Masterarbeit-Thema und Überlegungen im Detail

Beim schreiben meines Expose’s habe ich mich intensiver mit den Aspekten auseinander gesetzt die ich in der Masterarbeit behandeln möchte und möchte diese in einer etwas ausführlicheren (und deutschen) Version hier im Blog teilen.

Arbeitstitel: Beyond Characters: Alternative Narrative Strategien im Motion Design
Untertitel:
„Character – Warum Marken- und Erklärvideos neue narrative Strategien brauchen“ 

1. Problem (Starting Point, Problem Description)

Character-basierte Erzählweisen dominieren das Motion Design in der Branche, besonders im Bereich der Markenkommunikation und Erklärvideos kleiner und mittelständischer Unternehmen – und das obwohl es zunehmend komplexere, abstraktere oder systembasierte Kommunikationsziele werden. Dennoch fordern viele Unternehmen weiterhin klassische Erklärfilme und Videos mit Figuren, Maskottchen und Co. Video-Content wird dort häufig entweder als Realfilm oder als Character-basiertes Erklärformat gedacht. Dadurch wissen viele Kund:innen nicht, dass Markenbotschaften auch durch eine starke Motion Identity, durch Motion Graphics, Typografie oder abstrakte visuelle Systeme vermittelt werden können, die ganz ohne Figuren oder „Maskottchen“ auskommen.
Vielen mittelständischen Unternehmen fehlt meinem Ansatz zufolge das Wissen über versch. Ansätze für animierte Markenkommunikation und „Character basierte Erzählweisen“ sind oft das einzige dass sie sich vorstellen können.

Diese eingeschränkte Vorstellung erzeugt mehrere praktische Probleme: Videos, die ihr Publikum nicht wirklich erreichen, dramaturgisch schwache oder vorhersehbare Erzählstrukturen, generische visuelle Ästhetiken (z. B. austauschbare Flat-2D- oder trendige Character-Stile) sowie eine deutliche Reduktion der wahrgenommenen Möglichkeiten von Animation im Branding. In manchen Fällen wird Animation als Medium sogar komplett ausgeschlossen, weil Charaktere als unpassend zur Marke wahrgenommen werden – obwohl eine non-character-basierte Lösung ideal wäre.

Ob meine Vermutung stimmt und was die tatsächlichen Gründe dafür sind, warum Unternehmen so häufig auf Character Animation setzen, wird im Rahmen dieser Arbeit weiter erforscht. Gewohnheit, mangelndes Wissen über alternative Motion-Ansätze oder Trends könnten eben mögliche Faktoren sein. Ein zentraler Teil dieser Arbeit ist daher, diese Entscheidungslogiken besser zu verstehen, die Probleme charakterbasierter Ansätze zu untersuchen und herauszufinden, in welchen Fällen non-character Strategien passendere und effektivere Alternativen bieten.

2. Stand der Forschung

Themenbereiche die ich hier recherchieren möchte sind folgende:

  • historische Nutzung von Charakteren in Werbung & Animation
  • psychologische Begründungen (Anthropomorphismus, Identifikation)
  • Marketing-Mechanismen (Brand Recall, Emotionalisierung)
  • kritische Perspektiven (z. B. „Mascot Fatigue“, Kritik an generischen 3D/Flat-Stilen)
  • Forschung zu non-character Storytelling, Motion Grammar, Form-based Narratives

Es existiert umfangreiche Forschung zu visuellem Storytelling, Wahrnehmung und Animation allgemein. Autor:innen aus verschiedenen Disziplinen untersuchen, wie visuelle Formen interpretiert werden, wie Bildsequenzen Bedeutung erzeugen und welche Rolle Software und digitale Medien in der heutigen visuellen Kommunikation spielen. Zu der einen oder anderen Quelle kommt im Laufe der nächsten Wochen bestimmt noch ein Blogpost.

Psychologische und kognitive Studien zeigen, dass Menschen selbst einfachen bewegten Formen Intentionalität und Emotion zuschreiben – narrative und emotionale Wirkung ist also keinesfalls auf Figuren beschränkt. Forschung im Bereich Branding und Motion Identity wiederum beleuchtet, wie Bewegung als Teil einer visuellen Markenidentität funktionieren kann.

Dennoch gibt es Forschungslücken, die ich behandeln will

  • Eine systematische Analyse, wann Character-basierte Narrative in Branding- und Erklärvideo-Kontexten schwach oder kontraproduktiv sind.
  • Bestehende Literatur vergleicht Character-basierte Narrationen kaum direkt mit non-character Systemen wie typografischer, formbasierter oder rhythmischer Kommunikation.
  • Konzepte wie „Motion Grammar“ und formbasiertes Storytelling werden selten praxisnah operationalisiert und kaum im Branding-Kontext getestet.

Diese Arbeit knüpft an die vorhandene Forschung an, setzt jedoch einen klaren Fokus auf alternative narrative Strukturen im non-character Motion Design und untersucht deren Potenziale sowie deren Grenzen im direkten Vergleich zu Character-basierten Ansätzen.

Autor:innen und Papers die ich bisher gefunden habe oder die ich noch genauer recherchieren werde:

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press.

Blazer, L. (2020). Animated storytelling: Simple steps for creating animation and motion graphics (2nd ed.). Peachpit Press. https://permalink.obvsg.at/AC16663659

Kim, J., & Lee, S. (2021). Motion as identity: Exploring dynamic branding in digital media. In Proceedings of the 6th International Conference on Arts, Design and Contemporary Education (ICADCE 2020) (pp. 678–683). Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210106.132

Manovich, L. (2013). Software takes command: Extending the language of new media. Bloomsbury. https://search-fhj.obvsg.at/permalink/f/1a6sh9s/FHJ_alma5114293650004526

Sweet, F. (1999). Frog: Form follows emotion. Thames and Hudson. https://permalink.obvsg.at/AC03426968

Heider and Simmel (1944) animation
+ The perceived intentionality of groups: Author: Paul Bloom Csaba Veres
https://doi.org/10.1016/S0010-0277(99)00014-1

Weitere: 

  1. Scott McCloud (Visual Narration)
  2. Donald Norman (Emotional Design)
  3. Barbara Tversky (Cognition / Diagrammatical Thinking)
  4. Motion Design Theory (Lupton, Betancourt etc.)


3. Forschungsfrage

Hauptfrage:
Wie können Marken- und Erklärvideos im Motion Design mithilfe non-character narrativer Strategien klarer, wirksamer und markenspezifischer kommunizieren als mit klassischen Character-basierten Animationen?

