SOUND DESIGN METHODOLOGY

The motivation of using different methodes to do the sound design for this surf movie comes from a lack of surf movies and documentaries that use sound design based on field recordings in this area. With this project I want to showcase how many layers of realness can be added to a surf documentary by using on set field recordings paired with sensor data to convey this experience of surfing on a much deeper level. 
Therefore, the Sound design of this project is not seen as a post-processing effect but as an integral part of how motion and environmental interaction are perceived. The core idea and mission is to treat the surfer’s movement as a gestural performance and dance that modulates audio based on what is actually happening in the image. With the help of Pure Data, a modular synthesis environment, the motion data is mapped on audio processing parameters to underline this immersive and expressive sonic storyline.

Starting with the different sound design inputs that will be used in the Surf film, the primary audio material comes from a contact microphone imbedded in the surfboard. These are real, physical vibrations, bumps, hits, and subtle board resonances create the basic sonic texture of the piece. These raw recordings are used as:

  • Input for audio modulation
  • Triggers or modulating sources for effects like pitch shifting, filtering, and delay

Second core sound source is the Zoom H4n recorder mounted on the nose of the board. Here the focus lies strongly on field recordings in order to capture the raw sonic experience of the surf session. 
Furthermore, the data of the sensor will be adjusting the soundscape, translating raw data into modulation for sound design. 
Also, the internal audio of the GoPro Hero3 will be used to synchronize data in post processing and the recorded video will be a visual representation of the full experience.  

Looking at the mapping part of the project, the x-IMU3 sensor provides multiple streams of data like acceleration, gyroscopic rotation, and orientation, that are mapped to sound parameters. Each data of movement is used differently:

Acceleration (X, Y, Z) modulates filter cutoff, grain density, or reverb size. Here the exact usage of modulation parameters will be discussed in the postproduction phase of the project. 

Angular velocity controls pitch shift, stereo panning, or feedback loops. 

Orientation (Euler angles or quaternion) is used to gate effects or trigger events based on the recorded movement thresholds.

The mappings will be adjusted in the following process and are designed to reflect the physical sensation of surfing in the most accurate way possible. Looking at the movement that is most important, the Cutback move, here a sharp move will translate in a spike in angular velocity. This spike can be translated in a big glitch sound effect. Here more research and test will be needed in order to find the best parameter settings for this modulation. 

One possibility of audio modulation in Pure Data will be the granular synthesis. It allows to create evolving textures from short segments, like grain noise of the recorded contact mic sounds. 
Further examples of possible modulations: 

  • Grain size – (short = more textural, long = more tonal)
  • Playback speed and pitch
  • Density and overlap of grains

Looking at the storyline of the surf documentary one can pinpoint the following narrative structure of the sound design: 

Before the surf / coastline of Morocco

To catch the stressful coastal live of Morocco field recordings will be used to translate this feeling of stress, being overwhelmed (red mind).  Here the recordings will be done by the Zoom H4n recorder. 

Entering the water/ Paddling Phase

As the surfer enters the water the stressful coastal sounds fade, and the listener will be surrounded by the sound of the ocean. Here it is important to translate the soundscape, which the surfer actually perceives. No further sound modulation is added here. The theory of the blue mind points out how much the noise of the ocean can regulate the nervous system. This will be translated to the sound design of this section of the movie, giving the listener the feeling of being in the present. 

Catching the wave

As soon as the surfer catches the wave and manages to stand up on the wave the dramaturgical main part of the composition begins. This will be initialized by a strong impact on the contact microphone, triggered by the jump of the person. This will also be measurable on the motion sensor with increase of speed. At this point of the composition the sound modulation starts. 

Riding the wave / Cutbacks: At this stage of the movie the person feels a sensation of absolute presence and high focus. This natural high state gives a feeling that is hardly describable in words or images. Here the Sound Desing carries the listener through. Granular synthesis, stereo modulation and filtered resonance reflecting the physical and spiritual intensity in this moment. Here the tool of sound modulation is chosen intentionally to also create a contrast between the paddling stage of the movie.

