#4 IMPULS: Besuch der CoSa-Ausstellung

Anfang November besuchten wir mit dem Studiengang das CoSa Museum im Joanneumsviertel Graz, um Inspiration für unsere eigenen Ansätze rund um Gamification und Ausstellungskonzepte zu sammeln. Da mich der Besuch inhaltlich für das Projekt eine Zeit lang beschäftigt hat, möchte ich ihn hier als Thema einer Reflexion wählen. Besonders spannend fand ich, wie unterschiedlich die einzelnen Ausstellungen gestaltet waren und wie stark dies meine eigene Motivation und Wahrnehmung beeinflusst hat.

Finanzen

Die erste Ausstellung, die ich besucht habe, beschäftigte sich mit dem Thema Finanzen. Zu Beginn bekam man eine kleine Karte, mit der man in verschiedenen Räumen Quizzfragen beantworten konnte. Die Punkte wurden gespeichert und man erhielt am Ende sogar einen „Kassenbon“ mit dem eigenen Score. Die Idee ist Besucher*innen zu motiviert, alle Stationen zu durchlaufen und spielerisch Wissen zu sammeln. Was mir eigentlich relativ egal ist. Generell funktioniert so ein künstliches Belohnungssystem bei mir nie. Ich bin immer nur mit sachen zu motivieren, wo ich auch tatsähclich den Erfolg erkenne. Für andere dagegen war es ein großer Anreiz, möglichst viele Punkte zu sammeln.

Science

Die zweite Ausstellung hat mir viel mehr zugesagt und ich hab auch super lange dort Zeit verbracht. Sie behandelte Themen wie optische Täuschungen, Krankheiten und Laboranalysen oder den Aufbau eines Autos. Ich habe mich ewig in dem nachgebauten Krankenhausraum aufgehalten, in dem man “Blutproben” entnehmen und anschließend im Labor analysieren konnte. Dort gab es drei fake Patienten, die geheilt werden mussten. Und anhand deren Aussagen, Untersuchungen am Körper selber, dem Patientenzettel am krankenbett, die Werte im Computer und der Blutprobe hat man dann eine Diagnose stellen können. Außerdem gab es noch einen weiteren Computer in dem man sich über die möglichen Krankheiten informieren konnte und so rückschlüsse aus den Symptomen ziehen konnte.

Einfluss auf unser eigenes Game-Design-Projekt

Besonders diese zweite Ausstellung hat mich auch inhaltlich inspiriert und zwar so sehr, dass sie direkt in unser Projekt in der Game-Design-Vorlesung eingeflossen ist.

In diesem Projekt haben wir eine Ausstellung konzipiert, in der Besucher*innen auf spielerische Weise Mikroben und Teile ihres eigenen Körpers entdecken können. Ziel ist es, den typischen Ekel vor Bakterien herauszufordern und vielleicht sogar abzubauen. Die Besucherinnen sollen durch Neugier, Berührungspunkte und kleine spielerische Aufgaben merken, wie faszinierend – und wie nah – diese mikroskopische Welt eigentlich ist.

Die hands-on-orientierte Methode der zweiten CoSa-Ausstellung hat uns dabei direkt beeinflusst:

  • Interaktivität statt “oberflächlicher” Gamification
  • Neugier als Antrieb statt Punkte als Belohnung

Gerade durch diese Inspiration haben wir eine Idee entwickelt, die sowohl wissenschaftlich als auch spielerisch funktionieren soll und Menschen für ein oft unangenehmes Thema öffnet.

IMPULS #3: Klanglicht Reflektion

Heuer habe ich mir die volle Dröhnung Klanglicht gegeben: wie letztes Jahr habe ich für Birgit Lill (Kuratorin der Bühnen Graz für das Klanglicht Festival) als Assistenz/Aushilfe gearbeitet und heuer zusätzlich an unserer Arbeit für die Antoniuskirche gewerkt. In retrospektive bin ich aber super happy damit, wie alles verlaufen ist.

Antoniuskirche

Mein Team war super motiviert: Magda, Tobi, Flo, Luki, Felix und ich haben uns voll ins Zeug gehängt, damit das Projekt cool wird. Wir haben im Sommer eine Richtung gefunden, wohin das ganze gehen kann und das hat uns bis zum Schluss super durchgetragen. Und der Fakt, dass Luki einen bomben Sound für uns komponiert hat, hat uns natürlich auch in die Hände gespielt. “Pandemonium” hieß unser Stück und wir sind sehr stolz drauf. Magda und ich dürfen ev. sogar in abgewandelter Form Animationen auf dem Turm für den ORF machen, das ist schon cool!

Bühnen Graz

Ich hab mich auch schon wieder sehr über die Zusammenarbeit mit dem Team Klanglicht gefreut, weil es letztes Jahr super funktioniert hat. Heuer hatte ich bereits eine genaue Liste mit meinen Tätigkeiten, kannte die zuständigen Personen, hatte meine eigenen Adobe vorlagen für die nötigen Produkte und so weiter – das hat den Prozess schon viel verschnellert. Und zusätzlich dazu konnte ich wertvolle Blicke hinter die Kulissen erhalten und auch erfahren, was bei der Organisation eines so großen und kunstvollen Events für Challenges gibt.

