Bewegungsrichtung und -orientierung + Unsichtbare Bewegungsführung

„Irgendwas passt nicht“ oder „Mein Übergang ist einfach nicht smooth…“
Und damit willkommen beim Thema Bewegunsgrichtung und -orientierung.

Flüssige Animationen und damit die Aufmerksamkeit des Publikums zu halten ist wohl eine der größten Herausforderungen im Motion Design. Eine Technik die den Blick und die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen gezielt lenkt – ohne dabei manipulativ zu wirken – nennt sich „Eye Tracing“ (nicht zu verwechseln mit Eye Tracking). Es gibt jede Menge Prinzipien die sich in den letzten Jahrzehnten etabliert haben, um Geschichten mit dieser Technik fesselnd und klar zu erzählen! (Vgl. Richardson/Plummer 2024)

Was ist Eye Tracing?
Bei Eye Tracing geht es darum, die Bewegung des Hauptobjektes zu nutzen, um den Blick und die Aufmerksamkeit der Betrachter:innen gezielt zu lenken.
Dabei kombiniert diese Technik verschiedene Ansätze, wie Bewegung, Bildkomposition, Farbe und Kontrast – jedemenge Dinge die schon in vorherigen Blogposts eine große Rolle gespielt haben! Das Ziel von gutem Eye Tracing ist es, dass der Blick der Betrachter:innen unbewusst und flüssig über den Bildschirm wandert und immer dort ankommt, wo die wichtigen visuellen Elemente präsentiert werden.  (Vgl. Richardson/Plummer 2024)

Was heißt das jetzt Motion Designer? (Oh nein, noch mehr zu bedenken?!) Die Bewegungen in der Animation müssen nicht nur “gut” aussehen, sondern müssen auch so gestaltet werden, dass sie den Blick genau an die richtige Stelle lenken. Das macht die Animationen nicht nur spannender, sondern verbessert auch effektiver in der visuellen Kommunikation. (Vgl. Richardson/Plummer 2024)


Dieses kleine Video zum Thema Eye Trace fasst schnell und kurz zusammen, worum es in diesem kapitel grundsätzlich gehen wird:

Warum Eye Tracing nutzen?
Jacob Richardson und Ryan Plummer beschreiben die Funktion von Eye Tracing wie das Rufen eines Freundes auf der anderen Straßenseite: Man lenkt zuerst mit einem akustischen Reiz die Aufmerksamkeit auf sich und nutzt dann eine zusätzliche visuelle Geste, wie Winken, um den Blick zielgerichtet zu führen. (Vgl. Richardson/Plummer 2024)

In der Animation geschieht dies durch visuelle oder akustische Reize, etwa das Aufblitzen eines Objekts oder durch Soundeffekte. Diese Signale aktivieren die instinktive Aufmerksamkeit der Betrachter:innen und lenken den Blick gezielt auf bestimmte Bildbereiche. (Vgl. Richardson/Plummer 2024)

Ein wundervolles Beispiel dazu von „Ordinary Folk“ (wahrscheinlich den Götter der Animation und Motion Graphics):

Aber wie kommt man da hin?
In erster Linie kann man sich das Animationsprinzip Staging noch einmal genauer ansehen, denn dieses versucht Aktionen, Emotionen und Szenen auf klare, kohärente und verständliche Weise zu vermitteln, sodass die Zuschauer:innen mühelos der Handlung folgen können (Vgl. DeeDee Animation Studio o.D.).


Das DeeDee-Studio aus Vietnam unterteilt die wesentlichen Aspekte des Staging in 3 Punkte: Das Schauspiel (der Character), das Timing der Animation und das Setting.

  1. Schauspiel (Acting)
    Besonders wichtig in der Charakter-Animation sind ausdrucksstarke (und durchaus übertriebene) Posen und Aktionen. Schon in frühen Disney Animationen – damals noch schwarz und weiß–  wurde der Fokus auf klare, aussagekräftige Silhouetten gelegt, um Handlungen einfach und effektiv darzustellen – ein Prinzip, das bis heute in 3D-Produktionen Anwendung findet. Ein gutes Beispiel ist der Film Spider-Man: Into the Spider-Verse, der kraftvolle Posen nutzt, um Figuren und Aktionen zu betonen (Vgl. DeeDee Animation Studio o.D.).
  2. Timing
    Das Timing ist entscheidend, um den Fluss einer Szene zu kontrollieren und die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen gezielt zu lenken – das wird auch durch die Beispiele oben deutlich. Klare Trennung von verschiedenen Aktionen und die richtige Dauer der Bewegungen ermöglichen ein besseres Verständnis der Handlung und Betrachter:innen können besser folgen. (Vgl. DeeDee Animation Studio o.D.).
  3. Settings
    Das Setting soll die Hauptcharaktere hervorheben und durch Hierache klar eine „Haupt-Neben-Beziehung“ festlegen. Eine Überladung mit Details kann die Aufmerksamkeit vom Wesentlichen ablenken – wie wir bereits im Kapitel „Überladung“ besprochen haben. Ein effektives Arrangement von Hintergrundelementen unterstützt jedoch die Persönlichkeit und Emotionen der Figuren, beispielsweise im Erklärvideo von Eye Tracing: Das Auge folgt der Form und wird nicht davon abgelenkt dass Sterne im Hintergrund erscheinen, sie werden aber dennoch wahrgenommen und sorgen für Details und Qualität (Vgl. DeeDee Animation Studio o.D.).

1.2 Wie Bewegungsführung den narrativen Fluss unterstützt

Für diesen Abschnitt können auch jene Quellen hinzugezogen werden, die nicht spezifisch über Animation, sondern über Film sprechen, denn Bewegungsführung spielt eine entscheidende Rolle in beiden Medien, um den narrativen Fluss zu fördern und Zuschauer:innen durch die Geschichte zu leiten.
Es werden verschiedene Bewegungsrichtungen eingesetzt, um visuelle Kontinuität herzustellen. Walter Murch beschreibt in In the Blink of an Eye die Bedeutung einer klaren visuellen Abfolge, denn durch gezielte Bewegungen der Charaktere oder Objekte innerhalb des Frames wird der Fokus verstärkt, wodurch der narrative Zusammenhang erhalten bleibt. Murch betont, dass Bewegungsrichtungen immer in den narrativen Kontext eingebettet sein sollten. Eine bewusst gewählte Bewegungsrichtung kann nicht nur die logische Abfolge der Handlung sicherstellen, sondern auch emotionale Botschaften vermitteln – etwa Vorwärtsbewegungen für Fortschritt oder Rückwärtsbewegungen für Unsicherheit und Rückzug. (Vgl. Murch 2001, S. 18–23).

Bewegunfsführung, also die Bewegungsrichtung und Orientierung , unterstützt die Geschichte und erzeugt eine emotionale Wirkung, denn durch die gezielte Ausrichtung von Bewegungspunkten innerhalb der Animation wird der Blick so gelenkt, sodass wichtige narrative Details hervorgehoben werden. (Vgl. Adobe o.D.).

Ein paar konkrete Anwendungsbereiche nach Murch (Vgl. Murch 2001, S. 18–23):

Fluss zwischen Schnitten durch Bewegungsrichtung:

In aufeinanderfolgenden Szenen bestimmt die Bewegungsrichtung ob visuelle Kontinuität zu gewährleisten. Ein Beispiel wäre es zum Beispiel Achsensprünge zu vermeiden oder spezifischer: Eine Figur, die im ersten Shot nach rechts läuft soll auch im nächste Shot weiterhin in die gleiche Richtung zeigen. Wird die Bewegungsrichtung ohne Grund und plötzlich geändert, kann das für Verwirrung sorgen und den narrativen Fluss unterbrechen. (Vgl. Murch 2001, S. 18–23).