End of the riding / Hit of the wave

In the end of the movie the surfer will fall in the water creating a strong and impactful ending of the whole experience. This sudden cut will be auditory through a big amount of noise of the underwater recording. Nothing more than muffled wave sounds will be heard to empathize the feeling of being underwater. Sonic textures will decay leaving with a feeling of stillness after this intense movement. 

With the help of this sonic structure both the physical and emotional journey of a surf session is captured and represented.

Considering the final sound piece a stereo format is the first output. Also including spatial depth will be achieved through modulation and stereo imaging based on the recorded motion data. Volume normalization and dynamic range control are applied in Davinci Resolve, however by respecting the intention of the sound piece to add less additional audio modulation by a software and only using techniques of audio manipulation using the sensory data. 

The final audio and movie is intended for headphone or multichannel playback in an installations or possible surf exhibitions.

#1 Actionszenen filmisch gedacht: Eine Einführung in Einstellungsgrößen, Shotdauer und Bewegung

Egal ob rasante Verfolgungsjagden oder intensive Duelle mit gezogenen Klingen, Actionszenen gehören zu den technisch aufwendigsten und visuell eindrucksvollsten Momenten eines Films. Was auf der Leinwand als dynamische, oftmals chaotisch wirkende Abfolge von Bewegungen erscheint, ist in Wahrheit das Ergebnis genauester Planung, präziser Choreografie und anspruchsvoller Technik. Während häufig über die Stuntkoordination und Kampfkunst der Darsteller*innen gesprochen wird, bleibt die Kameraarbeit jedoch oft unbeachtet und genau diesem Aspekt widme ich mich in meiner Blogreihe.

Warum Actionszenen besondere filmische Anforderungen stellen

Anders als in dialogreichen Szenen, in denen Schnitte oft dem Sprachfluss oder der Emotion folgen, erfordern Actionszenen ein deutlich komplexeres Zusammenspiel aus Timing, räumlicher Orientierung und rhythmischer Schnittführung. Ziel ist es, ein Gefühl von Tempo und Intensität zu erzeugen, ohne dabei die Übersicht zu verlieren (es sei denn genau dies ist gewollt). Das Publikum soll in den Bann gezogen werden, aber stets den Glauben behalten zu wissen, was gerade passiert.

Um das zu erreichen, wird auf eine Vielzahl an gestalterischen Mitteln zurückgegriffen: die Auswahl von Einstellungsgrößen, die Dauer der einzelnen Shots, die Kameraperspektive, aber auch die Frage, ob eine Szene statisch oder mit bewegter Kamera eingefangen wird, sind dabei zentrale Elemente. Diese Parameter haben maßgeblichen Einfluss auf die Wirkung und Lesbarkeit einer Szene.

Shotlängen

In der Analyse zahlreicher Actionszenen zeigt sich: die durchschnittliche Shotlänge sinkt signifikant mit steigender Actionintensität. Während Dialogszenen oft mit Einstellungen zwischen 5–10 Sekunden auskommen, liegen Actionszenen meist im Bereich von 1–3 Sekunden pro Schnitt, teils sogar noch kürzer. Dies erzeugt Tempo und treibt den Puls nach oben, allerdings birgt diese Fragmentierung auch Gefahren mit sich, denn wenn Schnitte zu hektisch gesetzt werden oder die Kameraarbeit unsauber ist, leidet die Orientierung innerhalb der Szene darunter. Berühmte Negativbeispiele wie Taken 3 (2014) zeigen, wie eine überladene Schnittfrequenz die Glaubwürdigkeit einer Szene untergraben kann.