Klanglicht Festival Highlights

Meine persönlichen Highlights von Klanglicht, natürlich außer der Antoniuskirche, war „Flux“ von Collectif Scale im Landhaushof und „Echoes of Light” von Onionlab in der Stadtpfarrkirche. Unglaublich coole Licht und Ton Projekte:

Immer nach Klanglicht fühle ich mich super motiviert, inspiriert und freue mich einen Lebensweg eingeschlagen zu haben, bei dem so etwas einen Teil davon spielt. Leider habe ich auch mittlerweile realisiert, dass man von solchen Kunstinstallationen nur schwer bis nicht wirklich leben kann. Nur vereinzelte Künstler weltweit schaffen das, und die meisten Agenturen, die solche Installationen machen, machen sonst auch viele “normale” kommerzielle Projekte, um sich solchen “Passion Projects” auch widmen zu können. Aber das ist doch auch ein wertvolles Learning. Nachdem ich mit Magda und noch jemanden nächstes Jahr unser eigenes kleines Studio gründe, kann es ja unser Ziel sein, in freien Zeiten oder gemeinsam abends so passion Projects zu verfolgen. Vielleicht können wir dann auch mal auf Ernst beim Klanglicht ausstellen. Nächstes Jahr versuchen wir jedenfalls noch für die Young Masters Exhibition was zu zaubern und hoffen, dass wir da ausgestellt werden.

Bezug Masterarbeit

Ich bin mir noch nicht sicher, welche von drei Ideen ich für meine Masterarbeit verfolge. Dafür würd ich gern meine Ideen mal mit Birgit challengen, da komme ich immer ganz gut weiter. In einer der Ideen würde die Darstellung auch für einem Exhibition Space möglich sein, ähnlich von der Interaktion wie heuer die MO:YA Jungs im Schauspielhaus waren. Also mit einem Pult und vereinfachter Interaktion und dann einer abstrakten Form von Screen oder Projektion. Wobei ich wahrscheinlich am ehesten mit Web Technologie arbeiten würde, weil da mein Know-How am meisten drinnen steckt.

IMPULS #2: Junge Schweizer Grafik

Museum für Gestaltung, Zürich
Besuch am 09.11.2025

Ich bin nach Zürich gereist und dort ins Museum für Gestaltung (Toni-Areal) gegangen. Dort läuft gerade die Ausstellung „Junge Grafik Schweiz!“, in der Arbeiten von Designer:innen Mitte 20 bis Mitte 30 gezeigt werden – also hätte quasi ich sein können, wenn ich was gscheites studiert hätte (spaaaaß).

Die Ausstellung zeigt die aktuelle Schweizer Grafikszene: Zwölf Studios und Gestalter:innen – u.a. Data-Orbit, Dirtygraphik, Outline Online, Studio 11×1, Unstated oder Office Ben Ganz – wurden eingeladen, jeweils einen eigenen Raum bzw. eine Installation zu gestalten. Statt klassischer Poster-Schau fühlt sich das eher wie eine Reihe kleiner Welten an, die man hintereinander betritt: mal sehr digital, mal super haptisch, oft beides gleichzeitig. Durch ein ausgeklügeltes CI fühl es sich aber immer noch wie eine zusammengehörige Exhibition an und nicht zusammengewürfelt.

Was wurde gezeigt?

Es geht um das super interessante Überschneidung aus Tradition und Technologie: Schweizer Rasterstrenge trifft auf experimentelle Typo, AI, Creative Coding und sehr viel Bewegtbild.
Nachdem ich selber im Exhibition Organisationsteam für ESC bin, hab ich auch fleißig dokumentiert und mitgeschrieben. Das ist mir besonders hängen geblieben:

  • Multi-Screen-Setups statt „ein großer Screen“
    Mehrere Bildschirme in verschiedenen Formaten waren fast überall – und es hat mich überrascht, wie wenig „seamless“ das eigentlich sein muss, um gut zu funktionieren. Oft waren die Screens einfach aneinandergereiht oder übereinander geschichtet, teilweise mit harten Kanten.
  • Eine Interview-/Loop-Installation
    Besonders fasziniert hat mich eine Arbeit, in der Interviews und Studio-Porträts auf einem ganzen Grid aus Screens verteilt waren. Die Übergänge haben jeweils angekündigt, welches Studio als nächstes auftaucht, und dann wurde auf einen der Bildschirme „hineingezoomt“, wo das eigentliche Interview lief. Daneben ein kleiner Screen nur für Untertitel. Hat super funktioniert.
  • Sound im Ausstellungsraum
    In einem Bereich wurden gerichtete Lautsprecher eingesetzt, die den Ton jeweils zu einem Screen „schicken“. Das ist im großen Raum spannend, weil man direkt vor dem Screen relativ klar hört, ein paar Schritte weiter aber nur noch einen leisen Soound wahrnimmt.
  • Analog & Digital als Wand-Collage
    Mehrere Räume haben Poster, Bücher, Plakate mit digitalen Screens gemischt: Screens an die Wand gelehnt, Regale in leichter Schräglage, Bücher wie in einem Bookshelf, dazu Overlays, Transparenzfolien, kleine Karten, die man mitnehmen kann. Dieses Prinzip „Wall of Stuff“: Comdes-Wall, Poster-Archiv, Private-Projekte-Ecke fühlte sich extrem nah an dem, was ich mir für unsere eigene Masterausstellung vorstellen kann.
  • Typo-Wand mit Mini-Screens
    Eine Arbeit war im Grunde eine große Typo-Wand („Fonts are tools…“) mit vielen kleinen Screens, die sich wie dreidimensionale Typoblöcke davor in den Raum geschoben haben. Meine Erkenntnis: Kleine Screens können im Raum in Kombination mit Analogem sehr stark wirken.
  • Web / Interface im Großformat
    Ein anderer Raum hat Websites und Interfaces auf riesigen Screens gezeigt – inklusive Scroll-Situationen und Videoloops. Das war für mich als jemand, der viel im Web arbeitet, ein Reminder: Man kann digitale Oberflächen auch ganz cool ausstellen, wenn man sie gut skaliert, in ein klares Raster setzt und die Umgebung (Rahmen, Hintergrundfarbe, Anordnung) mitdenkt.

Link, falls sich jemand für die Ausstellung interessiert:

https://museum-gestaltung.ch/de/ausstellung/junge-grafik-schweiz

#Task III: Masterarbeit Evaluation

Titel: Development and Evaluation of a User Interface Concept for an Industrial Wind Turbine Diagnosis Application
Studiengang: Software Engineering and Management, TU Graz
Umfang: ca. 145 Seiten + Anhang
Artefakt: Interaktiver UI/UX-Prototyp für ein modellbasiertes Diagnosesystem im Bereich Windturbinenwartung

1. Einleitung und Überblick

Die Masterarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Evaluierung eines User-Interface-Konzepts für ein industrielles Diagnosesystem auf Basis modellbasierter Fehlererkennung. Die Arbeit vereint theoretische Grundlagen zu Model-Based Diagnosis (MBD) mit einem nutzerzentrierten Designprozess und abschließender Usability-Evaluation. Als Artefakt wurde ein klickbarer Prototyp erstellt, der in ein reales Industrieumfeld (Uptime Engineering GmbH) eingebettet ist.

Die Arbeit ist klar strukturiert, professionell gesetzt (offensichtlich in LaTeX erstellt), mit sauberem Inhaltsverzeichnis, aktiven PDF-Verlinkungen und formal korrekter Quellenangabe. Der Aufbau folgt einem nachvollziehbaren Schema (Theorie, Related Work, Methodik, Artefakt, Evaluation, Fazit).

2. Bewertung nach CMS-Kriterien

Overall Presentation Quality

Die Arbeit wirkt insgesamt sehr professionell aufbereitet: einheitliche Typografie, konsequente Kapitelstruktur, klare Tabellen- und Abbildungsbeschriftungen. Die grafische Qualität der eingebetteten Abbildungen ist jedoch uneinheitlich – einige Screenshots wirken unscharf oder ohne klares visuelles Raster. Stellenweise wirken Kapitel sehr textlastig, ohne grafische Auflockerung oder Zwischenfazits, was es etwas anstrengend zu Lesen macht.

Degree of Innovation

Das Thema ist solide gewählt, jedoch nicht mega innovativ. Die Forschungslücke („Usability im Kontext von MBD-Systemen“) wird erkannt und adressiert, allerdings basiert der Beitrag auf der Anwendung bekannter Methoden (Usability-Testing, Iterative UX-Designprozesse). Daraus schließe ich, dass man garnicht das Rad neu erfinden muss für ein Masterarbeit.

Independence

Die Arbeit zeigt erkennbar Eigenleistung, insbesondere im Bereich der Nutzerstudien, Prototypentwicklung und Ableitung von Anforderungen. Gleichzeitig ist jedoch die enge Bindung an den Industriepartner sichtbar. Teilweise wirkt der Text wie ein Projektbericht über ein Firmentool, weniger wie eine freie wissenschaftliche Untersuchung. Darauf schließe ich, dass die Masterarbeit im Rahmen eine Anstellung gemacht worden sein könnte.

Organization and Structure

Sehr klare Gliederung, logisch aufgebaut. Einige Kapitel sind jedoch krass umfangreich – z. B. enthält Related Work fast 30 Seiten, während Conclusions and Future Work vergleichsweise knapp ausfallen. Es wirkt als wäre Related Work für sehr ausgereizt worden, um den Gesamtumfang zu erweitern, weil es in meiner Ansicht einfacher ist über bestehendes zu schreiben als eigene innovative Gedanken für z.B. Conclusions zu finden.