– Führung des Blicks innerhalb des Frames
Bewegungsrichtungen lenken den Blick der Zuschauer:innen innerhalb des Bildausschnitts, wie beim EyeTracing genauer erklärt. Im Film könnte eine Szene etwa damit beginnen, dass eine Person von links nach rechts durch das Bild geht und diese Bewegung in weiterer Folge dann als visuelle Führung dient. Der Fokus liegt dann auf dem nächsten wichtigen Punkt im Frame, sei es ein Objekt, das aufgegriffen wird, oder ein anderer Charakter, der ins Bild kommt.(Vgl. Murch 2001, S. 18–23).

– Rhythmus und Übergang durch Bewegungsrichtung

Die Bewegungsrichtung kann auch den Rhythmus einer Sequenz betonen, indem beispielsweise eine Figur hektisch durch den Raum läuft und durch die Schnittfolge und wechseln Bewegungsrichtungen das Gefühl von Chaos entsteht. Wenn die Figur in weiterer Folge abrupt stoppt oder die Richtung wechselt, kann das als ein emotionaler oder auch narrativer Wendepunkt genutzt werden.

Verschiedene Bewegungsebenen

Man kann in einer Animation, sofern man sie nicht damit überlädt, verschiedene Bewegte Ebenen nutzen. So trägt man schon mit subtilen Animationen dazu bei, dass Tiefe und Dynamik erzeugt werden.Robert Parent beschreibt die Technik des Layering in seiner Arbeit als parallele Bewegung auf verschiedenen Ebenen – wie beispielsweise Charakteranimationen im Vordergrund und subtilen Hintergrundbewegungen – die dann ein realistischeres und immersiveres visuelles Erlebnis schaffen (Vgl. Parent 2012, S. 45–48). Dass kann beispielsweise natürliche Bewegung der Umgebung sein – wie Wolken oder Bäume im Wind – oder auch eine Art Parallax Effekt durch die Kamerabewegung.

Visuelle Bewegungsebenen haben des Weiteren auch in der Erzählung eine Bedeutung. Scott McCloud erläutert, wie parallele Bewegungsebenen genutzt werden können, um komplexe Geschichten zu erzählen, indem die Haupt- und Nebenbewegungen kombiniert werden und es so ermöglichen, mehrere narrative Stränge gleichzeitig darzustellen. So kann Komplexität und Vielschichtigkeit einer Szene betont wird. In einem Beispiel beschreibt McCloud eine Szene, in der die Hauptfigur im Vordergrund eine Handlung ausführt – beispielsweise das Öffnen eines Briefs – während im Hintergrund unscheinbare Bewegungen stattfinden, die ebenfalls zur Geschichte beitragen, z.B. eine tickende Uhr oder eine andere Figur, die unauffällig den Raum verlässt. Während die Hauptbewegung die zentrale Handlung zeigt, liefert die Nebenbewegung weitere Informationen und Atmosphäre. (Vgl. McCloud 1993, S. 42–47).

Quellen

DeeDee Animation Studio (o.D.).
DeeDee Animation Studio (o.D.): 12 Principles of Animation: All You Need to Know About Staging in Story Design and Layout. In: www.deedeestudio.net, https://www.deedeestudio.net/en/post/principles-animation-staging-animation(zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

Richardson/Plummer 2024
Richardson, Jacob/Plummer,Ryan (o.D.):Master Engaging Animation with Eye Tracing In: schoolofmotion,
https://www.schoolofmotion.com/blog/eye-tracing-animation (zuletzt aufgerufen am 06.01.2025)

Adobe o.D.

Adobe (o.D): Die 12 Prinzipien der Animation. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/principles-of-animation.html (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

Murch 2001

Murch, Walter (2001): In the Blink of an Eye. Los Angeles: Silman-James Press (2001)

Parent 2012

Parent, Robert (2012): Computer Animation: Algorithms and Techniques, Thesis, The Ohio State University, Ohio 2012, In: https://www.researchgate.net/publication/239008265_Computer_Animation_Algorithms_and_Techniques

McCloud 1993

McCloud, Scott (1993): Understanding Comics. NewYork: Mark Martin(1993)

Disclaimer: 

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Micro-Motion: Kleine Bewegungen, große Wirkung

Ich dachte das Kapitel zu Mirco-Motion wird unglaublich lang und detailliert. Nach frustrierenden Stunden der Recherche lässt sich allerdings feststellen: Wenn man nicht gerade in die Psychologie der Mikro-Bewegungen im Menschlichen Körper eintauchen möchte ist es tatsächlich relativ schwierig seriöse Quellen zu finden, die das Thema auf dem hier nötigen Level behandeln.

Das mag an der Begrifflichkeit liegen, oder aber auch daran das Micro-Motion wohl nicht nur in der Animation sondern in so einigen Bereichen unseres Lebens eine rolle spielen: Sei es in einem simplen Dialog, im UI-Design oder aber auch in der Physik und Mechanik!

Aber, darum soll es nicht gehen. Was sind denn diese Micro Motions, mit denen ich mich beschäftigen wollte:

Micro Motions, nach meiner eigenen Definition, wären minimale Bewegungen, welche die Betrachter:innen nicht aktiv wahrnehmen, die aber die allgemeinen Wahrnehmung der Szene maßgeblich beeinflussen: Sei es das leichte Bouncen eines Objekts, oder eine micro-facial-expression. Im UI-Design wurden auf diversesten Websites aufgegriffen und beispielsweise wie folgt beschrieben „If you take a closer look at modern UI designs , you’ll notice that micro-animations have become an essential part. These aren’t your grand animations that dominate the screen and make visitors’ jaws drop. You can think of them as non-verbal cues, replacing lengthy explanations that would otherwise be essential for a smooth user experience.“ (Alpha Efficiency o.D.)

Das kann man wohl auch auf Animationen beziehen: Es sind jene Dinge, die deine Animation flüssiger und natürlicher wirken lassen. Beispielsweise können subtile Bewegungen, wie ein leichtes Zittern oder Schimmern, Informationen über emotionale Zustände und Texturmerkmale detaillierter darstellen. Kleine Bewegungen, z. B. das Heben einer Augenbraue, verleihen Figuren Tiefe und Authentizität. Mikro-Bewegungen können abstrakte Animationen bereichern, indem sie rhythmische Strukturen visualisieren und die Verbindung zwischen akustischen und visuellen Elementen stärken (Vgl. Moshammer 2023, S. 2-17).


Worauf kann man in erster Linie besonders achten? Die Prinzipien von Thomas und Johnston bieten einen guten ersten Anhaltspunkt. Prinzipien wie 
Secondary Actions, also Bewegungen, die eine Hauptaktion ergänzen, oder das Timing und Spacing,  also wie die Platzierung und Geschwindigkeit subtiler Bewegungen die Wahrnehmung beeinflussen können perfektioniert werden.

Um auf Charakteranimation einzugehen:
Micro-Animations in der klassischen Animation gehören subtile Bewegungen wie ein leichtes Zucken der Mundwinkel, Blinzeln oder das Anheben einer Augenbraue, die jeweils dazu beitragen, feinste Emotionen zu vermitteln. (Vgl. Thomas/Johnston 1981, S. 50) Auch bringen beispielsweise Atembewegungen oder ein sichtbarer Puls Leben in Figuren. Nicht außer acht zu lassen sind physikalische Einflüsse auf die Szene, wie Haaren oder Kleidung, die im Wind schwingen. (Vgl. Williams 2009, S. 189).