„Unterfragen”:

  • In welchen historischen und praktischen Kontexten wurde Character-basierte Animation dominant?
  • In welchen Anwendungsfällen zeigt diese Erzählform heute Schwächen (z. B. Redundanz, „Character Fatigue“, fehlender Markenfit)?
  • Welche alternativen narrativen Strukturen existieren im non-character Motion Design und wie lassen sie sich systematisch beschreiben?
  • Wie wirkt dieselbe Botschaft, wenn sie einmal charakterbasiert und einmal non-character erzählt wird – hinsichtlich Klarheit, Engagement und Markenpassung?
  • Welche Rolle spielen Erwartungen, Gewohnheiten und Trendwahrnehmungen von Kund:innen bei der Bevorzugung von Character Animation?

Ich möchte „the rise of character animation“ und „wann/wo/wie character Animation gut eingesetzt funktioniert“ anreißen, aber Fokus darauf legen, raus zu finden „Welche Schwäche Character Animation” hat und vor allem „alternative Strukturen“ zu finden (Forschung zu non-character Storytelling, Motion Grammar, Form-based Narratives) und hier herausfinden welche Ansätze wann/wie/wo gut funktionieren.


4. Hypothese / Zielsetzung

Gedanken: Ich weiß bereits, dass es Bereiche gibt in denen Character-basierte Erzählstrukturen immer noch super funktionieren. Ich will für jene Fälle Alternativen finden, in denen Charcater-Animation schwach ist und hier die Wirksamkeit non-character testen. Am Ende will ich zumindest ein Video in dem Non-character-Animation ein Produkt/service/… zeigt/bewirbt/… und ev. mit einem Character Gegenbeispiel arbeiten.

Hypothese:
Obwohl Character-basiertes Storytelling historisch und psychologisch stark verankert ist, ist es nicht in allen Fällen die wirkungsvollste narrative Methode für zeitgenössische Markenkommunikation und Erklärvideos. In vielen Szenarien können non-character Strategien – basierend auf Typografie, Form, Rhythmus, Motion Systemen und abstrakten visuellen Metaphern – klarer, flexibler und markenspezifischer kommunizieren.

Ziele:

  • Identifikation von Fällen, in denen Character Animation narrativ oder ästhetisch schwach ist.
  • Erforschung und Systematisierung alternativer non-character narrativer Strategien (z. B. Motion Grammar, formbasiertes Storytelling, systembasierte Kommunikation).
  • Produktion eines animierten Vergleichspaars:
    1. characterbasierte Version
    2. non-character Motion-Graphics-Version derselben Botschaft
  • (Optional) Vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung beider Varianten durch Testpersonen.
  • Entwicklung eines praxisorientierten Frameworks bzw. Tools zur Kommunikation dieser Ergebnisse gegenüber Kund:innen.


5. Theoriebezug

Die Arbeit stützt sich auf folgende theoretische Ansätze:

  • Narratologie & visuelles Storytelling
  • Motion Grammar / Bewegung als Bedeutungsträger
  • Gestaltprinzipien & kognitive Visualisierungsforschung
  • Brand Identity, Dynamic Branding & Motion Identity
  • Anthropomorphismus & Intentionalität (selektiv, zur Kontextualisierung)

Die eigene Position ist design-theoretisch mit stark praktischer Ausrichtung: Character Animation ist ein wertvolles Werkzeug, aber derzeit überrepräsentiert. Die Arbeit plädiert für ein erweitertes Verständnis von Storytelling im Motion Design, in dem non-character Systeme als gleichwertige – und oft überlegene – Optionen anerkannt werden.


6. Methode

Die Arbeit nutzt einen Mixed-Methods-Ansatz aus Theorie, Analyse und Praxis:

  1. Literaturrecherche
  2. Fallstudien & Vergleichsanalyse (Character vs. Non-Character)
  3. Experteninterviews (Motion Designer:innen, Brand Strategists)
  4. Design-Experiment – zwei Versionen derselben Botschaft
  5. (Optional) User Testing zu Klarheit, Engagement, Emotion und Markenfit
  6. Synthese & Framework-Entwicklung

Im Detail:

1.  Literature review

  •  Systematic review of literature on visual storytelling, animation, motion design, motion grammar, perception and brand identity
  • Identification of existing models that relate motion and narrative structure to communication goals.

2.  Case studies / analytical comparison

  • Selection of existing brand and explainer videos that use character-based storytelling.
  • Selection (or identification) of non-character motion design examples (typography-driven, form-based, system/identity-based).
  • Qualitative analysis focusing on clarity of message, aesthetic specificity, narrative structure and perceived brand fit.

3.  Expert interviews

  • Semi-structured interviews with motion designers, creative directors or brand strategists.
  • Topics: reasons for choosing character vs. non-character approaches, perceived strengths and weaknesses, client expectations and real-world constraints.
  • Evaluation via thematic coding and synthesis of recurring patterns.

4.  Design experiment / practice-based research

  • Concept development for a short explainer or brand-related message (e.g. introducing a service or product).
  • Creation of two animated versions:
    a) a character-based narrative solution,
    b) a non-character motion graphics solution (e.g. using typography, forms, rhythm, motion systems and abstract metaphor).
  • Potentially also further non-character variations (e.g. typography-only, form-only), depending on scope.
  • ALTERNATIVE: Ase an existing character-based narrative and translate it to a non-character motion graphics solution

5.  (Optional) User testing / evaluation

  • Recruitment of test participants from relevant or mixed target groups.
  • Presentation of the different video versions under comparable conditions.
  • Data collection via questionnaires and/or short interviews focusing on:
    • perceived clarity and understanding of the message
    • attention and engagement
    • emotional response
    • perceived fit with a hypothetical or existing brand
    • Qualitative and, where applicable, simple quantitative evaluation (e.g. rating scales).

6.  Synthesis and framework development

  • Integration of insights from literature, case analysis, expert interviews and user testing.
  • Formulation of a set of principles or a framework describing when and how non-character narrative strategies are particularly effective.
  • Translation of these findings into a practical “tool” or guideline that can be used in discussions with clients. 


7. Material

Vorhandene Materialien:

  • Fachliteratur
  • Beispiele aus Brand- und Erklärvideo-Praxis
  • Animationssoftware
  • potenzielle Interviewpartner:innen

Noch zu erheben:

  • Fallstudien-Korpus
  • Material zu Motion Identity & Motion Grammar
  • Teilnehmer:innen für Tests
  • Interview- & Testdaten


8. Idee für das Workpiece

Geplant ist eine Serie experimenteller Animationen:

  • eine charakterbasierte Version
  • eine oder mehrere non-character Versionen derselben Botschaft
  • optional: Übersetzung eines bestehenden Character-Videos in eine abstrakte Motion-Lösung

Das Workpiece dient sowohl der Untersuchung als auch als späteres Tool für Kund:innen.