Communication (Stil, Lesbarkeit, Sprache)

Der Schreibstil ist präzise und gut lesbar, ohne unnötige Komplexität. Fachbegriffe werden korrekt eingeführt. Allerdings enthält der Text einige wiederholende Passagen, die Inhalte aus früheren Kapiteln nochmals zusammenfassen. Auch wird an mehreren Stellen Grundlagenwissen ausführlicher erklärt als für eine Masterarbeit im Software-Engineering notwendig wäre – insbesondere im Abschnitt über AI-Methoden.

Scope

Der Umfang der Arbeit ist angemessen. Die praktische Komponente (der Prototyp) wird ausführlich beschrieben und evaluiert. Allerdings liegt der Schwerpunkt deutlich stärker auf UX als auf UI oder systemtechnischen Aspekten. Themen wie visuelle Gestaltung, Farbsysteme, Typografie oder Accessibility werden kaum wissenschaftlich reflektiert, obwohl sie für ein UI-Projekt relevant wären.

Accuracy and Attention to Detail

Formale Qualität ist hoch: ich konnte kein Tippfehler erkennen, konsistente Formatierung, umfangreiche Abbildungsbeschriftungen. Auffällig ist jedoch, dass methodische Details teilweise nur oberflächlich erläutert werden, etwa:

  • keine genaue Beschreibung des Usability-Test-Designs
  • Ergebnisse werden gut erzählt, aber kaum im Projekt ausgeführt.

Literature

Das Literaturverzeichnis ist umfangreich und wirkt für mich formal korrekt. Auffällig ist aber der hohe Anteil älterer Publikationen (>10 Jahre), besonders zu UX und UI, besonders weil diese Felder schnelllebig sind. Moderne Arbeiten zu Design Patterns, HCI-Guidelines oder aktuellen UI-Frameworks fehlen. Eine stärkere Einbindung aktueller Quellen (z. B. Nielsen-Norman, Material Design, usw) hätte die theoretische Basis gestärkt.

3. Bewertung des Artefakts

Der Prototyp erfüllt seinen funktionalen Zweck und ist nachvollziehbar dokumentiert. Die UX-Methodik ist klar beschrieben, der iterative Designprozess gut begründet und mit Usability-Evaluation abgesichert. Ich finde auch die klare Trennung von „General Interface“ und „Wind Turbine Interface“ ganz gut.

Kritisch fällt jedoch die visuelle und gestalterische Qualität des Prototyps auf:

Das Interface wirkt optisch veraltet und erfüllt moderne UI-Gestaltungsstandards (Typografie, visuelle Hierarchie, Farbkonzept) nur eingeschränkt – auch unter Berücksichtigung, dass die Arbeit 2018 publiziert wurde. Die Gestaltung erinnert eher an technische Tools der 2000er als an zeitgemäße Industrial UI/UX. Designentscheidungen werden funktional begründet, aber nicht gestalterisch reflektiert (keine Design Guidelines oder Style Systems). Ich finde zu einer runden Masterarbeit hätte UI schon auch noch dazu gehört.

4. Gesamtbewertung – Stärken & Schwächen

Stärken der Masterarbeit

  • Klare und logisch nachvollziehbare Struktur, wirkt professionell
  • Formal hochwertig gestaltet (LaTeX, sauber verlinkte Quellen, einheitliche Formatierung)
  • Solide methodische Vorgehensweise im UX-Prozess (iterativ, testbasiert, mit Stakeholder-Einbindung)
  • Reale Anwendungssituation mit Industriepartner, Praxisrelevanz
  • Gute und verständliche Sprache
  • Umfangreiche Literaturbasis, konsequent und formal zitiert
  • Detaillierte Dokumentation des Prototypings und der Usability-Evaluation
  • Nachvollziehbarer Forschungsbezug

Schwächen der Masterarbeit

  • Visuelles bzw. gestalterisches Niveau des UI-Artefakts eher schwach und nicht zeitgemäß
  • Nicht super innovativ: Keine neue Theorie oder Methode, eher Anwenden von UX Prinzipien 
  • Enge Bindung an Industriepartner, kann auch einschränkend wirken
  • Unbalancierter Textumfang: Related Work sehr lang, Conclusion vergleichsweise kurz
  • Teilweise Wiederholungen im Text und zu ausführliche Darstellung bekannter Grundlagen
  • Literaturquellen überwiegend älter, moderne UX/UI-Forschung kaum berücksichtigt

Fazit

Die Arbeit ist meiner Ansicht nach insgesamt eine gut strukturierte, wissenschaftlich sauber ausgeführte Masterarbeit mit hohem praktischem Anteil. Sie zeigt besonders im Bereich UX-Methodik und Usability-Evaluation ihre Stärke. Schwächen liegen vor allem in der gestalterischen Qualität des Artefakts sowie der fehlenden Auseinandersetzung mit Innovationen im UX/UI Bereich vor. Der wissenschaftliche Beitrag liegt weniger in einer theoretischen Neuerung, sondern in der systematischen Anwendung bestehender UX-Methoden. Ich hatte immer die Befürchtung, dass eine Masterarbeit eine super innovative Leistung sein muss. Eigentlich finde ich das sehr beruhigend.