Was sind Micro- und Macro-Expressions:
Makroexpressionen sind „normale“ Gesichtsausdrücke, die zwischen 0,5 und 4 Sekunden dauern und meist inhaltlich sowie im Ton mit dem Gesagten übereinstimmen. Mikroexpressionen hingegen sind kurze, flüchtige emotionale Reaktionen, due nur weniger als 0,5 Sekunden dauern. Diese mini Bewegungen werden oft nicht wahrgenommen und daher missinterpretiert, denn sie treten unbewusst auf und spiegeln meist versteckte Emotionen wider. Es sind meist Gesichtsausdrücke oder Gesten die unabhängig von Kultur, Sprache oder Hintergrund sind.

Mikroexpressionen spielen eben wegen dem universellen Auftreten und der Unkontrollierbarkeit eine wichtige Rolle. In der Psychologie is das Erkennen dieser emotionalen Pannen entscheiden um die emotionale Intelligenz bewerten zu können oder Täuschungen zu erkennen. (Vgl. Ekman 2022).

Aber ist das so wichtig? Die Forschung von Tianyu Hou bestätigt beispielsweise, dass Menschen Mikroexpressionen in animierten Figuren mit hoher Genauigkeit erkennen können. Es haben aber verschiedene Faktoren Einfluss auf die Wirkung. Übertreibungen steigern beispielsweise zwar die Intensität und Erkennbarkeit der gezeigten Emotionen, verringern jedoch die Natürlichkeit. Der gewählte visuelle Stil der Charaktere beeinflusst vor allem die Intensität der Emotion, wobei stylisierte Figuren als weniger intensiv wahrgenommen werden als realistische. Auch unterscheidet sich die Wahrnehmung bei unterschiedlichen Emotionen, wie beispielsweise Glück, Trauer und Überraschung –  diese werden besser erkannt als Angst.(Vgl. Hou 2021)

Auch in Motion Graphics oder anderen eher künstlerischen Anwendungen schaffen Micro Animationen Details und narrative Tiefe – mal abgesehen von jenen subtilen Bewegungen die in den Animations-Prinzpien ohnehin schon aufgeschlüsselt wurden. In Datenvisualisierungen können beispielsweise subtile Bewegungen von Datenpunkten die Aufmerksamkeit auf Schlüsselinformationen lenken. Subtil animierte Typografie erzeugt visuelles Interesse, was als gestalterisches Element in Erklärvideos und Kurzfilmen genutzt werden kann.

Quellen: 

Alpha Efficiency o.D.
Alpha Efficiency (o.D.): Micro Animations: Why Are They Crucial And How To Use Them Properly? In: Alpha Efficiency Blog, https://alphaefficiency.com/micro-animation (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

Moshammer 2023

Moshammer, Gerald  (2023): Abstract animation, emergent audiovisual motion and micro-expression. A case study of analogue music tracking with Robert Schumann’s Forest Scenes in AudioVisualizer. In: ResearchGate, https://www.researchgate.net/publication/373684415_Abstract_animation_emergent_audiovisual_motion_and_micro-expression_A_case_study_of_analogue_music_tracking_with_Robert_Schumann’s_Forest_Scenes_in_AudioVisualizer (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

Hou 2021
Hou ,Tianyu: PERCEPTION OF MICRO-EXPRESSIONS IN ANIMATED CHARACTERS WITH DIFFERENT VISUAL STYLES, Thesis, Faculty of Purdue University. West Lafayette 2021

Williams 2009

Williams, Richard (2009): The Animator’s Survival Kit. A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. NewYork: Farrar, Straus and Giroux 2009

Thomas/Johnston 1981

Thomas, Frank/Johnston, Ollie(1981): The Illusion of Life: Disney Animation. NewYork: Abbeville Pr; Collectors Edition 1981

Adobe o.D.

Adobe (o.D): Die 12 Prinzipien der Animation. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/principles-of-animation.html (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

Ekman 2022
Ekman, Paul (2022): Micro Expressions. In: Paul Ekman Group, https://www.paulekman.com/resources/micro-expressions/ (zuletzt aufgerufen am 05.01.2025)

Disclaimer: 

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Übersättigung und visuelle Überladung (in der Animation)

Um über Übersättigung und Überladung zu sprechen kommt man wohl nicht darum herum, auch den Begriff des Minimalismus zu benutzen. Denn so scheint alles was für Minimalismus spricht das ideale Gegenargument für Übersättigung zu sein. In der Recherche musste ich etwas ausholen um zu jenen Arbeiten, Studien und Informationen zu kommen, die nötig sind um das Thema fundierter zu behandeln.

Übersättigung und visuelle Überladung in der Animation wir in diesem Kapitel von zwei Seiten betrachtet: Überladung bezogen auf die visuelle Komposition und bezogen auf die Ebene der Bewegung in der Animation (over-animation). Außen vorgelassen wird eine allgemeine, narrative Überladung durch eine zu hohe Informationsdichte.

Wann ist etwas Überladen? Ist das subjektiv?

Was ist Überladung, wann ist etwas überladen und ist all das nicht subjektiv?

Ich möchte visuelle Überlastung aus der Perspektive der Cognitive Load Theory von Paul Chandler &John Sweller betrachten. 

In der Cognitive Load Theory wird in 3 Gedächtnisarten unterschieden:
– Das Sensorisches Gedächtnis, welches Umgebungsinformationen behandelt

– Das Arbeitsgedächtnis, welches 5-9 Informationsstücke gleichzeitig verarbeitet und entscheidet, ob diese verworfen oder in das Langzeitgedächtnis übertragen werden.

Und das Langzeitgedächtnis, welches Informationen in sogenannten Schemas organisiert und strukturiert. (Vgl. Medical College of Wisconsin 2022)

Als Cognitive Load bezeichnet man die Menge an Informationen, die das Arbeitsgedächtnis zu einem Zeitpunkt verarbeiten kann. Das Ziel bei Informationsvermittlung ist es, eine Überlastung zu vermeiden, damit Informationen effektiv ins Langzeitgedächtnis übertragen werden können. (Vgl. Medical College of Wisconsin 2022)


Arten der kognitiven Belastung

Es gibt verschiedene Arten der kognitiven Belastung.

  1. Intrinsische Belastung:
    Diese Belastung hängt von der inhärenten Schwierigkeit des zu lernenden Materials ab, bzw. umgelegt auf Animationen von der Schwierigkeit der vermittelten Information ab. Die Präsentation bzw der Stil der Arbeit hat darauf keinen Einfluss.
  2. Extrinsische Belastung:
    Extrinsische Belastungen Wiederrum beziehen sich spezifisch auf die Art der Informationspräsentation. Diese Belastung kann durch Design und Methodik optimiert werden um das Verstehen zu erleichtern.
  3. Germane Belastung:
    Die Germane Belastung bezieht sich auf den Aufwand, die Informationen zu verarbeiten und in Langzeitgedächtnis zu integrieren. Diese Belastung ist produktiv und wünschenswert.

    (Vgl.
    Medical College of Wisconsin 2022)

Was ist dann eine kognitive Überlastung? Diese tritt auf, wenn die Summe aus intrinsischer, extrinsischer und germane Belastung die Kapazität des Arbeitsgedächtnisses übersteigt.


Wie kann man dieser Überlastung entgegen wirken?