9. Vorläufiger Aufbau

1.     Introduction
Background, motivation and relevance of the topic, Research gap and objectivesStructure of the thesis

2.     Problem and context: Character dominance in motion design

– Character-based explainer films and brand videos
– Client expectations and common industry practices
– Initial observations from practice

3.     Historical and theoretical foundations

– Short history of characters in animation and advertising
– Psychological foundations: anthropomorphism, identification, perceived intentionality
– Basics of visual storytelling and narrative in design

4.     Brand communication, motion identity and design systems

– Brand identity basics
– Dynamic branding and motion identity
– Motion as a component of visual brand systems

5.     Limits and weaknesses of character-based narratives in contemporary contexts

– Aesthetic redundancy and “character fatigue”
– Generic styles (e.g. flat 2D, corporate mascot trends)
– Mismatches between character styles and brand identity
– Cases where animation is not used because characters are perceived as unsuitable

6.     Alternative narrative systems in non-character storytelling
(Should be the central and detailed chapter… still unsure what exact content will be)

–      Concept of non-character communication in motion design
–      Motion grammar: timing, rhythm, transitions and system behaviour as meaning
–      Typographic storytelling and kinetic typography
–      Form-based and abstract narratives (shape, composition, colour, scale, rhythm)
–      System-based and grid-based motion identities
–      Emotional expression through form and movement without figurative characters‘
–      …
–      Synthesis: a preliminary framework of non-character narrative strategies

7.     Methodology

– Research design and rationale
– Literature review approach
– Case study selection and analytical criteria
– Expert interviews (design, sample, procedure)
– Design experiment and user testing (setup, indicators, limitations)

8.      Analysis and results

– Insights from case studies
– Summary of expert interviews
– Results of user testing (character vs. non-character versions)

9.      Development and discussion of the framework / tool

– Integration of findings into a practical model
– Description of the experimental workpiece
– Implications for practice and client communication

10.  Conclusion and outlook

Summary of key findings, Limitations of the study, Outlook for future research and practice in motion design. 

IMPULS #2: Adorea Olomouc und BladeBros Crew

Ein wichtiger Teil meiner Recherche besteht aktuell darin, nach Beispielen zu suchen, die historisches Fechten und moderne Filmästhetik miteinander verbinden. Dabei bin ich auf mehrere Gruppen gestoßen, die nicht nur als HEMA Praktizierende aktiv sind, sondern auch als professionelle Stuntperformer und Choreografen arbeiten und deren Videos mir teilweise schon seit mehreren Jahren ein Begriff waren. Besonders Adorea Olomouc1 sowie die BladeBros Crew2 sind für mich dabei in den letzten Monaten zu Accounts geworden, die ich regelmäßig aufrufe, um sie nun, im Gegensatz zu früher, nicht als reiner Konsument, sondern von einer anderen Perspektive analysiere.

Diese Teams veröffentlichen regelmäßig Kurzfilme, Choreografien und Trainingssequenzen auf YouTube und Instagram,wobei die Bandbreite von historisch orientierten Zweikampfszenen bis hin zu kleinen Action Geschichten reicht. Dabei fällt sofort auf, dass hier nicht nur historisches Wissen, sondern auch filmisches Handwerk eingesetzt wird. Sie bedienen hierbei sowohl “längere” Videoformate auf YouTube als auch Social Media Reels, um ein breites Publikumsspektrum zu erreichen, wodurch sich ihr Content nicht nur an HEMA Enthusiasten, sondern ganz klar auch an ein breites online Publikum richtet.

Der Fokus liegt auf Action und Dynamik und Ästhetik, sowohl bei den Stunts als auch der Kameraführung, manchmal auch mit humorvollen Elementen bestückt.

In den Videos erkennt man deutlich das sportlich-professionelle Know How der Schauspieler. Technikfolgen werden meist so gesetzt, dass sie für den Zuseher sauber erkennbar sind und Kenner des Sportes auch leicht erkennen können, dass sehr viele der Techniken auf historischen Quellen basieren. Die Bewegungen orientieren sich zu sehr großen Teilen an dem, was aus Fechtbüchern und Fechttraining nachvollziehbar wäre. Genau dieser Hybrid ist es, der mein Interesse geweckt hat, sich tiefer mit der Darstellung ebenjener Choreografien zu beschäftigen, denn besonders in modernen Hollywoodfilmen ist die Anzahl an Schauspielern, die historisch-fechterisches Know-How besitzen, verschwindend gering.

Die Kurzfilme setzen bei den Actionszenen auf eine bewegte Kamera mit teilweise längeren Einstellungen, wie man sie vergleichsweise aus modernen Actionszenen kennt, die den Kampf als kontinuierlichen Ablauf zeigen und dadurch nachvollziehbarer wirken lassen. Die Choreografien basieren meist sichtbar auf historischen Techniken und bleiben dabei für das Publikum klar lesbar. Der Schnitt ist zurückhaltend und überlässt der Bewegung im Raum das Erzeugen von Rhythmus und Spannung. Sound unterstützt die räumliche Wahrnehmung und verstärkt die physische Präsenz der KämpferInnen. Insgesamt entsteht ein Hybrid aus historischer Glaubwürdigkeit und filmischer Dynamik, der sowohl HEMA Kenner als auch ein breiteres Publikum anspricht. In den Abonnenten und Kommentatoren findet man daher mitunter auch viele Film- und Videospielenthusiasten aus den Bereichen Fantasy und History.

Was die Reels von ihren klassischen Kurzfilmen unterscheidet, ist vor allem die Art der visuellen Erzählung. Ihre Reels setzen häufig auf eine durchlaufende Kamera ohne Schnitt zwischen den Aktionen. Das bedeutet: keine Montage von vielen kurzen Einstellungen, sondern eine Bewegte Kamera begleitet die FechterInnen von Aktion zu Aktion, oft mit rasanten Kamerafahrten und stetiger Bewegung im Bild. Die Aktionen bleiben durchgehend sichtbar und werden gelegentlich von Speedramps oder kurzen SloMo Passagen untermalt. Dadurch entsteht eine andere Dynamik, als zu den Kurzfilmen, wodurch dieser Content energiegeladener wirkt und beim Zuschauer das Gefühl von kampfkünstlerischen bzw. technischem Talent der Schauspieler verstärkt. Zusätzlich sind die Akteure zumeist in modernen Settings zu sehen, welches sich auch in der Art der Bewegung von den hostorisch angehauchten Videos unterscheidet.