Link: https://repository.tugraz.at/publications/9ybyz-xjd17

IMPULS #1: Kerstin Röse (WUC)

Take-away: Vortrag von Kerstin Röse – „Digital Exclusion“

Der Vortrag von Kerstin Röse beim World Usability Congress war für mich ganz spannend, weil er ein Thema behandelt hat, das man im UX/UI-Design oft vergisst: ältere Menschen als Zielgruppe. Wir designen meistens neue Interfaces, informieren uns über die neusten KI Modelle oder das Internet of Things, dabei gibt es gleichzeitig eine ganze Generation, die sich von dieser „digitalen Welt“ ausgeschlossen fühlt oder gar keinen Zugang hat. Eigentlich ein Thema, dass uns in Betracht unserer Großeltern auch bewusst ist, aber es war trotzdem interessant, noch ein paar empirischere Daten und noch mehr sensibilisierung zu dem Thema zu bekommen. Jedenfalls ging es im Vortrag um digitale Exklusion, speziell bei Menschen ab 65 Jahren, und was wir als Designer*innen dagegen tun können.

Röse hat in ihrem Talk den Satz gesagt: „Every generation will get their silverliners.“ – also, jede Generation bekommt irgendwann ihre „Silberrücken“, ihre älteren Menschen, die mit den technologischen Entwicklungen Schritt halten müssen. Sie hat auch schön gezeigt, wie sich die digitale Interaktion über die Jahrzehnte verändert hat – von Kommandozeilen über grafische Interfaces bis hin zu KI Inputs meist über Sprache. Ich hab mich gefragt, welche technische Neuerung wohl kommen wird, wenn ich ein silverliner bin und mit der Weiterentwicklung kämpfe.

Ein zentrales Thema war, dass digitale Transformation nur dann erfolgreich ist, wenn sie alle einschließt. Damit hat sie deutlich gemacht, dass digitale Teilhabe nicht nur ein soziales, sondern auch ein wirtschaftliches Thema ist. Anscheinend gewinnt man nämlich nur so Konzerne dazu, Inklusion zu betreiben: Wenn ältere (oder anderwertig beeinträchtigte) Menschen ausgeschlossen bleiben, verlieren sowohl sie als auch Unternehmen wichtige Potenziale. Und schließlich geht es immer um den Umsatz.

Ein weiterer wichtiger Punkt war die Studie „D21 Digital-Index 2020/21“, die sie zitiert hat. Darin wurde untersucht, was sogenannte „Offliner“ – also Menschen, die das Internet nicht nutzen – motivieren würde, doch digital aktiv zu werden. Die Ergebnisse waren so:

  • 23 % würden sich mehr trauen, wenn ihnen jemand zeigt, wie es funktioniert.
  • 20 % wünschen sich einfachere Bedienung.
  • 19 % würden sich überzeugen lassen, wenn sie einen klaren persönlichen Nutzen sehen.

Diese Zahlen zeigen ziemlich deutlich, dass es beim Thema „Digital Inclusion“ nicht nur um Technik geht, sondern um Verständnis, Empathie und gute Kommunikation. Als Designer*innen sollten wir besondern bei der “einfachen Bedienung” einwirken können – indem wir Produkte schaffen, die intuitiver sind, Vertrauen aufbauen und Menschen Schritt für Schritt begleiten. Den letzten Punkt mit “persönlichen Nutzen” verstehe ich nicht ganz. Wenn sie eh keinen Zweck für an einem digitalen Gerät sehen, weil sie ihr Leben ev. mithilfe von Verwandten oder offline Medien regeln können, dann seh ich auch keinen anderen Nutzen, außer kommerz, den Offlinern unbedingt das Internet aufzubürden.

Was ich aus dem Vortrag wiedermal mitgenommen habe, ist vor allem: Design hat Verantwortung. In meiner Masterarbeit wird es wahrscheinlich nicht um ältere Menschen oder Barrierefreiheit im Web gehen, aber ev. um die Benachteiligung von Frauen in Kunst und Wissenschaft, und der Grundtenor “Exklusion” bleibt auch hier derselbe.


Hier der Link zu der Studie:

https://initiatived21.de/uploads/03_Studien-Publikationen/D21-Digital-Index/2020-21/d21digitalindex-2020_2021.pdf

Es kommen bei dem Digitalisierungsindex jährlich Zahlen raus, in wie weit die Digitalisierung in Deutschland fortgeschritten ist.

#6 Prototype

Reflection

At the start of this semester, I was uncertain whether to stay with my original concept or move on to something new. Now, having decided to base my project on the book Beklaute Frauen, I feel much more confident in my direction.

Engaging in conversations with others, especially conducting that first interview, was very important. It revealed to me that I might have been focusing the wrong medium for my story, which in turn led me to rethink my approach.

With these insights, I arrived at the idea of an interactive installation and was inspired by the work of audio-visual artist Philipp Artus. His translation of user input into abstract visual forms helped me see new possibilities for my own prototype.

Through the prototyping process I learned that I need to bind the narratives of these women more deeply to the visitor’s interactions, perhaps even making this connection into an auditory dimension.