  1. Balance und Reduktion von extrinsischer Belastung:
    Wenn die Informationen visuell und auditiv kohärent präsentiert werden hilft das dabei, die extrinsische Belastung zu minimieren
  2. Das Sensorische Gedächtnis kann entlastet werden indem Ablenkungen wie unnötige Geräusche oder überflüssige visuelle Details vermieden werden.
  3. Es muss eine Balance zwischen den verschiedenen Arten der Belastung bestehen, beispielsweise je schwieriger die Inhalte oder das zu vermittelnde Material ist, desto weniger sollte man die Betrachter:innen extrinisch belasten – es gilt also eine minimalistische, reduzierte Aufarbeitung des Themas zu schaffen. SO kann effektiv Kommuniziert werden.

Was kann man hier als bedeutend für Animation und visuelle Gestaltung ableiten?

Das Verständnis von Cognitive Load Theory ist für die Animation entscheidend, um visuelle Überladung zu vermeiden und effektive Kommunikation sicherzustellen.

Es gibt auch diverse Design Prinzipien die zur Reduktion der kognitiven Belastung genutzt werden können.
Anhand von Webdeisgn erläutert Jon Yablonski verschiedene Methoden um die Belastung zu optimieren. Die Hauptursachen für eine cognitive Overload beschreibt er zu viele Möglichkeiten, zu viel „Mitdenken verlangen“ und zu wenig Klarheit. Seine Prinzipien lassen sich auch auf Animationen umlegen, wie in den folgenden Absätzen aufgearbeitet:

1. Unnötige Elemente vermeiden
Ein Design oder auch eine Animationen sollten keine überflüssigen visuellen Reizen beinhalten. All jene Elemente, die nicht direkt zur Erzählung oder zum Verständnis der Animation beitragen, erhöhen die kognitive Belastung, da sie verarbeitet werden müssen, weshalb es diese zu minimieren gilt. (Vgl.Yablonski 2015) Das kann beispielsweise übermäßig viele Farben, unnötige Bewegungen oder redundante visuelle Details betreffen.

2. Vertraute Muster nutzen
Wie bei Designs im Print und Web ist es auch in der Animation von Vorteil, bekannte Stilmittel und Elemente anzuwenden und zu wiederholen. Wenn die Zuschauer:innen Elemente in der Animation wiedererkennen, benötigen sie weniger Energie, um deren Funktion oder Bedeutung zu entschlüsseln. (Vgl. Yablonski 2015) Beispielsweise lassen sich sowohl narrativ als auch visuell die Strukturen und Rollen in der Animation besser erkennen.

3. Lesbarkeit fördern
In Animationen kann Lesbarkeit auf die Klarheit visueller Informationenbezogen werden, wie Typografie oder Farbwahl. Eine eindeutige visuelle Hierarchie und eine ästhetisch ansprechende Gestaltung lenken den Fokus, erleichtern das Verständnis und verhindern Ablenkungen. (Vgl. Yablonski 2015).

5. Vorsichtiger Einsatz von Symbolik
Komplexe oder abstrakte visuelle Metaphern in der Animation können Betrachter:innen ähnlich wie Icons im Webdesign kognitiv überfordern, da sie zusätzliche Verarbeitung und Verständnis erfordern. Das Phänomen lässt sich auch auf Social Media erkennen, denn scheint etwas verwirrend, unklar oder zu komplex wird sofort zum nächsten Video weiter geklickt. Symbolik sollten daher klar und mit begleitenden Erklärungen oder Kontext eingesetzt werden (Vgl. Yablonski 2015).

Visuelle Komposition

Angewendet werden diese Prinzipien beispielsweise auch im „Minimalist Cinema“ 

Den Minimalismus im Film baut seine Emotionalität und Wirkung durch simplen Szenen, Wiederholungen und Reduktion auf. Kennzeichen dafür sind lange Takes, minimaler Dialog. Bekannte Filmdirektoren im Minimalist Cinema sind beispielsweise Andrei Tarkovsky, Yasujiro Ozu, and Chantal Akerman, denn ihre Filme entschleunigen die Zeit und schaffen Raum um sich tiefern mit den gezeigten Themen auseinander zu setzen. (Douglas C. Youvan 2024)

Um visuelle Überlastung (und damit auch eine kognitive Überlastungen) in der Animationen zu vermeiden, müssen Designer:innen und Animator:innen die kognitive Belastung ihrer Zuschauer:innen berücksichtigen. Sie müssen Inhalte so zu gestalten, dass sie einfach zu erkennen, zu verarbeiten und intuitiv verständlich sind. Die Botschaft einer Animation kann klar und effektiv vermittelt werden, indem unnötiger Elemente reduziert werden, vertrauter Muster eingesetzt werden und klarer Hierachien unterstützt werden.  (Vgl. Yablonski 2015).

Over Animating: Überlastung durch zu viel Animation/Bewegung

„Überanimation“ oder im Englischen „Over animating“ ist ein häufiges Problem in der Animation. Dabei handelt es sich um  überflüssige Bewegungen, die den Zweck der Animation verwässern. Oft tritt dieses Phänomen auf, wenn Animator:innen nach Perfektion streben und deshalb unnötige Details hinzufügen. Ironischerweise wird dadurch das Ziel die Szene realistischer oder emotional ansprechender zu gestalten, oft verfehlt (Vgl. Businessofanimation o.D.).

Wie verhindere ich es, Opfer dieser Überanimation zu werden?

1. Beschränke Bewegungen auf das Wesentliche: Ähnlich wie in der visuellen Komposition gilt: Weniger ist mehr! Es ist nicht nötig, dass jede Figur oder jedes Objekt sich ständig bewegt. Beispielsweise in Dialogszenen können wenige, aber dafür durchdachte Bewegungen die Stimmung und Aussage deutlich effektiver transportieren (Vgl. Businessofanimation o.D.).

2. Realistische Bewegungen als Referenz verwenden
Ein Tipp der auch im Rotoskoping Anwendung findet ist das Erstellen von Referenzvideos mit realen Bewegungen. Dies kann dabei helfen,  die Bewegungen natürlicher wirken zu lassen, unnötiges zu vermeiden und der Szene Authentizität verleihen (Vgl. Businessofanimation o.D.).

3. Emotionale Glaubwürdigkeit priorisieren
Charaktere sollten sich so verhalten, wie Menschen in ähnlichen Situationen reagieren würden. Übertriebene Mimik oder Gestik kann den Realismus mindern. Es ist wichtig, den Figuren Zeit zu geben, Emotionen und Reaktionen authentisch zu zeigen (Vgl. Businessofanimation o.D.) Nichtsdestotrotz gilt das Prinzip der Übertreibung nach den Disney-Animatoren Thomas und Johnston: Die Reaktion realitätsnah sein, aber durch eine leichte Abwandlung und Übertreibung Spannung, Klarheit und Verständnis zu erzeugen. Ein breiteres Grinsen, stärkere Tränen oder ein übertrieben offener Mund verstärken den Ausdruck (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

4. Schauspieltechniken studieren
Was im Realfilm funktioniert kann sich auch in der animation als nützlich herausstellen: Einblicke in verschiedene Schauspielmethoden können Animator:innen dabei helfen, Bewegungen und Emotionen glaubwürdiger darzustellen. Andere Ressourcen wären auch das Buch “Acting for Animators” von Ed Hooks, welches praktische Tipps bietet, um Charaktere durch ausdrucksstarke Handlungen lebendiger zu gestalten (Vgl. Businessofanimation o.D.).