Link zum Video

Besonders für die Darstellung bewaffneter Duellszenen finde ich diesen Ansatz sehr interessant: Technik, Körperbewegung und Timing erscheinen nicht fragmentiert, sondern als ein lebendiger, konstanter Ablauf, welcher die Glaubwürdigkeit unterstützt und mehr als nur eine ästhetische Choreografie vermittelt. Zusätzlich ist diese Art von Content eine spannende Verschmelzung zweier Welten und ein nicht zu unterschätzenden Ansatz, um jüngeres Zielpublikum zu erreichen und um aufzuzeigen, wie beeindruckend technisch akkurates Fechten auf Film wirken kann und wie cool dieser Sport ist 🙂

  1. Webseite von Aadorea Olomouc ↩︎
  2. YouTube Auftitt von Bladebroscrew ↩︎

IMPULS #1 : „The Duelists“ (1977) Filmabend

Wenn man sich, so wie ich in den vergangenen zwei Semestern, sehr intensiv mit der filmischen Darstellung von bewaffneten Kämpfen bzw. Duellen beschäftigt, landet man früher oder später bei The Duelists (1977), Ridley Scotts Debütfilm, der mir mehrfach von Mitgliedern meines Fechtvereines empfohlen wurde. In meinem Fall war der vor kurzem stattgefundene Filmeabend, bei welchem wir uns diesen Film vorgenommen haben, ein für mich wertvoller Diskussionsanstoß und Meinungsaustausch zum oben genannten Thema und damit gleichzeitig ein interessanter Impuls für meine weitere Forschungsarbeit über Authentizität und Storytelling in filmischen Kampfszenen.

Zu dem spontanen Filmabend gesellten sich insgesamt vier weitere Vereinsmitglieder und gemeinsam beobachteten wir, wie die beiden Charaktere Armand d’Hubert  und Gabriel Feraud über Jahrzehnte hinweg in Duelle verwickelt werden.

Die beiden Duelle mit dem Smallsword wurden von Ilja (unserem Rapieristen der Runde) durch zustimmendes Nicken doch mit viel Anerkennung begleitet. Die Körperhaltung, Beinarbeit und die Mensur (die Distanz zwischen zwei Fechtern) entspricht dem, was man in historischen Quellen findet, weshalb der Film in HEMA-Kreisen als ein gutes Beispiel für relativ akkurat inszenierte Smallsword-Gefechte gilt. Und trotzdem schmunzelte Ilja gelegentlich, wenn für ihn „offensichtliche Blößen“ in der Deckung waren und manch eine Aktion eine Prise zu ausladend gestartet wurde, war mir wieder vor Augen hielt, dass Personen mit Expertenkenntnisse ein anderes Auge für Darstellungen dieser Art haben. Trotz diesem „Makel“ waren die Duelle sehr realistisch und kurz gehalten, die Kontrahenten lauerten einander auf, warteten auf einen Fehler oder eine unbedachte Handlung, um ihre Aktion zu setzen und ihr Gegenüber zu treffen.

Besonders die beiden Säbelduelle wirken emotionaler, wilder und deutlich hektischer, was sich auch in Kamera und Schnitt wiederspiegelte. Jacob, einer der jüngsten in unserem Team, fragte gegen Ende der Szene verblüfft in die Runde: „Und das sollen gute Fechtdarstellungen sein?“ Ich stimmte zu, diese Szene wirkte eskalierend und soll den Start der Feindschaft zwischen Armand d’Hubert und Gabriel Feraud für die Zuschauer greifbar machen, worunter die Darstellung korrekter Säbeltechniken deutlich litt. Die Säbel werden in der Szene wild durch den Raum geschwungen und historisch technische Akkuratesse wurde genau zu Beginn, als die Duellanten ihre Waffen zogen, gezeigt.  

Die Szene wirkte klar übertrieben, aber dennoch emotional wirkungsstark, wodurch ich mir durch den Film wiederholt die Frage stellte: Wie viel Realismus darf zugunsten von Storytelling verloren gehen?

Als Fechterin und „Filmschaffende“ sitze ich gefühlt immer zwischen zwei Welten:

  • HEMA will Präzision und Akkuratesse
  • Film will Emotion und Spannung

In realen Duellsituationen entscheidet (je nach Regelwerk) der erste Wirkungstreffer, im Film schwingt jedoch stets die Geschichte mit. Ein Gefecht, der nach wenigen Sekunden vorbei ist, mag realistisch sein, aber er wird weniger zu anderen Elementen der Geschichte eines Filmes beitragen.

The Duelists zeigt, wie viel Mühe und Bewusstsein in filmische Duelle fließen können. Er hat mich daran erinnert, dass Realismus nicht allein durch die dargestellten Technik entsteht, sondern durch Einfluss von Emotionen und Persönlichkeit der Darsteller.

Ebenso erinnerte ich mich wieder daran: Filme haben ihre eigene Realität. Sie dürfen die Realität biegen, solange es für die Geschichte sinnvoll ist.

Für mein Projekt heißt das:
Ich möchte Wege finden, wie historische Authentizität und dramaturgische Spannung gleichzeitig funktionieren können. Kein „entweder… oder“, sondern den Versuch wagen, ein „sowohl als auch“ zu schaffen.

Und wenn dabei gelegentlich ein HEMA-Fechter schmunzelt, umso besser. Das bedeutet, dass sie im Training gut aufgepasst haben.

Decisions

Right now the main thing that is holding me back is mainly just my inability to make decisions. I have a lot of different options and ideas about what direction my thesis could go in, but no certainty what I am going to do. I have been pivoting between many different decisions for months now, switching between feeling sure and very lost. So this blog post is my effort to finally cement one of the decisions I have made. The theory is that by putting it online for people to read, I will feel obliged to fulfil their expectations of my thesis. Objectively, this would never work because first of all, maybe about two people are ever going to read this far (thank you at this point) and second of all, no one will be so invested into my thesis topic as to actually form any huge expectations. But I am a notorious people-pleaser who is deadly afraid of letting people down, so for me this method will work just fine.
Full disclosure: for the following information on the thesis structure as well as the exact formulation of my research question, I have used ChatGPT to help me find something suitable.