Of course, all of this is based on finding an exhibition venue willing to host my work. I still need to determine whether I can secure a official exhibition spot or whether I should explore alternative ways to present the installation without one.

#5 Exponat-Konzept

Die Frage “wen und wieso soll die Webseite jemanden interessieren” aufgekommen ist, tendiere ich etwas dazu, aus dem Projekt ein interaktives Exponat zu machen. Es wäre super, wenn das Teil einer Ausstellung sein könnte, in der feministische Themen einen Platz haben. Wie auch immer ich eine Ausstellung in Graz so ca im Juli-September 2026 finde, die genau meine Arbeit mit ausstellen wollen würden. Ich denke, dass Menschen die zu solchen Ausstellungen kommen, ohnehin schon ein Interesse an einer Arbeit für dieses Thema mitbringen und daher auch motiviert sind, Informationen zu den Künstlerinnen zu erhalten.

Ich finde zum Beispiel die Arbeiten von Phillipp Artus immer ziemlich beeindruckend. Er ist ein audio-visueller Künstler aus Berlin. Das erste mal habe ich vor 2 Jahren seine Arbeit Aquatics in Berlin gesehen und letztes Jahr bei Klanglicht habe ich die Arbeit Flora gesehen. Hier mehr zu seinen Arbeiten: https://philippartus.com/work

Ich finde Phillipp Artus schafft es immer sehr elegant, einen User Input über ein Interface zu abstrahieren und in eine abstrakte Weise in Form von Kunst wiederzugeben.

So könnte das Exponat aussehen

  • Intro
    ein Vogel­schwarm aus etwas Partikel ähnlichen (aber vielleicht keine Partikel weil schon so viel gesehen) formt sich langsam zu dem Schriftzug „Beklaute Frauen“, der Autorin des Buches und mich als Visualisiererin – begleitet von einem sanften, atmosphärischen Sound­scape.
  • Touch-Stele: Auswahl einer Biografie
    Auf der Stele erscheinen Porträts ausgewählter Frauen aus dem Buch als kleine Karten (wie so Spielkarten oder tarot karten? Blöde idee?).
    Ein Antippen lässt:
    • Titel und Kurz-Anekdote (1–2 Sätze) aufklappen
    • Eine generative Illustration daneben auf der Wand animieren
  • Generatives Storytelling an der Wand
    Jede Frau bekommt ein eigenes “Key Visual” – mit Infos zu:
    • ihren Lebensdaten (Jahr, Ort, Beruf)
    • einem charakteristischen Zitat
    • Durch Streichen auf der Stele kann man Parameter verändern:
      • Farbe (z. B. Pastelltöne für Schrift­stellerinnen, dunkle Töne für Wissenschaftlerinnen)
      • Bewegungsgeschwindigkeit (ruhige vs. dynamische Animationen)
  • Interaktive Timeline
    Unten an der Wand läuft automatisch eine Zeit­linie aller Protagonistinnen ab. Beim Drüberfahren hält der Zeitstrahl für die jeweilige Person an und spielt ein 15-Sekunden-Audio­snippet (Voice-Over oder O-Ton), in dem ein kurzer Lebens­abschnitt erzählt wird.

Das waren jetzt meine ersten Gedanken zur Ausstellung, es ist aber noch sehr roh und ich muss da noch viel drüber nachdenken. Bzw. wäre ich auch dankbar für die Info, ob das überhaupt realisierbar wäre. Ob es denn eine potentielle Ausstellung dafür gäbe. Klanglicht wär natürlich fetzig, aber kann mir nicht vorstellen, dass die da eine Studentin eine so große Installation machen lassen.

Hier noch ein Foto von mir mit dem Buch:

#4 Erste User-Research-Insights

Kontext & Ziel

In Vorbereitung auf meinen Prototypen habe ich ein erstes Interview mit einer Testperson durchgeführt, um ein besseres Gespür für Bedürfnisse, Vorbehalte und Erwartungen an ein digitales Format zur Präsentation unterrepräsentierter Künstlerinnen zu bekommen. Mein Interviewpartner ist 27 Jahre alt, interessiert sich gelegentlich für Kunst, sieht sich selbst aber eher als „casual enjoyer“.

Methodik

Format: Halbstrukturiertes Leitfaden-Interview (auf Englisch)
Dauer: ca. 20 Minuten
Kernfragen:

  • Interesse an Kunst und Vorerfahrungen
  • Einstellung zu Feminismus
  • Wissen über Frauen in der Kunstgeschichte
  • Wahrnehmung von Repräsentationslücken
  • Potenzial digitaler Formate
  • Einstellung zu Biopics und interaktiven Webseiten als Biografie-Form

Transcript vom Interview

Hi – my name is Tanja.
My interview today is part of the research for my Master’s thesis, which focuses on an art-related topic. Thank you in advance for taking your time. I would like to start with some questions:

Are you interested in art? And if so, what is your experience with art?

Yes, I’d say I’m definitely interested in art, especially in digital forms and also when visiting art museums. I wouldn’t call myself an expert or anything like that, more of a general enthusiast. I enjoy art and find it inspiring, but I’d describe myself more as a “basic enjoyer”, someone who appreciates it without diving too deeply into theory. I tend to be drawn to 20th-century art, and I really like artists like Monet.

