, wie die Nase immer zuckt“ – aber sie machen den Unterschied zwischen einer steifen und einer lebendigen Animation!

    Also: Wenn eine Figur spricht, bewegt sich nicht nur der Mund, sondern auch die Wangen, die Augenbrauen und manchmal sogar die Nasenflügel.

    4. Weniger ist (meistens) mehr: Visuelle Überladung vermeiden:

    Ein häufiger Fehler in der Animation ist die Überladung mit zu vielen visuellen Elementen oder Bewegungen, denn hat man den dreh erst raus verliert man sich manchmal in den Details!
    Over-Animating kann dazu führen, dass die Szene unübersichtlich und anstrengend für die Betrachter:innen werden und wie im Blogposts genauer ausgeführt lehrt uns die Cognitive Load Theory, dass unser Gehirn nur eine begrenzte Menge an Informationen gleichzeitig verarbeiten kann! Wenn eine Animation also zu viele Details oder Bewegungen enthält, die alle wahrgenommen, gelesen und verstanden werden müssen, wird die kognitive Belastung zu hoch, und die Betrachter:innen verlieren den Fokus. Durch die Reduktion auf das Wesentliche wird die Geschichte klarer und die Animation wirkt natürlicher.

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    Magdas-„Mach deine Animation besser“-Liste

    Was würde ich für mich nun als Punkte zusammenfassen, auf die ich in Zukunft speziell achten werde um dem „gewissen Etwas“ näher zu kommen? Während dem schreiben der Artikel hab ich immer wieder für mich persönlich notiert, worauf ich speziell achten muss und was mir als häufige Fehler in meiner Animation aufgefallen ist. Die Liste ist vielleicht etwas subjektiv, aber der eine oder andere Hinweis ist bestimmt auch für Fellow-Animators interessant.

    „Boa das ist noch richtig kacke gerade“ – Häufige Fehlerchen und Tippsssss:

    • FEEDBACK EINHOLEN, von Leuten die sich auskennen aber nicht schon 7h das selbe video in Dauerschleife sehen.
    • Referenzmaterial nutzen: 
      Egal, ob es sich um reale Videos, Fotos oder sogar eigene Aufnahmen handelt – Referenzen helfen dabei die Bewegungen realistischer zu gestalten. Man kann sich selbst filmen um das Timing und die Physik von Bewegungen besser zu verstehen oder sich Beispiele holen um sich am Timing deren zu orientieren.
    • Bewegungsbögen (Arcs) beachten: Fast alle natürlichen Bewegungen folgen einem Bogen
    • Sounddesign als integralen Bestandteil sehen: Soundeffekte, Foley und Musik sollten nicht nachträglich hinzugefügt, sondern von Anfang an in den Animationsprozess integriert werden. Gutes Sounddesign verstärkt die Emotionen und die Glaubwürdigkeit der Bewegung
    • Schlechtes Timing: Easy-Ease is not enough. Schau dir bewusst den Graphen an. Denk BEWUSST drüber nach wie das funktioniert und setz BEWUSST Beschleunigung oder Abbremsen ein. Timing ist entscheidend, um Gewicht, Emotionen und Dynamik zu vermitteln.
    • Unnatürliche Pausen: Bewegungen, die abrupt enden oder ohne Übergang pausieren, wirken oft unfertig. Wenn Pause, dann richtig und bemerkbar.
    • Unausgeglichene Komposition: Eine schlechte Bildkomposition kann die Wirkung einer Animation beeinträchtigen. Elemente sollten so angeordnet sein, dass sie den Blick der Betrachter:innen natürlich führen. >> Eye Tracing
    • Eye-Tracing: Eye-Tracing (die gezielte Lenkung des Blicks der Betrachter:innen ) ist ebenfalls wichtig, um die Aufmerksamkeit auf die richtigen Elemente zu lenken. Schau dir bewusst an, ob der Blick zu wild hin- und her- springt
    • Negative Räume nutzen: Nicht jede Bewegung muss spektakulär sein. Pausen und Ruhephasen sind genauso wichtig, um Spannung und Dynamik zu erzeugen.
    • Gewicht und Masse: Oft wird vergessen, dass Objekte und Charaktere Gewicht haben. Ein schwerer Gegenstand sollte sich langsamer bewegen als ein leichter, und die Animation sollte dies widerspiegeln.
    • Fehlende Details im Hintergrund: Oft konzentriert man sich so sehr auf die Hauptaktion, dass der Hintergrund statisch und langweilig wirkt. Subtile Bewegungen im Hintergrund  können die Szene lebendiger machen. (Aber Achtung, kein Over-Animating)
    • Überanimation (Over-Animating): Es muss sich nicht immer alles drehen, herumrutschen und sich bewegen. Manchmal reicht es dinge auszufaden. Du kannst einen SCHNITT setzen und zur nächsten Szene wandern, das muss nicht alles morphen und herumfliegen. Chill.
    • Bewegungen Vergessen:
      Fehlendes Follow-Through und Overlapping Action:
       Lass die Bewegungen nicht zu abrupt enden und denk nach ob es sekundäre Elemente gibt die natürlich nachschwingen. Mikrobewegungen: Kleine, subtile Bewegungen fehlen oft, was dazu führt, dass Charaktere roboterhaft wirken. Deine Figur muss zb auch ATMEN!

