Im nächsten Schritt wurde die Frontfassade der Kirche digital rekonstruiert. Ein frontal aufgenommenes Foto diente als Grundlage, das in Photoshop freigestellt und perspektivisch entzerrt wurde. Anschließend wurde es in Cinema 4D als Vorlage für den Nachbau in der Frontalansicht verwendet. Die Architektur wurde mithilfe von Splines, Extrude-NURBS und Boole-Operationen detailliert nachgebaut. Um die unregelmäßige Geometrie in eine brauchbare Topologie zu überführen, kam zunächst ein Volumenmesher, anschließend ein Volumenerzeuger und schließlich ein Remesher zum Einsatz. Ziel war eine gleichmäßigere Oberfläche für spätere Animationen und Simulationen – mit teils zufriedenstellenden Ergebnissen.







Erste Materialexperimente kombinierten originalgetreue Texturen mit alternativen Shadern. Außerdem wurde eine einfache Partikelsimulation erstellt, die das Volumen des Meshes als Emitter nutzte, ergänzt durch ein Turbulenzfeld zur Bewegungskontrolle.
Beim Rendern wurde gezielt darauf geachtet, dass das Format exakt der nativen Auflösung des verwendeten Beamers entsprach (1024 × 768 Pixel). Auch die Kameraeinstellungen wurden zentral und ohne Rotation gewählt, um perspektivische Verzerrungen zu vermeiden.
Das Ergebnis wurde in HeavyM geladen und auf die reale Fassade projiziert. Dabei zeigte sich jedoch ein perspektivisches Problem: Die Fenster ließen sich nicht exakt auf die physische Struktur anpassen. Ob der Fehler bei der Modellierung, dem Export oder dem Mapping liegt, muss nun untersucht werden. Erst wenn das Frontalmapping fehlerfrei funktioniert, sollen auch die Seitenflächen modelliert und ein vollständig räumliches Mapping getestet werden.
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