Do you consider yourself a feminist?

Yes, I would consider myself a feminist. Over time, I’ve realized that many of the thoughts or assumptions I have are shaped by the way I was raised and educated. Sometimes I even catch myself being surprised when women do something that breaks those expectations, which shows me how deeply ingrained some of these patterns are. So I’d say I’m quite aware of these things and try to reflect on them.

How advanced is your knowledge about women in art history?

To be honest, not very advanced. I know that around 90% of the artists commonly talked about in art history are men, so my knowledge is mostly limited to those male-dominated narratives. I know a few women artists, like Marina Abramović, but overall, I’d say I haven’t been exposed to a lot of female artists or their stories.

Do you think there is a lack of representation of women in art history?

Yes, absolutely. There’s a significant underrepresentation of women in art history. I think many women artists have been overlooked or neglected entirely. The art world has long focused on male figures. From what I’ve seen, the ratio of male to female artists being talked about might be something like six to one — which really says a lot.

How do you think representation of women in art could look like in a digital context?

I think it’s important to create platforms that highlight the stories of women who’ve been forgotten or never recognized. Something like a digital archive, a website, or even a game could work — maybe something where you try to guess if a painting was done by a man or a woman. The key, I think, is not to focus only on some unknown names. People often lose interest if they don’t recognize someone. So instead, you could tell personal stories or present artworks in a way that makes the person behind them relatable or focus on their work.

Do you like movie biographies, such as biopics? And if yes, what do you enjoy about them — or why not?

Yes, I enjoy biopics. I think they’re a great way to learn about people’s lives and creative journeys. But I do sometimes wonder how accurate they are. For me, it’s important that there’s a level of scientific or historical accuracy — otherwise it can feel a bit misleading. Still, when done well, they can be both inspiring and informative.

Could you imagine a website functioning as a kind of biopic?

I think it could work, especially if it’s tailored to a specific target group. A more interactive or visual format, like videos or animations, could make the content appealing to a wider audience. A well-designed information website could definitely serve as a kind of digital biopic.

Thats all. Thank you so much for taking the time to speak with me – I really appreciate your thoughts! Goodbye!

Zusammenfassung

Er sagte, er interessiere sich grundsätzlich für Kunst, besonders für digitale Kunst und Museumsbesuche, sehe sich selbst aber eher als „casual enjoyer“. Er bezeichnet sich als Feminist und erwähnte, dass ihm bewusst sei, wie bestimmte Gedankengänge oder Reaktionen durch Erziehung und gesellschaftliche Normen geprägt sind – etwa, dass man überrascht ist, wenn Frauen Dinge tun, die den üblichen Erwartungen widersprechen. Sein Wissen über Frauen in der Kunstgeschichte sei eher begrenzt, und er habe erkannt, dass das meiste, was wir lernen, sich auf männliche Künstler konzentriert. Er ist jedoch überzeugt, dass Frauen in der Kunst klar unterrepräsentiert sind, und schlägt vor, dass digitale Plattformen wie Websites, Spiele oder Dokumentationen dazu beitragen könnten, weniger bekannte Künstlerinnen ins Rampenlicht zu rücken – vorausgesetzt, sie werden so präsentiert, dass die Menschen eine Verbindung herstellen und sich wirklich dafür interessieren können. Dort sieht er auch die Problematik bei dem Projekt: Warum sollte man sich dafür interessieren. Eine Frage, die sich sicher lohnt nachzugehen.

Learnings für die Gestaltung

  1. Interesse wecken: Wichtig ist, dass sich Leute auch wirklich für mein Projekt interessieren. Warum sollte man die Webseite besuchen? Wer besucht sie? Zielgruppenanalyse. Vielleicht ist es eher als Exponat geeignet für eine interaktive Ausstellung. Auf welche Art und Weise? Möglicherweise auch beides zugänglich machen. Welche Aspekte funktionieren wo und wie besser?
  2. Narrative Verankerung: Kleine biografische Geschichten („mini-Anekdoten“) als emotionaler Aufhänger.
  3. Interaktive Elemente im Web: Quiz- und Gamification-Module, um Neugierde zu wecken und aktives Erkunden zu fördern.
  4. Medienmix: Kombination aus Text, Bild, kurzen Videos und Animationen – für unterschiedliche Lern- und Rezeptionsstile.
  5. Transparenz & Korrektheit: Quellenhinweise und weiterführende Links, um wissenschaftliche Genauigkeit sicherzustellen.

Forschungspunkte

Best Practices im Digital Storytelling

  • Analyse von preisgekrönten Web-Dokumentationen
  • Welche Micro-Interactions und Narration-Patterns (Voice-Over, Progress-Markers) funktionieren besonders gut?

Visuelle Empathie & Emotional Design

  • Theorien zu „Emotional Engagement“ (z. B. Don Norman’s Emotional Design).
  • Wie Farbe, Typografie und Bildsprache Empathie für marginalisierte Biografien können fördern.

