Ein besonders herausstechendes Beispiel für realistische Kampfdarstellungen in Videospielen ist das Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance. Das Spiel, das im spätmittelalterlichen Böhmen des 15. Jahrhunderts spielt, legt großen Wert auf historische Genauigkeit, von der Gestaltung der Welt und den darin vorkommenden Charakteren, bis hin zum Kampfsystem, welches wiederum ein überraschend beeindruckender Versuch, historisch belegte Fechttechniken in ein Videospiel zu übertragen. Der Entwickler Warhorse Studios orientierte sich dabei an den zu der Epoche entsprungenen Quellen und Fechtbüchern, die die europäische Kriegs- und Kampfkunst des 15. Jahrhunderts dokumentieren. Diese detailverliebte Herangehensweise macht das Kampfsystem einzigartig, stellt jedoch auch aufgrund seiner Komplexität große Herausforderungen in der Spielmechanik dar.
Fechtbücher: Die historischen Grundlagen des Kampfsystems
Im Spätmittelalter und der Renaissance wurden Kampftechniken in Fechtbüchern systematisch festgehalten, welche wiederum als Lehrwerke für den Adel, Soldaten und andere Kampfkünstler dienten. Sie dokumentierten Techniken detailliert für Waffen wie beispielsweise Langschwert, Langes Messer, Rapier, Stangenwaffen wie Speere, Spieße, Hellebarden und auch den unbewaffneten Nahkampf.
Einige der wichtigsten Quellen, auf die sich auch Kingdom Come: Deliverance stützt, sind:
- Johannes Liechtenauer (15. Jahrhundert): Liechtenauers Fechtlehre war eine der einflussreichsten Kampfsysteme in Europa. Sein Lehrsystem, welches in späteren Handschriften wie der Nürnberger Handschrift GNM 3227a von seinen Schülern dokumentiert wurde, beschreibt den Kampf mit dem Langschwert und setzt auf Prinzipien wie „Indes“ (das Timing in Gefechten) und „Fühlen“ (Kontaktwahrnehmung in der Bindung zweier Waffen), was auch in Kingdom Come: Deliverance zum Einsatz kommt.
- Hans Talhoffer (15. Jahrhundert): Talhoffers Fechtbücher sind berühmt für ihre grafischen und detaillierten Darstellungen von Langschwerttechniken, Dolchkämpfen und Duellvorbereitungen. Viele der Kampfanimationen basieren direkt auf den in seinen Werken beschriebenen Techniken.
- Fiore dei Liberi (14. Jahrhundert): Als einer der bedeutendsten italienischen Fechtmeister beschrieb Fiore Techniken für Langschwert, Speer und unbewaffneten Kampf in seinem Werk „Fior di Battaglia“.
- I.33 („Walpurgis-Fechtbuch“): Dieses Werk aus dem 13. Jahrhundert ist das älteste bekannte Fechtbuch und beschäftigt sich vor allem mit dem Kampf mit Schwert und Schild bzw. Buckler.
Diese Quellen geben nicht nur Einblick in die Techniken, sondern auch in die zugrunde liegenden Philosophien und Taktiken der mittelalterlichen Kampfkunst.
Angriffsrichtungen und Schläge
Das System basiert auf einem sechsdirektionalen Angriffs- und Verteidigungsansatz. Spieler können Angriffe aus fünf verschiedenen Richtungen (oben, links, rechts, diagonal links, diagonal rechts) ausführen, was den Bewegungen aus historischen Fechtbüchern entspricht.

Dies ermöglicht die Anwendung von taktischen Angriffen unter dem Einsatz spezieller Techniken wie Meisterhäue, zu denen beispielsweise der der Zornhau, ein starker diagonaler Hau zählt, der die Deckung des Gegners brechen soll. Ein weiterer umsetzbarer Meisterhau ist der Twerhau, ein oft waagrechter Schlag mit dem Langschwert, der über dem Kopf des Angreifers geschieht. Aber auch Finten, Techniken, bei denen der Gegner durch einen scheinbaren Angriff in eine Richtung getäuscht wird, um dann an einer anderen Stelle zu treffen, sind umsetzbar.
