Rückblickend war das Projekt, welches im Rahmen der Lehrveranstaltung Design and Research 2 entstanden ist, eines jener Projekte, bei denen mir erstmals klar wurde, dass sich meine bisher eher intuitiv verfolgten Interessen an historisch akkuraten Gefechten in Filmen und Videospielen tatsächlich zu einem tragfähigen Masterarbeitsthema formen lassen könnten. Die Arbeit mit den Schwertkampfchoreografien von den Teilnehmer:innen aus INDES Wien machte viele der theoretischen Überlegungen, die mich bereits zuvor beschäftigt hatten, nach und nach greifbar und praktisch überprüfbar.
Ich war bei diesem Projekt aktiv am Dreh beteiligt und sowohl während der Generalprobe am Vortag als auch beim eigentlichen Dreh hauptverantwortlich für die Kameraarbeit. Anschließend kümmerte ich mich ebenso um die Postproduktion im Alleingang. Die Choreografien selbst wurden von den Teilnehmenden des Kurses ausgearbeitet und waren nicht speziell für die Kamera adaptiert, sondern entsprachen in ihrer Struktur und Ausführung weitgehend realistischen, trainingsnahen Abläufen. Genau das machte das Projekt für mich besonders interessant, da ich anhand der zuvor gesendeten Handyvideos und zur Finalisierung direkt bei der Generalprobe Kamerabewegungen und -winkel definieren musste, um ebenjene Kampfabläufe visuell lesbar zu machen. Die einzige Vorgabe, die die Teilnehmenden nach Absprache zwischen dem Trainer Thomas Hofer und mir bekamen, war, dass die Choreografien zwischen 30 und 60 Sekunden maximal dauern dürfen.
Insgesamt wurden vier Choreografien umgesetzt, darunter eine mit langem Messer sowie drei mit langem Schwert, wobei zwei davon zusätzlich mit Dolch als Beiwaffe gearbeitet waren. Diese Vielfalt an Waffen stellte unterschiedliche Anforderungen an die Bildauswahl, denn gerade bei den Kombinationen mit Beiwaffen wurde mir spätestens beim Schnitt bewusst, wie schnell Bewegungen oder auch der Waffenwechsel visuell unübersichtlich werden können, wenn Kameraposition in dieser Situation nicht präzise gewählt sind oder nicht früh genug gezeigt wird, dass die Kontrahent:innen eine Sekundärwaffe mit sich führen. Aspekte wie die korrekte Wahl der Achse, dem Einsatz spezieller Techniken, wie beispielsweise das Winden oder Ringen in der Messerchoreografie, sowie die Beziehung der beiden Fechtenden im Raum zueinander spielten dabei eine wichtige Rolle und ich merkte spätestens bei der zweiten Choreografie, dass kleine Entscheidungen in der Kameraposition oder des Winkels bereits großen Einfluss darauf haben, ob eine Aktion für den Zuseher nachvollziehbar bleibt, spektakulär in Szene gesetzt ist oder aufgrund von Unübersichtlichkeit ihre Wirkung verliert.
Auch das Tempo der Choreografie war ein nicht zu unterschätzendes Element bei der Produktion. Besonders Team 2 mit Ben und Simon setzte ihre Choreografie mit etwa 70% der möglichen Geschwindigkeit um, um die Handlungen weiterhin lesbar zu machen. In einer Statischen Totalaufnahme setzten sie die Choreografie in 90%iger Geschwindikeit um, was für mich als Kenner der Materie bereits schwer war, alle Aktionen klar nachzuvollziehen. Das Tempo war jedoch beeindruckend, stellte mir jedoch vor die Frage ob ich einerseits das benötigte Können habe, um eine solch schnelle Szene auf professionellen Level zu filmen schaffe, oder ob es mehr Sinn macht, etwas Tempo einzubüßen und dafür die Nachvollziehbarkeit in den VOrdergrund zu bringen. LEtztendlich habe ich mich mit gemeinsamer Absprache mit Tom für zweiteres entschieden, da auch 70%ige Geschwindigkeit für die meisten Menschen ausgesprochen schnell wirkt.
Spannend war für mich war während der Produktion auch, wie stark sich die Kameraarbeit und Choreografie gegenseitig beeinflussen, denn während der Generalprobe konnte ich gut beobachten und erproben, welche Bewegungen gut lesbar sind, aus welchem Winkel die Kamera am besten die Darsteller samt Waffen verfolgen sollte und wo es zu potentiellen Brüchen kommen könnte, was durch die Raumgröße der Location von Zeit zu Zeit gegeben war. EIn großer Fokus lag für mich bei der Lesbarkeit der Aktionen und darauf, Bewegungsabläufe verständlich abzubilden, ohne dabei die Nähe der Charaktere zu verlieren, jedoch habe ich beim Schnitt wiederum gemerkt, wie ich wiederholt dazu tendierte, mich in Nahaufnahmen zu verlieren, welche die Emotionen besoders in den Vordergrund stellte, was wiederum Orientierung und Nachvollziehbarkeit der Choreografie einbüßte.
Die Arbeit mit INDES Wien hat mir gezeigt, dass sich reale, historisch fundierte Kampfabläufe sehr wohl filmisch umsetzen lassen, wenn Kameraarbeit, Timing, fechttechnisches Know-How und räumliches Verständnis bewusst zusammenspielen. Gerade im Kontext der historischen Fechtkunst ist diese Übersetzungsleistung ziemlich anspruchsvoll, da die historisch belegten Techniken oft weniger ausladend und fürs ungeschulte Auge unsichtbarer sind, als es filmische Konventionen erwarten lassen.
Wie ganz zu Beginn genannt, war diese Produktion der Start, an dem ich begann, mein Design&Research Thema als ernst zu nehmenden Teil einer möglichen Masterarbeit zu betrachten und nicht mehr nur als ein spannendes Projekt, welches sich als interessante Abwechslung in meinem Portfolio anbieten würde.