Fazit: Weniger ist mehr aber nicht an Lust und Liebe für Animation sparen! Wenig ist nicht nichts, denn das Wenige muss gut durchdacht sein 🙂

Quellen:
Medical College of Wisconsin 2022
Medical College of Wisconsin (05.2022): Cognitive Load Theory. A Guide to Applying Cognitive Load Theory to Your Teaching. In: Medical College of Wisconsin, https://www.mcw.edu/ (zuletzt aufgerufen am 04.01.2025)

Jon Yablonski 2015
Yablonski, Jon (30.11.2015): Design Principles for Reducing Cognitive Load. In: Medium, https://blog.prototypr.io/design-principles-for-reducing-cognitive-load-84e82ca61abd#.v5d8iluy0  (zuletzt aufgerufen am 04.01.2025)

Businessofanimation o.D.

Businessofanimation (o.D.): 6 Ways to Avoid Over-Animating Scenes. In: Businessofanimation, https://businessofanimation.com/ways-to-avoid-over-animating-scenes/ (zuletzt aufgerufen am 04.01.2025)

Douglas C. Youvan 2024

Youvan, Douglas C. Youvan (16.10.2024): The Essence of Less. Exploring Abstract and Minimalist Concepts Across Art, Design, Technology, and Philosophy. In: Researchgate, https://www.researchgate.net/profile/Douglas-Youvan (zuletzt aufgerufen am 04.01.2025)

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Timing und Rhythmus: Der unsichtbare Taktgeber

Blogpost 3
Research-Thema: „Ästhetische und narrative Mechanismen in Animation: Morphing, Übertreibungen, Transitions und Co.“


Timing und Rhythmus: Der unsichtbare Taktgeber

Juhu, die Basics sind geklärt: Los geht’s mit dem Teil, für den wir alle hier sind! 

„Das Timing ist off, das bewegt sich irgendwie nicht richtig, irgendwas stimmt da nicht“

Woran kann es liegen und was sollte man wissen bevor man loslegt?

Timing und Spacing: Man könnte Timing und Spacing  als die absoluten Basics der Animation bezeichnen. Timing beschreibt die Geschwindigkeit, mit der sich etwas bewegt. Spacing ist die Verteilung eben dieser Bewegung im Raum – also wann man an welcher Stelle des Bewegungsablaufes ist. Das klingt abstrakt, aber mit Bildern wird es relativ klar:

Abb 1: timing, spacing and easing
Quelle: YouTube – Animate with Dermot, (https://www.youtube.com/watch?v=EKZJszs3Izk)
Abb 2: Timing vs. Spacing
Quelle: https://animost.com/tutorials/timing-and-spacing-principle/

Grundsätzlich könnte man also sagen es geht um das Easy-ease Prinzip.

Das Timing ist also, wann der Ball auftrifft, das Spacing ist wann er sich „wo“ befindet – wie in der Abbildung erkenntlich befindet er sich relativ lange am Höhepunkt des Bogens, was für die physikalisch richtige Wahrnehmung eines Sprunges sorgt. (Vgl. Animost o.D.)

Es gilt die zu zeigende Emotion und die physikalischen Eigenschaften (Größe, Gewicht, Material) zu beachten, beispielsweise ist die Geschwindigkeit einer Bewegung (etwa das Heben eines Objekts) entscheidend, um Gewicht oder Emotionen darzustellen. Ein schwerer Ball benötigt mehr Zeit, um sich zu bewegen, im Vergleich zu einem leichten Ball. Das Timing ist auch ausschlaggebend darin, ob ein Charakter entspannt oder angespannt ist.

Das Timing kann außerdem Dynamik oder Ruhe erzeugen. Das klingt nach jede Menge Try-and-Error, aber es gibt meist eine ganz simple Lösung: Wirf einen Blick in die Welt um dich. Wie lange dauert es, eine Zeile zu tippen, nach deinem Handy zu greifen oder den Kühlschrank zu öffnen. Oft hilft es auch, eine Bewegung oder einen Bewegungsablauf zu filmen (in 24fps) und daraus das Timing abzulesen: Bei welchem Frame befinden sich die Schlüssel-Positionen, was passiert dazwischen? (Vgl. Animost o.D.)

Die Abstände zwischen den Frames, die die Position eines Objekts bestimmen sind das Spacing. Verschiedene Muster wie Ease In, Ease Out und Linear Spacing erzeugen unterschiedliche Bewegungsarten. Linear Spacing erzeugt gleichmäßige Geschwindigkeit, während Ease In oder Ease Out Bewegungen beschleunigen oder verlangsamen. Diese Techniken simulieren realistische Bewegung und steigern die visuelle Attraktivität. (Vgl. Animost o.D.)

Ein nettes Beispiel zwischendurch: https://www.instagram.com/p/DAtf7__POHK/

Durch die Kombination von Timing und Spacing können komplexe Bewegungsmuster entstehen. Wie nutzt man das nun in AfterEffects und Co? Stichwort: Graph-Editor.  Dieses Tool ermöglicht es, die Bewegung präzise Anzupassen. Begriffe wie Speedgraph und Co. lösen vielleicht Verbindungen zum Mathematik-Unterricht aus – da liegt man garnicht mal so falsch. Bevor man aber das Schulbuch von damals rauskramt: Es gibt jede Menge Resourchen online, die das Thema schnell, einfach und aus einer Animations-Perspektive aufrollen. Beispielsweise: 

Um eine gute, klare und „coole“ Animation zu erstellen, sollte man ein Gefühl für Timing und Spacing entwickeln. Dafür gilt es die Animationsprinzipien Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Exaggeration und Follow-through und Overlapping Action zu beherrschen! (Vgl. Animost o.D.)

Es gilt noch drei weitere Begriffe zu erklären, bevor man sich Profi nennen kann. Timing, Pacing und Rhythmus. Die Basis dieser Begriffe liegt im Filmschnitt, aber wie auch dort gibt es diese Begrifflichkeit und vor allem deren Wirkung auch in Animationen und Motion Graphics .


Timing
Timing im Zusammengang mit Timing und Spacing, ist die Geschwindigkeit mit der sich ein Objekt bewegt. Timing in Hinblick auf Filmschnitt beschreibt die Länge einer Szene oder Animationseinheit und deren Anfangs- und Endpunkt – ähnlich und fast gleich. Es beeinflusst direkt, wie Bewegungen wahrgenommen werden und welche Emotionen sie auslösen. In Animation und Motion Graphics sorgt korrektes Timing dafür, dass Bewegungen natürlich wirken oder gezielt übertrieben erscheinen (z. B. squash and stretch). Ein unpassendes Timing kann die Wirkung zerstören (vgl. Sokolov 2024).

Pacing
Pacing ist das Tempo innerhalb einer Sequenz oder zwischen Sequenzen. Es beeinflusst die Gesamtwahrnehmung der Animation. Während in Filmen langsames Pacing Spannung erzeugt, vermittelt es in Motion Graphics Seriosität. Schnelles Pacing kann Energie und Dynamik vermitteln (vgl. Sokolov 2024).

Rhythmus
Rhythmus ist die Kombination aus Timing und Pacing. In Animation entsteht er durch Bewegungswiederholungen und Muster. In Motion Graphics prägt Rhythmus oft die Synchronität mit Musik oder Sprache und erhöht die narrative Kohärenz (vgl. Sokolov 2024).

Bezug zu Animation

Animation nutzt Timing für präzise Bewegungen und Charakterdarstellungen. Pacing bestimmt das Erzähltempo, wie in Action-Sequenzen oder langsamen emotionalen Momenten. Rhythmus verstärkt visuelle Harmonien durch Wiederholungen oder Variationen.