Dem gegenüber stehen Filme wie Children of Men (2006) oder The Revenant (2015), die mit längeren Plansequenzen arbeiten und Action mit einem fast dokumentarischen Realismus inszenieren. Diese Herangehensweise erfordert eine ausgeklügelte Kameraführung und ein präzises Timing aller Beteiligten, belohnt das Publikum aber mit einer immersiven Intensität.

Einstellungsgrößen

Auch die Wahl der Einstellungsgröße spielt eine entscheidende Rolle. Totale und Halbtotale kommen vor allem zu Beginn einer Szene zum Einsatz, um dem Publikum räumliche Orientierung zu geben. Sie etablieren, wo sich die Figuren befinden und wie das Setting aussieht. In der eigentlichen Kampfhandlung dominiert dann häufig die Amerikanische oder die Halbnahe, da sie ein gutes Verhältnis zwischen Körperbewegung und emotionalem Ausdruck erlaubt.

Extreme Close-Ups oder schnelle Kamerazooms finden in modernen Actionfilmen vor allem als stilistisches Mittel Verwendung, etwa um Schmerz oder Überraschung zu vermitteln. Klassische Martial-Arts-Filme hingegen bevorzugen eher die Totale, um Platz für Kampftechnik als choreografisches Spektakel zu schaffen, welche in ihrer Ganzheit erkennbar bleiben soll. Es geht hierbei nicht nur um Wirkung, sondern auch um Lesbarkeit. Hierzu wird in folgenden Blogs näher ins Detail gegangen.

Statische vs. bewegte Kamera

Eine weitere wichtige Unterscheidung betrifft die Bewegung der Kamera selbst. Statische Einstellungen bieten klare Orientierung und eignen sich gut für choreografisch anspruchsvolle Szenen, in denen der Fokus auf Technik und Timing liegt. Bewegte Kameras, sei es per Steadicam, Dolly oder Handkamera, erzeugen dagegen Unmittelbarkeit und Dynamik, können aber schnell zu einem visuellen Overload führen, wenn sie nicht gut kontrolliert sind.

Moderne Produktionen setzen zunehmend auf hybride Lösungen: Die Kamera folgt den Kämpfenden agil durch den Raum (Tracking), bleibt dabei aber bewusst an bestimmten Achsen oder Blickrichtungen orientiert. Dadurch entsteht das Gefühl von Bewegung, ohne die Szene unübersichtlich wirken zu lassen.

Vom Wissen zur Praxis – Mein Semesterprojekt

Diese Erkenntnisse bleiben im Rahmen dieses Semesters nicht nur theoretisch. Ziel meines Projekts ist es, eine choreografierte Actionszene selbst zu konzipieren, filmisch umzusetzen und alle Stationen des Prozesses zu dokumentieren. Von der ersten Idee, über das Location Scouting, das Festlegen der Kampfdynamik, die Wahl von Kamera, Objektiv und Licht bis hin zur praktischen Umsetzung am Drehtag. Die Entscheidungen sollen so gut wie möglich begründet und reflektiert werden.

Zudem wird ein besonderes Augenmerk auf die Storyboard-Phase gelegt: Wie übersetze ich Bewegungsabläufe in planbare Shots? Wie entwickle ich eine visuelle Dramaturgie, die nicht nur die Choreografie unterstützt, sondern auch die Spannung im Bildaufbau steigert? Die finale(n) Szene(n) wird anschließend geschnitten und analysiert – im Hinblick auf Shotdauer, Einstellungsgrößen und die menge an Bewegung.

Für mich, die bis dahin kameratechnisch hauptsächlich im Dokumentarfilm und statisch bei diversen Sport-Liveproduktionen Erfahrung sammeln konnte, wird dieses Semesterprojekt nicht nur eine technische Übung, sondern ein erster Versuch, das Unsichtbare sichtbar zu machen: die Kunst, durch das Auge der Kamera eine Kampfhandlung nicht nur aufzunehmen, sondern im Idealfall filmisch zu erzählen und verständlich zu machen.

