3. IMPULS: Francis Bacon

FLESH//MACHINE – A Sensorial Anatomy of Fear and Flesh

Die Begegnung mit den Werken von Francis Bacon war für mich ein prägender Moment in meiner künstlerischen Entwicklung. Bacon gilt als einer der bedeutendsten gegenständlichen Maler des 20. Jahrhunderts. Zwischen Expressionismus, Surrealismus und Kubismus zeichnen sich seine Werke durch eine radikale Darstellung des deformierten menschlichen Körpers aus. 

Ich erinnere mich noch genau an meinen Besuch im Museo Nacional del Prado in Madrid, die ich 2009 im Rahmen einer Exkursion während meines ersten Studiums in den Niederlanden besuchte. Die Darstellungen Bacons wirkten gleichzeitig verstörend und faszinierend, sie erzeugten eine Atmosphäre aus Nähe und Abstoßung, Verletzlichkeit und Gewalt. 

Diese Erfahrung gab mir den entscheidenden Impuls, als wir im Rahmen der Project Work „Gamification“ an der FH Joanneum ein Ausstellungskonzept für die Generation Z entwickeln sollten. Ziel war es, neue Wege zu finden, wie junge Besucher:innen durch spielerische und immersive Strategien an Kunst herangeführt werden können. In dieser Situation entstand die Idee einer immersiven Ausstellung zu Francis Bacon, die nicht nur seine Gemälde zeigt, sondern seine Themen – Angst, Körperlichkeit, Identität und Auflösung – sensorisch erlebbar macht. Auch wenn wir uns dann für ein anderes Thema entschieden hatten, ging mir diese Idee nicht mehr aus dem Kopf.

Konzeptidee: Flesh Machine – A Sensorial Anatomy of Fear and Flesh

Das Konzept sah vor, dass KI-gesteuerte Roboter durch den Raum wandern – bekleidet mit LED-Gewändern, die wie digitale Häute wirken. Diese Gewänder sollten aus flexiblen LED-Meshes bestehen, also netzartigen Materialien aus Glasfaser, Silikon oder Polyester, die mit Micro-LEDs bestückt sind. Durch ihre Transparenz und Biegsamkeit könnten sie Licht und Bewegung auf fast organische Weise vereinen. Die Gewänder sollten über DMX-, Art-Net- oder Video-Input-Schnittstellen ansteuerbar sein und die Malereien Bacons oder eigene, von KI generierte Körperbilder zeigen.

Der Besucher würde so in ein lebendiges, atmendes Gemälde eintreten – ein Raum zwischen Kunstwerk und künstlicher Intelligenz, zwischen Körper und Maschine. Die Roboter würden nicht als futuristische Entitäten erscheinen, sondern als fragile Wesen zwischen Fleisch und Mechanik. Dieses Setting wäre eine Anatomie der Angst: Bewegung, Präsenz, Instabilität, Identität und Entfremdung würden physisch spürbar.

Da real bewegliche Roboter mit LED-Textilien technisch und finanziell kaum umsetzbar sind, entwickelte ich die Idee weiter: Statt echter Maschinen könnten digitale Projektionen oder Displays diese Rolle übernehmen. Denkbar wären A3- bis A1-große „Digital-Poster-Screens“, auf denen animierte Figuren erscheinen, deren LED-Gewänder sich bewegen, flackern, atmen. Die Bewegung könnte durch KI-Simulationen generiert werden, die das Verhalten organischer Strukturen nachahmen. So entstünde eine metaphorische Fleischmaschine, die den Körper als Projektionsfläche für Angst, Wahrnehmung und Transformation versteht.

Verbindung zu meiner Masterarbeit

Während The Dragon’s Cave im sakral-mystischen Raum operierte, würde Flesh Machine den urban-technologischen Raum ansprechen – einen Raum, in dem das Verhältnis von Körper, Technik und Wahrnehmung erfahrbar wird.

Diese Idee könnte einen Teil meiner geplanten Dreifaltigkeit der Räume bilden:

  • der sakrale Raum (Spiritualität und Transzendenz),
  • der industrielle Raum (Technologie und Entfremdung),
  • der natürliche Raum (Vergänglichkeit und Zyklus).

Im industriellen Segment wäre Flesh Machine die konzeptionelle Umsetzung: eine audiovisuelle Reflexion über den menschlichen Körper als Projektionsfläche, über die Schnittstelle von Angst und Faszination, von Leben und Simulation.


Hinweis zur Verwendung von KI-Tools

Zur sprachlichen Optimierung und für Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Ausdruck wurde ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug (ChatGPT, OpenAI, 2025) verwendet.

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