Bezug zu Motion Graphics

Timing und Pacing steuern, wie Informationen wahrgenommen werden. Rhythmus synchronisiert visuelle Elemente mit Tonspuren, um eine einheitliche Wirkung zu erzielen, wie in Werbespots oder Social-Media-Clips.

Zu guter letzt ein paar super schöne Beispiele zum inspiriert werden:

Wenn alles passt:
https://www.instagram.com/p/C6FndWYLL7C/

Timing 🙂

https://www.instagram.com/p/C-DOUqNRE61/?img_index=1

Manchmal sind die Prinzipien deutlicher im Einsatz als man glaubt: https://www.instagram.com/p/DB9Mkn8vaL9/?img_index=1

https://www.instagram.com/p/DBRJt7VNH1B

Extrembeispiel zum Schluss (und die haben nie auf meine Bewerbung geantwortet :,)) 

https://plusoneamsterdam.com/PlusOne-Manifesto


Quellen:

Sokolov 2024
Sokolov, Paul (23.06.2024): Wie Timing und Pacing den Rhythmus der Montage im professionellen Filmschnitt bestimmen. In:  filmpuls.info. Online Magazin für Kommunikation mit Film und Video, https://filmpuls.info/filmschnitt-pacing-und-timing/ (zuletzt aufgerufen am 18.11.2024)

Animost o.D.

Animost Team(o.D.): 12 Principles of Animation: Timing and Spacing principle. In: Animost Studio, https://animost.com/tutorials/timing-and-spacing-principle/ (zuletzt aufgerufen am 18.11.2024)

Abbildung: 

Abb 1: timing, spacing and easing
Quelle: YouTube – Animate with Dermot, (https://www.youtube.com/watch?v=EKZJszs3Izk)

Abb 2: Timing vs. Spacing
Quelle: https://animost.com/tutorials/timing-and-spacing-principle/

Disclaimer: 

This text was proofread and corrected for punctuation, grammar and spelling errors with the help of ChatGPT 4o. The content of the text remains unaffected. 

Animationsprinzipien

Blogpost 2
Research-Thema: „Ästhetische und narrative Mechanismen in Animation: Morphing, Übertreibungen, Transitions und Co.“

Animationsprinzipien

Basierend auf den im vorhergehenden Kapitel angeschnittenen Gestaltungs- und Designprinzipien soll in diesem Kapitel aufgearbeitet werden, welche Gesetze und Prinzipien in der Animation zu zur Anwendung kommen können.

Meine Buch-Wishlist ist lang und das eine oder andere Buch würde in dieser Recherche wohl gute Anwendung finden, für’s erste müssen wir aber ohne sie auskommen.
Einen kleinen Blick in mögliche Must-have-Ressourcen will ich aber trotzdem in diesem Blog dokumentieren (vielleicht will mich ja jemand beschenken):

  1. “The Animator’s Survival Kit” von Richard Williams
    Ein Klassiker, der alles abdeckt, was man über Animation wissen muss.
  2. “The Illusion of Life: Disney Animation” von Frank Thomas und Ollie Johnston
    Geschrieben von zwei der bekanntesten Disney-Animatoren; Jedemenge Einblick in die Prinzipien und die Geschichte der Animation – Angeblich die Bibel für Animationsdesigner:innen.
  3. “Motion Design Toolkit” von Austin Shaw bzw. die neuere Auflage “Design for Motion: Fundamentals and Techniques of Motion Design”
    Ein Handbuch für Motion Designer:innen, das nicht nur die Grundlagen erklärt, sondern auch auf die kreative Konzeption eingeht und Tipps für den Workflow enthält – könnte doch spannend sein?
  4. “Typography for Screen: Type in Motion” von Shaoqiang Wang
    Einfach mal googlen: Super schön und interessant wenn’s ums Thema Typo geht.
  5. “The Creative Act: A Way of Being” von Rick Rubin
    Vielleicht ein bisschen weit gegriffen um direkt mit Animation zu verbunden zu werden, aber als Kreativling ein Must-Have-Read, wurde mir gesagt.



Aber jetzt zu den Animationsprinzipien:
Der heilige Gral der Animation sind wohl die 12 Animationsprinzipien aus dem Buch The Illusion of Life: Disney Animation von Ollie Johnston und Frank Thomas – zwei Disney-Animatoren – aus dem Jahr 1981 (vgl. Thomas/Johnston 1981).

Was genau ist nun so wichtig an diesen Prinzipien? Durch die Anwendung dieser Regeln gelang es Animationen, ihren Figuren nicht nur Leben einzuhauchen, sondern auch das Gefühl zu erzeugen, dass sie den grundlegenden Gesetzen der Physik gehorchen. Das mag etwas unnötig klingen – schließlich scheint es logisch, dass etwas realistisch sein sollte – doch diese Regeln erleichtern es ungemein, 2D- (oder auch 3D-) Figuren und Elementen mit Tipps und Tricks eine Persönlichkeit zu verleihen. Sie ermöglichen es Betrachter:innen, ganz ungestört und ohne Fragen in das Gezeigte einzutauchen – sei es ein Animationsfilm oder ein Motion-Graphic-Video.

Diese Prinzipien sind für angehende Animator:innen oftmals ein kleines Sprungbrett, denn schon mit kleinen Anpassungen wird ihre Animation glaubhafter, sympathischer und wirkungsvoller. Plötzlich erkennt man in all den alten Projekten jede Menge Schwachstellen und Korrekturpunkte – und siehe da: Man hat ein Auge für Animation entwickelt.


Ohne weiter um den heißen Brei zu reden, folgt hier eine kleine Zusammenfassung dieser Prinzipien – wobei man meiner Meinung nach zum wirklichen Eintauchen und Verstehen der Thematik wohl oder übel selbst ein bisschen Recherche auf YouTube und Co. betreiben sollte. (Beispielsweise hier: https://www.randfarben.de/die-12-prinzipien-der-animation/)

1. Squash and Stretch – Stauchen und Strecken

Die Basis und für die meisten das wohl wichtigste aller Prinzipien: Man erweckt durch das Stauchen und Strecken den Eindruck, dass Elemente ein bestimmtes Gewicht oder Material haben. Das Paradebeispiel dafür ist der springende Ball: Während des Falls streckt und dehnt sich der Ball (ein hohes Oval). Trifft er auf den Boden, wird er zusammengequetscht (flaches Oval), bevor er sich in einer erneuten Dehnung wieder in die Luft katapultiert (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

2. Anticipation – Aufbau

Man denke an das Beispiel einer Person, die über einen Abgrund springen möchte. Bevor sie in hohem Bogen über die Klippe springt, geht sie in die Hocke und holt Schwung. Diese Art des Aufbaus gibt es bei den meisten Bewegungen: Jemand holt zum Schlag aus, jemand läuft los … (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

3. Staging – Inszenierung

Wie, was, wo, wann? Die Betrachter:innen fragen sich, wohin sie schauen sollen! Es gilt also immer zu überlegen, wie man eine Szene inszeniert. Ist man nah dran? Weit weg? Lässt man seitlich Platz, um anzudeuten, dass noch jemand fehlt oder gleich ins Bild kommt? Wie auch im Realfilm übernehmen die Animator:innen die Rolle der Regie: Lenke die Blicke durch die richtige Kombination aus Licht, Bildausschnitt und Komposition sowie den Verzicht auf unnötige Objekte (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

4. Straight-Ahead und Pose-to-Pose

Hier geht es mehr oder weniger um zwei Ansätze des Animierens. Wie die Namen schon sagen, wird beim „Straight-Ahead“-Ansatz jeder Frame einer Szene Schritt für Schritt von Anfang bis Ende erstellt. Das bringt den Vorteil einer flüssigen – schon fast fließenden – Bewegung und kann besonders in actionreichen Szenen den richtigen Touch bringen.