Zur Grammatik- und Rechtschreibüberprüfung wurde ChatGPT herangezogen.

Realismus bewaffneter Kampfszenen in mittelalterlichen Historienfilmen und Games – Ein Überblick

Kampfszenen in Filmen und Videospielen sind ein zentraler Bestandteil vieler Geschichten. Sie fesseln das Publikum, bieten Spannung und Dynamik – und prägen oft die Wahrnehmung historischer und fantastischer Settings. Doch wie realistisch oder gar historisch akkurat sind diese Darstellungen eigentlich und wie viele der Szenen würden einer Prüfung auf historischen Korrektheit stand halten? Ich werfe einen Blick auf die Balance zwischen Authentizität und künstlerischer Freiheit und sehe mir anhand bekannter Fallbeispiele an, wie groß die Varianz dabei ist.

Warum Realismus relevant ist und dennoch so oft davon abgewichen wird

Die Darstellung von Kampfszenen generell wird von zwei Faktoren geprägt: Authentizität und dramaturgische Inszenierung. Einerseits erwarten viele Zuschauer, dass Rüstungen, Waffen und auch die dazugehörigen Kampftechniken „realistisch“ wirken, besonders in historischen Kontexten, in Gegensatz zu Filmen und Spielen mit klaren Fantasy- oder Science Fiction Elementen. Andererseits stehen Produzenten und Stunt Choreografen vor der Herausforderung, Kämpfe aufregend und für das Publikum unterhaltsam zu gestalten, auch wenn dies bedeutet, bei der historischen Akkuratheit Abstriche zu machen.

Trotz der Unterschiede zwischen Realität und Fiktion gibt es immer wieder Werke, die versuchen, beide Welten zu verbinden. Aber auch hier zeigt sich, dass historische Authentizität ihre Grenzen hat, insbesondere, wenn es um Unterhaltung geht. So wirken in vielen Fällen realistische Kampftechniken für den Zuschauer weniger dramatisch oder visuell vergleichsweise nicht so eindrucksvoll. Historische Duelle dauerten, je nach Bewaffnung und Rüstungsgrad der Kontrahenten, oft nur wenige Sekunden, da ein gut gesetzter Hieb oder Stich schnell tödlich sein konnte, was für Zuschauer oder Spieler meist wenig spannend wirkt.

Filme: Dramaturgie an erster Stelle

In Filmen wird der Realismus in Kämpfen oft zugunsten der Inszenierung geopfert. Bewegungen werden übertrieben, Waffen fantasievoll und teils sehr kreativ eingesetzt und Kämpfe absichtlich in die Länge gezogen.1 Beispiele hierfür sind die besonders ausgefallenen und mit beeindruckenden Stunts geschmückten Säbelkämpfe in Pirates of the Caribbean oder aber die kampfkunstübergreifenden und überdramatisierten Gefechte in Game of Thrones.

Spiele: Spielerlebnis vor Realismus

Videospiele gehen oft noch weiter. Titel wie The Witcher oder Assassins Creed integrieren neben den zuvor genannten Punkten teils übernatürliche Bewegungsmuster und Elemente, die zwar spektakulär aussehen, aber mit der historischen Realität wenig zu tun haben. Ein realistisches Kampfsystem wie das in Kingdom Come ist beispielsweise authentischer, könnte wiederum für Gelegenheitsspieler zu komplex und deshalb abschreckend wirken. Daher setzen viele Spiele auf vereinfachte Mechaniken oder fantasievolle Darstellungen, um ein breiteres Publikum anzusprechen2.

Quellen:

  1. Screenwriting Basics: How to Write Cinematic Fight Scenes
    https://screencraft.org/blog/screenwriting-basics-how-to-write-cinematic-fight-scenes/ ↩︎
  2. https://medium.com/super-jump/the-science-of-battle-systems-in-action-rpgs-4256b1f515b ↩︎