The Topic

At my talk with Roman last week I presented him with the options I had narrowed it down to in my last blog post, with the sole goal in mind to walk out of that room with a decision for my topic. I’ll admit, that was a fairly ambitious plan, but although I didn’t have a fixed title, research question and structure ready by the end of our talk, it was really helpful in deciding what to explore further. I decided to somehow combine the notion of convincing people to travel more sustainably via a visual media, and the question of how documentary filmmakers’ audiovisual and ethical decisions on how to portray contrasting viewpoints can change the viewers’ perception.
I then explained my ideas and intentions to ChatGPT, asking him to come up with an appropriate research question. The following is the option that resonated most with me and that I felt like represented best what I want to do with my thesis.
“How can the design of a documentary—through audiovisual style, narrative structure, and ethical framing—be leveraged to fairly present conflicting viewpoints while effectively motivating audiences toward more sustainable travel behaviors?”

The Title

Well, this one is still a work in progress, but ChatGPT and I have come up with some options that I already like the sound of:

“Seeing Fairly: Ethical and Audiovisual Strategies for Persuasion in Sustainability Documentaries”“Representing Conflict Fairly: Ethical Documentary Design in the Context of Sustainable Travel Communication”
“Influencing Perception Ethically: Documentary Media Design for Sustainable Travel”
“…: Ethical Documentary Strategies for Fair and Persuasive Sustainable Travel Communication”

One idea I have had for a while now is for the title of my documentary project, which I would like to call Only Planet, as a reference to both the travel guide company Lonely Planet and to the fact that Earth is the only planet we have and we have to take better care of it. When I asked ChatGPT about its associations with the name though, it immediately jumped to a connection with Only Fans, so before I make a final decision on the name, I might test it out with real people in my life to see which association they would make first.

The Methods

For my research on documentaries and how different filmmakers approach the task of portraying contrasting viewpoints as well as treating the topic of sustainability, I want to both interview experts in the field, who can tell me first hand how they would deal with such issues. Furthermore, I would like to develop an informed framework for analysing different documentaries myself and categorising them within my thesis. For writing about the current state of research, I will rely heavily on scholarly literature on the topic.

The Structure

The following would be a rough outline of how the thesis might be structured to properly deal with the topic. While a lot of this will most likely still change throughout the course of the next few weeks, for now it is a good starting point to know what chapters I will definitely have to write, and to be able to prepare literature and also excerpts for my thesis. Once again, the structure was provided by ChatGPT after I had prompted him with the topic, research question, and methodology of my thesis. I then added some comments of my own for what I might want to write about in certain chapters.


1. Introduction

1.1 Background and significance
-> talking about sustainable travel as well as documentary filmmaking and viewer persuasion

1.2 Research problem

1.3 Research question + sub-questions

1.4 Methodological overview

1.5 Structure of the thesis

2. Theoretical & Conceptual Framework

2.1 Documentary Theory & Styles

-> talking about the theory behind documentary filmmaking, what types and styles there are, how to categorise

2.2 Media Design for Persuasion & Behaviour Change

-> talking about persuasion through media in general, empathy, sustainability persuasion specifically

2.3 Fairness, Credibility & Trust in Visual Media

-> the ethics behind it, how fairness is perceived

3. Methodology

3.1 Research Design

-> explanation and justification of used methodology, also how literature, research and practice tie together

3.2 Data Collection

-> describing criteria for which documentaries to analyse and which experts to talk to

3.3 Analytical Procedure

-> creating the framework for film analysis as well as the set of questions for expert interviews, also considering ethics and viability

4. Analysis & Findings

4.1 Content Analysis Results

-> how the documentaries analysed conflicting viewpoints, ethical considerations, common techniques

4.2 Expert Interview Findings

-> describing the expert’s answers, methodologies and approaches to documentary filmmaking, conflicts and ethics

4.3 Synthesis of Findings

-> see whether there are common themes in analysed films and amongst experts, see how different results might be combined

5. Practice-Based Component (max. 1/3 of thesis)

5.1 Project Description

5.2 Application of Findings

-> how theoretical findings can be applied to my own practical work / what I could have done better

5.3 Reflective Evaluation

6. Discussion

6.1 Interpretation of Results

6.2 Theoretical Implications

6.3 Practical Implications

6.4 Limitations

7. Conclusion

#2 Cinematographische Tools um Emotionen und Wahrnehmung zu gestalten Part 2

Contrast: The proportion of light to dark within the frame. ‘High contrast’ denotes a large variance from the darker elements to the lighter elements within the scene and ‘low contrast’ exists when the ratio between light and dark is minimal. Natural scene lighting is considered low contrast (that is,
‘high-key’ lighting, particularly used for drama, action, and comedy) while high-contrast (’low-key’) lighting is generally utilised for suspense, neo-noir, or horror films to create a stark, foreboding mise en scène.
” (De Valk & Arnold, 2013, S. 76)

Das Beispiel aus The Lovely Bones (2009, Regie Peter Jackson) verdeutlicht in exemplarischer Weise, wie Lichtsetzung, Kontraste und Farbgestaltung als dramaturgische Werkzeuge eingesetzt werden können, um emotionale Reaktionen zu strukturieren und moralische Zuschreibungen innerhalb eines filmischen Narrativs zu verankern. Die Gegenüberstellung der Bildräume, in denen Susie und der Täter inszeniert werden, illustriert die semantische Funktion von Licht, wie sie bereits in der filmwissenschaftlichen Literatur breit diskutiert wird.

Die ersten drei Einstellungen, die Susie zeigen, funktionieren mit hohen Lichtwerten, warmen Farbtönen und einem geringeren Kontrastverhältnis. Die Komposition vermittelt Helligkeit, Offenheit und visuelle Harmonie. Dies ist konsistent mit der kulturprägenden Lichtsemantik, wonach Helligkeit traditionell mit positiven Attributen wie Unschuld, Sicherheit und moralischer Integrität verbunden wird. In der Terminologie von Brown und Rockett fungiert dieses Lichtregime als kulturell codierter Marker, der dem Publikum erlaubt, die Figur intuitiv und ohne narrative Überformung als “gut”, “schutzbedürftig” oder “vertrauenswürdig” zu identifizieren.