Ein anderer Ansatz – wie ihn viele aus After Effects kennen – ist die Pose-to-Pose-Methode. Hier werden im ersten Schritt die Schlüsselposen der Szene gezeichnet, beispielsweise bei einem Sprung: das Anlaufnehmen, der Moment in der Luft und die Landung. Die Frames dazwischen werden im nächsten Schritt aufgefüllt. Das bringt den Vorteil, Szenen besser zu framen und zu komponieren (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

5. Follow Through and Overlapping Action – Durchlaufende und überlappende Aktion

Diese beiden Prinzipien vereint ergeben realistische, physikalisch richtige Bewegungen. Follow-Through, also durchlaufende Aktionen, bedeutet, dass sich manche Elemente weiterbewegen, nachdem der Körper die Hauptbewegung gestoppt hat – beispielsweise Arme, die noch schwingen, oder ein Oberkörper, der sich nach dem Sprung aufrichten muss. Die Überlappung beschreibt den „Offset“ der Bewegung verschiedener Elemente, etwa Haare, die nachwehen, auch wenn die Person bereits gestoppt ist (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

6. Ease In, Ease Out – Langsam beginnen, langsam enden

Mehr als nur eine Keyframe-Aktion in After Effects: Es geht um die Beschleunigung und das Abbremsen eines Objekts in der Bewegung, z. B. bei einem laufenden Menschen. Das geschieht, indem am Anfang und am Ende der Sequenz mehr Frames erstellt werden (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

7. Arcs – Bögen

Die meisten Bewegungen in der Natur verlaufen in Bögen – sei es Springen, Ausholen oder Schwingen. Bewegungen sind flüssiger, wenn sie einem Bogen folgen, wie man es oft an Beinbewegungen oder Flugbahnen eines Balls erkennt. Bei handgezeichneten Animationen werden diese Bögen gerne als Guidelines skizziert, in After Effects sieht man sie in den Bewegungspfaden (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

8. Secondary Action – Sekundärhandlung

Eine Bewegung besteht oft aus mehr als nur der Hauptaktion, besonders wenn sie menschlich wirken soll. Ein Beispiel wäre, dass beim Gehen nicht nur die Beine, sondern auch die Arme schwingen und der Kopf leicht nickt. Wichtig ist, dass die Sekundärhandlung nicht von der Hauptaktion ablenkt (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

9. Timing

Das Timing einer Animation wird von der Anzahl der Frames bestimmt. Je langsamer eine Handlung erfolgt, desto mehr Frames oder Zeichnungen werden benötigt. Schnelle Bewegungen wie ein Stoß benötigen weniger Frames als langsamere, ausweichende Bewegungen (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

10. Exaggeration – Übertreibung

Hier geht es nicht um Realitätsnähe, sondern darum, durch Abwandlung und Übertreibung Spannung, Klarheit und Verständnis zu erzeugen. Ein breiteres Grinsen, stärkere Tränen oder ein übertrieben offener Mund verstärken den Ausdruck (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

11. Solid Drawing – Solides Zeichnen

Grundsätzlich gilt, Figuren dreidimensional wirken zu lassen. So kann besser auf das Volumen, Gewicht und die Beschaffenheit der Figuren geschlossen werden. Sie wirken dadurch realistischer (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

12. Appeal – Ausstrahlung

Das letzte Prinzip wird oft als eines der wichtigsten bezeichnet. Jede Figur oder jedes Element soll interessant wirken, Persönlichkeit haben und Charme ausstrahlen – egal, ob Schurk:in oder Held:in (vgl. Adobe, o. D.; Thomas/Johnston 1981).

Quellen:

Thomas/Johnston 1981

Thomas, Frank/Johnston, Ollie: The Illusion of Life. Disney Animation. New York: Abbeville Press 1981

Adobe o.D.

Adobe (o.D): Die 12 Prinzipien der Animation. In: Adobe/Animation/Discover, https://www.adobe.com/de/creativecloud/animation/discover/principles-of-animation.html (zuletzt aufgerufen am 17.11.2024)

Disclaimer: 

This text was proofread for punctuation, grammar and spelling errors with the help of ChatGPT 4o. The content of the text remains unaffected.

Themenvorstellung & Einführung – Ästhetische und narrative Mechanismen in der Animation: Morphing, Übertreibungen, Transitions und Co.

Blogpost 1
Research-Thema: „Ästhetische und narrative Mechanismen in Animation: Morphing, Übertreibungen, Transitions und Co.“

Die folgenden Blogposts widmen sich dem Thema „Ästhetische und narrative Mechanismen in Animation“. Im Rahmen dieser ersten Vorstellung und Einführung, soll neben dem Thema selbst auch die Basis für weitere Kapitel geschaffen werden.

Warum also dieses Thema?

Frisch aus dem Bachelor (und aus einer Bachelorarbeit zum Thema „Animation als Tool zur Sensibilisierung: Wie kann man durch den Einsatz verschiedener Animationsstile Identitätskrisen von jungen Erwachsenen effektiv darstellen, um Bewusstsein zu schaffen und zu sensibilisieren?“) war es keine einfache Aufgabe, sich gleich in ein neues und mindestens genauso tiefes Recherche-Thema zu stürzen. Es stellte sich also die Frage, welche Art von Recherche würde am ehesten dabei helfen, mich weiter mit Animation und Motion Graphics zu beschäftigen, ohne sich gleich spezifisch auf eine Thematische-Nische zu spezialisieren? Neben tausenden Interessensgebieten war nur eines wirklich sicher: Animation und Motion-Graphics würden mich bis zur Masterarbeit begleiten. Da scheint es nicht weit hergeholt, sich auch mit den Techniken und ästhetischen wie narrativen Fundamenten auseinander zu setzen, die „gute Animation“ ausmachen.
Was ist es also, dass man braucht, um die Animation von „ganz gut aber irgendetwas fehlt“ auf das nächste Level zu heben? Was ist es, dass immer zub fehlen scheint, um sich bei Betrachter:innen nicht als Anfänger zu enttarnen? Was sind diese versteckten, eigentlich logischen aber eben nicht eindeutigen Themen, welche die Animation meist noch irgendwie holprig erscheinen lässt?

Im Bereich Animation gibt es, wie auch beispielsweise im Grafik Design, jede menge Prinzipien, Mechanismen und Techniken, welche das Fundament von guten Design-Projekten bilden. Sie bedienen sich an der Wahrnehmungspsychologie und beruhen auf gelerntem Verhalten und psychologischen Phänomenen. Obwohl sie beim ersten Betrachten wohl „ganz logisch“ wirken, geraten sie beim erarbeiten der Projekte scheinbar immer wieder unter den Tisch.

Diese ersten Einführung, wie auch der folgende Blogpost zum Thema Animationsprinzipien, soll die Basis von Design- und Animationsprojekte festigen, bevor wir in weiterer Folge tiefer in jene Mechanismen eintauchen, die animierte Bewegtbilder ästhetisch wie narrativ prägen – seien es Themen wie Morphing, Übertreibungen oder Seamless-Transitions.