#3 Nächste Schritte

Warum?
Ich gehe im nächsten Schritt mal mit der Forschungsfrage:
“Welche visuellen und narrativen Gestaltungsmuster eignen sich besonders, um marginalisierte Biografien in einem digitalen Medium überzeugend und respektvoll zu vermitteln?”

Mir gefällt die Frage, weil ich mich hier um die Dinge kümmern kann, um denen es mir eigentlich im designen geht: wie gestalte ich das am besten, dass es zu dem passt, was ich sagen will. Oftmals geht es bei den Forschungsfragen so um “viel Aufmerksamkeit generieren” usw, oder Leute davon zu überzeugen, dass mein Medium das beste ist und lesen keiner mehr tut. Ich bin der Ansicht, dass es gern Leute geben darf, die lieber ein Buch lesen und auch welche, die sich lieber eine interaktive, digitale Darstellung ansehen.

Vorgehensweise

  • Laufende User Testings bzw. Insights von Testpersonen machen und einarbeiten in meine Arbeit.
  • Erst mal eingehende Einarbeitung in Literatur zu Digital Storytelling, narrativen Strukturen und Visualisierungsmethoden
  • Analyse bestehender Projekte um wiederkehrende Gestaltungsmuster zu identifizieren
  • Auflisten visueller Elemente (Parallax-Scrolling, interaktive Zeitleisten) und narrativer Techniken (First-Person-Voice-Over oder ähnliches)
  • Prototypische Umsetzung: Auswahl von ein paar Mustern, Implementierung in Web-Prototypen (React & D3.js) mit Biografien aus „Beklaute Frauen“
  • Evaluation mittels leitfadengestützter Interviews und kurzen Fragebögen, um Glaubwürdigkeit, Respekt und Empathie zu erfassen
  • Kombinierte Auswertung: Qualitative und quantitative Analyse zur Bewertung vom Nutzererlebnis

Originalität

  • Bislang eher wenig erforschten Schnittstelle zwischen Gender Studies, Digital Humanities und UX-Design
  • Fokus auf die Wahrnehmung respektvoller und authentischer Gestaltungsansätze, nicht nur auf technische Umsetzung
  • Übertragbarkeit der Muster auf weitere Medienformate als digitales Exponat z.B. auf Ausstellungen

#2 New Idea!

Oke ich hatte eben eine neue Idee.
Darum erst nochmal kurz zusammengefasst, was mein bisheriges Thema was (Blogpost #1 diesen Semesters kann man vergessen):

Recap
Die Arbeit handelt über die mangelnden Sichtbarkeit unterrepräsentierter Künstlerinnen – insbesondere Frauen und queerer Personen – in der Kunstgeschichte. Die zentrale Forschungsfrage lautet: Wie kann man die Geschichten dieser Künstlerinnen digital zugänglich und emotional erfahrbar machen? Ziel ist es, durch digitales Storytelling und interaktive Gestaltung ihre Werke und Biografien in einem zeitgemäßen Format zu präsentieren.

Herausforderung/Problem
Eine Challenge, die bei der aktuellen Projektidee besteht, ist für mich das auffinden und recherchieren von qualitativ hochwertigen Informationen zu unterrepräsentierten Kunstler:innen, die auch damit an die Öffentlichkeit gehen wollen. Das würde ev. sogar in den investigativen Journalismus fallen und damit nicht meiner Expertise entsprechen.

Lösungsvorschlag
Um dieses Thema zu umgehen, wäre aktuell meine Idee, sich mit der Visualisierung auf ein bereits bestehendes literarisches Werk zu beziehen. Aktuell lese ist das Buch “Beklaute Frauen. Denkerinnen, Forscherinnen, Pionierinnen: Die unsichtbaren Heldinnen der Geschicht” und finde es suuper spannend und ehrlich viel besser aufbereitet, als ich mir das selber zutrauen würde. Naja logisch, die Autorin Leonie Schöler (nicht viel älter als ich) ist auch deutsche Journalistin, Historikerin und Literaturwissenschaftlerin. In ihrem Buch schreibt sie zwar nicht nur über bildende Künstlerinnen sondern auch über Wissenschaftlerinnen und Autorinnen usw., aber die finde ich auch nicht weniger relevant.

Das heißt meine aktuelle Idee wäre das Buch “Beklaute Frauen” digital erlebbar zu machen.
Ziel wäre zu erforschen, wie digitale Storytelling-Formate (immersive Webseite) die Wahrnehmung und das Erinnern von marginalisierten Biografien verändern.

Ideen für Forschungsfrage dazu:

  • Welche visuellen und narrativen Gestaltungsmuster eignen sich besonders, um marginalisierte Biografien in einem digitalen Medium überzeugend und respektvoll zu vermitteln?
  • Wie beeinflusst ein interaktives, multimediales Storytelling-Format die emotionale Bindung der Nutzer*innen an die Biografien unterrepräsentierter Frauen im Vergleich zu einem klassischen Textformat?

Was halten wir davon?

Infos zur Authorin: https://de.wikipedia.org/wiki/Leonie_Sch%C3%B6ler