Demgegenüber stehen die Bilder des Mörders, die durch stark reduzierte Luminanz, kalte Farbräume und hohen Kontrastverhältnissen charakterisiert sind. Die visuelle Gestaltung lebt von engeren Räumen, sowie einer insgesamt gedrückten atmosphärischen Dichte. Diese Darstellungsweise erzeugt eine visuelle Enge, die nicht nur räumliche Bedrohung, sondern auch psychologische Ambivalenz transportiert. Wie Dyer herausarbeitet, ist die dramaturgische Verbindung zwischen Dunkelheit, moralischer Korruption und Gefahr nicht zufällig. Diese ist in jahrzehntelangen, kulturell sedimentierten Wahrnehmungsmustern verankert. Filme nutzen diese symbolischen Lichtcodes gezielt, um emotionale Wertungen beim Zuschauer zu kanalisieren, bevor die Handlung selbst explizite Informationen liefert. (Maszerowska, 2012, S. 77-78)

Die Arbeit mit starkem Kontrast und Low-Key-Lichtsituationen erzeugt beim Publikum in der Regel eine emotionale Resonanz, die den Zuschauer erfasst und eine besondere Tiefe an Drama hervorruft. Diese Wirkung entsteht, ohne dass übertriebene Action oder ein lauter, dominanter Soundtrack eingesetzt werden müssen. Die entscheidende Rolle spielt hier die subtile Gestaltung, die Atmosphäre und Stil aufbaut und gleichzeitig eine feine, im Bild spürbare Bewegung andeutet. (De Valk & Arnold, 2013, S. 58-59)

Bemerkenswert ist zudem, dass diese Differenzierung nicht lediglich als ästhetisches Stilmittel fungiert, sondern eine aktive Rolle im kognitiven und emotionalen Verarbeitungsprozess des Publikums einnimmt. Die visuelle Trennung der Figurenwelten erzeugt eine klare emotionale Orientierung und erleichtert die empathische Positionierung. Während Susies helle Bilder den Zugang zu emotionaler Resonanz und Mitgefühl öffnen, erschwert die düstere Darstellung des Täters die affektive Annäherung und verschiebt die Wahrnehmung in Richtung kognitiver Distanzierung. Dadurch bestimmen Licht und Schatten nicht nur die räumliche Struktur der filmischen Welt, sondern greifen direkt in Mechanismen der Zuschauerempathie ein.

Insgesamt zeigt das Beispiel, wie cinematographische Lichtsetzung als komplexes semiotisches System operiert, das moralische Kategorien visuell kodiert, emotionale Reaktionen vorstrukturiert und die Wahrnehmungsweise des Publikums kanalisiert. Die Analyse unterstreicht, dass vorallem Licht im Film weit über seine technische Funktion hinausgeht. Es ist ein zentrales Werkzeug zur Steuerung von Emotion und Wahrnehmung. (Maszerowska, 2012, S. 77-78)

De Valk, M., & Arnold, S. (2013). The Film Handbook (0 ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203146446
Rockett, Will H. (1988) Devouring whirlwind. Terror and transcendence in the
cinema of cruelty. Connecticut: Greenwood Press, Inc.

Brown, Blain. (1996) Motion picture and video lighting. Burlington, MA: Butterworth – Heinemann.

Dyer, Richard. (1997) White. London: Routledge.

Maszerowska, A. (2012). Casting the light on cinema – how luminance and contrast patterns create meaning. MonTI. Monografías de Traducción e Interpretación, 4, 65–85. https://doi.org/10.6035/MonTI.2012.4.3

4. IMPULS: Begegnung mit Onionlab

Das Klanglicht-Festival 2025 war für mich auch ein Raum der Begegnungen. Eine der wichtige Begegnungen fand mit dem Künstlerstudio Onionlab statt, das international für seine Arbeiten im Bereich immersiver Installationen, Lichtkunst und generativer Räume bekannt ist.

Im Rahmen der Young Masters-Ausstellung hatte ich die Möglichkeit, zwei der Künstler, die hinter dem Kollektiv Onionlab stehen, persönlich kennenzulernen.

Die Installation in der Stadtpfarrkirche: Spiegel, Licht und generative Komposition

Onionlab präsentierte beim Klanglicht 2025 eine Installation, die in der Stadtpfarrkirche Graz aufgebaut war. Die Arbeit bestand aus einer Vielzahl von hängenden Spiegeln, die in unterschiedlichen Höhen und Winkeln im Kirchenschiff angeordnet waren. Diese Spiegel wurden durch ein fein abgestimmtes System aus programmierbaren Lichtquellen, rotierenden LED-Spots und gerichteten Farbakzenten angestrahlt.

Die Besonderheit lag dabei nicht nur in der technischen Präzision, sondern vor allem in der Choreografie des Lichts:

  • Das Licht bewegte sich harmonisch entlang einer vorprogrammierten Sequenz,
  • die Spiegel warfen verzerrte Fragmente, Streifen und Lichtflächen in den Raum,
  • die Reflexionen lösten die Grenzen der Architektur stellenweise auf und erzeugten schwebende Lichtkörper im Kirchenschiff,
  • begleitet wurde das Ganze von einer Komposition eines japanischen Soundkünstlers, die die Installation atmosphärisch in ein poetisch-futuristisches Licht rückte.

Onionlab gelang es, den sakralen Raum weder zu überlagern noch zu dominieren, sondern ihn durch subtile Eingriffe so zu transformieren, dass die Besucher:innen eine völlig neue Perspektive auf das Kirchenschiff erhielten.

Die Spiegel fungierten als visuelle Vermittler zwischen Architektur und Lichtquelle, und das Mapping war nicht plakativ inszeniert, sondern diente der Verfeinerung der räumlichen Wahrnehmung.

Perspektive: Masterarbeit in Kooperation mit Onionlab

Das Gespräch mit Onionlab hat in mir die Überlegung ausgelöst, meine Masterarbeit entweder in Kooperation mit dem Studio oder sogar direkt in Barcelona zu schreiben. Onionlab arbeitet in genau dem Bereich, der für meine Forschung essenziell ist:

  • Licht als architektonische Intervention,
  • generative Systeme,
  • audiovisuelle Transformation von Räumen,
  • Projektion im sakralen und urbanen Umfeld,
  • Einsatz von Spiegeln, volumetrischem Licht und immersiven Medien.

Eine Kooperation könnte folgende Vorteile haben:

  1. Professioneller Einblick in ein internationales Medienkunststudio
    – mit realen Workflows, Projektplanung, technischen Herausforderungen.
  2. Direkte Anwendung meiner Forschungsfragen
    – Lichtwirkung, Raumtransformation, sakrale Wahrnehmung, Mapping als atmosphärische Praxis.
  3. Betreuung oder mentorship durch erfahrene Künstler*innen
    – was den theoretischen und praktischen Teil meiner Masterarbeit stärken würde.
  4. Konkrete Projektmöglichkeiten
    – z. B. Teilnahme an einem Ausstellungsvorhaben, bei dem ich ein eigenes Modul beisteuern könnte.

Langfristige Perspektive nach dem Studium
– etwa ein “postgraduate internship” oder eine projektbezogene Mitarbeit.