Gestaltungsprinzipien:

Auch wenn sich jene Gesetzmäßigkeiten, die dem Sehen und der Wahrnehmung zugrunde liegen, beim Entwerfen oft von selbst einschleichen, es es durchaus Vorteilhaft, die wichtigsten Prinzipien der Gestalt zu kennen und das eine oder andere über Gestaltpsychologie zu wissen. Gestaltetes – oder Entworfenes, oder Designtes – arbeitet bewusst mit vorhandenen Mustern, löst Assoziationen aus und leitet so die Wahrnehmung. Diese Wahrnehmung ist viel mehr als nur zu registrieren, was da ist, und vielmehr das unbewusste erfassen der Information die es vermittelt.(vgl. Demmelbauer/Zellinger 2017, S70.)

Ganz nach dem Lehrbuch „Design und Kommunikation. In Theorie und Praxis.“ von Eva Demmelbauer und Elke Zellinger, werden im Rahmen dieses Blogposts eine Auswahl der wichtigsten Gestaltungsprinzipien – nach Max Wertheimer – zusammengefasst. (vgl. Demmelbauer/Zellinger 2017, S71ff.)

  1. Gesetz der einfachen Gestalt/Gesetz der Prägnanz: Eines der Grundgesetzte der menschlichen Wahrnehmung ist es, nicht nur die Einzelteile von etwas zu erkennen, sondern Formzusammenhänge zu bilden. Einfache, einmalige Formen werden in einer Gruppe gleichartiger Formen prioritär wahrgenommen.
  2. Gesetz der Figur-Grund-Trennung: Damit ein Objekt vom Verstand erfasst werden kann, muss es sich optisch vom Hintergrund abheben – was meistens von selbst passiert. Das Wahrnehmen ist also nur möglich, wenn man „das Wahrnehmungsfeld“ in unterschiedliche Bereiche teilen kann. Helle, symmetrische, oder kleine Flächen werden eher als das Objekt wahrgenommen, asl dunkle, asymmetrische oder grössere Flächen.
  3. Gesetz der Ähnlichkeit/Gleichheit: Elemente werden als Einheit erfasst, wenn sie sich beispielsweise in Form, Farbe oder Struktur ähnlich sind. Das Gesetzt der Ähnlichkeit hebelt im Zweifelsfall auch das Gesetz der Nähe oder der guten Fortsetzung auf.
  4. Gesetz der Nähe: Elemente die nah beieinander sind werden als optische Einheit wahrgenommen.
  5. Gesetz der Geschlossenheit: Geschlossene Strukturen werden als Einheit erkannt, und wir nehmen einfache und strukturierte Ordnungen schneller wahr. Wir tendieren deshalb Azu, unvollständige Elemente zu ergänzen: Beispielsweise ein Quadrat wird als solches erkannt, auch wenn nur seine vier Eckpunkte vorhanden sind.
  6. Gesetz der guten Fortsetzung: Wir sind es in unserer Wahrnehmung gewohnt, Linien zu verlängern und Dinge in eine gewohnte Richtung fortzusetzen. Wir gehen in der Linienführung also nicht davon aus, dass sich die Richtung, ändert oder sie geknickt ist.
Eine Infografik von designsensor.ch, die verschiedene Gestaltgesetzte mit Punkten visualisiert
Abb.1: Gestaltgesetzte Visualisiert (Quelle: designsensor,  https://www.designsensor.ch/gestaltgesetze/ (o.D.) (zuletzt aufgerufen am 17.11.2024))

In Literatur und auf verschiedensten Internetseiten und Blogs lassen sich heute aber schon an die hundert Gestaltungsprinzipien und Gesetze finden. Auch in Hinblick auf Designprinzipien, die sich davon ableiten. Ein paar, oft genannte Designprinzipien kurz zusammengefasst:

Hierarchie:
Die Anordnung von Designelementen beeinflusst, was Betrachter zuerst wahrnehmen. Auffällige Platzierung, fetter Text oder Rahmen lenken den Fokus der Betrachter:innen gezielt auf die wichtigen Informationen. (Vgl. Agindi 2024)

Kontraste:
Konntest lenkt den Blick und unterstützt die Hierachie, denn gegensätze in Farbe, Form oder Schriftgröße erzeugen Spannung und betonen zentrale Elemente. (Vgl. Agindi 2024) 

Ausrichtung und Balance:
Elemente entlang von Linien anzuordnen, schafft Ordnung und Kohärenz. Symmetrische Balance vermittelt Ruhe, asymmetrische Balance erzeugt Dynamik. (Vgl. Reid 2017)

Wiederholung und Konsistenz:
Wiederkehrende und konsistente Verwendung deiner Design-Elemente, wie Schriftarten, Farben oder Muster, stärken den Zusammenhang und die Einheitlichkeit deines Design. (Vgl. Reid 2017) Über das Produkt hinaus kann so mit Corporate Designs und Co. Wiedererkennbarkeit entstehen.

Farbgestaltung und Emotion:
Natürlich beeinflussen Farben die Wahrnehmung und transportieren Emotionen, wie man in der Farbtheorie genauer untersuchen kann. Die gezielte Wiederholung von Farben in Designelementen verstärkt die Botschaft, sorgt für Einheiten, Hierarchie und Zusammenhalt. (Vgl. Agindi 2024)

Bewegung und Blickführung:
Wichtig im Design ist es, den Blick der Betrachter:innen gezielt durch die Komposition zu lenken. Das Auge soll ganz natürlich von einem zum nächsten Element geführt werden. (Vgl. Reid 2017)

Weißraum:
Der Weißraum, oder auch negativer Raum, ist ein wichtiges Element der Gestaltung, da er dazu beiträgt, die Aufmerksamkeit auf die wichtigen Elemente eines Designs zu lenken. Die leere Bereiche schaffen Struktur und Fokus, lassen das Design “atmen” und verhindern visuelle Überladung. (Vgl. Agindi 2024)


Mit dieser Sammlung an Gestaltungs- und Designprinzipien sollte die Basis der Wahrnehmung von Design, wie wir sie in den folgenden Blogposts behandeln wollen, geschaffen sein. Was im statischen Grafik Design funktioniert, kann weiterführend auch auf Animationen und Motion Graphics bezogen werden. Welche Ebenen durch die Bewegung der Elemente hinzukommen und welche Animationsprinzipien darin Anwendung finden, wird im folgenden Kapitel aufgearbeitet. 😉

Quellen:

Demmelbauer/Zellinger 2017
Demmelbauer, Eva/Zellinger, Elke: Design und Kommunikation. In Theorie und Praxis. Wien: Hölder-Pichler-Tempsky 2017

Agindi 2024
Agindi GmbH (19.04.2024): Die Kunst der Gestaltung: Die wichtigsten Designprinzipien. In: Agindi Blog, https://www.agindi.media/blog/designprinzipien (zuletzt aufgerufen am 17.11.2024)

Reid 2017
Reid, Mag (2017): Die 7 Design-Prinzipien, die jeder Designer und Unternehmer kennen sollte. In 99designs.com, https://99designs.de/blog/design-tipps/design-prinzipien/ (zuletzt aufgerufen am 17.11.2024)

Abbildung: 
Abb. 1: Gestaltprinzipien visualisiert
Quelle: designsensor,  https://www.designsensor.ch/gestaltgesetze/ (o.D.) (zuletzt aufgerufen am 17.11.2024)

Disclaimer: 
This text was proofread for punctuation, grammar and spelling errors with the help of ChatGPT 4o. The content of the text remains unaffected.