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    Das „gewisse Etwas“: Die Summe aller Teile

    Beim Lesen der Überschrift denken sich wohl einige „ok wow, das ist mir schon klar, aber das ist wirklich keine wirklich hilfreich Aussage“ 

    Aber was soll man sagen, letztendlich ist das „gewisse Etwas“, das eine Animation gut und eine Bewegung perfekt aussehen lässt, eben diese Summe aller Elemente, Tipps und Tricks!

     
    Es ist die Kombination aus soliden Animationsprinzipien, präzisem Timing, gutem Sounddesign, subtilen Mikrobewegungen, einer klaren visuellen Komposition und all den anderen Dingen, die wir im Blog bearbeitet haben. Wenn all das zusammenwirkt, entsteht eine Animation, die nicht nur technisch korrekt, sondern auch emotional ansprechend und lebendig ist!

    Die Kunst der Animation liegt, schön formuliert, darin „die Illusion des Lebens zu schaffen“.
    Es geht nicht nur darum, Bewegungen technisch korrekt darzustellen, sondern auch darum, Emotionen zu vermitteln und eine Geschichte zu erzählen. Die Fähigkeit, all diese Elemente – von den grundlegenden Animationsprinzipien bis hin zu den subtilen Details einzusetzen und zu vereinen ist „das gewisse Etwas“ – und da gibt es auch kein konkretes richtig oder falsch. Technische Perfektion allein reicht nicht aus – die Animation muss das Publikum berühren. Das „gewisse Etwas“ ist die Fähigkeit, eine Geschichte zu erzählen, die die Betrachter:innen emotional abholt. Ob es sich um eine subtile Geste, einen intensiven Blick oder eine dramatische Bewegung handelt – es sind die emotionalen Momente, die eine Animation unvergesslich machen.

    Am Ende des Tages ist es eine Art von Harmonie, die eine Animation gut und eine Bewegung perfekt und natürlich aussehen lässt (harmonisch nicht im friedlichen Sinn, Harmonie kann auch im chaos sein). Gute Animation ist irgendwie ja doch harte Arbeit, sorgfältige Planung und ein tiefes Verständnis dafür, wie wir die Welt um uns herum wahrnehmen!

    [ABER
    HEY

    Mit all den Informationen und dem Willen zu lernen wird das bestimmt super cool.
    YOU ROCK. Learning by doing!]

    Tschüss und danke für’s Lesen!

    Quellen: 
    Thomas, Frank/Johnston, Ollie: *The Illusion of Life: Disney Animation*. New York: Abbeville Press, 1981.

    Williams, Richard: The Animator’s Survival Kit. New York: Faber & Faber, 2009.

    Dupre, Gwénaëlle: Sound Design in Animation: Definition, Process & Challenges*. CG Wire, 2023.

    Yablonski, Jon: Design Principles for Reducing Cognitive Load (2015).

    Business of Animation: 6 Ways to Avoid Over-Animating Scenes.

    Hooks, Ed: Acting for Animators.

    Adobe: Die 12 Prinzipien der Animation. Adobe/Animation/Discover, o.D.

    Sokolov, Paul: Wie Timing und Pacing den Rhythmus der Montage im professionellen Filmschnitt bestimmen. Filmpuls.info, 2024.

    Verzerrungen und unrealistische Bewegungen in Animation


    Verzerrungen? Warum wie was?