Hinweis zur Verwendung von KI-Tools

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (ChatGPT, OpenAI, 2025) verwendet.

3. IMPULS: Francis Bacon

FLESH//MACHINE – A Sensorial Anatomy of Fear and Flesh

Die Begegnung mit den Werken von Francis Bacon war für mich ein prägender Moment in meiner künstlerischen Entwicklung. Bacon gilt als einer der bedeutendsten gegenständlichen Maler des 20. Jahrhunderts. Zwischen Expressionismus, Surrealismus und Kubismus zeichnen sich seine Werke durch eine radikale Darstellung des deformierten menschlichen Körpers aus. 

Ich erinnere mich noch genau an meinen Besuch im Museo Nacional del Prado in Madrid, die ich 2009 im Rahmen einer Exkursion während meines ersten Studiums in den Niederlanden besuchte. Die Darstellungen Bacons wirkten gleichzeitig verstörend und faszinierend, sie erzeugten eine Atmosphäre aus Nähe und Abstoßung, Verletzlichkeit und Gewalt. 

Diese Erfahrung gab mir den entscheidenden Impuls, als wir im Rahmen der Project Work „Gamification“ an der FH Joanneum ein Ausstellungskonzept für die Generation Z entwickeln sollten. Ziel war es, neue Wege zu finden, wie junge Besucher:innen durch spielerische und immersive Strategien an Kunst herangeführt werden können. In dieser Situation entstand die Idee einer immersiven Ausstellung zu Francis Bacon, die nicht nur seine Gemälde zeigt, sondern seine Themen – Angst, Körperlichkeit, Identität und Auflösung – sensorisch erlebbar macht. Auch wenn wir uns dann für ein anderes Thema entschieden hatten, ging mir diese Idee nicht mehr aus dem Kopf.

Konzeptidee: Flesh Machine – A Sensorial Anatomy of Fear and Flesh

Das Konzept sah vor, dass KI-gesteuerte Roboter durch den Raum wandern – bekleidet mit LED-Gewändern, die wie digitale Häute wirken. Diese Gewänder sollten aus flexiblen LED-Meshes bestehen, also netzartigen Materialien aus Glasfaser, Silikon oder Polyester, die mit Micro-LEDs bestückt sind. Durch ihre Transparenz und Biegsamkeit könnten sie Licht und Bewegung auf fast organische Weise vereinen. Die Gewänder sollten über DMX-, Art-Net- oder Video-Input-Schnittstellen ansteuerbar sein und die Malereien Bacons oder eigene, von KI generierte Körperbilder zeigen.

Der Besucher würde so in ein lebendiges, atmendes Gemälde eintreten – ein Raum zwischen Kunstwerk und künstlicher Intelligenz, zwischen Körper und Maschine. Die Roboter würden nicht als futuristische Entitäten erscheinen, sondern als fragile Wesen zwischen Fleisch und Mechanik. Dieses Setting wäre eine Anatomie der Angst: Bewegung, Präsenz, Instabilität, Identität und Entfremdung würden physisch spürbar.

Da real bewegliche Roboter mit LED-Textilien technisch und finanziell kaum umsetzbar sind, entwickelte ich die Idee weiter: Statt echter Maschinen könnten digitale Projektionen oder Displays diese Rolle übernehmen. Denkbar wären A3- bis A1-große „Digital-Poster-Screens“, auf denen animierte Figuren erscheinen, deren LED-Gewänder sich bewegen, flackern, atmen. Die Bewegung könnte durch KI-Simulationen generiert werden, die das Verhalten organischer Strukturen nachahmen. So entstünde eine metaphorische Fleischmaschine, die den Körper als Projektionsfläche für Angst, Wahrnehmung und Transformation versteht.

Verbindung zu meiner Masterarbeit

Während The Dragon’s Cave im sakral-mystischen Raum operierte, würde Flesh Machine den urban-technologischen Raum ansprechen – einen Raum, in dem das Verhältnis von Körper, Technik und Wahrnehmung erfahrbar wird.

Diese Idee könnte einen Teil meiner geplanten Dreifaltigkeit der Räume bilden:

  • der sakrale Raum (Spiritualität und Transzendenz),
  • der industrielle Raum (Technologie und Entfremdung),
  • der natürliche Raum (Vergänglichkeit und Zyklus).

Im industriellen Segment wäre Flesh Machine die konzeptionelle Umsetzung: eine audiovisuelle Reflexion über den menschlichen Körper als Projektionsfläche, über die Schnittstelle von Angst und Faszination, von Leben und Simulation.


Hinweis zur Verwendung von KI-Tools

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (ChatGPT, OpenAI, 2025) verwendet.

Why Films Trigger Strong Emotions: Psychological Mechanisms Behind Tears and Intensity

Many people notice that films can trigger emotions far more quickly than everyday situations. A single close-up, a shift in music or a sudden narrative turn can cause a lump in the throat or even bring tears to the eyes. To understand why this happens, it is helpful to look at the psychological mechanisms involved. These processes are well researched and explain why cinematic experiences can feel so immediate and overwhelming.

A central concept is emotional contagion. This describes the automatic tendency to absorb and mirror the emotions of others. When viewers see a character experiencing sadness or fear, they often feel traces of the same emotion. This reaction is not conscious. It is rooted in processes linked to mirror neuron activity, where observing an emotion activates similar emotional circuits in the brain. Even if the viewer logically knows the scene is fictional, the emotional system reacts as if it were real.

Another important concept is narrative transportation. This refers to the psychological state of being fully absorbed in a story. When transportation occurs, attention narrows, and the boundary between fiction and reality becomes softer. Viewers begin to think and feel within the world of the film. Research shows that during strong transportation, critical distance drops and emotional responsiveness increases. This helps explain why certain scenes feel especially intense.

Films also activate empathy-related processes. Empathy involves both understanding another person’s emotional state (cognitive empathy) and sharing an aspect of that emotion (affective empathy). Cinematic techniques, such as close-ups, slowed pacing and intimate sound design, intensify these responses. A character’s struggle or vulnerability becomes easier to identify with because film directs the viewer’s attention very precisely.

Music influences emotional reactions through affective priming. This means music prepares the emotional system for a certain mood. Slow harmonies, minor chords or subtle shifts in instrumentation can increase emotional sensitivity. Film music often works below the threshold of conscious awareness. The viewer feels the emotion before understanding why, which makes reactions stronger and faster.

Another relevant concept is safe emotional simulation. Films create a protected psychological environment in which viewers can experience intense emotions without real-life consequences. This safe distance allows people to feel deeply because they are not personally threatened. The story creates controlled exposure to emotional situations, making vulnerability easier than in real-life contexts.