Eine andere Technik, die beispielsweise in Talhoffers Skripten und im Codex Wallerstein2 beschrieben wird, ist das Halbschwert. Dabei greift der Kämpfer das Schwert direkt an der Klinge, um präzisere Stöße gegen gepanzerte Gegner auszuführen. Diese Technik wird im Spiel implementiert, um den Realismus im Kampf gegen stark gerüstete Feinde im Harnisch zu erhöhen.
Das Spiel unterscheidet zusätzlich zwischen verschiedenen Angriffsarten, darunter:
Schneidtechniken: Zum gezielten Schwächen eines Gegners über Zeit.
Hiebe: Ideal gegen ungerüstete Gegner, da sie maximale Schnittwirkung entfalten.
Stiche: Besonders effektiv gegen schmale Lücken in Plattenpanzern.
Sowohl der gespielte Charakter als auch die im Spiel vorkommenden Gegner nehmen bei den Gefechten passend zur Waffengattung und historisch belegte Huten bzw. Leger3 ein, deren Angriff- sowie Paradefunktionen auch im Spiel Anwendung finden.

Dynamik des Kampfes: Fließende Animationen und Trefferzonen
Ein großer Pluspunkt von Kingdom Come: Deliverance ist die realistische Darstellung der Dynamik eines Kampfes. Durch Motion-Capture-Technologie, die mit erfahrenen HEMA-Kämpfern (Historical European Martial Arts) durchgeführt wurde, wirken die Bewegungen natürlich und überzeugend. Außerdem werden Trefferzonen präzise simuliert:
Gezielte Angriffe: Spieler können spezifische Körperteile ins Visier nehmen, wie den Kopf oder ungeschützte Gliedmaßen, um Schwachstellen der Rüstung auszunutzen.
Konter: Konter basieren auf der genauen Beobachtung des gegnerischen Angriffs und erfordern Timing, wie es in historischen Manuskripten beschrieben wird.
Herausforderungen und Grenzen der Authentizität
Trotz des hohen Anspruchs an Authentizität gibt es Einschränkungen. Einige komplexe Techniken, wie Würfe oder der Kampf am Boden, wurden nicht vollständig umgesetzt, da sie schwer in ein Spielmechanik-System zu integrieren sind. Ebenso müssen Spieler durch Tutorials in die Kampftechniken eingeführt werden, welche oft nicht ausreichen, da die Komplexität für Neulinge oft überwältigend zu sein scheint. Kingdom Come: Deliverance II erscheint Anfang 2025 und soll das Kampfsystem um zusätzliche historisch belegte Techniken erweitern.
Fazit
Das Kampfsystem von Kingdom Come: Deliverance ist eine Hommage an die Fechtkunst des Mittelalters. Durch die detailgetreue Integration historischer Techniken aus Fechtbüchern setzt das Spiel einen neuen Standard für Realismus in Videospielen. Es zwingt Spieler dazu, strategisch zu denken, präzise zu handeln und die Herausforderungen realer mittelalterlicher Kämpfe zu meistern – ein Erlebnis, das sowohl unterhält als auch lehrreich ist, jedoch auf keinen Fall für die breite Masse bestimmt ist.
- Joachim Meyers “Meier Kreuz”
https://www.wiktenauer.com/wiki/Joachim_Meyer ↩︎ - Codex Wallerstein
https://www.thearma.org/Manuals/CodexW.htm
↩︎ - Erklärung zu Huten bzw. Leger
https://www.schwertkampf-tutorials.de/die-vier-huten/
↩︎ - Fechtbücher (Sammelhandschrift) – UBA Cod. I.6.2° 2
http://digital.bib-bvb.de/view/bvb_mets/viewer.0.6.5.jsp?folder_id=0&dvs=1731975134328~230&pid=1963622&locale=de&usePid1=true&usePid2=true ↩︎