    Ein häufiges Problem bei Animationen – vor allem in der Charakter-Animation – ist es, dass Bewegungen nicht flüssig genug erscheinen. Woran liegt das? Bei der Analyse von Live-Action-Filmen fällt einem dann vielleicht auf, dass es bei schnellen Kopfbewegungen zu einem “Unschärfe-Effekt” kommen kann – sogenanntem Motion Blur. (Vgl. Deja 2018)

    Grumpy by Bill Tytla.

    In der traditionellen Animation von beispielsweise Disney – die meist mit scharfen Konturen und flächigen Farben arbeiten – würden die Animationen ohne Verzerrungen steif wirken, weshalb, wie im Bild oben (aus einer Szene mit Grumpy, die von Bill Tytla animiert wurde) die grenzen der Verzerrung ausgetestet wurden um die Bewegungen fließend erscheinen zu lassen. Wichtig ist dass diese Verzerrungen nicht von den Zuschauer:innen als solche wahrgenommen werden, weshalb sie nur einen einzelnen Frame lang sein dürfen.Wäre die Verzerrung für zwei Frames sichtbar, würde die Illusion zerstört werden. (Vgl. Deja 2018)

    Bewegungsverzerrung (Motion Blur)

    Manch eine:r kennz den Motion-Blur Button in Aftereffects oder Premiere. Motion Blur, zu deutsch Bewegungsunschärfe, ist ein visuelles Phänomen, dass dann aufkommt, wenn sich Objekte schneller bewegen, als das Auge oder die Kamera erfassen kann – also wenn sich ein Objekt während der Belichtungszeit bewegt. In der Animation – welche aus statischen Bildern besteht – fehlt diese natürliche Unschärfe, wenn man sie nicht bewusst künstlich hinzufügt, um die Realität zu simulieren. (Vgl. Autodesk o.D.)
    Mit moderne Hard- und Software ware ist es möglich, „per-Pixel- oder per-Objekt-Unschärfe“ auf einzelne Elemente anzuwenden. Die Entwicklung im Bereich KI könnte diesen Prozess weiter automatisieren. (Vgl. Autodesk o.D.)

    Vorteile der Bewegungsunschärfe

    1. Realitätsnähe: Motion Blur passt deine animierte Szenen besser an die natürliche Wahrnehmung des Menschen an.(Vgl. Autodesk o.D.)
    2. Vermeidung von Ruckeln: Ohne Unschärfe wie dem Motion Blur wirken Übergänge zwischen Frames abrupt und unnatürlich – so wird die Animation flüssiger (Vgl. Autodesk o.D.)
    3. Fokussierung: Unschärfe wird gezielt genutzt, um die Aufmerksamkeit auf bestimmte Stellen zu lenken und andere abzudecken oder davon abzulenken. (Vgl. Autodesk o.D.)

    Animationsprinzipien:

    Ein paar Arten der Verzerrung haben wir in diesen Blogbeiträgen schon kennengelernt, nämlich im Rahmen der Animationsprinzipien!
    Kurz zur Wiederholung – und im Sinne der vollständigen – jene Prinzipien in denen Verzerrung am deutlichsten angewendet wird:
    Squash and Stretch: Hier werden Bewegungen durch Dehnen und Strecken dargestellt, um Gewicht und Flexibilität darzustellen – z.B. ein Charakter springt, wird beim Aufprall zusammengedrückt und dann gedehnt. (Vgl Adobe o.D.)

    Exaggeration: Die Übertreibung verstärkt die Bewegungen über das Realistische hinaus und erzeugt humorvolle oder dramatische Effekte – z.B. ein extrem dehnbarer Arm bei einem schnellen Schlag. (Vgl Adobe o.D.) Auch bei Bewegungen und Verzerrungen wie oben besprochen gilt ein bisschen Übertreibung als wichtig, um die Bewegungsunschärfe zu ersetzen.

    Arcs (Bögen): Laut den Animationsprinzipien folgen viele unserer Bewegungen unsichtbaren Bögen – im Sinne von Bewegung darf man diese zur Verzerrung nutzen und sogar brechen, um den Effekt zu unterstreichen. (Vgl Adobe o.D.)