In addition, the structure of film uses emotional pacing. Filmmakers craft emotional arcs deliberately: tension builds, is held and then released with precision. This controlled rhythm can create emotional peaks that rarely occur so clearly in everyday life. Because the viewer’s emotional system is guided step by step, the intensity of the final release can be very strong.

Finally, emotional reactions often connect to personal memory activation. Certain scenes can echo experiences viewers have had themselves. This may happen even if the memory is not consciously recalled. The film triggers an emotional pattern that already exists in the viewer’s internal world, creating a deeper and more personal reaction.

Together, these psychological mechanisms explain why films can touch us so immediately. They combine attention control, empathetic connection, emotional simulation and narrative immersion. When all these processes work together, the emotional effect becomes unusually strong, even overwhelming. What feels like sudden emotion is actually the result of several intertwined psychological systems designed to help humans understand the feelings of others.

Literature:

Bordwell, D., & Thompson, K. (2020). Film art: An introduction (12th ed.). McGraw Hill.

Groen, M. (2018). The psychology of emotion in film. Routledge.

Plantinga, C. (2009). Moving viewers: American film and the spectator’s experience. University of California Press.

Smith, M. (1995). Engaging characters: Fiction, emotion, and the cinema. Oxford University Press.

Tan, E. S. (1996). Emotion and the structure of narrative film: Film as an emotion machine. Lawrence Erlbaum Associates.

Understanding Stereotypes: How They Could Work in Film and Why Responsibility Matters

As we continue developing our short film, we are exploring different narrative approaches that might help guide viewers expectations and create emotional impact. One option we are considering is the use of stereotypes. To evaluate this idea properly, we first need to understand what stereotypes are, how they function in media and why responsible handling is so important.

Stereotypes are simplified ideas about groups of people. They reduce complex identities to a few general characteristics. In everyday life, they act as shortcuts people use to interpret others quickly. In film, this effect can be even more noticeable. When viewers see a character only briefly, they often rely on familiar patterns to fill in the gaps. This is why stereotypes are commonly used in media: they offer an immediate point of orientation.

Because they work so quickly, stereotypes can be an effective tool for shaping expectations. A character with certain visual or behavioral cues can lead viewers to assume they understand the situation. If we decide to use this technique, it could help guide the audience toward a particular interpretation at the beginning of the story. This would create a feeling of certainty, which could later be challenged through a shift in perspective or a narrative twist.

At the same time, we are aware that stereotypes carry risks. When used uncritically, they can reinforce harmful assumptions or reduce individuals to single traits. Media has a strong influence on how society views certain groups, and repeated stereotypical portrayals can contribute to prejudice. Because of this, any use of stereotypes requires careful thought. We need to be sure that we are not reproducing ideas that have negative effects outside the story.

In our project, we want to consider how stereotypes might be used without reinforcing them. One possibility is to guide the audience toward a familiar assumption and then reveal a more complex truth. The intention would be to highlight how quickly one can fall into stereotypical thinking. This approach could support the themes we want to explore, especially if the film addresses issues like discrimination or bias.

However, nothing is fixed yet. We are still experimenting with different methods of storytelling. Stereotypes remain only one of several tools we might use. If we choose to include them, it will be with clear intention and with the responsibility that comes with representing real people and real issues. If we decide against them, it will be because another narrative approach serves our goals more effectively.

For now, the most important step is understanding the impact of stereotypes in media. They offer narrative efficiency but also shape public perception. They can guide viewers emotionally, but they can also oversimplify. As we continue refining our ideas, we want to stay aware of both sides. Whatever choice we make, it should support the message of the film without contributing to harmful patterns.

Literature: 

Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. SAGE.

hooks, b. (1992). Black looks: Race and representation. South End Press.

Plantinga, C. (2009). Moving viewers: American film and the spectator’s experience. University of California Press.

Start into the master thesis: What Works

For the practical part of our master’s project, we set out to understand what makes a short film emotionally engaging and thought provoking. To do this, we watched several short films that are recognized for their strong emotional impact. At first, we watched them without analyzing anything. We wanted to experience them naturally, just as any viewer would. Some films touched us immediately; others did not leave a deep impression. These first reactions helped us understand which elements work intuitively.

In the next step, we examined why certain films moved us more than others. One of the clearest observations was that stories focusing on a single person are more effective in short films. With limited time, viewers connect more easily with one individual. The emotional access becomes stronger, and the message becomes clearer. Films with many characters often lose intensity because attention is divided.

Authentic dialogue also proved to be essential. The films that impressed us the most sounded natural. The conversations felt real and unpolished. They contained pauses, interruptions and spontaneous reactions that made us feel as if we were witnessing real situations. This authenticity creates emotional closeness. When dialogue feels too scripted, emotional distance grows.

Music played an important role as well. Although we expected this, studying other films made its influence more visible. Music guides the viewer’s emotional direction. It shapes atmosphere, highlights key moments and increases intensity. Many impactful short films use music only at specific points rather than constantly. This selective use strengthens emotional peaks and avoids overwhelming the audience.

Something that surprised us with its power was the unexpected twist at the end. Many short films stay memorable because they challenge the viewer’s assumptions in the final moments. A twist creates a moment of shock or rethinking, which keeps the story alive in the viewer’s mind. This effect suits our project especially well.

Our film focuses on racism. To create impact, we want to deliberately play with stereotypes. The goal is to guide viewers toward a familiar assumption. By doing so, they become part of the problem for a moment because they follow the same unconscious ideas that exist in real life. The twist at the end will break this stereotype and reveal a different truth. This moment encourages self reflection and raises the question of why one believed the stereotype in the first place.

From our analysis, we decided to concentrate on a single main character, natural dialogue, selective music and a twist that challenges perception. These insights form the foundation of our short film and help us shape a project that aims to move viewers emotionally and make them think.

Literature we can already use for out theoretical part:

Bordwell, D., & Thompson, K. (2020). Film art: An introduction (12th ed.). McGraw Hill.

Cowgill, L. A. (2005). Writing short films: Structure and content for screenwriters (2nd ed.). Watson-Guptill.

Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. SAGE.

hooks, b. (1992). Black looks: Race and representation. South End Press.

McKee, R. (1997). Story: Substance, structure, style, and the principles of screenwriting. ReganBooks.

Plantinga, C. (2009). Moving viewers: American film and the spectator’s experience. University of California Press.

Seger, L. (1990). Creating unforgettable characters. Holt Paperbacks.