    Im Zuge der Übertreibung möchte ich noch einmal näher auf physikalisch unmögliche Bewegungen eingehen
    In der Animation werden oft Bewegungen gezeigt, die physikalisch nicht möglich sind. Diese „unmöglichen“ Bewegungen sind in der Regel übertrieben oder verzerrt, um eine emotionale oder visuelle Wirkung zu erzielen. Es wird genutzt um durch die übertriebene Darstellung Humor und Dramatik zu erzeugen.Hier lässt sich die Begründung beispielsweise wieder im Animationsprinzip der Übertreibung finden. (Vgl Adobe o.D.)

    Quelle: Disney Pocahontas, https://www.youtube.com/watch?v=MuqDDwvlW1s

    Betrachtet man Disney Animationen fällt diese Übertreibung auch auf, indem die Figuren sich offensichtlich unnatürlich bewege und auffällige Bewegungen vollziehen. Diese Bewegungen brechen bewusst die Physik um den Eindruck von Energie und Dynamik zu vermitteln. (Vgl. Adobe o.D.)


    WB Kids Looney Tuesdays, https://www.youtube.com/watch?v=LD2t-xk-gwM

    Eine „alte“ oder auch alternative Form des Motion Blurs sind Smear Frames:
    Smear Frames

    Smear Frames sind ein Stilmittel, um schnelle und dynamische Bewegungen in der Animationen darzustellen. Ein Smear Frame ist ein einzelner Frame, der Bewegung durch eine Übertreibung oder Verzerrung eines Elements unterstreicht. Die Beispiele zeigen wie sich ein Charakter innerhalb eines Frames verzerrt, was den Zuschauer:innen unbewusst dabei hilft, die Bewegung wahrzunehmen. (Vgl. Dupre 2024)

    Quelle: Looney Tuesdays, https://www.youtube.com/watch?v=LD2t-xk-gwM, Die Simpsons


    Der häufigste Einsatz von Smear Frames ist die Simulation von Bewegungsunschärfe, die mit der Kamera aufgenommen wird, wenn schnelle Bewegungen eingefangen werden – also ein Motion Blur (Vgl. Dupre 2024)

    Warum Animator:innen Smear Frames verwenden

    Quelle: Spider-Man Into the Spider-Verse

     Smear Frames kommen ursprünglich aus der traditionellen 2D-Animation, sind aber auch in anderen Animationsarten weit verbreitet, wie z.B. in der 3D-Animation. Ein besonderes Beispiel ist Spider-Man: Into the Spider-Verse, denn hier verwendetenAnimator:innen Smear Frames besonders deutlich, um das Comic-Gefühl zu imitieren. Smear Frames betonen den Bewegungsweg eines Objekts und sorgen für flüssige Übergänge zwischen Szenen, Posen oder Aktionen. (Vgl. Dupre 2024)

    Es gibt zwei Haupttechniken für Smear Frames nach Dupre

    Multiple Smears: Hierbei wird das Subjekt entlang seiner Bewegungsbahn dupliziert und leicht unscharf gemacht, um eine schnelle Bewegung zu simulieren, siehe Looney Tunes.
    – Elongierte Zwischenbilder: Dabei wird das Element in einem oder zwei Frames überdehnt, um die Bewegung zwischen zwei Key-Posen zu verdeutlichen, siehe Naruto.

    Quelle: Naruto; Looney Tuesdays;


    Die Technik von Smear Frames wird allerdings immer seltener, da verschiedene Programme inzwischen automatisch Motion-Blur nachahmen können. Neuere Animationsproduktionen, wie bei Spider-Man: Into the Spider-Verse, nutzen Smear Frames, um einen „Retro-Look“ nachzuahmen. (Vgl. Dupre 2024)

    Quellen:

    Adobe o.D.
    Adobe (o.D): Die 12 Prinzipien der Animation. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/principles-of-animation.html (zuletzt aufgerufen am 17.11.2024)

    Dupre 2024
    Dupré, Gwénaëlle (16.12.2024): Mastering Motion: How Smear Frames Enhance Animation. In: CG Wire, https://blog.cg-wire.com/smear-frames/ (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Deja 2018
    Deja, Andreas (09.09.2018): Distortions. In: Deja View, https://andreasdeja.blogspot.com/2018/09/distortions.html (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

    Thomas/Johnston 1981
    Thomas, Frank/Johnston, Ollie: The Illusion of Life. Disney Animation. New York: Abbeville Press 1981

    Autodesk o.D.
    Autodesk (o.D.): Motion blur. Add a dose of reality to film, TV, and games. In: autodesk.com, https://www.autodesk.com/solutions/motion-blur (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)